Соболев Станислав Александрович : другие произведения.

Тема мирового зла в современных компьютерных играх

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Периодически пишу статьи и отзывы на игры. Если кому-то понравится - то с удовольствием продолжу сюда их выкладывать :).

  Тема мирового зла в современных компьютерных играх.
  
  Лирическое вступление.
  
   Всем бобра!
   Наверное, ни для кого не будет таким уж сверх откровением, что тема "мирового зла" и прочей "злобной бугагаки" лучше всего раскрывается не в аниме. Не в фильмах или мультиках. Даже в книгах не всегда можно найти достойных представителей. Лучше всего - мировое зло показано именно в этой творческой отрасли, а если быть точнее - то в стратегиях.
   Почему именно они? Почему не "стрелялки", сюжет в каждой второй практически вторит друг друга на именно эту тему? Объясню весьма просто прежде, чем рассмотреть подробные примеры. В стрелялках, ролевых играх и прочей мишуре - мы, обычно, ведем не захватческую, а освободительную войну против невидимого врага, который размножается с завидной скоростью. Формально, практически в каждой игре, где, так или иначе, затронута тема, мол, "мир захватил злобный пьяный русский! Бери автомат и шатай труба Рашн Федерейшену" - мы являемся неким... собирательным образом. Мы - все хорошее, что только может быть в человеке. Мы - герой! Ура нам, какие мы хорошие!
   Стратегии же целенаправленно заставляют нас захватывать этот жалкий, глупый мир. Но, пожалуй, будет лучше сразу перейти к примерам. Не так ли?
  
   Герои меча и магии (игровая серия).
  
   Странное начало, не правда ли? В попытках заставить свой маленький мозг выбрать, какая стратегия возглавит собой список - в первые же секунды вторглась в сознание эта замечательная серия. Сюжетные моменты даже не буду трогать, поскольку из части в часть - сюжет почти один и тот же. Какая-то из фракций возымела наглость надавать люлей нашей фракции и захватила наши территории. А ну, подымай попку и вперед, спасать своих от вымирания да насаждать добро и справедливость!
   Возьмем же в пример именно свободную игру. Оставим в стороне механику пошаговых боев и окунемся именно в игровой процесс. Почему же мы мировое зло? Разве мы захватываем мир?
   Формально, трудно сказать, что мы - именно зло. Это все зависит от выбора нашей фракции (некромант, демон - зло, рыцарь, светлый эльф - добро; ура штампам!), но какую бы мы не выбрали - цель одна. Уничтожить противника, колонизировать замок, захватить территории. Ведь это - единственный путь к победе. Через уничтожение и насаждение смерти. Сколько при этом умирает существ - одному "рандому" известно. Многие, кто играли, вспомнят, как сидели месяцами в замке, дабы накопить армию, да такую, чтобы всей карты не хватило на размещение, и провести как можно более эпичное сражение. Даже самый добрый из пацифистов так делал! Признайтесь, что даже не задумывались - чем больше существ набираете, тем больше их умрет, ведь враг-то тоже не дремлет.
   Так зло мы или нет? Трудный вопрос. Все, наверное, зависит от человеческого взгляда. От взгляда игрока на сам процесс и от погружения в атмосферу. Как бы там ни было, ведем мы в любом случае исключительно злую политику. Договориться с врагом - мы не можем, нет такой функции. Добиться мира - тоже. А вот взять в руки огромный молот и раскроить черепа неверным - так это мы с радостью. Так что, скорее зло, чем добро.
  
   Тропико (также, серия).
  
   Сразу предупреждаю: в Тропико нет захвата мира. Просто мимо концепции игры не могу пройти.
   В этой стратегии мы играем за человека милейшей профессии - за диктатора. В наших руках - власть над островом. Мы - бог для нашего народа. Все, что мы хотим - тут же делается. И очень жаль, что функции захвата мира в этой игре нет. Думаю, это сделало бы игру еще более интересной и разнообразной.
   Если абстрагироваться от темы завоевания мира и перейти именно к теме зла - то Тропиковский диктатор весьма хороший его пример. Основной плюс игры в том, что она дает выбор - политика страха или политика добра. В этом плане, конечно, Тропико был уделан игрой "Stronghold", где тема добра/зла на территории отдельно взятого государства рассматривается куда подробнее, но ее в пример не буду приводить, поскольку там слишком слабое взаимодействие именно с внешним миром.
   В целом, что еще можно добавить по этой игре? Завоевания мира, как такового, нет (но, все же, живут надежды когда-нибудь такую фишечку увидеть в серии), но ради понимания зла в стратегиях - подойдет. А вот зло мы или нет - тут, опять же, каждый решает для себя сам. Диктатор - априори злобен. А вот быть добрым диктатором или нет - решать уже игроку.
  
   Age of Empires и Empire Earth (также, две игровых серии).
  
   Почему они вместе? Как по мне, так единственное крупное отличие в этих двух сериях - это графика и механика. В целом, обе они повествуют об одном и том же, да и игровой процесс практически одинаков.
   Но, перейдем к играм. В обеих, нам предоставляется возможность выбрать нацию и... вперед! Все нации живут на одной карте и тут только мы выбираем, кому жить, а кому умирать. Особенность игры в том, что здесь есть не только целенаправленное выпиливание наций, но и политический момент. Захват мира не происходит в одиночку. Смотрим по карте, кто находится в более выгодном положении (в плане территории) и предлагаем им союз. Хотя, как правило, противники сами хотят всячески с вами дружить. Убираем одно государство из альянса, выпиливаем, захватываем территорию себе в хозяйство и... дальше по списку. Иногда появляется чувство, что "наши правители" в современном мире выбирают врага примерно по той же схеме, но не будем в это углубляться.
   Зло ли мы? Посмотрим со стороны. Мы - развивающаяся нация и те, кто кажется нам слишком опасным противником - сразу становится врагом нашего альянса. Обманом и ложью, мы захватываем все больше территорий, пока не остается последний друг. И, несмотря на то, что вы прошли с ним всю игру - союз расторгается, он становится вашим врагом и огребает по полной программе. Он, конечно, может ругаться, предлагать восстановить союз. Но, без его смерти нам не одержать полную победу. Насколько знаю, в более новых версиях появилась функция "победы союза", но в традиционных частях - этого не было. И нации выпиливались поодиночке. Подло, низко, но мир наш - мы мировое зло!
  
   Total war (куча-куча самых разных эпических версий).
  
   Total war - проект весьма интересный сам по себе. Принцип, по большому счету, такой же, как в стратегии "Верхом с клинком" (Mount & Blade). Копим армию, развиваем замки, вешаем люлей неверным.
   Тема мирового зла - ровно такая же, как во всех остальных. Мы - развивающаяся провинция и нам как-то совсем уж не нравится, что на карте есть кто-то кроме нас. Топ-топ-топ к ним в гости, сражение, победа и дальше по схеме к следующему замку. Также элемент союзов длиться ровно до тех пор, пока бить становится уже некого.
   При этом есть также и возможность мирного присоединения провинции, чем игра сильно отличается от многих в этом жанре. Если один из ваших сыновей берет в жены вражескую дочь - территории попадают вам в руки. Хитростью и лукавостью, убиваем дочерей и пропагандируем хорошесть ваших отпрысков. Помимо этого, если у вас сильное государство - другие нации смогут взять и захотеть добровольно стать колонией. Практически каждая игра в серии имеет в себе этот волшебный и весьма приятный элемент. Единственная часть, которую можно выделить на общем фоне, - "Сёгун", про Японскую междоусобицу. В ней эти элементы показаны лучше всего. Но, это так, просто мнение.
   Зло ли мы? Разумеется! Захват территорий обманом, ложью, подкупом или кровью - чем не злой подход?
  
   Зло в других стратегиях.
  
   Конечно же, стратегий еще целое море, которое можно было бы рассматривать бесконечно. Но, около девяноста процентов всех стратегий имеют одну и ту же цель. Завоевать мир, в котором происходят события. Во многом, подход именно злой. Добрый подход - слишком не интересен для массового потребителя, о чем приходится помнить великим создателям игр. В каком-то смысле, это плюс, ведь не нужно разворачивать боевые действия в реальном мире. Достаточно зайти в игру, убить туда свое самолюбие и сжалиться над одним из живущих ныне народов.
  
   Зло в других жанрах.
  
   Следующим в списке, даже думать не нужно, идет именно жанр "стрелялок" (шутеры). Большая часть из них пестрит темой, мол, "злой русский мир захват ололо беги спасай ты герой и вообще крут!". И нам приходится выпиливать бесконечное число врагов на пути к своей единственной цели - освободить земли от плохого русского. В целом, иногда это даже бывает весело, поскольку выбор стрелялок очень даже обширен. Многие компании делают ставку именно на них (Battlefield, Modern Warfare, Wolverstein - первые три серии, которые вспомнились). Да и сюжет для этого жанра не особо важен. Важна механика и эпичность происходящих событий.
   После стрелялок - стоит выделить такой жанр, как "слешер" (он же "hack & slash", или более приятный русскому уху вариант - "руби и кромсай" :3). Эпичность этих игр, как правило, зашкаливает, поскольку главный герой должен быть нереально крут. Его умения - нереально крутыми. А врагов - нереально много. Тут стоит выделить такие серии, как "Devil May Cry", "Bayonetta", "Overlord" (кстати, отличный пример отыгрывания за злую сторону в слешерах) и "Prototype" (хоть вторая часть и потеряла былой шарм). Во многом, в этом жанре нам предоставляется выбор хорошей или плохой стороны. И во многих хороших слешерах присутствует "РПГ"(от англ. "RPG" - Role Playing Game)-составляющая с выбором стороны. А так - особо выбор склонности не влияет на что-либо. Просто концовки у игры будут разные, не более чем. Ну, иногда навыки и внешность добавляется определенная, но это так, чисто пафоса ради. В основном же, в слешерах все равно, за кого именно бегать и кромсать врага.
   Ну и последним (хоть в некоторых представителях жанра мировое зло показано даже лучше, чем в стратегиях) хотелось бы упомянуть жанр "РПГ", о котором речь шла в предыдущем абзаце. Выбор пути - основная часть хорошей ролевой игры. Насаждать справедливость с улыбкой или злобной гримасой, быть всеми любимым или ненавидимым. Много вариантов, которые даже влияют на игровой процесс. Но, как правило, сама тема зла раскрывается плохо. Просто есть где-то нехороший человек, которому нужно надавать поджопников справедливости. В остальном же, в ролевых играх цель одна - дойти до этого человека и... сделать ранее описанное действие. Так называемый "финальный босс", дойти до которого - наше главное предназначение.
  
   Лирическое отступление.
  
   Прежде, чем попрощаться - хотелось бы поделиться одной мыслью. Без разницы, что вы делаете в компьютерных играх. Насаждаете ли справедливость или выносите врагов направо и налево. Уничтожаете ли галактики или же создаете мирный конгломерат по спасению вселенной от агрессии. Или же убиваете "злобных русских", будучи истинно-гордым янки. Все это не имеет значения, пока происходящее не выходит за рамки экрана. Ведь именно для этого и были придуманы игры - дабы нам с вами представилась возможность прожить не только своей жизнью, но и жизнью сотен персонажей из игр. Чтобы увидеть то, чего мы бы не смогли увидеть в реальной жизни. Чтобы сделать то, о чем нам и не снилось. Цените это и любите это. Всех благ и спасибо за внимание! С наилучшими пожеланиями, ваш няшка Лис :3.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"