Андреев Андрей Ака-Арыкъ : другие произведения.

Эфир, построение модели в рпг

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    [3т-дьяблакиллер-1]

  Исходные данные
  
  Эфир - полное отражение Сущего. То есть те же материки и океаны, те же страны, та же флора и фауна. И в идеале эфирный маг может переместиться в любую нужную ему точку (визуально это будет выглядеть как "вращение мира вокруг себя"). На практике же маг имеет дело с сопротивлением самого Эфира. Проявляться это будет в том, что чем дальше маг будет уходить от той точки, где он сейчас в Сущем, тем больше ему будет нужно силы. И если, скажем, нужно передать через Эфир послание человеку в другом конце мира, то проще иметь какую-нибудь его вещь (еще лучше - часть физического тела, вроде волоса). В таком случае Эфир не сможет остановить, запутать.
  
  Понятно, что течет в Эфире и время, но с ним еще сложнее, чем с пространством, ибо восприятие его во многом субъективно. Если маг не совершает со временем никаких манипуляций, находится в том же временном отрезке, который сейчас и в Сущем, то видит он, как правило, серый туман, в котором то и дело вспыхивают изумрудно-зеленые искры. Все это - типы эфирных энергий, его плоть и кровь.
  
  При переходе в прошлое через Эфир недалеко (величина эта зависит от силы мага, и варьироваться может от дней до месяцев) маг, как правило, перенесется в галерею отражений. Представить можно в виде кинопленки, растянутой все дальше и дальше в прошлое, но, в отличие от последней, каждый "кадр" галереи чем-то уникален. Другими словами, каждое отражение - отличный от других, значимый элемент во временном потоке. К примеру, переходя из отражения в отражение, ты можешь видеть одну и ту же ситуацию с разных ракурсов - глазами пробегающего зверя, глазами пролетающей птицы, которые оставили в Эфире отпечаток. И так как это только отпечаток, то в отражении может быть не все. Более сильный маг, к примеру, может свой след убрать.
  
  Наконец, уровень далекого прошлого, который для мага малоопытного практически недостижим. И даже сильному магу работать с ним сложно - слишком все обрывочно, зыбко. Плюс, конечно, сопротивление самого Эфира. Как правило, магу приходится собирать картину из лоскутков, но даже и собранная она может быть во многом недостоверной - все те же происки Эфира, его обман.
  
  Модель, базовая часть
  
  Переход в Эфир, таким образом, можно обыграть через серый фильтр. Если говорить о моей - авторской - визуализации, то образ почерпнут из игры Painkiller - момент перехода героя на демонический план. Ландшафт в игре, таким образом, остается тем же, а живое обыгрываем через зеленый цвет (это могут быть просто искры, могут быть силуэты, а могут - рои частиц). Плюс, конечно, туман в духе оригинальной игры Silent Hill, когда на определенном расстоянии видимость отрезается полностью.
  
  Прокачка
  
  Обыграть, как минимум, можно четыре ветви:
  
  1) Пространство
  
  Чем выше уровень, тем дальше может перемещаться герой. Для обычного человека он, понятно, незрим - увидеть может только другой маг. Так можно разведать карту и отметить врагов/интересные места. Или передать сообщение союзникам, если они поблизости. Или воздействовать на какое-либо животное и так тех же врагов отвлечь. С передвижением героя все остается так же, как и в обычном режиме игры, разве что можно от уровня к уровню увеличивать его скорость. И только ближе к финалу прокачки открывается то самое "вращение мира" - буквально телепорт ко всем интересным точкам поблизости. Плюс не забываем, что по окончании каста герой должен оказаться в той же точке, откуда его выполнял.
  
  2) Время
  
  Суть навыка - возможность развернуть галерею в местах, где это требуется. Понадобиться может в основном для решения головоломок - что-то в духе второго Prince of Persia, когда он перемещался между настоящим и прошлым. Прокачка же будет влиять как на протяженность галереи, так и на полноту ее отражений. То есть на первых порах у нас одно-два отражения и, по существу, "голые", а чем дальше, тем больше деталей. Звучит интересно, другой вопрос, как обеспечить для всего этого наполнение? Только если делать навык чисто квестовым.
  
  3) Бой
  
  Все то, что касается эфирных метаморфоз. Хотя можно и расширить - установка, скажем, живых пятен, как вида ловушки. Плюс сюда же можно записать и всяческие эфирные артефакты, которые будут давать бонус именно в эфирном бою.
  
  4)
  Создание зомби и эфирных големов
  
  Геймплей
  
  Оказываемся при касте навыка, как уже говорилось, в сером тумане. Область действия ограничена сферой, величина которой будет зависеть от уровня героя. Перемещение сквозь стены? Думаю, хотя бы частично его надо разрешить. Двигаться при этом нужно постоянно, иначе появляются изумрудные искры - предупреждение. Если игрок неактивен долго, то искры соединяются в эфирные сущности и начинают атаковать. Или, как вариант, завязать все это на время - чем выше уровень, тем дольше можешь в Эфире находиться, прежде чем он начнет тебя "выталкивать". Плюс неплохо привязать сюда еще и календарь - чтобы игрок отслеживал возмущения от Дыры и в такие дни от походов в Эфир воздерживался.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"