White Wolf : другие произведения.

Огонь Легенды

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Альтернативный сеттинг Exalted... а по сути - совершенно новая ролевая система, прекрасно подходящая для приключений с фокусом на боевых искусствах.


Огонь Легенды

О чем эта игра

   Боевые искусства
   Начало легенды
   Примеры персонажей
  

Виды Возвышенных

   Пришествие акум
   Ямадзин - Возвышенные-инферналы
   Теннин - Сторонние Возвышенные
   О шинма
   Рюдзин - дракорожденные
   Пробуждение Дракона
   Аспекты Дракона
   Оками - Возвышеннные-лунары
   Шинигами - Возвышенные-абиссалы
   Муген - Возвышенные-солары
  

Система

   Черты
   Характеристики
   Техники
   Ки и сила воли
   Здоровье
   Бой
   Расчет приоритета
   Урон и поражение
   Здоровье и запас здоровья
   Дополнительные правила
   Улучшения
   Движение и дальность
   Множество противников
   Ошеломление
   Инверсия
   Техники овердрайва
   Создание персонажа
   Продвижение персонажа
   Достояния
  

Техники

   Муген
   Акумы
   Ямадзин
   Рюдзин
   Теннин
   Оками
   Шинигами
  

О чем эта игра

   Огонь Легенды - инверсированный взгляд на темы Возвышения. Он сосредотачивается на бойцах, которые сражаются по всем мыслимым причинам: гордость, слава, любовь, сила, месть или просто желание быть лучшим. Адептам боя не требуется какого-то особого разрешения на схватки; они направляют ки и бьются с демонами, противопоставляют свои боевые искусства извращенной и запретной магии пришедших раньше. Достигая величия, бойцы изучают новые техники, поднимают свою способность к бою на новый уровень и даже заключают сделки ради силы. В Огне Легенды человек Возвышается собственным кулаком.
   Огонь Легенды сосредотачивается на разнообразии могучих стилей боевых искусств и концепций персонажей, отвечающих традиционным архетипам персонажей-Возвышенных; однако эти стили и персонажи, пусть и уходят корнями в мистику мира боевых искусств, не Возвышаются над другими бойцами. В Огне Легенды сами боевые искусства скорее уж дают путь к Возвышению, по которому должен попробовать пройти каждый, взыскующий силы, славы и победы. Мистик-теннин может рухнуть под жестокими ударами чемпиона муайтай, кулаками боксера мирового класса или кун-фу храмового духа-стража. В этом отношении Возвышение в Огне Легенды безгранично, и определяется победой, а не божественной милостью.
  

Боевые искусства

   Как и играемые вами персонажи, боевые искусства выделяются своим характером. Каждое боевое искусство - особый стиль, привлекающий конкретные типы бойцов. Игрокам следует учитывать природу стиля, который использует их персонаж. Некоторые стили активны и построены на сокрушающих кости ударах и безжалостном натиске. Другие - защитны, построены на том, чтобы обратить силу и движение атакующего против него же. Стили боевых искусств подобны загадкам, которые постоянно стараются решить бойцы. Многие известные по всему миру стили содержат техники, которые десятилетиями или даже веками не осваивали. Другие стили - сами по себе загадка, и их техники можно освоить лишь обратив тело и душу в совершенный сосуд для вселенской истины. Многие бойцы слишком поздно понимают, что найденная ими правда исходит из нечистого источника, и ее сила пятнает душу. Другие наслаждаются силой из любого источника, хватают то, что подвернется и не думают о том, из каких темных уголков мира исходит дар. И еще меньше людей находят некий вид нирваны бойца, ступая по пути в одиночку и находя истину на костяшках своего кулака.
  

Начало легенды

   Боец идет по множеству дорог, ведущих во множество мест. Путь боя - странствие, в котором воин ищет финал, недостижимый иным способом. В мире есть множество видов бойцов, и хотя многие сражаются за любовь, деньги или из самозащиты, все они при помощи кулаков взыскуют расчета. Некоторые одержимы насилием и битвами заполняют внутреннюю пустоту. Некоторые тренируются, дабы исправить деяния тех, кто ответит лишь на силу. Многие ищут мести, а другие через боевые искусства идут к искуплению. В полноте своей бойцы - мужчины и женщины, ведущие любую жизнь и предстающие во всех мыслимых формах.
   Ниже идет подробное изложение сверхъестественных адептов боя, доступных в этом Осколке, каждый из видов которых аналогичен виду Возвышенных. Но не обманывайтесь. Природные адепты боя - обычные мужчины и женщины, освоившие стиль - достигают некоторого вида Возвышения. Боевая доблесть и тайные техники ки открыты всем, у кого есть талант и стремление, нужные для изучения. От рук такого мастера могут пасть боги и Возвышенные. Таким образом, полностью "смертные" бойцы - первый вид персонажа, играбельный в этом Осколке. Эти персонажи используют разнообразнейшие боевые стили и техники, перечисленные в конце главы и делят их с Возвышенными.
  

Примеры персонажей

   Синит Кра, выступавший под именем "Тигра-Дьявола" был вынужден уйти в отставку после достижения титула чемпиона на стадионе Люмпине после тридцати побед подряд. Кра боялись из-за его агрессивности, хватки и желания драться с кем и где угодно; у него просто кончились противники. Недавно он вернулся в круги муай тай после двухгодичных тренировок, набрав более двадцати фунтов мускульной массы. С тех пор он стал чемпионом мира и с новым титулом двинулся по земному шару, вызывая на поединок бойцов всех весовых категорий и возглашая превосходство муай тай, избранного им стиля. Многие считают, что он - величайший боец мира.
   Джейн Доу, рыжая женщина возрастом за тридцать, вышла из семилетней комы и остановила убийство президента. У нее есть лишь смутные воспоминания о том, кто она или кто научил ее сражаться - но с момента пробуждения за ней следуют шепчущие тени и люди, жалеющие о ее пробуждении и считающие, что способны с этим что-то сделать. Пока что никто не справился. Джейн пользуется смесью таэквондо и военного джиу-джитсу. Она исключительно устойчива к боли и чувствительна к ки. Если ее противник способен направлять ки - в ее жилах бурлит адреналин и ее сила повышается. Однако с момента пробуждения она еще не встречала тех, кто может направлять ки. Из-за ее малых размеров большинство противников имеют относительное преимущество. Джейн не дает противникам приблизиться молниеносно быстрыми ударами ног, выматывает их, и потом позволяет подойти - дабы повергнуть их на землю приемом джиу-джитсу. Она отлично дерется на земле и недавно пережила покушение, повергнув куда более крупного противника захватом-"треугольником".
   Дзиро, растрепанный человек, живущий и тренирующийся в наполненной призраками Аокигахаре, практикует кёкусинкай-каратэ с маниакальным упорством и живет в своем ги неделями. Его прошлое - загадка; он говорит лишь, что он осиротел и был потерян в мире, и что боевые искусства его спасли. Одна журналистка покопалась в его прошлом и нашла то, что подозревает правдой - историю об уличной драке между якудза и бездомным человеком, выбившей несколько окон и дверей района магазинов. Но Дзиро свое прошлое не отрицает и не подтверждает. "Прошлое умирает с восходом солнца, есть только сегодня", говорит он. Дзиро привлек внимание СМИ, публично вызвав на бой любого бойца в Японии, что желает с ним столкнуться. Откликнулось шесть - он выиграл пять схваток и свел одну вничью. И все же Дзиро продолжает тренироваться и каждое его новое появление на публике попадает на первые страницы.
   Лемур Кан - предполагаемое имя крупной фигуры в криминальном мире Западного Побережья. Кан возник после смерти криминального босса Рихтера Хейеса. Несколько ветвей служителей закона, включая ФБР, расследовали его связи с организованной преступностью. Однако никто не смог много узнать о нем или даже установить, виновен ли он в преступлениях. Иногда Кан поставляет сведения служителям закона, что приводит к большим облавам. В иных случаях он оказывается досадно близок к крупным провалам в многомилионных расследованиях. Немногие столкнувшиеся с ним агенты описывают чернокожего человека приятной внешности, на полпути от тридцати к сорока годам, с обезоруживающей улыбкой и никогда не снимающего темные очки; он называет себя адептом джет кун до, и его скорость и манера двигаться это подтверждают. Теперь к тому, кого подозревают на роль Лемура Кана разрешено приближаться лишь тем агентам, что отмечены успехами в рукопашном бою.
  

Виды Возвышенных

Пришествие акум

   Давным-давно Легендарные Мастера победили Королей Яма и вынудили их вернуться в Йоми Ван. С тех пор адепты боя, ищущие предельной мощи стремились воссоздать запретные техники и чародейские каты Королей Яма. Большинство из них погибли, и судьба их была хуже, чем у всех иных - души их рухнули в Тысячу Адов. Но некоторые посредством прозрения Королей Яма обрели истинную силу. Направляя адскую духовную энергию своей ки, эти бойцы обращают себя в воплощения почти неостановимой демонической силы, превращая воина почти что в демона. Такие существа называются акумами и в течение всей истории они пытались пробудить истинную силу Королей Яма.
   Многие бойцы на этом пути не знают о существовании таких существ. Другие считяют их просто мифом. И все же иные живут жизнью акумы с рождения, проклятые нечистой силой, унаследованной по крови. Среди примеров акум есть:
   Психопат и торговец оружием, одержимый боем, вызывающий любого бойца, который имел несчастье его занитересовать - и этот интерес однажды привел к его поражению от рук ямадзин. Однако он смог оставить отравленную ки противника в своих ранах, не давая им зажить, но позволив себе взрастить злую силу Йоми Ван в собственном теле и превратить его в сосуд для демонических искусств.
   Наследник семьи, проклятой Королем Яма Ши Лонгом, способный видеть призраков и даже поражать их запятнанной ки, сжигая их и вдыхая испарения. При помощи боевых искусств он старается сдерживать свою силу, но когда вспыхивают чувства - он рискует впасть в ярость, и стать сосудом гнева против всех, кого можно сравнить с Легендарными Мастерами, то есть обычно против любого сильного бойца.
   Потомок человека и Короля Яма Раванны. Кровь такого ребенка пылает в юности и становится почти невыносимой в период созревания. Для женщин это особенно скверно; мужчины почти никогда не проявляют силы. Пылающую кровь можно успокоить лишь насилием, и такие люди сами по себе принимают стили жизни, где надо драться.
   Криминальный босс Рихтер Хейес вступил на путь акумы, сам того не зная - когда вернулся в Японию, дабы вызвать на бой и убить своего старого учителя. Ограбив его бывшее додзё, он нашел древние свитки, содержавшие техники, которые он счел запечатывающими демонов. На деле же он научился призывать силы бури Короля Яма Микабоши. Хейес и так уже обладал впечатляющей боевой мощью, и за следующие годы она многократно выросла; за это время он сокрушил многих знаменитых бойцов в драках, открытых состязаниях и поединках мести. Рихтер Хейес был убит своим сыном Ангелом, стремившимся отомстить за смерть своей матери Софии.
   Они - имя чудовищного убийцы в мифах о бойцах в южной Японии. Говорят, что Они - кореец, ему за восемьдесят но сложен он как гора. Его лицо отмечено возрастом, испещрено морщинами и смугло, словно подогревается огнем. Его зубы - как гвозди, волосы похожи на вулканический пепел, стекающий с лысого пика. Говорят, что он помнит дни войны и убийства, и родился из крови и пламени, проглотившего южнотихоокеанский регион. Его ненависть к японцам заставила его переехать в Японию и учиться среди них, поглощая ненависть и питая собственное желание превзойти всех и стать сильнее. Согласно легенде, он появляется, преследуя любого японского бойца, осмеливающегося явить свой кулак за пределами острово. Бойцы Хонсю считают идею Они предрассудком и легендой, но бойцы Сикоку знают реальность лучше.
  

Ямадзин - Возвышенные-инферналы

   Когда идущие путем акумы умирают, их души попадают в Йоми Ван, и там их судят Короли Яма. Для большинства это - конец их поиска силы. Для немногих - необходимый шаг. Величайшие акумы знают, что паломничество в Йоми Ван неизбежно, если они желают получить истинную силу. Некоторые из них умирают в момент совершенного гармоничного блаженства, отправляя души в Ад посредством глубокой медитации. Другие разыскивают, оттачивают и используют подлинные техники Яма такой силы, что они гарантированно их убивают. Третьи просто погибают в бою, и физический мир не мешает их восхождению. После смерти душа акумы попадает в Йоми Ван. Если он достаточно силен - то разрывает цепи смерти и возвращается через минуты или секунды после смерти. Но... возвращается не один.
   Такие существа называют себя ямадзин; они кажутся совершенными демонами, несут на себе метки адского аспекта Королей Яма и применяют отвратительные и богохульные боевые техники немыслимой силы.
   Короли Яма не запечатаны в Тысяче Адов. Ранее их возвращению мешала боевая доблесть Легендарных Мастеров... теперь - они сами. Короли Яма ненавидят и боятся друг друга. Каждый захватил кусочек Йоми Ван, превратив его в отражающий себя Ад. Обширные владения Королей Яма и дали Йоми Ван его имя. Ямадзин - те, кто стали частью Йоми Ван, слив душу с сущностью Ада, превращающей в Королей Яма. Но они - не духи и не короли. Эти разнообразные воины-демоны быстро возвращаются в физический мир ради собственной безопасности. Само собой, ямадзин, коему недостает тонкости, оказывается в такой же опасности в мире людей. Короли Яма желают его использовать или поглотить, а различные охотники на демонов будут гнаться за ним до краев Земли.
   Странствие ямадзин только начинается после возвращения к жизни. Он должен искать место духовной значимости, где сможет связать физический и духовный миры и воздвигнуть храм собственной силе. Там он сможет безопасно укрыться и начать наращивать себе поддержку, превращая "Малый Ад" в отражение своей души разнообразными нечестивыми и запятнанными катами и рожденными в аду техниками.
  

Теннин - Сторонние Возвышенные

   Теннин, святые демоны, убивающие дьяволов мира - божественные смертные, с высоким мастерством использующие искусство убийства демонов. Все теннин изначально были духовно одаренными смертными, что привлекли внимание шинма и заключили с ними сделку в обмен на силу. Шинма - раса демонов, пришедших со звезд на Землю. Они считают Землю домом и избрали наделяемых силой смертных воителей, дабы защитить ее от злых духов и иных существ. Души теннин слиты с шинма. Они могут касаться шинма, дабы глядеть в мир духов и инстинктивно понимать движение ки. Эти таланты превращают теннин в потрясающих мастеров боя, а из-за связи с древними духами они могут выделить боевые принципы, неподвластные физике природного мира.
   Неясно, взяли ли теннин имя от существ из японских легенд, или легенды описывают избранных шинма. В эпоху Хэйан теннин маскировались под онмёдзи, и при помощи прорицаний и таланта чувствовать духов влияли на правительство. Это давало им большую свободу в действиях против ёкаев, замаскировавшихся под чиновников или уважаемых членов общества. В это время теннин сражались в Войне Восьми Дьяволов против легендарного клана дьяволов и своим влиянием защитили страну от демонического вторжения.
   У рюдзин и теннин схожие цели, но первые давно не доверяют вторым. Иногда один из Святых Демонов может пристраститься к разрушению духовной энергии, вызываемой их техниками и начать убивать могучих бойцов лишь чтобы ощутить, как рвутся их души. Такие Душегубы не проходят незамеченными мимо взора демонов мира и ямадзин деятельно стараются вовлечь теннин в акты убийства, потенциально способные обратить их естественных врагов в союзников.
  

О шинма

   Даже теннин мало известно о шинма. Они - духи, но с ними нельзя поговорить или ударить, подобно призракам и демонам. Их даже нельзя увидеть, если теннин не направляет ки для выражения божественной силы, и даже тогда шинма не видимы, а лишь кратко ощутимы - мыслью, образом, голосом, звуком, инстинктом. У шинма есть имена и отличающаяся внешность. Некоторые являются рунами забытого языка, а другие - различными отделенными частями тела: рукой, что учит кулаку, глазом, что учит видеть, устами и легкими, что учат дышать. Иные более впечатляющи - синяя вдова в шелковой мантии, чьи глаза сверкают за вуалью; перевернутое пламя, сочащееся пылающим ядом в разум теннин, прогоняя ядовитую ки сквозь его тело. Многие теннин верят, что шинма существуют как грань их же, что их собственное существование и восприятие шинма дает им силу. Легендарный Мидзин-Душегуб так верил: гибель его жены от рук ёкая свела его с ума и он поклялся уничтожить шинма, которых обвинил в ее смерти - в конце концов она бы и не стала целью, если бы он не стал Святым Демоном. До сего дня он стремится убить всех теннин, покончить с собой и лишить шинма силы.
   Когда шинма являются теннин, то явление начинается во снах и продолжается наяву. Будущий теннин начинает видеть нечто неверное по соседству или на своей территории: следы духов, идущих по миру, и следы злобных духов. Шинма предупреждают кандидата об опасности, грозящей ему или близким. Это предупреждение оказывается верным. Провидец, которому не хватает опыта или осторожности, оказывается целью злого духа, желающего выпить его дыхание. Страшась за свой рассудок, он пытается понять, что с ним происходит. Не сумев это сделать, он пытается войти в контакт с шинма, которые приходят к нему, когда он погружается в сосредоточение. Шинма рассказывают о своем происхождении, о пришествии со звезд, решении поселиться на Земле и жить в мире и как некоторые из них откололись, желая править людьми как боги. Этих шинма их пороки превратили в демонов-ёкаев и со временем, выяснив, что они не могут править людьми, ёкаи научились охотиться на них, кормясь душами и искажаясь, принимая все более жуткие обличия. Шинма предлагают кандидату свою силу, отточенную и заключенную в боевое искусство, дабы избавить мир от злых духов и сохранить безопасность любимых. Взамен они сплетаются с шинма.
  

Рюдзин - дракорожденные

   Рюдзин считают себя живыми потомками Пяти Богов-Драконов, драконов, что обвиваются вокруг колонн, скрепляющих Небо и Землю. Как и драконы до них, рюдзин поклялись уничтожить то что грозит разрушить эти колонны и ввергнуть миры в хаос. Рюдзин обычно делятся на пять кровных линий - под одной на каждую древнюю стихию. Посредством суровых тренировок в боевых искусствах рюдзин учатся открывать силу, скрытую глубоко в их крови, контролировать стихии и использовать их как оружие.
   Некогда рюдзин были несколькими огромными семьями по всей Азии, но из-за междоусобиц и нарушений долга могучие династии рассыпались, исключая некоторые японские дома. Меньшие семейства рассеялись по миру, унося с собой свои легенды и традиции, и их можно встретить в таких несравнимых местах как Европа, Бразилия и Северная Америка. Традиционно они охотятся на призраков и других злых духов. Но целями гнева рюдзин становились и шинма со своими злыми аналогами - ёкай. В прошлом они ходили по странам, уничтожая злых духов изгоняющими кулаками и очистительным огнем. С недавних пор рюдзин стали позиционны. Они создают дома в важных духовно местах - некоторые, возможно, и над физическими вратами в Тысячу Адов - и охраняют эти места, не жалея жизни.
   Немногие странники-рюдзин отправляются в мир, ведомые слухами о появлении бойцов, способных управлять стихиями. На рюдзин, которые просыпаются без поддержки семьи, будут охотиться акумы, желающие использовать их магическую кровь в ритуалах, способных открыть тайны Королей Яма. И потому странствующие рюдзин стараются уничтожить акум, где бы их не встретили.
  

Пробуждение Дракона

   Путем браков и договоров кровь драконов распространилась по земному шару, сквозь века и поколения. Рюдзин говорят о Спящем Драконе - многие носят его в себе, не зная о том. Кровь драконов надо разжечь духовным пламенем, дабы она проснулась. Иными словами, силы рюдзин пробуждаются боем. Из-за того семьи рюдзин с детства наставляют своих детей в боевых искусствах и умении направлять ки. В тренировку включаются особое питание и дыхательные упражнения, перерастающие с возрастом в более серьезные физические упражнения. В воспитание разума и духа включаются загадки и головоломки, которые должны научить человека познать свое сердце.
   Но не все рюдзин знают о том, что обладают такими таинственными генами. За века рюдзин зачинали детей, о которых никогда не узнали. В относительно недавние времена рюдзин отошли от старых традиций, оставив мир призраков и демонов, войдя в современное общество. Они изменили имена и далеко ушли от хватки своей прежней культуры. Рожденных детей они не учили их истинному наследию. Эти же дети, в свою очередь, взращивали тех, кто не знал о своем прошлом.
   И все же семьи драконов все еще прослеживают одиноких рюдзин. Они привлекают для своей пользы генетический анализ, помимо очевидных знаков - вроде бойцов, способных посылать пламя сквозь ветер мановением ладони. Хотя кровь драконов нельзя обнаружить научными методами, тест ДНК позволяет рюдзин опознать близких и далеких родственников. По этой причине многие члены семей занимаются генеалогией и очень хорошо умеют отслеживать семейные записи.
   Но есть и еще одна составляющая похода по поиску потерянных яиц. По неизвестным причинам у рюдзин при встрече с человеком, в котором спит драконья кровь, мгновенно вспыхивает интуиция. Этот называемый Драконьим Чутьем инстинкт безошибочен. Он является вспышкой света в сознании рюдзин, и он равно видит и осознает дракона, спящего в человеческой душе. Хотя такие случаи редки и встречи происходят чисто случайно - но ощущение столь часто, что рюдзин даже зачастую обходят родильные дома, стараясь запустить Чутье близостью новорожденных. Если кто-то отмечается им - то рюдзин отмечают продвижение ребенка по жизни. Такие дети часто сталкиваются с невероятными обстоятельствами, словно их защищают ангелы-хранители. Но у этой истории есть и темная сторона - те из драконьих семей, что отчаянно цепляются за власть, не гнушаются похищением потерянных яиц, дабы взрастить их в своей среде и гарантировать пробуждение Спящего Дракона.
  

Драконье Чутье

   Рюдзин чувствуют друг друга в следующем порядке: Огонь чует Дерево; Дерево чует Землю; Земля чует Воздух; Воздух чует Воду; Вода чует Огонь. Когда Огненный ощущает Спящего Дракона в человеке, то этот человек неизменно станет драконом Дерева. Когда у Водного возникает такое ощущение - то встреченный всегда станет Огненным. Драконье Чутье не применяется к рюдзин, которые уже пробудили свои силы.
  

Аспекты Дракона

   Направляя свою ки, каждый Аспект рюдзин может научиться управлять определенной стихией.
   Драконы Пламени яростны и агрессивны. Они часто харизматичны, вспыльчивы и горячи нравом. Если кто-то из них кажется надменным - то обычно у него есть на это основания. Пламенные техники являют себя выплесками огня в конце атак, или посредством дыхания или направления ки. Поднимая руки от середины груди, Дракон Пламени может вытянуть саму суть пламени из своего сердца и направить ее по воздуху как багровый боевой штандарт, обрушивая ее волной на врагов. Усиленная техника Пламени - Теневое Дзюцу: Огненные учатся направлять и контролировать тени, вьющиеся вокруг них как плащ, душить или полосовать ими противников.
   Драконы Ветра энергичны и небрежны, бесстыдны и бесстрашны. Такие рюдзин владеют своим телом почти даже без напряжения, и движутся с невероятной скоростью, грацией и без особых раздумий. В гневе они могут быть опасны. Техники Ветра порождаются дыханием и сутью тела, как и огонь, но они не подчеркивают удары, в отличие от огня. Скорее уж ветер направляется волной ударов руками и ногами, создавая бури, что отталкивают или крутят противников или даже движением циклона отправляют их в полет. Улучшенная техника Ветра - Дзюцу Молнии: Воздушные переплавляют ветер в сверкающие разряды, посылаемые с пальцев. Возможно, это самая насыщенная ки атака из доступных рюдзин и одна из самых устрашающих. Способные связать молнию также электризуют свои атаки, оглушая или калеча своих противников.
   Драконы Воды терпеливы, но никогда не бездеятельны. Они любопытны по природе и мало что не сможет их заинтересовать. Водные бойцы быстро адаптируются к перемене в противнике и им легко восстановиться после неожиданной смены рисунка боя. Подобно волнам они непреклонны, отходя с мягкой грацией и возвращаясь с могучим ударом. Покорение Воды несколько труднее, чем Ветра или Огня. Водным требуется источник воды для боя, которым они манипулируют своей ки. Рюдзин Волны способны танцевать на воде, меняя ее поверхность своими ката и оборачивая вокруг тела, поражая противников хлесткими ударами и снося их потоками воды. Улучшенная техника Воды - Морозное Дзюцу: Водному не требуется источника воды, дабы выдохнуть лед в мир или чтобы вытянуть из своей сути. Одна такая техника замораживает поверхность под ногами и позволяет скользнуть к противнику или нарушить его стойку. Другая же являет собой поток морозной ки, замораживающей противника на месте.
   Драконы Земли - решительные стоики. Они терпеливы и недвижимы, слушают сердцем, чувствуют поток ки вокруг себя до такой степени, что могут узреть будущее за мгновение до его наступления. Подобно Драконам Воды, Земные рюдзин должны полагаться на землю и камень вокруг, дабы проводить атаки. Обычно их ката поднимают землю руками, посылают камни сквозь ветер ударом кулака или вздымабт целые куски земли в воздух ударом ноги. Покорение земли - возможно, одна из самых впечатляющих техник рюдзин, так как они могут разорвать землю или даже местные стреония, контролируя стихию. Улучшенная техника Земли - Железное Дзюцу: своей ки Земной может даже работать с металлом. Металл труднее сковать, чем землю, и в этом направлении было разработано меньше техник. Но Земным они полезны при столкновении со стальными дверьми или противниками в доспехах или с металлическим оружием.
   Драконы Дерева любознательны, но миролюбивы. Они принимают чужие чувства и в целом исполнены сочувствия, но не увлечены чужими страстями. Таки рюдзин прячут собственные старсти глубоко внутри, и только способные глубоко проникнуть в их сердце, могут узнать истинные глубины души Древесного. Покорение Дерева уникально: подобно древу, эта сила изменяет ветер в ветвях и землю у корней; она пьет воду и создает из нее дождь, берет пламя и придает ему обличье дерева. Дерево - связывание и движение остальных четырех стихий. Эта сила для рюдзин уникальна; только Драконы Дерева могут контролировать остальные четыре стихии, и они - редчайшие из рюдзин. Однако у Древесных нет улучшенной техники и они не могут учить улучшенные техники иных стихий.
  

Оками - Возвышеннные-лунары

   Оками - духи земли, происшедшие от луны, возрождающиеся людьми каждую тысячу лет. Каждый защищает дикий, нетронутый район Земли, и его притягивает в человеческий мир лишь две вещи: появление тех, кто грозит жизни планеты и один из смертных грехов человека, каждый из которых воплощает оками; когда общество становится жертвой таких грехов, оками, согласно древнейшим законам, получают право охотиться, пока порядок не восстановится. Оками растут как человеческие дети, но сразу становится ясно, что нечто не так. Они в раннем возрасте проявляют острые чувства и сверхъестественные инстинкты касательно погоды и природных бедствий. К школьному возрасту большинство оками могут видеть и слышать призраков. Некоторые могут продолжать вести подобие обычной жизни, но чувствуют непреодолимое желание уйти от жизни, построенной для них. Часто оками просто уходят от семей и личностей, следуя слышимому только ими голосу. Тот ведет их в дикое место, где звездный свет вязывает их с луной и они слышат, как дух Земли взывает к своим стражам. Услышав зов, оками становится великим и легендарным зверем. Такие существа воплощают собой сплав зверя и человека, вроде волка-оборотня - но бывают и тритоны, и более человекообразные кошкодевушки.
   Боевые искусства оками исходят от их звериной формы. Они могут выглядеть людьми, но редко так поступают, развив подозрительное отношение к человеческому миру. Однако известно, что они симпатизируют детям и ценят сильных людей, которые добры к слабейшим. Обычно оками вовлекаются в мир боевых искусств, когда действия бойцов ведут к укреплению порочности общества или когда те выпускают на землю демонов или иных злых духов. Тем не менее, оками из убежищ вытягивает и чистое любопытство - когда боец вырабатывает такую силу, что от нее по миру расходится рябь духовной энергии. Относительно недавно несколько оками начали появляться в городах по миру; их притягивают слухи о ямадзин, желающих воссоединить мир материи и духа.
   Оками могут чувствовать возмущения в природном потоке ки. Такие возмущения, исходящие издалека, приходят к оками снами и видениями, иногда - несомыми ветром запахами или голосами, что шепчут в природе. Оками способны чувствовать духов и общаться с ними и в диких местах они часто так и поступают, изучая действия общества, которое оставили позади. Дикие духи считают, что оками решают их проблемы, хотя некоторые оками мрачны и желают лишь покоя для себя. Одна из них, волчица по имени Девушка-на-Горе, обучила бойца на священной вершине своего домена просто потому, что он поднялся по горе и выжил. Некоторым оками нравится жить в порочном обществе, где они могут свободно бродить и охотиться в бетонных джунглях. В человеческом облике они сливаются с обществом. В чудовищном они становятся величайшими хищниками и ужасами ночи. Такие оками часто стараются поддерживать порочность в обществе, дабы и дальше охотиться на улицах. Некоторые оками деятельно охотятся за злобными людьми и убивают их, дабы уменьшить жар общества, способный повредить миру. Временами такие противоположные оками сталкиваются, и горожане потом удивляются - какие животные смогли оставить следы когтей на бетоне и стали? Другим оками отвратительна охота на своих собратьев, так как тайна - жизненно важная грань их существования. Часто они прибегают к помощи иных бойцов, дабы изгнать погрязшего в пороке сородича.
   Раз в жизни оками почует ки того, чья духовная энергия с ним совместима. Если такие люди переспят - то потомок будет оками. Такие оками не считаются возрожденными - они не являются перерожденными духами - но считаются полноценными потомками луны.
  

Шинигами - Возвышенные-абиссалы

   Раненый мир взывает к возмездию - и на зов отвечают шинигами, освобожденные ямадзин дьяволы. Давным-давно Короли Ямы вырвали куски из чакр планеты, дабы создать свои владения, и мир все еще истекает кровью. Духи изымают души людей из природного цикла перерождений, направляя их на личные Небеса и в личные Ады, дабы они не завершили цикл возрождения. Могучие люди, взыскующие власти, разрушают гармонию вселенской ки, дабы питать свои войны и реализовать амбиции. Мир разгневан, и шинигами - гнев его. Это ужасные тени мира боевых искусств, воители самой смерти, которым должно успокоить беснующийся в сердце вселенной огонь.
   Шинигами избираются из тех, кто потерял причину жить и-за действий обладающих силой и применяющих насилие. Им предлагается оставить прошлую жизнь и обучиться убийственному искусству, созданному задолго до того, как человек научился сжимать кулак. Согласившиеся исчезают из своей старой жизни. Когда они появляются вновь - то уже в роли священников-воителей, наемников демонических саттвик, которых мертвецы считают святыми, и они несут с собой окончательную жестокость возрожденной Кали. Эти охотники-демоны равно убивают дьяволов и людей, вплетают их души в татуировки или даже продолжения своего тела, черпая силу у украденных и плененных душ, чтобы создать новые боевые техники. Хотя шинигами по большей части охотятся на сильных, они не ограничиваются охотой на злобных существ. Они идут по физическому миру, избавляя его от духов, что мешают людям и от живых, что мешают мертвым. Среди последних есть могучие адепты ки, которые почти всегда нарушают равновесие, но из всех потенциальных жертв только у смертных есть возможность остановить руку шинигами. Если смертный или муген победит шинигами в бою - то может остановить длань самой смерти, поклявшись придерживаться добродетельного идеала - быть искренним с любимыми или следовать твердому боевому принципу несмотря на все сопротивление. Если он сдержит обещание - то шинигами не сможет вновь его атаковать. Но в тот момент, когда он начнет отходить от обязательств, шинигами вернется за его головой.
   Ямадзин, теннин, оками, акумы и рюдзин такого преимущества не получают - они являют собой надлом в цикле, аномалию, которую должно убрать, чтобы положить конец страданию мира. Некоторые шинигами становятся Пьющими Дыхание - они наслаждаются похищением жизненной силы даже слабейших смертных. На таких шинигами их собратья тоже охотятся.
  

Муген - Возвышенные-солары

   В мире боевых искусств есть бойцы, которые превосходят других в искусстве направлять ки. Величайшие боевые стили мира вращаются вокруг дисциплин, сосредотачивающих ки через боевые техники, создавая самые уникальные и могучие особые атаки стиля. Из освоивших такие стили немногие достигают категории муген. Согласно легендам эти воины одарены столь могучим боевым духом, словно они направляют ки самого солнца. Говорят, что духовная энергия солнца и планеты переплетаются, создавая сияющее поле духовной энергии, текущее сквозь все сущее. Муген - адепты боя такого уровня, что они могут подключаться к этой энергии и направлять ее посредством собственного ки, нанося атаки, превосходящие даже силу Королей Яма.
   Муген - загадка. Они могут быть добрыми или злыми, но они всегда - бойцы, взыскующие смысла, силы или гармонии посредством боевых техник, передающихся среди людей, и отвергающие искажающие душу силы древнего мира. Своей предельной дисциплиной немногие пуристы становятся самой пустотой, незапятнанной сутью. Воспринимающая душу техника теннин являет их ки в обличье бесконечности.
  

Система

Черты

Характеристики

   У адептов боя есть только три характеристики: Сила, Ловкость и Запас сил.Они обычно варьируются от 1 до 5, хотя у некоторых легендарных бойцов есть параметры и выше. Характеристики помогают проводить удар техникой, определить урон от успешно исполненной техники и сопротивляться урону.
  

Техники

   В мире боевых искусств существует потенциально бесконечное число техник. Подобно характеристикам, они имеют значение от 1 до 5, но иногда могут подниматься выше.
  

Ки и сила воли

   У всех адептов боя есть запас в пять очков ки и пять очков силы воли. Ки питает мощные боевые техники, а сила воли применяется для исполнения легендарных техник и чтобы потянуться внутрь себя и попытаться повернуть ход битвы.
   Ки добывается в ходе битвы посредством особых (по большей части Защитных) техник; однако они никогда не могут дать за раз больше пяти ки. Адепты боя начинают все битвы с полным запасом ки. Сила воли, однако, восстанавливается лишь после победы в битве. Победа в бою (то есть поражение противников или успешное достижение цели несмотря на силовое противодействие) восстанавливает два очка силы воли.
  

Здоровье

   У адептов боя есть две определяющие здоровье черты - семь очков, опустошаемых атаками противников и пять очков Запаса Здоровья. Очки здоровья восстанавливаются определенными техниками боевых искусств и полностью восстанавливаются в начале каждой битвы. Потраченные очки Запаса, однако же, возвращаются по одному за каждые 12 часов.
  

Бой

   Бой в Огне Легенды основан не на тиках, а скорее представляет из себя серию раундов. В каждом раунде каждый игрок выбирает для персонажа одну технику, а Рассказчик - техники для управляемых им антагонистов. Техники выбираются одновременно и в тайне. Обычно это достигается запиской Рассказчику или выкладыванием рубашкой вверх карты техники, где она описана. В онлайновых играх личные сообщения Рассказчику выполняют ту же роль. Когда техники выбраны для всех персонажей, то они открываются и действие разрешается.
  

Расчет приоритета

   Каждая техника в Огне Легенды попадает под одну из шести категорий: Удар, Прыжок, Снаряд, Порыв, Захват или Защита. Когда два бойца используют техники друг против друга, может случиться одно из трех: поражение, Столкновение или Обмен Ударами.
  

Побеждающая техника

   Для почти всех техник существует одна категория техник, которые они абсолютно побеждают. Например, Базовая Техника: Базовый Удар автоматически побивает техники Прыжка. Так что, если два бойца атакуют друг друга, и один использует Базовый Удар (побивающий Прыжки), а другой - Прыжок (побивающий Снаряды), то применивший Базовый Удар автоматически победит и будет бросать урон.
  

Столкновение приоритетов

   Если ни одна из техник не побеждает другую однозначно, то победу получает тот, кто провел атаку быстрее или лучше. Оба бойца проводят бросок Столкновения с дайспулом, определяемым сыгранной техникой. Набравший больше успехов побеждает и его техника побеждает чужую.
  

Обмен ударами

   Есть два случая, когда ни одна техника не проигрывает ясно: когда обе техники автоматически побеждают то, с чем сталкиваются, или когда игроки набирают равное число успехов на Столкновении. В этом случае обе техники преуспевают, и обычно это значит, что оба персонажа наносят друг другу урон.
   Техника, вызвавшая Обмен Ударами, считается победившей.
  

Урон и поражение

   Когда техника успешно выполненная, то ее указанный урон бросается как дайспул. В отличие от урона в обычной Exalted-игре, успехи на броске Столкновения к этому значению не добавляются, а десятки считаются за два успеха. Повреждающая техника автоматически снимает одно очко здоровья у цели, плюс по одному дополнительному за каждый успех. У каждой повреждающей техники также указан минимальный урон. Расчеты урона для нее не могут дать дайспул ниже этого минимума.
  

Здоровье и запас здоровья

   У бойцов есть семь очков здоровья и пять - Запаса Здоровья. Когда очки здоровья бойца полностью исчерпаны, его игрок должен бросить дайспул его нынешнего Запаса Здоровья. Если успехов не набрано - то боец теряет сознание и проигрывает бой. Если набран хоть один успех - то одно очко Запаса исчезает, а персонаж восстанавливает все очки здоровья и может продолжать бой. Урон, превосходящий нынешние очки здоровья, "перекатывается" через это лечение. Таким образом, если персонаж с тремя очками здоровья получит урон в четыре очка и, преуспев в броске, останется на ногах, то он немедленно потеряет одно очко из восстановленного запаса.
  

Дополнительные правила

   Приведенные выше правила адекватно описывают простые схватки, но бои Огня Легенды - динамичные поединки боевых искусств, и должно учитывать ряд дополнительных осложнений.
  

Улучшения

   Вдобавок к базовому эффекту, у некоторых техник есть улучшения - особые приемы, которые неким образом усиливают технику. У улучшений есть минимальное требование - такого уровня техника должна достичь, прежде чем улучшение можно будет освоить. Также некоторые улучшения отмечены как исключительные. Адепт боя может выучить лишь по одному исключительному улучшению на технику.
  

Движение и дальность

   Огонь Легенды распознает два расстояния, на которых персонажи находятся по отношению друг к другу - ближнее и дальнее. В бою, где участвуют более двух бойцов, Рассказчику надо здравым смыслом отслеживать, кто ближе к кому, а кто от кого дальше. Например, если теннин стоит на дальнем расстоянии от трех близко стоящих рюдзин и приближается к одному из них - то логично сказать, что он и к двум другим становится ближе.
   Движение и дальность определяются двумя значениями Дальности техники. Они соответственно описывают дистанцию, на которой можно применить технику против другого бойца и как сама техника движет применяющего.
   Первое значение - Близкая или Средняя. Близкая атака может попасть лишь по противнику на ближней дистанции. Средняя - на ближней или дальней. Близкая атака, проведенная против бойца на расстоянии, автоматически неудачна. Второе значение - Наступление, Неподвижность или Отступление. Неподвижная техника не сдвигает бойца. Техника Наступления заставляет его двигаться с расстояния, дабы оказаться рядом с целью. Техника Отступления заставляет двигаться прочь от противника, разрывая дистанцию. Техника Наступления или Отступления, примененная тем, кто уже рядом с противником или на дистанции (соответственно) просто оставляет его на месте.
   Адепт боя, применяющий технику Наступления или Отступления, дабы сменить дистанцию, считается в этот момент занимающим положение и вблизи, и вдали. Таким образом иногда полезно применить Близкую технику даже против дальнего противника, надеясь, что он попытается провести технику Наступления и попадет на дистанцию удара.
   Боец, неудачно попытавшийся провести технику Наступления или Отступления, остается в конце раунда на той дистанции, которую занимал ранее.
  

Множество противников

   Честный бой в мире боевых искусств - состязание силы и искусства двух бойцов. Однако не все бойцы честны, и иногда в схватки адептов боя вовлекаются неравные силы и группы врагов. Когда на бойца нападают два или более противников, то используемая им техника действует как защита, определяя, кто может ему повредить.
   Например, муген сражается с теннин и рюдзин. Муген атакует рюдзин Базовым Ударом; рюдзин применяет Прыжок, а теннин - собственный Базовый Удар.
   Базовый Удар муген явно побеждает Прыжок. Базовый удар теннин сталкивается с техникой муген - и оба бросают Столкновение. Если муген наберет больше успехов, то победит технику теннин и не получит урона; однако, так как его Базовый Удар был нацелен на другого бойца, то и он теннин не повредит. Если теннин наберет больше успехов - то повредит муген. Защищающийся от множества атак бросает лишь одно Столкновение, дабы определить защиту от всех направленных ударов.
   В один раунд бойца могут атаковать лишь три противника разом.
  

Массовка

   Массовка в Огне Легенды - опциональное правило, и обычно она воплощает прислужников низкого мастерства или необученных громил, способных лишь на насилие. Массовка может использовать лишь базовые техники или, в лучшем случае, одну технику стиля боевых искусств, по решению Рассказчика. Их Запас Здоровья - 0. Истощение их очков здоровья дает автоматическую победу.
  

Несостоявшиеся события

   Иногда взаимодействия техник не имеют смысла. В этих случаях Рассказчик может легко объявить событие несостоявшимся, и обе техники - неудавшимися. Чаще всего так случается, когда два бойца в одном раунде применяют техники контратакующего типа - собственно атаки отсутствуют, и никто не побеждает.
  

Ошеломление

   Даже самые крепкие адепты боя не могут легко выдержать множество безответных ударов. Когда боец получает урон от трех техник подряд, то в следующем раунде, открыв выбранную им технику, он должен сопротивляться Ошеломлению. Это бросок Запаса сил со сложностью 2. Если бросок успешен, то техника идет нормально. Если неудачен - то он Ошеломлен, и техника автоматически не удается.
   Тут возможна и неожиданная расплата. Если адепт боя успешно сопротивляется Ошеломлению и бьет по противнику побеждающей техникой - то в следующем раунде уже противнику надо делать проверку Ошеломления.
  

Инверсия

   Раз за бой адепт стиля может потянуться в глубину своего пылающего духа и дать себе второй шанс. Для Инверсии надо потратить одно очко силы воли.
   Инверсию можно объявить после того, как все открыли выбранные ими техники, и боец может изменить ранее объявленную технику. Выбранная заново техника не может ясно одолеть ту, против которой выступает; надо провести Столкновение. С некоторыми техниками провести Инверсию нельзя.
  

Техники Овердрайва

   И наконец, у всех бойцов есть шкала Овердрайва в десять очков. Одно очко боец получает каждый раз, как успешно нанесет вред противнику. Когда шкала заполняется полностью, то боец может потратить одну силу воли и все десять очков, чтобы провести Технику Овердрайва.
   Техники Овердрайва - могучие атаки, часто уникальные для использующего их адепта боя, и применяются для окончания схватки. Помимо нанесения указанного урона или иных воздействий, успешно примененная Техника Овердрайва автоматически изымает у противника одно очко Запаса Здоровья и заставляет его немедленно сделать бросок, чтобы не потерять сознание после потери очка. Так как эти техники обычно наносят большой урон - они могут даже заставить противника сделать такой бросок дважды, убрав очко Запаса и немедленно истощив все его очки здоровья!
   Боец может знать лишь одну Технику Овердрайва. Ни одна такая техника не подвластна Инверсии.
  

Создание персонажа

   Создание персонажа в Огне Легенды очень напоминает любую иную игру Exalted, и состоит из ряда простых шагов.
   Шаг первый: Концепт
   Какой образ бойца привлекает вас? Герои Огня Легенды происходят из всего мирового разнообразия боевых искусств и сверхъестественных традиций: американские боксеры, тайские кикбоксеры и гордые каратэки стоят плечом к плечу с дикими оками из патагонских джунглей, ищущими мести муген и смертоносными ямадзин, взыскующими мастерства в Искусствах Ада.
   Шаг второй: выбор Возвышения и стиля боевых искусств
   Два выбора определяют персонажа Огня Легенд превыше всего: стиль и мистическая природа. Выбор Возвышения дает доступ к особым техникам этого Возвышения, а выбор боевого стиля дает доступ к его техникам.
   Ни один из этих выборов не обязателен. Например, оками из джунглей может и не практиковать стилей, полностью полагаясь на инстинктивное искусство боя. Собственно, и Возвышение можно отринуть, дабы сыграть полностью "смертного" бойца, противостоящего сверхъестественным легендам лишь кулаком и волей.
   Персонажи не могут начинать с более чем одним боевым искусством без прямого позволения Рассказчика (обычно это рекомендуется лишь для "смертных" бойцов) и у них не может быть больше одного Возвышения.
   Шаг третий: распределение характеристик
   Адепт боя начинает с одним очком в каждой характеристике и может распределить между ними семь очков. Никакая характеристика не может на старте быть больше пяти.
   Шаг четвертый: распределение достояний
   Все достояния начинаются с нуля, и их можно поднять до 5. У персонажа на распределение есть семь очков.
   Шаг пятый: распределение базовых техник
   Персонажи начинают с двумя очками в каждой базовой технике и на распределение по ним отводится семь очков.
   Шаг шестой: распределение Возвышенных техник и техник стиля
   Все Возвышенные техники и техники стилей боевых искусств начинаются с нуля. У персонажа на распределение есть пятнадцать очков.
  

Продвижение персонажа

   По умолчанию персонажи Огня Легенды получают четыре очка опыта за сессию и еще одно очко опыта, если их бои и конфликты за сессию сопровождались хорошими стантами. Техники стантов в Огне Легенды не дают моментальных лишних дайсов и ресурсов; вместо того награда выдается в конце сессии. В конце каждой арки истории надо выдать еще пять дополниетльных очков.
   Изучение нового стиля боевых искусств возможно, но требует основания в истории и разрешения Рассказчика, и никогда не должно быть быстрым или простым. Точно так же поднятие характеристик или техник выше 5 (потенциально они могут вырасти даже до 10) потребует обоснования в истории, легендарных тренировок или эпических боевых свершений. За одну историю можно получить лишь одну такую превосходящую лимит точку.
  
   Стоимость черт
   Характеристика: нынешний уровень x 4
   Новая техника стиля боевых искусств: 4
   Новая Возвышенная техника: 4
   Новое достояние: 3
   Базовая техника: нынешний уровень x 2
   Техника стиля боевых искусств: нынешний уровень x 3
   Возвышенная техника: нынешний уровень x 3
   Достояние: нынешний уровень x 2
  

Достояния

   Когда персонажи Огня Легенды желают изменить курс истории не только своими кулаками, они могут применить достояния. Большинство действий за пределами боя разрешается простым отыгрышем; достояния идут в ход, когда персонажи желают исполнить некое драматическое действие за пределами обычного - войти в контакт с торговцем оружием с черного рынка (Контакты), вызвать частный самолет и преодолеть полмира к концу дня (Ресурсы) или связать мстительного духа, дабы допросить его (Магия).
   В таких условиях игрок бросает нужное достояние против сложности, определяемой Рассказчиком, которая обычно варьируется от 1 (для прямолинейного использования) до 3 (для невероятных действий).
   Значение достояния может варьироваться от 1 до 5.
  

Знание

   Знание описывает знакомство персонажа с сокрытыми тайнами мира боевых искусств. Оно описывает его познания касательно сверхъестественных боевых искусств, духов, историй о Королях Яма и Легендарных Мастерах, местонахождение потерянных храмов и сокрытых монастырей, и иные потаенные секреты, ведомые лишь великим бойцам и чародеям. Оно бросается, когда персонаж желает использовать такую информацию или получить сведения о встреченном им новом и странном явлении.
  

Контакты

   Контакты описывают способность персонажа собирать информацию. Достояние воплощает не столько конкретный набор контактов, сколько широту сети информаторов, контактов, наперсников и шпионов персонажа. Достояние бросается, когда персонажу нужно отыскать сведения, решить, есть ли рядом местный контакт, способный помочь ему найти нужные данные.
  

Магия

   Магия описывает способности персонажа в мистических искусствах чародейства и экзорцизма, дабы вызывать, связывать и изгонять духов. Инфернальные адепты боя при помощи этого достояния заключают сделки с Королями Яма и их слугами, а теннин и другие праведные бойцы противостоят злым духам магией. Это достояние бросается, когда персонаж желает в некоей степени взаимодействовать с духами (не кулаками), или когда желает исполнить некое мистическое действо, когда Рассказчик дает возможность (например, открыть древний портал в мир духов).
  

Поддержка

   Поддержка описывает влияние персонажа в конкретной организации - возможно, корпорации, правительственном бюро, органах правопорядка, древней и разветвленной семье или криминальном картеле. Это достояние бросается, когда адепт боя желает призвать ресурсы этой организации для своей выгоды. Конкретную отражаемую достоянием организацию надо выбрать, когда достояние берется.
  

Помощники

   Помощники воплощают число младших бойцов, готовых ответить на призыв адепта боя. Такие бойцы - обычно массовка, но ход боя иногда могут повернуть несколько лишних кулаков. Они могут быть верными убийцами-ниндзя, уличной бандой или боевиками корпорации на жалованье у бойца. Это достояние бросается, дабы определить - может ли персонаж успешно призвать бойцов для поддержки или нет, и обычно дает одного бойца массовки за успех. Такой бросок можно делать лишь (Достояние/2 с округлением вверх) раз за историю.
  

Ресурсы

   Ресурсы воплощают богатство, к которому есть доступ у персонажа. Он может быть богатым сыном директора компании, бойцом за награду, тщательно вложившим выигрыши или преступным боссом, поднявшимся на волне порока и ужаса. Это достояние бросается, дабы определить возможность персонажа потратить деньги необычным образом - выплатить сложную взятку, перелететь полмира на частном самолете, дабы успеть к точному сроку или финансировать восстановление целой деревни, дабы впечатлить потенцального сифу.
  

Слава

   Слава описывает уровень известности персонажа. Он может быть чемпионом по боксу, национальным героем муай тай, эксцентричным плейбоем-миллиноером или солдатом спецназа, спасшим президента от террористов. Достояние бросается, когда персонаж желает при помощи славы или дурной известности обойти правила или получить преимущество для себя.

Союзники

   Союзники воплощают влияние персонажа в мире. Достояние может представлять привлекательность, тщательно созданные сети шантажа или просто достаточно манипуляторского умения, чтобы получить желаемое там, где хочется. Это достояние бросается, когда адепту боя нужно найти помощь у местного друга, и определяет, есть ли такой человек или можно ли его отыскать быстро.
  

Техники

Базовые техники

   Базовый удар
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость + Базовый Удар;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Ударные техники - сердцевина боевого конфликта, и они вбирают в себя базовые удары руками и ногами, на которых основывается репертуар любого бойца. Твердые удары автоматически побеждают техники Прыжка.
  
   Прыжок
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость - 1 + Прыжок;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Боец взмывает в воздух, добавляя к силе удара рукой или ногой свой вес и инерцию. Прыжки дают высокую подвижность, но их недостаток - невозможность прекратить движение. Высокий прыжок проносит бойца над Снарядами, и эти техники автоматически проигрывают Прыжку.
  
   Порыв
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + Порыв;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Боец агрессивно рвется вперед, вкладывая в удар кулаком, ногой или захват всю инерцию своего движения. Сокрушительная сила этой атаки побеждает Удары.
  
   Захват
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Захват;
   Урон: Сила - Сила противника (минимум 1)
   Боец сцепляется с противником, собираясь нанести ему вред - обычно захватив сустав или бросив его. Захваты автоматически побеждают техники Защиты.
  
   Блок
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Блок;
   Урон: отсутствует
   Подняв руки и сосредоточившись на уходе от худших частей атаки противника, боец на мгновение сосредотачивается на себе и старается найти второе дыхание. Если он успешно блокирует атаку противника, то техника не нанесет урона - вместо того боец восстанавливает два очка ки или здоровья. Блоки побеждают Удары, и могут быть использованы как техники Неподвижности или Отступления - по желанию.
  

Огнестрельное оружие в мире боевых искусств

   Хотя огнестрельное оружие и эффективно для разрешения обычных конфликтов, оно мало используется в мире беовых искусств - там оно указывает на трусость или недостаток уверенность в силе своих кулаков. И потому такое оружие - удел головорезов и прислужников, или адептов боя, которые потеряли самообладание.
   Огнестрельные атаки в Огне Легенды считаются Снарядами, которые не побеждуют ни одну технику, бросают при Столкновении только ловкость и наносят (5 - Ловкость, минимум 1) урона. Владеющий огнестрельным оружием может использовать только его и базовые техники, пока держит оружие и еще в течение двух ходов после того, как его потеряет или отбросит. Одна повредившая атака и обезоруживает его, и ведет к автоматической потере очка Запаса Здоровья.
  

Техники боевых искусств

   Бокс
   "Сладкая наука" - строго структрированный стиль для чемпионатов, делающий упор на работу ног и перемещение. Он исключительно широко использует быстрые и могучие удары.
  
   Комбо двух ударов
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость - 1 + Комбо двух ударов;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Эту атаку трудно провести - но она потрясающе эффективна; боец наносит апперкот в челюсть, вскидывающий голову противника как раз для левого хука по лицу. Атака побеждает Порывы.
  
   Порывистый апперкот
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + Порывистый апперкот;
   Урон: Сила + 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Боксер рвется вперед, выдавая противнику ужасный апперкот. Эта атака побеждает техники Прыжка.
  
   Кросс-удар
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Cross Counter;
   Урон: Ловкость - Запас сил противника (минимум 2)
   Боксер ждет, пока его противник сделает ход, и отвечает могучим кроссом в челюсть. Эта контратака побеждает Удары, но становится несбывшимся событием, если противник не проводит атаки.
  
   Бразильское джиу-джитсу
   Это боевое искусство, также известное как "грацие джиу-джитсу" (происшедшее от японского дзюдо-кодокан) учит, что даже малый боец может победить гиганта, полагаясь в основном на удушения и захваты суставов. Бразильское джиу-джитсу также делает упор на бою лежа.
  
   Летучий захват
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость + Flying Armbar;
   Урон: Сила + 1 - Сила противника (минимум 1)
   Адепт стиля взлетает в воздух, и руками и ногами жестко захватывает суставы руки противника, падая на землю. Вдобавок к урону, техника изымает два дайса из следующих двух бросков Столкновения противника. Она побеждает Снаряды.
  
   Скользящий ноголом
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + 1 + Sliding Legbreaker;
   Урон: Сила + 2 - Сила противника (минимум 1)
   Адепт стиля скользит вперед, сбивая ногу противника, и захватывая ее болезненной хваткой до того, как оппонент сможет подняться. Эта атака побеждает Удары.
  
   Удушающий треугольный захват
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Deterity + Triangle Choke Hold;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля прыгает вперед, хватает противника и тянет его на землю, зажав голову в удушающем захвате руками и бедрами. Эта атака побеждает техники Защиты.
  
   Винь чун
   Это китайское боевое искусство соединяет элементы стилей змеи и журавля с краткими, мощными и прямыми атаками. В целом его философия говорит о сражении в гармонии с энергией противника, сгибаясь подобно тростнику пред агрессивной мощью, только чтобы потом разогнуться невредимым и нанести решающий удар.
  
   Выпад одного дюйма
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Выпад одного дюйма;
   Урон: Ловкость+ 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля наносит очень краткий, но удивительно могучий резкий удар в тело противника. Эта техника побеждает Захваты.
  
   Ловушка
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Ловушка;
   Урон: отсутствует
   Адепт стиля движется с противником, хватая атакующую конечность, когда проводится атака. Он обездвиживает противника, что дает адепту винь чун огромные возможности. Хотя техника не наносит урона, она позволяет персонажу добавить четыре дайса к следующему броску Столкновения. Она побеждает Удары.
  
   Чи сао
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Чи сао;
   Урон: отсутствует
   Опираясь на часы оттачивания чи сао, адепт стиля инстинктивно движется в гармонии с агрессией противника, грациозно ускользая от его атак. Защитная техника дает три очка ки при успешном ускользании от атаки. Она не побеждает другие техники автоматически.
  
   Зуй кван
   Зуй кван, обманчивая китайская боевая школа, имитирует нескоординированные и непредсказуемые движения спотыкающегося пьяницы. Движения маскируют истинное намерение пьяного боксера, пока он не нанесет решающий удар.
  
   Спотыкающийся кулак
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ Спотыкающийся кулак;
   Урон: Ловкость+ 2 - Ловкость противника (минимум 1)
   Адепт стиля спотыкается перед противником, нанося неожиданный удар кулаком по его голове. Столкновение техники становится "Ловкость + 2+ Спотыкающийся кулак", если последним действием адепта стиля была Походка Пьяницы. Атака побеждает Порывы.
  
   Зан Су снимает шляпу
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ Зан Су снимает шляпу;
   Урон: Сила + 2 - Ловкость противника (минимум 1)
   Атака, названная в честь одного из Восьми Пьяных Бессмертных, заставляет бойца сделать неверный шаг вперед, взмахивая кулаком так, будто он снимает шляпу. Столкновение техники становится Ловкость + 2+ Зан Су снимает шляпу, если последним действием бойца была Походка Пьяницы. Атака побеждает Удары.
  
   Походка пьяницы
   Цена: --; Дальность: Близкая/Наступление или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ Походка пьяницы;
   Урон: отсутствует
   Адепт стиля непредскауземо качается, словно он пьян, сбивая с толку врагов. При успехе техника восстанавливает два очка ки и добавляет два урона к следующей победоносной технике бойца (эффект не складывается). Походка пьяницы побеждает техники Прыжка.
  
   Кёкусинкай-каратэ
   Кёкусин кайкан - могучий стиль карате с высокими стойками, созданный изначально мастером Масутацу Оямой. Он - лицо японских боевых искусств, и сосредотачивается на быстрых мощных ударах по телу и голове, сокрушающих противника.
  
   Круговой удар ногой (Маваши кайтен гери)
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ Круговой удар ногой;
   Урон: Сила + 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Нога адепта стиля покидает землю; он наносит круговой удар, тело служит подобием маятника, разгоняя ногу перед ударом в лицо противника. Вдобавок к урону техника изымает один дайс из следующего броска Столкновения у противника. Эта атака побеждает Захваты.
  
   Удар ногой вперед
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + Удар ногой вперед;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля шагает к противнику, нанося мощный удар ногой вперед, вкладывая в него всю силу бедер, и сбивая на землю любого, кто не стоит в твердой стойке. Атака побеждает Порывы и добавляет два дайса к броску Столкновения против любой техники Приближения.
  
   Копьевой удар ногой
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ Копьевой удар ногой;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Делая широкий шаг вперед, адепт стиля выбрасывает ногу, нанося могучий удар сбоку, сбивающий противника наземь и отбрасывающий назад. Атака побеждает Удары и отшвыривает противника на Дальнюю дистанцию.
  
   Кун-фу стиля змеи
   Шекуань - один из пяти легендарных звериных стилей кун-фу; он выделяется текучими движениями, быстрыми атаками с неожиданных углов и ударами по болевым точкам.
  
   Змея слепит волка
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ Змея слепит волка;
   Урон: Ловкость+ 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Адепт стиля наносит быстрый удар по глазам противника и временно ослепляет его. Вдобавок к полученному урону противник теряет два дайса из следующего броска Столкновения. Техника побеждает Захваты.
  
   Скоростной змеиный удар
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Скоростной змеиный удар;
   Урон: Ловкость- Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля разворачивается во всю длину, выбрасываясь вперед и нанося смертоносный удар в солнечное сплетение противника, в сплетение нервов. Эта атака побеждает Удары.
  
   Змея кусает пятку
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Змея кусает пятку;
   Урон: Ловкость- Ловкость противника (минимум 2)
   Направляя поток ки от основания позвоночника к кончикам пальцев, адепт стиля уходит от атаки врага, нанося могучий контрудар. Эта техника побеждает Порывы.
  
   Кун-фу стиля тигра (Хунь Гар)
   Хунь гар, один из пяти легендарных "звериных" стилей кун-фу, являет жесткие захваты суставов, мощные удары "когтями" и всеобъемлющий набор техник сражения на земле, что делает упавшего адепта стиля таким же опасным, как и стоящего на ногах.
  
   Техника голодного тигра
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 1 + Техника голодного тигра;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля наносит несколько жестоких ударов "когтями", разрывая тело врага. Эта атака побеждает Захваты.
  
   Тигр хватает сустав
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Тигр хватает сустав;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 2)
   Лишая подвижности одну из конечностей противника и создавая прореху в его обороне, адепт стиля наносит жесткий удар "тигриным когтем", одновременно рассекающий кожу и выбивающий сустав. Вдобавок к урону эта атака заставляет следующие две Близкие атаки противника потерять дайс на Столкновении. Она побеждает Удары.
  
   Борьба лежа
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ Борьба лежа;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля вспоминает долгие тренировки по схваткам лежа и в других неудачных обстоятельствах, и проводит несколько быстрых, но хорошо скоординированных атак. Они иммунны к любым штрафам на Столкновение, которые бы должны были получить. Они не побеждают любую другую технику автоматически.
  
   Муай тай
   Муайтай, знаковое боевое искусство Таиланда - невероятно жесткий стиль; голени, кулаки, локти и колени его адептов затвердевают, становясь смертоносным оружием. Он делает упор на ударах ногами для разрыва дистанции и окончания боя, а также на ударах вблизи, дабы размягчить противника.
  
   Удар локтем (Сок ти)
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + Удар локтем;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Боец наносит удар локтем по лицу противника, оглушая или разбивая бровь до крови силой удара. Эта атака побеждает Захваты и если так происходит - то из следующего броска Столкновения противника изымается два дайса.
  
   Летучее колено (Као лой)
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + Летучее колено;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Боец движется вперед с неостановимым ударом коленом, побеждающим Удары. Атака также добавляет лишний дайс к Столкновению против техник Защиты.
  
   Захват шеи (Чап хо)
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Запас сил + Захват шеи;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Адепт стиля захватывает противника за голову или шею и наносит несколько жестоких ударов коленом в солнечное сплетение. Чап хо побеждает Защиты.
  
   Реслинг
   Реслинг - одно из старейших боевых искусств мира, корнями оно уходит во времена еще до греков. Другие школы боевых искусств мало его уважают, и потому рестлерам остается лишь доказывать свою силу при помощи набора могучих бросков, захватов и ударов.
  
   Сушка белья
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + Сушка белья;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рестлер бросается к противнику, нанося удар по шее вытянутой рукой и сбивая с ног. Вдобавок к нанесению вреда эта атака не дает врагу применять техники Отступления или Наступления в следующем раунде. Техника побеждает Порывы.
  
   Забивание сваи
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Забивание сваи;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Рестлер вскидывает противника в воздух, держа его ногами вверх, затем роняет, вогнав голову в землю, и сжав ее до неподвижности ногами. Эта могучая техника равно повреждает и дезориентирует, заставляя противника потерять один дайс из двух следующих бросков Столкновения. Она побеждает Защиты.
  
   Силовая бомба
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Силовая бомба;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рестлер ловит своего противника, вздымает высоко в воздух, а затем впечатывает в землю со всей доступной силой. Вдобавок к урону эта техника считается двумя шагами к Ошеломлению противника. Она перехватывает и побеждает Прыжки.
  
   Таэквондо
   Таэквондо, самое знаменитое корейское боевое искусство делает особенный упор на ударах ногам во всех аспектах битвы, превращая ноги бойца в совершенное оружие.
  
  
   Удар с разворота (Доллёо Чаги)
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ Удар с разворота;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Адепт стиля крутится и наносит сокрушительный удар ногой наотмашь в голову противника. Эта атака побеждает Порывы и добавляет два дайса к Столкновению против Прыжков.
  
   Удар сбоку (Йеоп Чаги)
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + Удар сбоку;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 2)
   Адепт стиля бьет ногой как копьем, нанося высокий и мощный удар ногой сбоку. Эта жесткая и многогранная атака побеждает Прыжки и наносит 1 лишний урон, когда побеждает техники Наступления.
  
   Удар ногой в прыжке (и дан наэрьё чаги)
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость- 1 + Удар ногой в прыжке;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 2)
   Адепт стиля высоко вскидывает ногу, и затем обрушивает на ключицу или голову противника крушащий кости удар. Эта атака побеждает Снаряды.
  

Муген

   Эти техники отмечают величайших бойцов поколения. Не существует единого "стиля муген", так как происхождение муген разнообразно: вместо того отдельные их техники инстинктивно осознаются и применяются теми, кто обучился использовать Дыхание Небес. Некоторые обычно используемые техники перечислены внизу, и обычно они проистекают из "смертных" стилей боевых искусств, практикуемых муген. В результате определенные техники, освоенные муген должного стиля получают скидку в опыте на освоения и их можно поднимать выше первого уровня так, как если бы они были базовыми техниками.
  
   Удар Пылающей Короны
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +2 + Удар Пылающей Короны;
   Урон: Сила +1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Муген рвется от земли в могучем апперкоте, оставляя за собой сияющую дугу ки. Эта мощная атака побеждает Прыжки и дает лишнее очко Овердрайва, если нанесет урон. Она не поддается Инверсии.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие кёкусинкай-каратэ.
   Прорыв Солнечного Огня (••••, 5 опыта, исключительная): вторичный выплеск ки прорывается сквозь перехваченных в воздухе противника, отшвыривая их прочь. Урон атаки против техники Прыжка становится Сила +1 (минимум 1), а противник подвергается Отступлению.
   Пылающее Копье Небес (••••, 5 опыта, исключительная): Удар Пылающей Короны обретает даже большую высоту, движение и силу, добавляя два дайса к броску Столкновения. Однако это полное сосредоточение создает уязвимость при неудаче техники; бойцы, атакующие муген сквозь Удар Пылающей Короны, добавляют 1 лишний урон к атаке.
  
   Раскалывающий Землю Кулак
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 1 + Раскалывающий Землю Кулак;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Взвивая свою ки внутренней бурей, муген выпускает духовную силу сквозь кулак, нанося удар по земле перед собой. Зазубренные ало-золотые шипы ударной волны вырываются из нее, раскалывая тротуар и поражая противников. Раскалывающий Землю Кулак побеждает Порывы.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль тигра и бокс.
   Земля Глотает Молнию (••••, 6 опыта): дальность Раскалывающего Землю Кулака становится Средней/Неподвижной, и он Сталкивается с любым Снарядом, который должен был бы напрямую его победить.
  
   Пинок Ревущей Вспышки
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Прыжок
   Столкновение: Сила + Пинок Ревущей Вспышки;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Муген взлетает высоко в воздух и обрушивает жестокий и могучий вертикальный удар ногой, за которым стелется пылающая полоса ки; затем он крутится и впечатывает противника в землю второй ногой. Атака побеждает иные Прыжки и дает лишнее очко овердрайва, если нанесет урон.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие бразильское джиу-джитсу и таэквондо.
  
   Атеми Падающего Метеора
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ Атеми Падающего Метеора;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Покидая землю, муген притягивает ки земли к себе, а группируясь в воздухе - собирает ки небес. В высшей точке прыжка он разворачивается и бьет вниз кулаком, окутанным ореолом небесного огня: удара хватит, чтобы разбить окна поблизости и расколоть бетон под невезучими противниками. Эта атака побеждает Снаряды, так как возносит бойца над ними.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль тигра и муайтай.
   Неудержимая Комета (••, 3 опыта): нанося урон, эта техника дает лишнее очко овердрайва.
  
   Буря Небес
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + Heavenly Storm;
   Урон: Запас сил + 3 - Запас сил противника (минимум 1).
   Собирая ки из сердца, легких и земли под ногами, муген выплескивает из обеих рук ревущий снаряд духовной энергии - он подобен пушечному ядру и пылает светами солнца: золотым, фиолетовым и белым. Эта техника побеждает Удары и добавляет лишний дайс, Сталкиваясь с иными Снарядами.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие кёкусинкай-каратэ и винь чун.
   Могучий Удар (••, 2 опыта): Буря Небес обретает повышенную духовную мощь и алый ореол, раздирающий меньшие снаряды. К Столкновениям против Снарядов добавляется два дайса.
   Орудие Грома (•••••, 6 опыта, исключительная): снаряд становится пылающей чисто-золотой кометой, добавляя два дополнительных урона.
   Снаряд Небес (•••••, 6 опыта, исключительная): снаряд дает два лишних очка овердрайва при нанесении урона.
  
   Атака Громового Порыва
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ Атака Громового Порыва;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Муген бросается вперед, нанося могучий удар; ки вырывается из его сердца и течет к кулаку, облекая его ореолом силы. Вдобавок к урону противник оказывается в шаткой позиции, что не дает ему в следующем раунде использовать техники Защиты. Эта атака побеждает Захваты и дает лишнее очко Овердрайва.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи и бокс.
   Удар Солнечного Кулака (•••, 5 опыта): урон техники возрастает на 1, и может при желании муген отбросить ближних противников Назад.
  
   Сочетание Железного Хищника
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Сочетание Железного Хищника;
   Урон: Ловкость- Запас сил противника (минимум 2)
   Муген прыгает вперед, нанося удар ногой с разворота в голову; он перетекает в сокрушительно точный выпад в солнечное сплетение, что оглушает противника. Вдобавок к урону техника считается двумя шагами к Ошеломлению противника. Она побеждает Удары.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи, таэквондо и зуй кван.
  
   Канзецуваза Колец Дракона
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + 1 + Канзецуваза Колец Дракона;
   Урон: Сила - Ловкость противника (минимум 2)
   Схватив конечность противника, муген рассчитанно выкручивает ее, посылая взрывающуюся ки в суставы врага. Вдобавок к получению урона противник теряет дайс со следующих двух бросков Столкновения. Эта техника побеждает Защиты.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие бразильское джиу-джитсу и реслинг.
   Обожженные Солнцем Суставы (••, 3 опыта): когда Канзецуваза Колец Дракона побеждает технику Защиты, противник теряет со следующих двух бросков Столкновения два дайса.
  
   Бросок Сокрушительной Волны
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость+ Бросок Сокрушительной Волны;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Муген хватает противника и перекатывается с ним, вскинув ногу. Ки и инерция болезненно сталкивают врага с землей или иной поверхностью, выбивая дыхание и ослабляя ки. Вдобавок к урону, в следующем раунде противник не сможет использовать Прыжки, и вынужден Отступить от муген. Эта техника побеждает Защиты и дает адепту стиля одно лишнее очко овердрайва.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие кёкусинкай-каратэ, реслинг и зуй кван.
   Волнуемые Бурей Чакры (•••••, 4 опыта): в следующем раунде противник также должен потратить одну силу воли, чтобы потратить ки.
  
   Раскол Бури
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Раскол Бури;
   Урон: отсутствует/особый
   Скрестив руки, муген укрепляет ки в железной защите, отражая направленную на него силу обратно во врагов. При успешном исполнении Раскол Бури восстанавливает одно очко здоровья и ки, и заставляет противника потерять два дайса из следующего броска Столкновения. Он автоматически побеждает Снаряды, посылая их назад в того, кто их метнул, и обращая указанный урон против создателя снаряда. Техника иммунна к Инверсии.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие муайтай.
   Солнечная Контратака (••, 3 опыта): отраженные Снаряды обретают слабый солнечный ореол и добавляют 1 к урону.
   Метод Поедания Солнца (••, 3 опыта): адепт стиля может по желанию игрока не отразить, а поглотить снаряд, добавляя 4 дайса к следующему броску Столкновения.
  
   Тростник На Ветру
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Тростник На Ветру;
   Урон: отсутствует
   Кажется, что для адепта стиля замедляется время - он сосредотачивается на движениях врага, оценивая траекторию следующего удара. Боевые намерения противника прослеживаются яркими линиями ки, видимыми лишь для адепта стиля. В последний момент перед контактом адепт стиля изгибается, уходя от удара и при уклонении вытягивая частичку энергии противника. Тростник на Ветру восстанавливает одно очко здоровья или ки, и дает три лишних дайса на следующее Столкновение муген. Техника автоматически побеждает Порывы.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи, винь чун и зуй кван.
   Трава Пред Бурей (•••, 3 опыта): Тростник на Ветру добавляет еще один дайс к броскам Столкновения, или еще два дайса к Столкновениям против Ударов.
   Питье Пред Бурей (••, 3 опыта): успешное исполнение этой техники дает очко овердрайва.
  
   Техника Овердрайва: Взрыв Небесного Разрушителя
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + 1 + Взрыв Небесного Разрушителя;
   Урон: Запас сил + 6 - Ловкость противника (минимум 1)
   Возрождая одно из потерянных искусств Легендарных Мастеров, муген направляет ки Ока Небес в сияющие руки, и затем выплескивает могучий взрыв разрушительной энергии, способный испепелить врагов. Наблюдателям кажется, что он метнул само солнце - ревущий шар невероятно плотного духовного огня размером с человека. Эта атака побеждает Порывы и Защиты.
  
   Техника Овердрайва: Молот Небесного Грома
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 3 + Молот Небесного Грома;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 2)
   Возрождая одно из потерянных искусств Легендарных Мастеров, муген вкладывает полный гнев Небес в единый пылающий кулак, и наносит сотрясающий землю удар. Вдобавок к урону противник отбрасывается Назад и должен в следующем раунде пройти проверку Ошеломления. Эта атака побеждает Порывы и Захваты.
  

Акума

   Акумы - те бойцы, чью кровь и ки отравила порочная сила Ада. Многие выманивают себе такую нечистую силу или получают ее в результате сделки; другие рождаются с проклятой кровью в самих венах. В отличие от ямадзин, пользующихся силой самих Королей Яма, адские искусства акум - совращенные дары боевой мощи, поверхностно напоминающие могучие боевые техники муген. Как и в случае с муген, такие дары легче приходят к бойцам конкретного стиля, даруя скидку в очках опыта при развитии определенных техник выше первого уровня - как если бы они были базовыми.
   Восход Черного Прилива
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +2 + Восход Черного Прилива;
   Урон: Сила +1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Акума рвется вперед, взмахивая кулаком от бедра в воздух, и посылая перед собой волну испепеляющей красно-черной ки. Эта мощная атака побеждает Прыжки и дает лишнее очко Овердрайва, если нанесет урон.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие бокс или кёкусинкай-каратэ.
   Утопление Черного Прилива (••••, 5 опыта, исключительная): Волна ки вспыхивает вокруг выхваченного из воздуха противника и поглощает его. Урон атаки при поражении Прыжка становится Сила +1 (минимум 1), а следующая техника противника автоматически считается Неподвижной.
   Полуночное Цунами (••••, 5 опыта, исключительная): Ки Восхода Черного Прилива становится смертоносным, более сосредоточенным эбеновым клином, добавляя три дайса к броску Столкновения против Порывов и Прыжков и один дайс к урону, но жертвует способностью однозначно победить Прыжок.
  
   Кулак Свежевания Ветра
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 1 + Кулак Свежевания Ветра; Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Воспламенив свою ки отравленным вихрем, акума выплескивает духовную силу сквозь кулак, поражая воздух перед собой. Изорванный выплеск черно-пурпурной ядовитой ки растекается в воздухе, обжигая и ослабляя противников. Кулак Свежевания Ветра побеждает Порывы.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль тигра и бокс.
   Плевок Адской Злобы (••••, 6 опыта): дальность Кулака Свежевания Ветра становится Средней/Неподвижной, и он Сталкивается с любым Снарядом, который должен бы победить его напрямую.
  
   Разбивающий Небеса Коготь
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Прыжок
   Столкновение: Сила + Разбивающий Небеса Коготь; Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Акума вздымает когтистую руку и наносит ужасающе могучий удар по вертикали, оставляя за пальцами изорванный след эбеновой ки; затем он ударом ноги с разворота отшвыривает противника. Атака отбрасывает противника Назад вдобавок к урону и побеждает другие Прыжки.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие таэквондо и зуй кван.
  
   Атеми Адского Ветра
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ Атеми Адского Ветра; Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Акума взлетает в воздух, притягивая к себе ки Ёми Ван, а затем вплетает ее в собственную истрепанную душу, крутясь в воздухе. В высшей точке прыжка он разворачивается и падает, нанося удар кулаком, окутанным ореолом воющих ветров, полосующих неудачливых противников. Эта атака поднимает бойца над Снарядами, побеждая их, а нанося урон - добавляет лишнее очко овердрайва.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи и муайтай.
   Неудержимая Комета (••, 1 опыта): техника становится иммунной к Инверсии.
  
   Взрыв Адской Злобы
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + Взрыв Адской Злобы; Урон: Запас сил + 3 - Запас сил противника (минимум 1).
   Направляя ядовитую ки сквозь запятнанные чакры и меридианы, акума посылает воющий снаряд духовной энергии с обеих рук, словно стреляя из пушки; снаряд пылает ужасными черным, алым и зеленым цветами Ада. Эта техника побеждает Удары и добавляет лишний дайс при Столкновении с иными Снарядами.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие кёкусинкай-каратэ и винь чун.
   Адский Залп (••, 2 опыта): Взрыв Адской Злобы разрывает меньшие снаряды с триумфальным воплем. К Столкновениям против Снарядов добавляются два лишних дайса.
  
   Натиск Адской Волны
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ Натиск Адской Волны; Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Отравленная ки истекает с когтистых рук, которыми акума, бросившись вперед, хватает противника и кидает на землю, протаскивая по ней и окутывая его тело черным пламенем, а затем отшвыривая. Вдобавок к урону тело противника пронизывает такая боль, что в следующем раунде он не сможет применить Удар. Эта атака побеждает Захваты и дает лишнее очко Овердрайва.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие бразильское джиу-джитсу и стиль тигра.
   Удар Черного Когтя (•••, 5 опыта): урон техники возрастает на 1, и при желании акумы может отбросить противника Назад.
   Коготь Жнеца (•••••, 6 опыта, исключительная): коготь ки выпускает зазубренне демонические клыки, добавляя 2 лишнего урона.
  
   Сочетание Адского Сосредоточения
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Сочетание Адского Сосредоточения; Урон: Ловкость- Запас сил противника (минимум 2)
   Акума бросается вперед, нанося удар в солнечное сплетение противника открытой ладонью, окруженной ореолом черно-алой ки; за этой атакой следует страшный удар ногой с разворота, отбрасывающий противника Назад и считающийся двумя шагами к Ошеломлению. Техника побеждает Удары.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи, таэквондо и зуй кван.
  
   Канзецуваза Дьявольского Клыка
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + 1 + Devil Fang Kanzetsuwaza; Урон: Сила - Ловкость противника (минимум 2)
   Хватая конечность противника, акума вводит в нее частички ядовитой ки и малейшее движение пострадавшей конечности становится непереносимо болезненным. Вдобавок к урону противник теряет по дайсу со следующих двух Столкновений. Эта техника побеждает Защиты.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие бразильское джиу-джитсу и реслинг.
   Укушенные Дьяволом Суставы (••, 3 опыта): Когда Канзецуваза Дьявольского Клыка побеждает технику Защиты, противник теряет два дайса из следующих двух Столкновений.
  
   Сокрушающий Землю Бросок
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость + Сокрушающий Землю Бросок; Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Акума хватает своего противника и, перебросив через плечо, впечатывает в землю с достаточной силой, чтобы расколоть почву - враг оказывается на дне кратера, чьи трещины образуют зловещую мандалу. Вдоабвок к урону противник не сможет использовать в следующем раунде технику Прыжка. Эта техника побеждает Защиты и дает адепту стиля лишнее очко Овердрайва.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие кёкусинкай-каратэ и реслинг.
   Запечатанные Адом Чакры (•••••, 4 опыта): в следующем раунде противник для траты ки должен также потратить одну силу воли.
  
   Упрек Смеющегося Дьявола
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Упрек Смеющегося Дьявола; Урон: отсутствует/особый
   Акума скрещивает руки, и его лицо укрывает наполовину иллюзорная маска кошмарного демона, а фигуру на секунду обволакивает призрачная броня. При успешном исполнении Упрек Смеющегося Дьявола восстанавливает очко здоровья и ки и заставляет противника потерять два дайса со следующего броска Столкновения. Техника автоматически побеждает Снаряды, посылая их обратно к метнувшему; указанный урон Снаряда обращается против создателя. Техника иммунна к Инверсии.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие муайтай и зуй кван.
   Адская Контратака (••, 3 опыта): отраженные Снаряды окружаются легким эбеновым ореолом и добавляют 1 к урону.
   Метод Пира Ки (••, 3 опыта): адепт стиля может, по желанию игрока, не отразить, а поглотить снаряд, добавляя 4 дайса к следующему броску Столкновения.
  
   Наездник Вихря
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Наездник Вихря; Урон: отсутствует
   Сводящие с ума голоса нашептывают акуме советы по ведению боя, выдавая ему несколько бесценных моментов будущего. Намерения врага становятся ясны акуме, что позволяет ему уйти от атаки противника и похитить частичку его энергии. При успешном исполнении Наездник Вихря восстанавливает одно очко здоровья или ки и дает три лишних дайса на следующий бросок Столкновения акумы. Техника автоматически побеждает Порывы.
   Эту технику по сниженной цене могут осваивать практикующие стиль змеи и винь чун.
   Движимое Бурей Улучшение Осколков (•••, 3 опыта): Наездник Вихря добавляет лишний дайс к броскам Столкновения или еще два дайса к Столкновению против Ударов.
   Насыщение Шепотами (••, 3 опыта): успешное исполнение этой техники дает одно очко овердрайва.
  
   Техника Овердрайва: Бешеный Шторм
   Цена: 2 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 5 + Бешеный Шторм; Урон: Запас сил + 3 - Ловкость противника (минимум 2)
   Акума выпускает в смертный мир чистую и ужасающую силу Йоми Ван; он его кулаки бьют в землю, разрывая ее и открывая портал у его ног. Кошмарные полосующие плоть ветра и бури черно-алой ки вихрем вырываются оттуда и рвут всех противников вблизи акумы. Эта атака побеждает Порывы и Прыжки.
  
   Техника Овердрайва: Буйство Дьявола
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + 4 + Буйство Дьявола; Урон: отсутствует
   Акума на краткое время пробуждает всю силу демонической порчи в крови, погружая разум в волну адского гнева. Его глаза вспыхивают алым, пальцы становятся дьявольскими когтями, а глазные зубы заостряются на глазах; сила и рефлексы становятся сверхчеловеческими, и акума впадает в ярость берсерка.
   В отличие от иных техник Овердрайва, Буйство Дьявола не наносит урона противнику акумы и не лишает его очков Запаса Здоровья. Акума повышает Силу и Ловкость на 5 в течение следующих четырех раундов, после чего Дьявольский Мятеж спадает. Эта техника побеждает Захваты.
  

Ямадзин

   Адские Искусства ямадзин - порочные и разрушительные техники, созданные Королями Яма в доисторические времена. Избыточное применение Адских Искусств в некоей области отравляет ки мира, превращая пейзаж в зачумленную и ужасную пустыню, а мир духов - в новый и новорожденный аспект Ёми Ван. Оттачивая и доводя до совершенства Адские Искусства, большинство ямадзин надеются войти в число древних Королей Яма, выкроив свою жуткую империю, и в конце концов свергнуть своих собратьев и править ими, взяв титул Императора Демонов.
  
   Разрывающий Коготь Тигра-Дьявола
   Цена: --; Дальность: Близкая/неподвижная или Отступление; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +2 + Разрывающий Коготь Тигра-Дьявола;
   Урон: Сила +1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Ямадзин наносит страшный, подобный когтю удар противнику, разрывая плоть и душу, и его рука вспыхивает жутким изумрудным пламенем. Эта техника побеждает Захваты. Она не поддается Инверсии.
   Разрывающий Сердце Коготь (••••, 3 опыта): если эта техника заставляет противника потерять очко Запаса Здоровья, то ему в следующем раунде придется бросать проверку Ошеломления.
  
   Киай Адского Эха
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Удар
   Столкновение: Запас сил + 1 + Киай Адского Эха;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Наполняя легкие отравленной ки, ямадзин испускает отдающийся эхом рев или пронзительный крик, рассекающий воздух и выбивающий ки из живых. Эта атака побеждает Прыжки.
  
   Явление Изумрудного Ангела
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ Явление Изумрудного Ангела;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Два крыла изумрудного пламени возносят ямадзин в воздух и бросают его к противнику с ломающей кости силой. Эта техника побеждает Снаряды.
  
   Вспышка Нимба Зеленого Солнца
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Прыжок
   Столкновение: Запас сил + 1 + Вспышка Нимба Зеленого Солнца;
   Урон: Запас сил + 2 - Ловкость противника (минимум 2)
   Ямадзин левитирует над землей, выплескивая мощь адской ауры обжигающим изурмудным ореолом, жгущим любого, кто достаточно глуп, чтобы атаковать. Эта така побеждает захваты.
   Поцелуй Адского Полудня (•••••, 5 очка опыта): Вспышка Нимба Зеленого Солнца применяется против всех Близких врагов.
  
   Бичующий Землю Взрыв
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Бичующий Землю Взрыв;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Наполнив ладонь изумрудным пламенем, ямадзин взмахивает рукой, посылая по земле к противнику стремительную вспышку адской силы, взрывающуюся при контакте. Эта атака побеждает Порывы.
   Упрек Дьявола (••, 2 очка опыта): при ударе эта техника заставляет противника Отступить.
  
   Адский Погонщик
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + 2 + Адский Погонщик;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Тело ямадзин обращается в поток отравленной ки, стелющийся за ужасным, украшенным рунами кулаком, что летит к противнику со смертоносным ударом. Эта атака побеждает Удары.
  
   Хватка Свежевания Грешника
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Хватка Свежевания Грешника;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 3)
   Ямадзин берет противника в захват и вырывает из его плоти куски пылающими, твердыми как железо руками. Эта жуткая атака побеждает Защиты.
   Свежующие Ветра (•••, 6 очка опыта): когда ямадзин выпускает противника, смертоносные ветра Ада Свежевания Заживо вздымают цель, нанося дайс лишнего урона и заставляя Отступить.
  
   Литания Потерянных Душ
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + 1 + Литания Потерянных Душ;
   Урон: Запас сил + 2 - Сила противника (минимум 2)
   Ямадзин рвется вперед, нанося противнику удар в лоб когтистой рукой. Посылая выплеск запятнанной ки в коронную чакру противника, он зажигает его тело вековечным огнем и на мгновение наполняет душу мучениями Йоми Ван. Эта атака побеждает Порывы.
   Откровения Расколотой Души (•••, 3 очка опыта): если эта атака наносит три и более очка урона, то противник также теряет очко силы воли.
  
   Стойка Смакования Агонии
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Стойка Смакования Агонии;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Свернувшись в плотную защитную стойку, ямадзин пробует на вкус страдание противника и выплескивает его жуткой контратакой, поджигая чужое тело порывом запятнанной ки. Минимальный урон атаки становится 2, если персонаж уже потерял два очка Запаса Здоровья или же 3, если он уже потерял четыре очка. Техника побеждает Удары и неподвластна Инверсии.
  
   Буря Внутреннего Фокуса
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Буря Внутреннего Фокуса;
   Урон: отсутствует
   Ямадзин крадет боевой дух из блокированной атаки противника и оттачивает его в пылающем котле запятнанной ки, нацеливаясь на победу. Успешное применение этой техники дает по очку здоровья, ки и овердрайва разом. Техника побеждает Порывы.
   Котел Адского Фокуса (••, 4 очка опыта): Буря Внутреннего Фокуса дает лишнее очко ки.
  
   Техника Овердрайва: Синтай Императора Демонов
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + 2 + Синтай Императора Демонов;
   Урон: отсутствует
   Тело ямадзин распадается во вспышке изумрудного огня; когда адское пламя уходит - то остается новый облик, подобающий адскому величию. Для него обычны рога, клыки, длинные когти, хлесткие хвосты, черная дьявольская броня, третий глаз и иные адские черты, но дьявольская форма каждого ямадзин все же уникальна.
   В отличие от других техник овердрайва Синтай Императора Демонов не наносит урона противнику ямадзин и не уменьшает их Запас Здоровья. Вместо того он усиливает тело ямадзин, даруя +3 к Силе, Ловкости и Запасу сил. Эта форма существует, пока ямадзин не потеряет очко Запаса Здоровья. Синтай Императора Демонов побеждает Захваты.
  
  

Рюдзин

   Рюдзин выделяют пять потомственных линий и используют множество связующих ки стилей, каждый из которых дает контроль над одной первичной стихией.
  
   Связь Молнии: Разбивающий Небо Удар
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная или Отступление; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость + Разбивающий Небо Удар;
   Урон: Запас сил + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин проводит молниеносно быстрый удар ногой с прыжком, взмывая в воздух. Из земли в небо вслед за ним вырывается молния, побеждающая техники Прыжка.
  
   Связь Воздуха: Крик Дракона Воздуха
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + 2 + Крик Дракона Воздуха;
   Урон: Ловкость - Ловкость противника (минимум 1)
   Концентрируя меж ладонями ки и ветер, рюдзин посылает в противника снаряд затвердевшего ветра с воем, какой издает разгневанный дракон. Вдобавок к нанесению урона, успешный удар сбивает противников с ног и дезориентирует их, заставляя потерять два дайса из следующего Столкновения. Атака побеждает Удары.
   Техника Воздушной Пули (•••, 4 опыта): добавляет лишний дайс к Столкновениям против других Снарядов.
  
   Связь Молнии: Удар Небесного Огня
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Запас сил + 1 + Удар Небесного Огня;
   Урон: Ловкость + 1 - Сила противника (минимум 2)
   Сложив руки вместе, рюдзин направляет ки воздуха и земли через легкие, ноги и кончики пальцев, посылая разряд молнии. Эта атака побеждает Защиты.
   Кусающий Нервы Удар Дракона (••, 4 опыта): при успешном попадании Удар Небесного Огня изымает дайс из следующего броска Столкновения цели.
  
   Связь Воздуха: Нисходящий Коготь Ветра
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость + 1 + Нисходящий Коготь Ветра;
   Урон: Ловкость - Сила противника (минимум 1)
   Крутясь в воздухе, рюдзин окружает себя полосующими врага когтями затвердевшего ветра. Эта техника побеждает Снаряды.
   Объятие Дракона Воздуха (•, 3 опыта): твердый воздушный барьер добавляет лишний дайс к Столкновениям против других техник Прыжка.
  
   Связь Воздуха: Порыв Драконьей Пушки
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Запас сил + Порыв Драконьей Пушки;
   Урон: Ловкость + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Обернувшись в могучие ветра, рюдзин швыряет себя самого вперед, нанося сокрушительный удар локтем или коленом, складывающий противника пополам, а затем выпускает ветер, обрушивая его на врага. Атака побеждает Захваты.
   Чистый Упрек Урагана (•••, 4 опыта, исключительная): эта атака по желанию рюдзин может отбросить противника в Отступление.
   Удар Драконьей Шпалы (•••, 4 опыта, исключительная): Порыв Драконьей Пушки добавляет два дайса к Столкновениям против Ударов.
  
   Связь Молнии: Метод Бегущей Молнии
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + 3 + Метод Бегущей Молнии
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин кидается вперед, окруженный трескучим ореолом молнии, впечатывая в грудь врага наэлектризованную ладонь. Эта техника побеждает Удары и заставляет противника Отступить.
   Удар Электрического Сердца (•••, 3 опыта): техника прибавляет 1 к урону.
  
   Связь Воздуха: Бросок Воющей Бури
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость + Бросок Воющей Бури;
   Урон: Ловкость - Ловкость противника (минимум 2)
   Серия быстрых захватов создает на теле противника опорные точки ки - и рюдзин отступает, приказывая ветру избить врага и потом отшвырнуть его. Противник слишком дезориентирован, чтобы в следующем раунде использовать Снаряд (если не потратит одну силу воли) и вынужден Отступить от рюдзин. Бросок Воющей Бури побеждает Защитные техники.
   Захват Воздушного Шага (••, 3 опыта): движение техники становится Средним/Наступлением или Неподвижным.
  
   Связь Воздуха: Защита Циклонических Ветров
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость + 2 + Защита Циклонических Ветров;
   Урон: отсутствует
   Рюдзин вращает конечностями, исполняя быструю элегантную кату и закручивая вокруг себя ветер в циклон, окружающий тело. Успешное применение этой техники добавляет 1 к ловкости и запасу сил рюдзин для сопротивления урону, пока не будет потрачено новое очко Запаса Здоровья. Множественные применения Защиты Циклонических Ветров не складываются. Техника побеждает Снаряды и неподвластна Инверсии.
  
   Техника Овердрайва: Взрыв Громового Циклона
   Цена: 2 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость + 2 + Взрыв Громового Циклона;
   Урон: Ловкость + 4 - Запас сил противника (минимум 2)
   Укореняясь в древней стойке, рюдзин выплескивает свою ки сокрушительной бурей, окружая себя ревущим вихрем, в котором сверкают молнии. Этот маневр Овердрайва побеждает Прыжки и Захваты, заставляет противника Отступить, а если будет Обмен Ударами - то вместо того вступает в Столкновение.
  
   Земля
   Рюдзин Аспекта Земли могут приказать самим костям земли отозваться на зов своей ки. Рюдзин не могут изучать техники Металла, пока у них не будет минимум трех Земных техник уровнем •• или выше, и все техники Металла требуют наличия поблизости достаточного количества металла.
   Связь Земли: Атеми Свистящего Камня
   Цена: --; Дальность: Близкая/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +Атеми Свистящего Камня;
   Урон: Сила +1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Поднимая с земли при помощи ки камень и вращая его вокруг кулака по орбите. рюдзин проводит могучую атаку, автоматически побеждающую Захваты.
  
   Связь Металла: Удар Стальной Лавины
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Запас сил + Удар Стальной Лавины;
   Урон: Запас сил + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Исполняя круговой удар ногой, рюдзин влечет за движением ноги тяжелый металлический предмет, расшибая все над ним или перед ним. Эта атака побеждает Прыжки.
  
   Связь Земли: Техника Земного Взрыва
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + Техника Земного Взрыва;
   Урон: Сила + 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Рюдзин впечатывает в землю кулак или пятку, вызывая под ногами врага взрыв камня и щебня. Эта атака побеждает порывы.
   Шаг Землетрясения (••••, 6 опыта, исключительная): эта атака также применяется ко всем близким врагам, что атакуют рюдзин в этот раунд.
   Метод Прорыва Земли (••••, 5 опыта, исключительная): проводя более мощную атаку, боец добавляет к урону 2 дополнительных дайса.
  
   Связь Земли: Удар Земного Шока
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Запас сил + Удар Земного Шока;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Укореняясь в земле, ки рюдзин швыряет его к противнику для сокрушительного удара локтем среди взорвавшегося камня. Адепт стиля может даже на мгновение погрузиться в землю во время атаки, что позволяет победить Снаряды.
   Отношение Земной Защиты (••, 4 опыта): Снаряды, которые могли бы победить технику, вместо того Сталкиваются с ней, если применены с расстояния.
  
   Связь Земли: Кошинаге Клыка Дракона Земли
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Кошинаге Клыка Дракона Земли;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин хватает противника и перебрасывает его через бедро. В тот же момент он бьет ногой по земле, воздвигая каменный клык, на который противник и жестко приземляется. Атака побеждает Защитные техники.
  
   Связь Металла: Захват Стальных Рук
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила - 1 + Захват Стальных Рук;
   Урон: Запас сил - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин создает из металла клетку, сковывая противника. Вдобавок к нанесению урона техника заставляет противника в следующем раунде сделать проверку Ошеломления. Она побеждает Защитные техники.
  
   Связь Земли: Укрепление Земной Чешуей
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + 1 + Укрепление Земной Чешуей;
   Урон: отсутствует
   Рюдзин вздымает вокруг себя землю, на мгновение создавая защитную оболочку. При успешном исполнении техника восстанавливает 2 ки или очка здоровья. Она автоматически побеждает Удары и неподвластна Инверсии.
  
   Связь Земли: Когти Дракона Земли
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Сила + 1 + Когти Дракона Земли;
   Урон: отсутствует
   С могучим киай рюдзин впечатывает в землю кулаки и ноги. При успехе, когда он вытягивает их обратно - то конечности покрывает гибкий камень, дающий всем его атакам +1 урона, пока не будет потрачено очко Запаса Здоровья. Применения техники не складываются и не побеждают любую другую технику автоматически.
   Прана Земного Единства (•, 2 опыта): техника пользуется при Столновении Силой или Запасом сил - что выше.
  
   Связь Металла: Техника Железного Когтя
   Цена: 1 wp; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Техника Железного Когтя;
   Урон: отсутствует
   С могучим киай рюдзин впечатывает кулаки в некий крупный источник металла, вроде пожарной двери или блока двигателя, и руки его облекаются в сталь. Все атаки получают +2 урона, пока не будет потрачено очко Запаса Здоровья. Применения техники не складываются, не побеждают другие техники автоматически и несовместимы с Когтями Дракона Земли.
  
   Техника Овердрайва: Как в Начале
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Запас сил + 1 + Как в Начале;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Рюдзин впечатывает кулак в землю, взрывая камень и щебень, создавая малое землетрясение. Эта атака применяется ко всем близким и далеким противникам в данной битве. Она побеждает Порывы.
  
   Огонь
   Рюдзин Аспекта Огня направляют ки, создавая духовное пламя. Рюдзин не смогут изучать техники Тени, пока не овладеют тремя Огненными техниками на уровне •• или более.
   Связь Огня: Кулак Дракона Огня
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +1 + Кулак Дракона Огня
   Урон: Сила +2 - Ловкость противника (минимум 1)
   Рюдзин наносит быстрый удар ногой или рукой, и из его конечности выплескивается обжигающее противника пламя. Эта атака побеждает Захваты.
   Мастерство Огненной Каты (•••••, 7 опыта): Кулак Дракона Огня добавляет лишний дайс ко всем Столкновениям против противников вблизи.
  
   Связь Тени: Дым Следует за Огнем
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость + 1 + Дым Следует за Огнем;
   Урон: отсутствует
   Вращая руками в воздухе, рюдзин обрушивает на противника волну пламени - которая при ударе темнеет и становится мрачными тенями. Атака не наносит урона, но изымает четыре дайса из следующего Столкновения противника. Она побеждает Защитные техники.
   Цепкие Тени (••, 3 опыта): если противник применяет технику Снаряда в раунд после того, как получил удар от "Дым Следует за Огнем", то этот Снаряд не может автоматически победить любую технику; в лучшем случае будет Столкновение.
  
   Связь Огня: Техника Удара Драконьим Хвостом
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость + Техника Удара Драконьим Хвостом;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин взмывает по высокой дуге, обрушивая ногу на голову противника; за ней стелется поток пламени. Вдобавок к нанесенному урону успешный удар обжигает и дезориентирует противника, изымая два дайса из следующего Столкновения. Эта атака побеждает Снаряды.
   Техника Двойного Удара (•••, 5 опыта): если в следующем раунде после успешного применения этой техники снова применить Технику Удара Драконьим Хвостом, то урон становится Сила + 2 (минимум 3).
  
   Связь Огня: Удар Обжигающего Землю Вулкана
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + Удар Обжигающего Землю Вулкана;
   Урон: Сила + 3 - Ловкость противника (минимум 1)
   Рюдзин взрывом кидается вперед, держа кулак у земли и оставляя за ним след дыма и пламени; достигнув своего противника, он взмывает с земли дуговым, пылающим апперкотом, посылающим пред собой волну пламени. Эта атака побеждает Прыжки. Она неподвластна Инверсии.
  
   Связь Тени: Натиск Преследуемого Пламенем Образа
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + Натиск Преследуемого Пламенем Образа;
   Урон: Ловкость - Ловкость противника (минимум 1)
   Выполнив сложную ката, рюдзин посылает свою тень к противнику, и в сердце ее пылает пламя, взрывающееся при столкновении. Если применить технику с дистанции - то она будет уязвима для Ближних атак, но передает владельцу лишь часть увечья. Если при использовании с расстояния техника будет побеждена Ближним Столкновением или Ближней победоносной техникой - то победившая техника не сможет нанести больше двух очков урона. Эта атака побеждает Захваты.
  
   Связь Огня: Печать Драконьего Гнезда
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Печать Драконьего Гнезда;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 2)
   Зажав противника двумя руками, рюдзин бьет ногой по земле, создавая раскаленный добела кратер и впечатывает врага в него. Печать Драконьего Гнезда побеждает Защитные техники.
   Тактика Быстрых Когтей (••, 5 опыта): движение техники становится Средним/Наступлением или Неподвижным.
  
   Связь Огня: Защита Пылающих Чешуй
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Защита Пылающих Чешуй;
   Урон: отсутствует
   Рюдзин выставляет могучую защиту, и его духовная аура пылает вокруг подобно насыпи углей. Если защита успешна, то вся ки восстанавливается. Защита Пылающих Чешуй не побеждает автоматически никакую технику.
  
   Связь Тени: Дымное Зеркало
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость + 1 + Дымное Зеркало;
   Урон: Ловкость + 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Противник бьет бойца - и осознает, что поразил лишь дым и тени. Мгновение спустя рюдзин наносит опустошительный контрудар из рассеивающихся теней. Эта техника побеждает Удары.
  
   Техника Овердрайва: Танец Теней и Пламени
   Цена: 2 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость + Танец Теней и Пламени;
   Урон: Ловкость + 5 - Запас сил противника (минимум 3)
   Удерживая врага обездвиживающей хваткой, рюдзин направляет свою ки во все тени рядом, создавая из них подобия себя. Каждый из десятка теневых убийц рвется к беспомощному врагу, нанося ему удар и взрываясь пламенем, пока враг не будет полностью побежден. Эта атака побеждает Порывы и Защиты.
  
   Вода
   Рюдзин Аспекта Воды наносят на руки магические татуировки, содержащие воду из чистейших святых источников и обращая их в ленты свободно текущей воды в бою. Источники воды поблизости могут предоставить еще больше возможностей. Чтобы вода рядом была полезна для стиля - она должна быть в пределах 50 футов, ее должно быть достаточно, чтобы налить полную ванну или же она должна окружать - как в дождливый день. Рюдзин не могут учить техники Льда, пока у них не будет минимум трех Водных техник на уровне •• или выше. Техникам Льда источники воды не нужны - лед создается из влаги в самом воздухе и ки бойца.
   Связь Воды: Удар Хвоста Дракона Воды
   Цена: --; Дальность: Средняя/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +1 + Удар Хвоста Дракона Воды;
   Урон: Ловкость - Запас сил противника (минимум 1)
   Скрутив воду в жидкий хлыст, рюдзин хлещет им противника. Эта атака добавляет два дайса к урону, если рядом есть полезный источник воды. Она побеждает Порывы.
   Коса Яростного Дракона (••, 4 опыта): урон атаки становится Ловкость - Запас сил противника (минимум 2).
  
   Связь Воды: Восход Дракона Воды
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость + 1 + Восход Дракона Воды;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин высоко взлетает на волне, затем, на высшей ее точке, обрушивается на врага могучим ударом колена или локтя. Если рядом есть полезный источник воды, то урон поднимается на 1. Эта атака побеждает Снаряды.
  
   Связь Льда: Рассекающий Ливень
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость + 2 + Рассекающий Ливень;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Боец высоко прыгает, рассекая воздух рукой, и обрушивая на противника ливень из ки в обличье полосующих его ледяных кинжалов. Эта техника побеждает Снаряды. Она неподвластна Инверсии.
  
   Связь Воды: Ката Избивающих Волн
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость + 2 + Ката Избивающих Волн;
   Урон: Ловкость - Сила противника (минимум 1).
   Рюдзин поднимает ладони, выдыхает и посылает вперед великую волну - на врага. Если рядом есть полезный источник воды, то урон поднимается на 2. Атака побеждает техники Защиты.
   Сила Сокрушающего Цунами (•••, 5 опыта): при победе над техниками Защиты урон атаки становится равен Ловкости (минимум 1).
  
   Связь Воды: Удар Драконьей Спирали
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + Удар Драконьей Спирали;
   Урон: Ловкость + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин бросается к противнику, окружая себя хлесткой водной спиралью что вытягивается из атакующего кулака или ноги, дабы покрыть тело. При ударе водный тайфун полосует врага со страшной силой. Если рядом есть полезный источник воды - то к броску Столкновения добавляются два дайса. Удар Драконьей Спирали побеждает Удары.
  
   Связь Льда: Скользящее Стремление
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость + 1 + Скользящее Стремление;
   Урон: Ловкость + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рюдзин скользит по полосе льда, возникающей под ним при движении, и подсекает ноги противника. Вдобавок к урону атака заставляет противника потерять два дайса из следующего броска Столкновения. Техника побеждает Захваты.
  
   Связь Воды: Ката Бездонных Глубин
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость + 1 + Ката Бездонных Глубин;
   Урон: Ловкость - Ловкость противника (минимум 1)
   Рюдзин обходит противника по кругу, исполняя текучую ката. Вокруг головы и торса противника возникает колеблющийся шар воды, затекающей в легкие. Вдобавок к урону Ката бездонных Глубин накладывает штраф -2 на следующее Столкновение противника. При наличии рядом полезного источника воды, атака получает два лишних дайса к Столкновению. Она побеждает техники Защиты.
  
   Связь Льда: Ката Связи Крови
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Запас сил + Ката Связи Крови;
   Урон: Сила - Ловкость противника (минимум 1)
   Рюдзин хватает врага и вливает в его чакры собственную ки, замораживая кровоток и течение ки в чужом теле. Вдобавок к урону техника заставляет противника в следующем раунде бросить проверку Ошеломления. Она побеждает Удары.
  
   Связь Льда: Сияющий Ледяной Страж
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость + 1 + Сияющий Ледяной Страж;
   Урон: отсутствует
   Рюдзин вздымает пред собой занавес воды и замораживает его иззубренным щитом, защищающим от атак. При успешном исполнении техника восстанавливает два очка здоровья и одно - ки. Сияющий Ледяной Страж побеждает техники Прыжка.
  
   Техника Овердрайва: Метод Броска Морской Бури
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость + 4 + Метод Броска Морской Бури;
   Урон: Ловкость - Запас сил противника (минимум 1)
   Совершая руками сложную яростную ката, рюдзин обращает воду в воющую бурю хлестких кнутов и льда, что вращается вокруг него. Атака поражает всех близких противников. Она автоматически побеждает техники Порыва и Прыжка.
  
   Дерево
   Рюдзин Аспекта Дерева воплощают живой синтез других стихий, и они могут изучать и использовать любые техники Связи Воздуха, Земли, Огня или Воды. Однако улучшенные техники Молнии, Металла, Тени и Льда - за пределами их возможности, как и Техники Овердрайва их собратьев.
  
   Техника Овердрайва: Гнев Живых Стихий
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Запас сил + 2 + Гнев Живых Стихий;
   Урон: Сила + 5 - Запас сил противника (минимум 1)
   Ки рюдзин прорывается стихиями Воздуха, Земли, Огня и Воды. Он бьет ногой по земле, дабы "корни" воды захватили противника, наносит двойной удар основанием ладони, от которого на враге распускаются горящие угли. Внезапная ката захватывает противника циклоническим ветром, создавая из воды и огня жидкий ад, который в итоге со взрывом разрывает могучий удар кулака, покрытого каменными шипами. Вдобавок к нанесенному серьезному урону, этот финальный удар заставляет противника Отступить. Эта техника побеждает Удары и Захваты.
  
   Техника Овердрайва: Метод Слияния Пяти Драконов
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + 2 + Метод Слияния Пяти Драконов;
   Урон: отсутствует
   Воздух, Земля, Огонь и Вода вырываются из ключевых точек адепта стиля, наполняя его чакры. Лоб сияет чистым синим светом, а ноги светятся яркой белой ки. Живот излучает черноту, а кулаки пылают алым. Сердечная чакра, перекрестье всех энергий, пульсирует изумрудной ки жизни, где сходятся все стихии. До следующей потери Запаса Здоровья рюдзин может черпать ки из неистощимого источника, и может исполнять все техники бесплатно. В отличие от других техник овердрайва успешное исполнение этой не уменьшает Запас Здоровья противника. Она побеждает Снаряды, рассеивающиеся при контакте с совершенным штормом ки, что являет собой тело адепта стиля.

Теннин

   Теннин владеют древними и неземными боевыми искусствами, созданными шинма дабы рассекать духов. Обучение каждого Святого Демона этим техникам Осуждения Дьяволов начинается вскоре после его соглашения с шинма, и совершается путем странных снов и знамений наяву.
  

Небесная Лестница

   Стиль Осуждения Дьяволов предельно формализован; большинство его техник поднимаются по извилистому пути Небесной Лестнице и делятся на Земные, Небесные и Звездные техники.
   Земные техники открывают путь, контролируя и передвигая противников, и их можно применить в любое время.
   Небесные Техники возвышаются на возведенной Земными основе, готовя ки противника к поражению. Их можно применять лишь в раунд, следующий за успешным применением Земной техники.
   И наконец, Звездные техники - боевые маневры, воспламеняющие условия ки, созданные Небесными техниками и достигающие сокрушительного эффекта. Их можно применить лишь в раунд после успешного использования Небесной техники.
  
   Земная Техника: Мост Сна Наяву
   Цена: --; Дальность: Близкая/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +Мост Сна Наяву;
   Урон: Сила +1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Теннин обходит противника по кругу скользящим шагом и наносит удар ладонью в лоб. Пред взором противника мимолетно вспыхивают странные, неземные видения, затуманивающие его способность воспринимать свою ки. Вдобавок к нанесенному урону Мост Сна Наяву не дает цели тратить ки в следующем раунде. Он побеждает Порывы.
  
   Небесная Техника: Мост Нефритовой Гармонии
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Запас сил + 2 + Мост Нефритовой Гармонии;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 2)
   Вонзив два пальца в лобную чакру противника, теннин становится идеальным восприемником для духовной энергии; ки цели послушно течет в его тело. Вдобавок к нанесению урона, эта техника позволяет теннину перетянуть к себе два очка ки от противника. Мост Нефритовой Гармонии побеждает Порывы.
  
   Звездная Техника: Мост Алого Феникса
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Сила + 4 + Мост Алого Феникса;
   Урон: Ловкость+ 3 - Запас сил противника (минимум 2)
   Теннин разводит в стороны руки, поднимает их к небесам, и небесное пламя струится с кончиков его пальцев. Это пламя сжигает все духовные иллюзии, страшит беспокойных мертвецов и наносит праведное страдание проклятым. Эта атака побеждает Прыжки. Она иммунна к Инверсии.
  
   Земная Техника: Мост Зеркал
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Мост Зеркал;
   Урон: Ловкость+ 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Взмывая в воздух, теннин движется в пространстве между пространствами, в странных измерениях, понятных лишь шинма. Кажется, что его тело разбивается - будто свет проходит сквозь призму; боец возникает на мгновение, нанося противнику удары с семи направлений разом. Эта атака побеждает другие Прыжки.
  
   Связь Молитвы
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Связь Молитвы;
   Урон: Запас сил - Ловкость противника (минимум 2)
   Подняв руку и направляя силу шинма, теннин призывает в мир эфемерную молитвенную ленту, полощущуюся между пальцами - и метает ее в противника. Вдобавок к урону молитвенная лента заставляет следующую технику противника стать Неподвижной. Эта атака побеждает Защиты.
   Трехкратная Связь Молитвы (•, 3 очка опыта): при использовании после Земной техники Связь Молитвы также убирает два дайса из следующего броска Столкновения цели.
   Восьмикратная Связь Молитвы (•••, Трехкратная Связь Молитвы, 3 очка опыта): при использовании после Небесной техники Связь Молитвы добавляет эффект Трехкратной Связи, а также наносит лишние два дайса урона.
   Тысячекратная Связь Молитвы (•••••, Восьмикратная Связь Молитвы, 3 очка опыта): при использовании после Звездной Техники Связь Молитвы добавляет эффекты Трехкратной и Восьмикратной Связей и заставляет противника на следующем ходу сделать проверку Ошеломления.
  
   Звездная Техника: Мост Императора Драконов
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Запас сил + 3 + Мост Императора Демонов;
   Урон: Запас сил + 3 - Сила противника (минимум 3)
   Призывая бесконечную силу Небесной Реки, текущей меж Небесами, Землей и звездной пропастью, теннин заимствует аспект ее правителей - королей-драконов. Он посылает огромную волну радужной энергии, замораживающую чакры противника - вдобавок к урону, следующая техника противника, которая должна восстанавливать здоровье или ки, не сможет этого сделать. Эта атака побеждает Порывы. Она иммунна к Инверсии.
  
   Небесная Техника: Мост Черного Змея
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Мост Черного Змея;
   Урон: Запас сил + 2 - Сила противника (минимум 2)
   Теннин рвется вперед, обернувшись во тьму ночного неба, и ударом посылает эту холодную темноту в солнечное сплетение противника. Вдобавок к урону, эта атака отравляет ки цели, нанося лишний дайс урона каждый последующий раунд, пока противник не потеряет очко Запаса Здоровья или не повредит теннин. Эта атака побеждает Захваты.
  
   Звездная Техника: Мост Борца с Дьяволами
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 5 + Мост Борца с Дьяволами;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Доверив путь своего кулака судьбе и шинма, теннин наносит совершенный удар. Вдобавок к урону противник без проверки автоматически Ошеломляется в следующем раунде. Эта атака побеждает Защиты. Она иммунна к Инверсии.
  
   Небесная Техника: Мост Небесных Богов
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + 3 + Мост Небесных Богов;
   Урон: Запас сил - Сила противника (минимум 2)
   Хватая противника за голову и заставляя его поклониться, теннин запечатлевает на его спине небесную метку осуждения, забирая его земную силу и заставляя полагаться лишь на боевое мастерство. Вдобавок к урону Мост Небесных Богов заставляет противника при следующем Столкновении изъять из дайспула все характеристики. Техника побеждает Удары.
  
   Земная Техника: Мост Жизнерадостной Кошки
   Цена: --; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Мост Жизнерадостной Кошки;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Теннин движется с неестественной и удивительной грацией, вьется вокруг атаки противника и отвечает ударом ребром ладони, который преграждает течение ки по чакрам противника. Вдобавок к урону противник не сможет использовать в следующем раунде побежденную технику. Контрудару Святого Демона не надо истинно касаться чужой плоти; он поражает чужой удар, и потому Мост Жизнерадостной Кошки побеждает Снаряды.
  
   Техника Овердрайва: Искусство Осуждения Дьяволов
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ 3 + Искусство Осуждения Дьяволов;
   Урон: Ловкость+ 3 - Запас сил противника (минимум 2)
   Обрушив вихрь ударов по болевым точкам, теннин взрывает чужое ки и мешает его движению, вызывая сверкающие многоцветные прорывы энергии, опустошающие тело противника. При использовании в раунд после успешной Звездной техники, эта техника повышает минимальный урон до (Ловкости +3). Она побеждает Захваты.
  

Оками

   Боевое искусство оками сочетает их бессмертную ки и звериные полудуховные тела, добиваясь сокрушительного эффекта. У оками есть много общих техник, уходящих корнями в эпоху самого зарождения боевых искусств и часто только их им и надо изучить.
  

Духовная форма оками

   Воплощенные оками могут подавлять черты своего звериного духа, становясь неотличимыми от смертных вокруг. Однако при этом им становятся недоступны лунные техники - чтобы получить к ним доступ, оками должен принять духовную форму. В свою очередь, могучие инстинкты и дикое тело оками в истинном облике препятствуют использованию регламентированных техник стилей боевых искусств - доступны лишь лунные техники и базовые.
   Оками может рефлекторно принять истинный облик посреди битвы - духовные черты бойца прорываются сквозь его смертный облик в потоке серебряной ки. Подавить духовные черты в бою куда сложнее, и это потребует раунда на концентрацию, дабы загнать черты внутрь, а также - успешный бросок (Силы + Запаса сил) на сложности 3. Во время превращения оками уязвим: любая направленная на него техника автоматически преуспевает, если проведена с должной дальности.
   Оками в истинной форме добавляет 1 к характеристике по выбору игрока; она выбирается при создании персонажа.
  
   Удар Когтя
   Цена: --; Дальность: Близкая/неподвижная или Отступление; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Ловкость +Удар Когтя;
   Урон: Сила +3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Оками наносит удар страшными когтями, разрывая противника могучим выпадом. Эта техника побеждает Порывы.
   Кровавая Страсть (••, 3 опыта): каждый раз, как оками успешно проводит Удар Когтя, он добавляет дайс к следующему Столкновению. Бонус складывается с самим собой, но обнуляется когда Столкновение будет брошено.
  
   Удар Жнеца
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Удар Жнеца;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Мощные ноги возносят оками высоко в воздух, и он наносит круговой удар когтем, разрывая глупцов, осмелившихся атаковать его. Эта атака побеждает Прыжки.
   Пинок Жнеца (•••, 4 очка опыта): за взмахом когтя следует удар ногой с разворота, что добавляет 1 к урону и Отбрасывает противника.
  
   Орудие Зверя
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Орудие Зверя;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Напрягая все мускулы, оками взвивается в воздух, свернувшись в тугой шар. Сгруппировавшееся тело поражает противника с сокрушительной силой, автоматически побеждая Снаряды.
   Пинок Зверя (•••, 4 очка опыта, исключительная): оками при развороте в последнюю секунду наносит удар двумя ногами, нанося лишний дайс урона.
   Оглушающий Перекат (•••, 4 очка опыта, исключительная): врезаясь в противника всем телом, оками оглушает его; вдобавок к урону противник теряет дайс из следующего броска Столкновения.
  
   Танец Ветра
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Танец Ветра;
   Урон: Сила - Запас сил противника (минимум 1)
   Оками возносится в воздух во вспышке серебряной ки и обрушивается на противника со взмахом когтей. Из-за сокрушающего кости столкновения противник теряет два дайса со следующего броска Столкновения. Танец Ветра автоматически побеждает Снаряды.
  
   Лунносветные Когти
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость+ 3 + Лунносветные Когти;
   Урон: Ловкость- Запас сил противника (минимум 2)
   Сосредоточив боевой дух в когтях, оками полосует воздух, посылая сотканные из ки бумеранги-полумесяцы, распарывающие противника. Эта атака побеждает Порывы. Она иммунна к Инверсии.
   Лунносветная Резня (•••••, 6 очков опыта): если Лунносветные Когти поражают противника, пытающегося провести технику Отступления или Наступления, то они наносят (Ловкость x2) - Запас сил противника (минимум 1) урона.
  
   Порыв Зверя
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + Beast Порыв;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Оками совершает перекат вперед, разворачиваясь в последнюю секунду с могучим ударом ногой. Атака побеждает Удары.
   Звериный Коготь (•, 3 очка опыта): Порыв Зверя продолжается ударом по упавшему противнику, что добавляет 1 к урону атаки.
  
   Размах Зверя
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 2 + Размах Зверя;
   Урон: Сила - Ловкость противника (минимум 1)
   Оками пригибается к земле и скользит, подбивая колени противника так, чтобы сбить его с ног. Вдобавок к полученному урону следующая техника противника автоматически становится Неподвижной. Эта атака побеждает Захваты.
  
   Метод Дикой Обезьяны
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Метод Дикой Обезьяны;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 2)
   Оками хватает и раздирает противников клыками и когтями. Эта техника побеждает Защиты.
  
   Медвежья Крепость
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + Медвежья Крепость;
   Урон: отсутствует
   Оками сосредотачивает ки в полудуховной плоти, укрепляя себя и восстановляясь после увечий. При успешном применении эта техника восстанавливает 4 очка здоровья. Она не побеждает автоматически никакую иную технику.
   Техника Бычьего Тела (•••, 4 очка опыта): при успешном применении техники оками также добавляет 1 к силе и запасу сил для сопротивления следующей атаке против себя. Преимущество не складывается, и если следующий удар будет нанесен атакой, которой сопротивляется ловкость, то бонус будет потрачен зря.
  
   Контрудар Хитрой Змеи
   Цена: --; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Контрудар Хитрой Змеи;
   Урон: Ловкость+Особая - Ловкость противника (минимум 1)
   Двигаясь со звериной грацией, адепт стиля вьется вокруг чужой атаки, отвечая сокрушительным собственным ударом. Атака получает бонус к урону равный числу успехов противника на броске Столкновения. Она не побеждает автоматически никакую иную технику.
  
   Техника Овердрайва: Бешенство Полной Луны
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + 4 + Ярость Полной Луны;
   Урон: Сила + 3 - Запас сил противника (минимум 2)
   Оками кидается к противнику в ореоле серебряной ки; она с воем образует когтеобразные узоры вокруг его конечностей, сопровождая смертоносную комбинацию прямых и режущих ударов с пинками. Бешенство Полной Луны побеждает Порывы и Захваты.
  
   Техника Овердрайва: Взмах Полумесяца
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость+ 3 + Взмах Полумесяца;
   Урон: Ловкость+ 1 - Ловкость противника (минимум 1)
   Оками направляет убийственное намерение в свои когти, заставляя их пылать неземным сиянием ки, а затем бешено полосует воздух. Огромный крутящийся полумесяц смертоносной ки несется к противнику, затем возвращается к оками. При успехе техники она снова наносит урон на следующем ходу. Она побеждает Защиты и другие Снаряды.
  
  

Шинигами

   Шинигами, святые убийцы и губители бессмертных, сочетают смертные боевые искусства с доисторическими техниками. С их помощью шинигами мстят за оскорбления равновесию Земли, равно убивая как несдержанных духов и адептов боя.
  
   Изгоняющий Удар
   Цена: --; Дальность: Близкая/неподвижная; Тип: Удар
   Бросок Столкновения: Сила + Изгоняющий Удар;
   Урон: Запас сил + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Шинигами выдает могучий точный удар основанием ладони в грудь противника. Эбеновая ки воет и кружится вокруг, отшвыривая противника, впечатывая в землю и заставляя Отступить. Эта атака побеждает Захваты.
   Сковывающий Удар (•••, 4 опыта): противник, пораженный Изгоняющим Ударом в следующем раунде не сможет использовать технику Наступления.
  
   Разбивающий Тень Удар
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Удар
   Столкновение: Ловкость+ Разбивающий Тень Удар;
   Урон: Сила + 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Шинигами впечатывает ладони в землю, и быстро вздымает их. В ответ на призыв молчаливой ки, предельная тьма земли восстает безмолвным приливом, замораживая мускулы и кости противника, оказавшегося в черной колонне. Помимо полученного урона противник теряет три дайса из следующего броска Столкновения. Техника побеждает Прыжки.
   Метод Ослепляющей Тени (••, 3 опыта): когда Разбивающий Тень Удар побеждает технику Прыжка, противник теряет одно очко ки.
  
   Шаг Тени: Смерть с высоты
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Прыжок
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Шаг Тени: Смерть с Высоты;
   Урон: Сила + 1 - Запас сил противника (минимум 1)
   Шинигами исчезает в приливших тенях и возникает над противником, обрушивая ребро ладони на ключицу, посылая выплеск ки, приковывая врага к земле. Вдобавок к урону следующая техника противника автоматически становится Неподвижной. Эта атака побеждает Снаряды.
  
   Му Кен
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Снаряд
   Столкновение: Ловкость+ Му Кен;
   Урон: Запас сил + 3 - Запас сил противника (минимум 1)
   Шинигами изгоняет из легких воздух, замирает - и бьет по воздуху кулаком. Убийственное намерение выплескивается в ударе и незримо стремится сквозь воздух, дабы рассечь ки противника; кажется, что убитые этим ударом умерли от сердечного приступа или иного катастрофического нарушения в теле. Му Кен побеждает техники Защиты. Атака не поддается Инверсии.
   Текучее Пламя (•••••, 5 опыта): вдобавок к нанесенному урону Му Кен вынуждает противника потерять одно очко ки.
  
   Удар Жнеца Бездны
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Сила + Удар Жнеца Бездны;
   Урон: Ловкость+ 2 - Запас сил противника (минимум 1)
   Рванувшись вперед в потоке теней, шинигами наносит противнику удар локтем по дуге, и за его рукой стелется клинок энтропической ки. Эта атака побеждает Удары, и когда так происходит - то победа считается двумя шагами к Ошеломлению противника.
  
   Удар-Гильотина Великого Императора
   Цена: --; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Удар-Гильотина Великого Императора;
   Урон: Сила + 1 - Сила противника (минимум 1)
   Шинигами прыгает к врагу, нанося высокий удар ногой, и за каблуком стелются вопящие тени. Вдобавок к нанесенному урону техника изымает один дайс из следующего броска Столкновения противника. Она побеждает другие Порывы.
   Абсолютная Казнь (•••, 4 очка опыта): если после успешного Удара-Гильотины Великого Императора следует та же самая техника, то урон возрастает до (Силы x2) - Сила противника (минимум 3).
  
   Касание Остановки Дыхания
   Цена: --; Дальность: Близкая/Наступление; Тип: Захват
   Столкновение: Ловкость + Касание Остановки Дыхания;
   Урон: Запас сил + 2 - Сила противника (минимум 1)
   Шинигами возлагает ладонь на лоб противника, посылая в него импульс ки, замораживающий боевой дух. Каждое нанесенное атакой очко урона заставляет противника терять одно очко овердрайва, вплоть до нуля. Эта атака побеждает техники Защиты.
  
   Испивающая Дыхание Техника
   Цена: 1 ки; Дальность: Близкая/Неподвижная; Тип: Захват
   Столкновение: Сила + Испивающая Дыхание Техника;
   Урон: Запас сил - Сила противника (минимум 3)
   Шинигами сжимает врага в железном объятии, затем втягивает в собственные легкие его дыхание и жизненную силу. Каждое очко нанесенного урона восстанавливает шинигами один уровень здоровья. Этой техникой шинигами чаще всего предпочитают уничтожать духов. Она побеждает техники Защиты.
  
   Защита Бездонной Бездны
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная или Отступление; Тип: Защита
   Столкновение: Запас сил + 1 + Защита Бездонной Бездны;
   Урон: отсутствует
   Шинигами скрещивает руки в нерушимой обороне, излучая ауру неизбежного успеха и тщетности сражения с ним. Если столкнувшаяся с техникой атака не повредит шинигами, то он восстанавливает одно очко здоровья, а противник теряет одно очко силы воли. Защита Бездонной Бездны не побеждает никакой тип техник автоматически.
  
   Шаг Тени: Уход Духа-Ворона
   Цена: --; Дальность: Close/Back; Тип: Защита
   Столкновение: Ловкость+ Шаг Тени: Уход Духа-Ворона;
   Урон: отсутствует
   Исчезая в выплеске бьющихся теней, шинигами перемещается в сторону от противника, появляясь на расстоянии и похищая немного ки противника при этом. Если техника успешна - то противник теряет одно очко ки, а шинигами получает два. Она побеждает Удары.
  
   Техника Овердрайва: Абсолютное Правосудие
   Цена: 1 ки; Дальность: Средняя/Неподвижная; Тип: Снаряд
   Столкновение: Сила + 1 + Абсолютное Правосудие;
   Урон: Запас сил + 3 - Ловкость противника (минимум 1)
   Вскинув руку, шинигами призывает возмездие Земли, обрушивая на врага последнее, смертоносное правосудие. Черные копья ки вырываются из теней, пронзая врага и оледеняя его душу. Вдобавок к урону эта техника отнимает все очки овердрайва. Она побеждает Удары и техники Защиты.
  
   Техника Овердрайва: Испивающая Сердце Ладонь
   Цена: 2 ки; Дальность: Средняя/Наступление; Тип: Порыв
   Столкновение: Ловкость+ 1 + Испивающая Сердце Ладонь;
   Урон: Сила + 5 - Запас сил противника (минимум 1)
   Шинигами рвется вперед размытым пятном, а его рука окутывается ореолом вопящих теней; этот смертоносный черный коготь он вонзает над сердцем противника. Вдобавок к урону Испивающая Сердце Ладонь забирает у противника одно очко ки и дает его шинигами. Техника побеждает Удары и Порывы.
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"