Сворм : другие произведения.

Имб

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 7.00*5  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Лит RPG. Предупреждение: продолжать это произведение в ущерб фику по ЗВ не собираюсь (и так времени мало и пишу медленно). Разве что после того, как фик закончу. Пока если прода сюда и будет капать, то как в случае с "Реинкарнацией": иногда идеи записываю, скопится достаточно - выложу. 05.12.13.

  Пролог.
  Вы когда-нибудь видели, как после одной диверсии, особенно прошедшей явно не так, как задумывалось и превратившейся в теракт, правительства сразу нескольких стран начинали в спешке делать то, чего от них хотели ублюдки, это все совершившие? Вы видели, как жертвы этого теракта проникались идеями людей его совершивших, хоть и не питая теплых чувств к ним самим? Я видел... И даже принял участие...
  Чертовы идиоты! Ну порадовалось человечество, вернее некоторые его представители, прелестям виртуальной реальности, ну и что? Им-то какое дело до того, чем я например, в свободное от работы время занимаюсь? Если честно, то именно я этим как раз по работе занимался, ибо работал тестером в одной из лучших компаний по созданию игр нового поколения... но не о том речь - им то все равно какое дело? Так нет же прицепились - мы видите-ли разрушаем человеческое общество! Заладили - это все иллюзия, все не настоящее, человечество предает Бога, который дал нам этот мир... Чертовы фанатики! Они мне и раньше не особо нравились, а уж когда я в число их жертв попал...
  Ну вот с чего они взяли, что это не угодно Богу? Я, конечно, в религиях не очень силен, но разве не говорится во многих из них, что человек создавался по образу и подобию Божьему? Ну так вот мы теперь и пытаемся сами воплощать миры в реальность, как и Создатель... ну не настоящие, но кто сказал, что наш мир весь такой из себя материальный для нас, его населяющих, не более чем виртуальная реальность для Всевышнего? Миры нашей компании тоже вполне реальны для НПС управляемых ИИ, которые в них живут. Так что же такого плохого в виртуальной реальности? Тьфу блин, полагаю не так уж это важно... может быть я и не прав - сужу с позиции геймера, но на мой взгляд виртуальные миры с полным погружением никаких угроз человечеству не несли... ПОКА ЭТИ УРОДЫ НЕ ВМЕШАЛИСЬ!
  В конце концов эти фанатики просто взломали сервер нашей игры, принудительно отключив капсулы всех игроков. Всего-то. Они даже сервера с игрой не угробили, не смогли обойти всю защиту - подожди пока сервер перезагрузят, заходи и играй дальше. Я и не думаю, что они на самом деле хотели устроить настоящий теракт - 'это не опасно', наверное подумали они, просто акция протеста... Тем, кто пострадал по их вине, думаю, плевать, на их мотивы. Быть может все и должно было быть просто и безопасно, но...
  Дальше, наверное, уже была вина нашей компании, если конечно можно назвать виной то, что мы старались быть лучшими в своем деле и делать нашу работу максимально качественно. Причем не нарушая никаких законов! Просто наши игры были самыми реалистичными. Через чур реалистичными, как выяснилось... Вы ни разу не встречали таких людей, которые полностью отдаются игру, не замечая ничего вокруг? Такие люди бывали и в прошлом, когда еще капсул с полным погружением не было и в помине, а люди видели мир игры только на экранах своих мониторов. Но, при этом, даже в этом случае находились те, кто полностью забывал о реальности с головой уходя в игру. Казалось, что они не просто смотрят на монитор, а ощущают, все, что должен ощущать их персонаж, они тщательно отыгрывают свою роль, даже в примитивных диалогах с абсолютно не нужным по сюжету НПС... Иногда попадались и совсем неадекватные. Хех, как выяснилось и я тоже такой, ведь именно такие люди и пострадали. Не знаю, что точно произошло - этот феномен еще изучают, но видимо наша увлеченность, вкупе с абсолютной реалистичностью ощущений от мира игры, сыграла с нами дурную шутку - при отключении капсул наше сознание осталось в игре, наверное посчитав ее реальнее настоящего мира.
  О том, что произошло мы узнали из системных сообщений от администрации игры.
  
  Глава 1.
  -Ох, моя голова... - Простонал я, с трудом поднимаясь с земли. - Что произошло?!
  Мерцающий красный свет и завывания сирены наводили на мысли о включившейся пожарной тревоге, вот только... я огляделся - кругом был лес... Откуда взяться пожарной сирене в лесу?
  - А, блин. -Додумался я наконец посмотреть наверх. -Да, давненько администрация не отвлекала игроков от игры, такими сообщениями. "Глас богов" именно так назвали подобные системные сообщения игроки - на мерцающем красным светом небе, пламенело сообщение, вчитавшись в которое я похолодел.
  
  
"ВНИМАНИЕ! Сегодня неизвестными злоумышленниками был произведен взлом серверов игры с последующим принудительным отключением капсул игроков. К сожалению, из-за некорректной процедуры отключения капсул сознание некоторых игроков осталось в игре. Администрация игры просит вас сохранять спокойствие - работы по вашему извлечению уже ведутся.
  
  
Во избежание случайностей кнопка выхода из игры у застрявших в виртуальном пространстве отключена.
  
  
АДMИНИСТРАЦИЯ ИГРЫ НАСТОЯТЕЛЬНO РЕКОМЕНДУЕТ ВОЗДЕРЖАТЬСЯ ОТ САМОСТОЯТЕЛЬНЫХ ПОПЫТОК ВЫХОДА ИЗ ИГРЫ И ИЗБЕГАТЬ ГИБЕЛИ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ (т.к. временное отключение ощущений следующее за этим может дестабилизировать якорь, удерживающий ваше сознание в виртуальном мире)."
  
  - Ну ни#*я ж себе!!! - Пробежав глазами еще какие-то дополнения, поясняющие детали ситуации, я задумался.
  На шутку вроде не похоже... хотя может и правда взлом, только последствия заключаются не в том, о чем написано в сообщении, а в самом появлении этого послания - может быть хакеры с балуются, пугая игроков. Вот только как проверить... Вызвав интерфейс, глянул на кнопку выхода, так и есть - не активна. Впрочем, это не доказательство, если имело место быть хакерская атака с целью разыгрывания и запугивания игроков, то могли и кнопку заблокировать. Хотя полагаю тут переживать не о чем - поиграем пока чуток, только и всего. Разбираться с этим будут не долго. Это если сообщение ложь...
  А вот если это правда, то все значительно хуже. К сожалению, работая в игровой индустрии и часто имея дело с виртуальным пространством, я слышал много интересного об исследованиях в этой области. Печально то, что теоритически, описанная ситуация могла бы произойти. Ученые уже довольно давно изучают возможность, и даже делали попытки полностью оцифровать личность. Неизвестно насколько удачно, да и оборудование для этого нужно помощнее, чем у нас, но тем на менее, вероятность, что это возможно существует, а какие-то результаты наверняка есть, иначе вряд ли бы над этим столько бились. Ну а недостаточная мощность оборудования могла быть нивелирована предрасположенностью некоторых игроков, вернее игроманов, это если оборудование у нас было недостаточно мощным, все-таки наша компания использовала лучшее из доступных гражданским оборудование. Так что проблема в том, что какой-то шанс, на правдивость сообщения был, и не рассмотреть такую вероятность я не мог. Будь я в обычной локации я бы мог посмотреть на количество игроков онлайн - судя по сообщению застряло в игре около одной десятой процента игроков, достаточно много, с учетом просто гигантского количества играющий в Изну, или Изнанку на игровом сленге. Но, тем не менее, нетрудно заметить уменьшившееся в тысячу раз количество игроков. К сожалению, в момент инцидента я находился в игре не своим персонаже, а тестовым, и до обжитых игроками локаций мне пилить и пилить. Так что остается только строить предположения. И делать это лучше по принципу - надейся на лучшее, но готовься к худшему.
  А готовится было к чему. Ладно если бы от игроков в такой ситуации ничего не зависело - что ждали бы пока кнопку выхода починят, что восстановление оборванной некорректным выходом связи между застрявшем в виртуале сознанием и телом. Ждать-то конечно так и так придется - изнутри мы вряд ли что-то сделать сможем, но ожидание это будет разным. И существенная разница проявляется уже хотя бы в том, что во втором случае нельзя умирать - смерть в мире Изны превращает игрока в призрак привязанный к своему телу. Не имея возможности отойти от тела более чем на десяток шагов, неспособный ни на что влиять, игрок становится простым наблюдателем, ожидающим, пока его воскресят другие игроки или дружественные НПС. Можно, конечно, и не дожидаться воскрешения - мало ли где тебе 'посчастливилось' умереть, рядом ведь может и не оказаться союзников, погибший может сам отправится на перерождение. Вот только потеря довольно существенного количества опыта которая происходит в этом случае далеко не самая большая проблема в нашем случае - перерождение происходит не мгновенно, от десяти секунд в первый раз и до нескольких часов в зависимости от частоты смертей. Игрок, решивший не выходить из игры на время перерождения в принципе даже не заметит этого времени - он проваливается во тьму и открывает глаза уже в храме ближайшего города. В реальности же может пройти несколько часов, в зависимости от размеров штрафа за частую смерть персонажа в игре для тела в капсуле - это часы сна.
  Впрочем, большинство игроков ставит в настройках 'выход из капсулы' при достижении определенного штрафа, как правило более десяти минут, так как следующее значение уже составляет пол часа и их можно вполне потратить с пользой и вне капсулы. Это, кстати, один из вариантов обойти блокировку кнопки выхода. Вот только мало кто захочет потерять кучу опыта, вплоть до утраты нескольких уровней персонажа, чтобы выйти чуть раньше, чем администрация решит проблему блокировки кнопки... если это вообще она. А в другом случае выходить вообще глупо - если капсулы были отключены, то нет никакой гарантии, что кто-то подключил их назад, куда мы тогда выйдем? Да и не факт, что такое простое решение как повторный выход с подключенным телом вернет разорванную связь между разумом и материальной оболочкой.
  Кстати 'выход в никуда' не единственная проблема которую стоит ждать от смерти, в конце концов настройки можно поменять и из игры, отключив выход в случае большого штрафа. Но и простое отключение сознания может наверное доставить трудности если сознание - это все, что от тебя осталось. Ведь грубо говоря мы не оцифровались - никаких копий наших личностей на сервере не записано. Мы не попали внутрь игры по-настоящему - мы все так же играем, как и раньше, просто если раньше персонажем управляло сознание человека тело которого лежало в специальной капсуле, то теперь это делает просто сознание, какое-нибудь астральное тело, если я правильно подбираю термин. Мы вполне могли бы выйти из игры без всяких последствий. С самим подключением к игре ничего не случилось. Вот только обрыв все равно был, хоть и произошел в другом месте. Из цепочки: тело - сознание - персонаж, выбили звено - тело. Нет, будь мы, конечно какими-нибудь йогами, которые занимаются практиками отделения сознания от тела, мы бы наверное без проблем справились с этой бедой. Но за нас, к сожалению, подобные вещи делала технология капсулы, не совсем те же самые, но принцип был похож. Сознание гуляло не совсем само по себе в нашем мире, работая с информационными потоками не подключенными непосредственно к телу, ну вроде возможности увидеть что-то в соседней комнате и так далее, что там еще всякие экстрасенсы могут? У нас сознание работало с информационными потоками поступающими в мозг минуя органы чувств тела - гуляло по виртуальному миру. И вот теперь после обрыва связи этих инфопотоков с мозгом, увлекшись сделало ошибку и выбрало связь с ними а не с телом. Хех, да всех, кто тут застрял, можно считать принудительно инициированными экстрасенсами... экстрасенсами, чье сознание эта ошибка выбила из тела, возвращаться в которое нас никто не учил. А игра... игра просто является якорем, хоть какой-то мир для нас потерявших связь с реальностью, ибо мы просто не уверены, что выйдя из игры очнемся в своем теле, а не растворимся где-нибудь в астрале.
  Именно об этом и предупреждало сообщение в небе - перерождение может попросту уничтожить сознание не привязанное к телу, и чем выше штраф и соответственно дольше перерождение, тем больше шансов на это. Сознание просто растворится в темноте, так как в этот момент больше не останется никаких якорей, которые удерживали его в игре, но и к телу не факт, что вернется. Может быть мы вообще здесь только копии сознания - никто же точно не определил, что наши тела утратили разум, судя по сообщению они все пока в коме.
  Осложняется вся эта и без того непростая ситуация еще несколькими моментами. Даже переждать в безопасной зоне игрокам будет трудно из-за особенностей игры. Все дело в том, что абсолютно безопасных локаций здесь просто нет - все мобы и НПС живут своей жизнью, так как те, что должны быть разумны, управляются ИИ, а неразумные вроде животных, программами имитирующими инстинкты. Они охотятся, ищут себе убежища, поднимают уровни, занимаясь подходящей им деятельностью. Не разоряемые игроками логова животных рядом с городами могут привести к увеличению хищников в регионе. Не замеченное вовремя поселение, например, орков, может вырасти и пойти на захват территорий, разорив и считающийся ранее безопасным город. Поэтому игрокам просто необходимо участвовать в жизни мира, если они хотят видеть его таким, каким он будет им приятен. Дружественные НПС само собой тоже примут непосредственное участие, но тем не менее наедятся только на них - глупо, хотя бы потому, что и их мнение о том каким должен быть мир может игроку не понравится. Что поделать - политика.
  И главное помочь застрявшим в игре в этом вопросе администрация не может - не получится изменить правила поведения мобов или даже просто выдать игрокам неуязвимость, не перезагружая сервера с игрой. А перезагрузка - э тот же обрыв якорей. Нет придется нам самим выкручиваться, обеспечивая себе безопасность. В столице, конечно, игрокам будет не так опасно, как в окраинной деревушке, но там и жизнь дорогая, а откуда возьмутся деньги если все время сидеть в городе - ну не станут же все игроки крафтерами? Зарабатывать только созданием предметов не каждый умеет, а не прогореть покупая ресурсы, а не собирая их самостоятельно тем более - из ниоткуда тут ничего не покупается, все добыто или игроками или НПС. А сколько нам тут сидеть неизвестно - вдруг нас вообще вернуть в реальный мир не смогут? Нет уж лично я в этом случае прожить еще одну жизнь работягой, как в реальности, если бы я был работягой в реальности, а не игрался по работе в игрушки, не хотел бы, и думаю многие со мной согласятся - лучше прожить эту жизнь интересно. А это именно жизнь - те, для кого это была лишь игра обсуждают наше положение снаружи.
  Лично для меня была еще и персональная неприятность - тестовый персонаж. Начать с того, что в отличии от моего персонажа почти трехсотого уровня, этот был всего лишь седьмым. Единственное, что можно было бы назвать плюсом это уникальная, пока еще не введенная для других игроков, очень сильная раса - демон. Это МОЖНО БЫЛО БЫ назвать плюсом, если бы в силу двух немаловажных деталей не несло одни минусы. Как нетрудно догадаться демоны были враждебны большинству рас Изны, так что я сразу же оказался по разные стороны баррикад почти со всеми другими игроками. Ну а языковые различия будут существенно мешать возможности договориться. В Изне каждая раса имеет свой язык, плюс есть некоторые общие языки, вот только демоны их не знают, поэтому что бы я не сказал другие игроки будут слышать только белиберду. Система обратная встроенному переводчику. Вернее, даже не переводчику, никаких специальных приспособлений не требуется - пространство-то виртуальное, любой человек не совершает действий и не произносит слова на самом деле, просто компьютер капсулы воспринимает его желание, что-либо сделать или сказать и изображает это в виртуале. Другие игроки всегда поймут речь персонажа одной с ними расы, кто бы за него не играл - китаец услышит фразу на китайском, француз на французском и так далее, все равно каждый игрок получает информацию через капсулу прямо в мозг, поэтому и получает ее так, чтобы ему было понятно. Но и обратное возможно, на каком бы языке я не говорил в реальности, и на каком бы языке не пытался сказать свою речь, компьютер ее зашифрует для тех игроков, которые не знают языка моей игровой расы. Поймут меня наверное только демонологи, у них демонический язык должен даваться классовыми умениями. Драка же с другими игроками может привести к тому, что один из нас убьет другого, причем в связи с нежелательностью теперь умирать в игре, смерть может не ограничится гибелью игрового персонажа. Становится причиной смерти другого человека я не хочу, надо будет, конечно разводить сопли не стану - своя жизнь дороже, но лучше уж я за нее с НПС подерусь.
  Впрочем, навредить серьезно другому игроку мне будет трудновато... и дело даже не в седьмом уровне моего персонажа, а в том, что демоны раса по нашей концепции, эволюционирующая. На определенных уровнях должен происходить качественный скачок параметров и перерождение в другой вид демона, с добавлением новых умений. Сейчас же я был практически безвредным импом. Какие проблемы? Подумаешь - имп! Марш качаться и в скором времени станешь каким-нибудь почти непобедимым балрогом! Мда... было бы неплохо, вот только загвоздка в том, что раса демонов еще только разрабатывается, нет, конечно, есть в игре и балроги, но под игроков они не адаптированы, как и многие другие ступени демонов. Честно говоря, у игровых демонов пока не так уж и много ступеней... одна, если еще точней - имп. То есть уровни то я могу повышать, но вот перерождение мне не светит - не разработано еще то, во что мне можно было переродится, так что, возможно когда-нибудь, под небом Изны, к удивлению игроков, будет бегать имп трехсотого с плюсом уровня... Да уж, вот тогда я наверное точно своему нику соответствовать стану - это уже не имп получится, а Имб. Именно так я своего персонажа и назвал.
  Эх, ладно - можно до посинения размышлять о ситуации в которую я попал, но лучше это делать став хоть немного покруче средних мобов в локации. Так что пора за работу - мои уровни сами по себе расти не станут, а мобы время на размышления не тратят и качаются, чего и мне давно пора продолжить. Хорошо, хоть квесты для демонов специально разрабатывать не пришлось, их тут вообще сами ИИ генерируют, а то бы и их еще небось не было. Вряд ли я бы тогда легко прокачаться сумел.
  
  Глава 2.
  'Вы получаете новый уровень!'
  Ну наконец-то десятый. Это был бы переломный момент в моей демонической жизни, ибо именно с десятого уровня должна появляться возможность в первый раз переродится, но как я уже упоминал - не судьба. Естественно никакой возможности на перерождение я, как и предполагалось, не получил. Мда... веселенькая у меня игра получается - почти никакого выбора: перерождаться я не могу, классов у расы демонов как таковых почти нет, только бонусные, подчеркивающие особую роль, которую демон выполняет в своем сообществе, вроде Жреца Хаоса, Повелителя Домена и тому подобного. Но, мне-то это вряд ли светит, с таким то персом, так что придется играть простым низшим демоном.
  Впрочем, я, пожалуй, преувеличиваю, не все так плохо - все демоны довольно универсальны, этакие ведьмаки - маги-воители, поэтому у персонажей этой расы не одно дерево умений, каждый демон имеет расовые умения, общие для всех. Ну это у каждой расы в Изне так. А вот вместо классов у демонов есть видовые умения, вроде 'Соблазнения' у суккубов. К ним же относятся и пассивные умения меняющие свойства расовых. Ну, то есть и имп и балрог могут плюнуть в противника огнем - это расовое умение, но результат, естественно, будет разным, уже из-за пассивного видового умения балрога увеличивающего силу расового умения. Ветки умений, похожие на классовые умения других рас, у демонов тоже есть, но и они привязаны к видовым. Впрочем, это логично, вы можете себе представить импа-берсеркера, крушащего врагов в первых рядах огромным двуручным мечом? Нет? Хм... а я могу... наверное у меня что-то не то с фантазией... потому как такого не бывает. Во всяком случае в Изне. Не скажу о других видах демонов, которых еще не ввели, но мне как импу доступна только немного магии, в основном огонь и иллюзии, и ветка диверсанта - специалиста по скрытности и ловушкам, один из вариантов прокачки разбойника почти без навыков прямого урона, даже со спины. Ну и скрытые умения, добавленные в игру, чтобы сделать каждого персонажа поистине уникальным, выдаваемые каждому игроку в зависимости от рода его деятельности, стиля игры и предпочитаемых умений.
  Мда... в игре за разбойников я не силен, а мага нормального из импа сделать вряд ли получится... Или все же попробовать? Так что там у меня со статистикой?
  
  Сила - 4
  Выносливость - 7
  Ловкость - 3
  Реакция - 8
  Мудрость - 6
  Интеллект - 7
  
  Из умений:
  'Огненный плевок' - поджигает противника нанося урон огнем в течении 10 секунд.
  'Отвод глаз' - вы становитесь незаметны.
  'Удар когтем' - вызывает легкое кровотечение. Шанс смертельного удара в горло.
  'Яма с Кольями' устанавливает ловушку. Может вызвать кровотечение. Может вызвать отравление если колья смазаны ядом. Шанс смертельного удара зависит от глубины ямы, качества материала кольев, брони противника. Время установки зависит от глубины ямы и качества материала кольев.
  
  
  Да уж, не густо... впрочем и не очень плохо. Нужно учитывать, что в Изне действует не самая распространенная система базовых параметров персонажей.
  Сила, она конечно и в Изне сила, но есть и нюансы - здесь например, эти показатели практически неизменны и показывают значение параметра от 1 до 10 в сравнении с другими расами мира Изны. Сила человека, например, 5, а сила огра или демона - 10. Импы, само собой тоже демоны, но тут вступает в игру еще одна деталь - огромная сила демонов, с учетом небольших размеров импа, делает его не сильнее обычного человека. О, да имп может поднять вес раз в пять превышающий собственный - силен! Вот только весит демоненок килограмм 10-15. Конечно показатель это может немного изменится - человек качающий мускулистого громилу варвара и тощий маг, просто не могут иметь одинаковый показатель силы, но изменения эти будут не велики в пределах плюс-минус одного, ну максимум двух пунктов. Ну не может даже самый могучий варвар сравнятся по силе с огром - все остальные изменения только артефактами и зачарованным шмотом. Впрочем, бывали в истории игры с подобной системой.
  Выносливость... ну, тут различия с привычной системой куда больше. Выносливость все так же увеличивает переносимый персонажем вес и количество урона, которое персонаж может пережить прежде, чем погибнет. Вот только на здоровье персонажа влияет не любой урон - яды, болезни, кровопотеря, ожоги, то, что может убить представителя данной расы, если превысит определенный порог. Умирают от этого, впрочем редко, ибо основную опасность представляет урон идущий в обход выносливости - смертельные удары. Отрубленная голова, пробитое сердце и так далее. Сделано это для повышения правдоподобности игры - в реальной жизни противники не бьют друг друга мечами пока у одного полоска здоровья не закончится. Вот и в Изне решили сделать так: удары противника парируются, берутся на щит, рикошетят от доспехов или же от них уворачиваются - они не наносят серьезного урона и убить ими нельзя, однако могут открыть кровотечение или нанести травму, что в свою очередь может и доконать раненого... когда-нибудь... Зато пропущенный удар в сердце убивает даже того, на ком до этого не было ни царапинки. Даже архимаг трехсотого с плюсом уровня умрет если огр-нуб первого уровня скинет ему на голову серьезную пятидесятикилограммовую каменюку... если конечно не будет держать на себе магический щит, которые мало кто обычно носит не снимая, уж больно много маны жрут сволочи. В этом случае роль полоски здоровья выполняет полоска щита, но опять же в отличие от некоторых других игр щит просто препятствует прямым ударам по персонажу, а не поглощает любой получаемый им урон - яды, кровотечения и другая фигня, если все же на персонаже висят, вполне могут его убить не смотря на щит, другой вопрос, что повесить их сложнее. Назвать же щит второй шкалой здоровья затруднительно - не у каждого он есть по умолчанию, это просто одно из заклинаний, которое часто вешают и на предметы брони. Да и контрзаклятья на оружие повесить можно...
  Так что довольно высокая выносливость для маленького демона не удивительна - вы много видели больных демонов, или демонов умирающих от яда? Не кажется ли вам, что демон на то и демон, что скорей станет похож на провёрнутый через мясорубку фарш, чем помрет от кровопотери? Такими-то способами импа трудно убить, но вот смертельным ударом... да меня куда ни ткни я помру, так как дырку это во мне оставит из-за моего маленького размера пропорционально... ну как если человека рельсом проткнуть. Естественно это смертельно.
  Ловкость... Ловкость она и есть ловкость - отвечает за координацию и точность движений, а значит влияет и на меткость как при дистанционных атаках, в том числе и магией, так и ударов в ближнем бою. Впрочем, точность движений и в сложных магических ритуалах полезна будет. Помимо этого, ловкость - это гибкость и подвижность тела, что соответственно необходимо для любых сложных приемов. Мне с моей ловкостью, или правильнее при таком значении этого параметра говорить - неуклюжестью, ни от удара увернуться, ни сложный ритуал высшей магии провести. Впрочем, демоны колдуют без ритуалов. Попасть в противника заклинанием напрямую будет, конечно, сложнее, ну да заклинание - не стрела, там небольшое отклонение не всегда роль сыграет. Так что переживу... надеюсь...
  Реакция отвечает за... хм... скорость восприятия и обработки информации из окружающей среды. Опять же благодаря таким принципам подключения к игре, как возможности обхода возможностей организма игрока, скорость реакции можно делать управляемой. Не знаю уж как точно это делается, возможно из-за отсутствия необходимости задействовать нервную систему и возможности подавать информацию о мире напрямую в мозг, ведь в этом случае и роль органов восприятия и роль нервной системы играют программы, которые могут выдавать информацию о виртуальном мире с разной скоростью, может быть еще как-нибудь - настолько детально технические вопросы я не изучал. В итоге если так можно сказать игрок у персонажа которого реакция выше живет несколько быстрее. С моей восьмеркой, например, даже быстрые движения других игроков и НПС я без проблем различу... и даже наверное успею подумать: 'Как плохо иметь хорошую реакцию и плохую ловкость...', ведь среагировать-то на угрозу я смогу, но делать это буду крайне медленно. Эх, блин, знал бы что так обернется каждый день бы писал в отчетах, какие демоны медленные, вялые и забитые, и что все параметры им нужно поднять раз так в двадцать...
  Мудрость как ни странно для некоторых, близка к реакции, но если реакция отвечает за скорость получения и обработки информации, то мудрость за количество этой информации. Тут и способность больше замечать, понимая то, что не постижимо для других, шанс критического удара и так далее. Для мудрых мир Изны более разнообразен - больше тайн, больше бонусных объектов... в любой области - от скрытых веток диалогов, до особых локаций, проход куда сложно найти, или расширенных возможностей по улучшению умений.
  Интеллект - общая способность к познанию на основе опыта и решению трудностей. Отвечает за скорость изучения навыков, за количество опыта, за количество вариаций улучшения умений, силу заклинаний и многое другое.
  Благодаря неплохим показателям мудрости и интеллекта мне будет проще улучшать, модернизировать и адаптировать свои умения по себя, что очень неплохо с учетом нестандартного персонажа, которым мне приходится играть.
  И магия и какие-нибудь боевые умения в мире Изны действовали по тому же принципу, что и перевод речи игроков - замена возможностей настоящего тела игрока программами. Наши движения складываются из осознанных и неосознанных действий. И неосознанного в них гораздо больше. Вас учили в детстве как правильно надо держать ложку? Ребенок старательно повторяет то, что ему показывают и старается не ошибиться в своих действиях - каждое движение контролируется сознанием. Потом любое часто повторяемое действие откладывается в подсознание входит в привычку и появляется то, что называют памятью тела, то есть кажется будто бы тело само помнит, как совершать нужные движения - начни их выполнять по-другому и можно почувствовать некий дискомфорт. Именно этот механизм и заменялся программами игры. То есть грубо говоря когда игрок заучивал какой-нибудь навык в игре, например, прием боевых искусств или движения необходимые для каста заклинания, у него создавалось впечатление, будто он это все уже неоднократно делал, а теперь лишь пытается вспомнить. Таких проблем как нетренированное тело, которые могли бы помешать игроку выполнить сложнейший трюк, в игре естественно тоже не было. Попытка же просто подсмотреть чужой прием этой ложной памяти тела не давала, впрочем упорные попытки прием воспроизвести, могли привести и к положительному результату, если движения часто оказывались правильными. Таким образом некоторым уникумам удавалось изучить некоторые навыки даже не относящиеся к своему классу. Впрочем, обычно это было что-то простое, в большинстве случаев так же, как и в жизни такое самообучение через попытку что-то подсмотреть не приносило желаемых результатов, просто потому, что что рассмотреть все детали использования кем-то навыка было трудно. Не так-то просто через подглядывание узнать, как, например, правильно дышать исполняя прием. Да и расовые особенности иногда изменяли детали применения навыков.
  Помимо этого, все навыки были изменяемыми - тот же классический фаербол, огнешар то бишь, мог как поджигать противника, так и взрываться повреждая врагов шрапнелью. Вариантов было множество и количество доступных персонажу вариантов зависело от его знаний, можно было читать книги магии с описаниями техник, обменяться секретами с другими игроками и НПС, что мало кто делал, получать подсказки наблюдая за миром или другими игроками, на что как раз и влияла мудрость, или проводить исследования самостоятельно благодаря высокому интеллекту.
Оценка: 7.00*5  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"