Асмолов Константин Валерианович : другие произведения.

Семеро героев спасают деревню!

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Вставной сюжет в Демонов. Однако может играться самостоятельно. "Речным Заводям" - алаверды!


  
   "СЕМЕРО ГЕРОЕВ В ЗАБРОШЕННОЙ ДЕРЕВНЕ"
   #Makkawity, 2003. Отдельное спасибо Тончику (Престо), Львенку, Хакиму, Винтеру и Оксане Романовой за конструктивную критику бета-версии.
   Общее вступление и региональные детали
   Данный модуль, как и выложенная мной ранее "Охота на крыс (редактору: можно дать линк)", является частью большого и сложного модуля, но может быть сыгран и в качестве самостоятельного приключения, в котором группа благородных героев спасает отдаленную деревню от банды "повстанцев".
   В оригинале этот модуль предназначался для региона, напоминающего Германию после Тридцатилетней войны, но подобно тому, как из "Семи самураев" потом сделали "Великолепную семерку", а из нее - кучу ремиксов, в том числе советский "Шестой", его можно играть и в ином сеттинге. Это значит, что при желании немецкий внешний колорит можно без серьезных проблем заменить на, скажем, дальневосточный, от которого в этом тексте присутствуют в основном не водящиеся в Европе тигры, поединки командиров перед строем войск и имперские печати типа "пайцза". с другой стороны, при более жесткой привязке к европейской истории (то, как этот сюжет выглядит внутри большого модуля) все "ориентальные аллюзии" можно смело оставлять за бортом.
   Главное, что мы имеем страну, выпотрошенную длительной религиозной войной, спровоцировавшей крестьянское восстание, и на текущий момент погруженную в хаос. Тотальная война и впервые примененное огнестрельное оружие окончательно развалило институт рыцарства, а прежде священный Император лишь номинально правит страной. В лесах свирепствуют (как говорят) пробужденные магией к жизни чудовища или маскирующиеся под них бандиты. Каждый атаман большой банды норовит провозгласить себя генерал-губернатором, и, что хуже того, когда власть не может положить конец его беспределу, она просто утверждает его в этой должности.
   Модуль рассчитан на группу приключенцев 5-го уровня, однако вследствие редкости магии в мире и проблем с ее овладением желающий пойти классом с магическими способностями должен взять себе хотя бы один-два уровня кого-то еще, отражающие его предварительное обучение. Например, отучившийся на мага в университете, безусловно, является и экспертом в связанных с магией науках, а обладающий врожденными способностями колдун изначально начинал свой тренинг как воин.
   Еще один важный момент. Так как магии в мире немного, а позиции церкви велики, тот, кто будет пользоваться магией, имеющей явные видимые эффекты (бьющие из рук молнии, огненные шары и тп), автоматически привлекает к себе внимание. Это имеет две стороны. С одной, для большинства населения, чернокнижник хуже разбойника и потому рискует нарваться на суд Линча. С другой, в случае применения магии подобного рода жертва магической атаки, плюс все свидетели этого события в радиусе 50 футов от нее или пути следования магического эффекта, кидают спасбросок на силу воли или оказываются поражены страхом (по аналогии с соответствующей чарой 1-го уровня), причем последующие проваленные спасброски могут привести и к ужасу, и к панике. Понятно, что у самих магов такого страха нету, но те, кто не обладает достаточно редким навыком знания (магия), или не общался с магами в течение долгого времени, этому подвержены.
   Состав партии
   Может быть различным, и варианты ее компоновки могут включать в себя бывших наемников, не до конца испорченных войной, возвращающихся домой или находящихся в поисках нового хозяина; группу охотников на монстров, нанятую для уничтожения лесных чудовищ (смотри легенду о Белом Тигре); рыцаря с остатками своего "копья", в которое с поправкой на наличие в мире магии могут входить и кастеры обслуги.
   Наконец, ДМ может просто использовать это приключение в качестве вставного, если путешествие его героев из пункта А в пункт Б проходит через похожий регион.
   Варианты завязки
   Вовлечение героев в этот сюжет происходит несколькими способами:
   " Лидер партии получает письмо от "старого знакомого" или близкого человека (отца, духовного наставника и т. п.), которым может быть отец Мигуан, Курт или глава семейства Шварцентиггеров, с просьбой защитить его родную деревню от нападения бандитов. Краткое письмо содержит рассказ о положении дел в деревне и просьбу помочь.
   " Во время путешествия по лесу герои натыкаются на Курта, который, попавшись на пути приключенцев, бросается им в ноги. Если кто-то из РС указал в своей биографии что был наемником или принимал участие в военных действиях, Курт "оказывается" его сослуживцем или старым солдатом, служившим некогда под его знаменами, но впоследствии потерявшим ступню и уволившимся со службы.
   " Приключенцы случайно (заблудившись в лесу, сделав необходимую остановку переночевать или оказавшись в деревне по каким-то делам) становятся свидетелями появления в деревне группы бандитов, их столкновения с деревенскими и обещания вернуться и уничтожить все дотла. При желании ДМ может заимствовать из "Явления Лотара" убийство священника и последующее похищение невесты. При этом есть вероятность того, что уже на этом этапе кто-то из героев привлечет внимание вожака бандитов.
   " После того, как приключенцам удается разделаться с бандитами (см. вставной эпизод), один из деревенских жителей, помогавших героям, просит их не отказать в помощи и уберечь от набега его родную деревню.
   " Вариантом предыдущего сюжета может быть ситуация, когда приключенцы оказываются в деревне, спасаясь от напавших на \ преследующих их бандитов и попадая из огня да в полымя.
   Если приключенцы любят индивидуальную игру, то перечисленные ниже варианты завязки могут быть "розданы каждому", и после серии личных отыгрышей РС начинают в деревне уже соединенные общей проблемой.
   Путевые картинки
   Перед приключенцами сразу же предстает тяжелая панорама "бедствий войны" с разрушенными замками, запущенными полями и выжженными хуторами. Сейчас, конечно, "война уже затихла и пожрала самое себя", и лишь ее отголоски катаются по закоулкам в лице отрядов наемников, промышляющих ввиду отсутствия нанимателя разбоем и грабежом. Малые группы таких солдат попадаются по дороге - равно как и нищие, прокаженные или прикидывающиеся таковыми в надежде на жалость и лишний медяк, стаи бездомных собак, объедающие трупы, или юродивые, рассуждающие о скором конце света, который уже наступил. Голытьба состригает с трупов волосы (особливо они жалуют женщин с длинными косами) с тем, чтобы продать их в ближайшем городе. Мир, который мы знали, Умер...
   Один раз раз герои проезжают через деревню, которая недавно стала жертвой произвола. Унесли все, что можно, остальное перебили в бессмысленной с точки зрения нормальной логики жажды разрушения - даже в перины засунуты выпотрошенные куры. Напавшие перебили всех мужчин, в том числе и тех, кто не оказывал сопротивления - их повешенные за ноги тела висят на воротах, и по положению трупов видно, что их использовали в качестве мишеней для стрельбы или тренировочных манекенов для отработки рубки с коня. У некоторых тел вспороты животы - для того, чтобы проверить, не проглотили ли они драгоценности. Несколько человек, в том числе староста, прибиты гвоздями к старому поваленному дереву, как если бы они его обхватили, а старосту, похоже, еще и пилили двуручной пилой. Около церкви за ногу висит в петле красивая девушка в окровавленном подвенечном платье, разорванном снизу до пупа. Она еще жива, хотя спасти ее уже нельзя, и ее губы шепчут "Ма.." - то ли "мама", то ли чье-то имя. Под ее ногами - деревянная табличка с надписью "Они помогали преступникам и мятежникам".
   NB! Кто выжег эту деревню, из общего описания так и не должно быть ясно. Может, имперские каратели, может, повстанцы...
   На столбе около ратуши, традиционно используемого для важных сообщений, сделанное ксилографом и относительно свежее объявление - награда в 20 связок монет (имперская марка обесценилась настолько, что в талерах с имперским орлом в середине пробивают дырки и нанизывают на веревку для удобства хранения и ношения ) за поимку опасного преступника Иорга Хауде, который, презрев святой долг и обязанности имперского офицера и дворянина, присоединился к (далее оборвано) ...
   На другой стороне столба еще одно объявление: за преступления против народа и злодейское убийство правительственного чиновника Трибунал Справедливого Государя приговорил к смерти бандита и убийцу Фридриха Зоннерштайна. Каждый подданный, увидевший его, обязан убить негодяя на месте, взявший живым или преподнесший голову получит награду в 30 связок монет, а оказавший помощь или укрывший подлежит смерти наравне с ним.
   Бард или иной РС, владеющий навыками сбора информации, перекинув УТ 20, может выяснить, что Зоннерштайн - известный bounty hunter, работающий на имперские власти. Ему, в частности приписывается смерть одного из повстанческих главарей Северных Гор, застреленного ночью около своей палатки в центре собственного лагеря, когда он покинул ее по малой нужде.
   Вставной эпизод
   Еще один encounter, который ДМ может разместить как на пути следования героев в деревню до начала основной части модуля, так и в случае, если кто-то из РС отправился в город. При подходе к стоящему на перекрестке трактиру героям видно странное скопление народа вокруг. Взволнованная толпа стоит вокруг, но не решается войти внутрь, и явно что-то обсуждает.
   При расспросах толпа объясняет, что только что в трактир явилась небольшая, но горластая группа каких-то бандитов (десяток пехотинцев и сержант; ттх смотрим в приложении), устроила дебош, а затем хотела его ограбить. Местные собрались дать отпор, их было существенно больше, но тогда один из бандитов взял в заложники малолетнего сына трактирщика. Теперь крестьяне думают, что делать, и обсуждают, убьют семью или не убьют. Раньше Такого не было.. Не, точно убьют, пацана они по любому прирежут.. давайте вламываться...
   Таким образом, у героев есть выбор - вмешиваться самим и спасать детей либо не спасать детей, а то и проехать дальше, сочтя, что крестьяне справятся сами.
   Если РС решили вмешаться, то когда они входят внутрь, видно следующее. Тот, кто кажется главным, держит нож у горла мальчишки, заслоняясь его телом и намереваясь перерезать ему горло если герои подойдут ближе. Остальные обшаривают помещение, но, заметив входящих РС, занимают оборону. Бандиты требуют, чтобы герои не только вышли из трактира, но и отдали им все деньги и ценности, иначе они убьют сначала ребенка, а потом его родителей, которых они заперли в погребе.
   Держащий заложника может быть нейтрализован как опережающей атакой по вооруженной руке, так и применением нелетальной магии типа daze, hold или иных вариантов парализации.
   Внимание - правила по использованию "живых щитов". Так как заслоняемый вырывается, он не обеспечивает полного прикрытия - размер S дает 2 пункта к АС, размер М - 3. при этом следует помнить и про "истинный АС" того, кто заслоняется: если атака преодолела его, но не прошла за счет дополнительного бонуса за живой щит, вред был нанесен тому, кем заслонялись. Called shot и прочие точные атаки по локациям позволяют пытаться игнорировать эту защиту.
   Как только ребенок освобожден (или проблема решилась менее приятным образом), остальные местные жители врываются внутрь и присоединяются в схватке, после чего бандитов без особенных проблем берут в колья и топоры. Если мальчик жив, герои могут выкупаться в ручье славы - слух о подвиге разойдется достаточно широко и может быть использован как в этом модуле (РС смогут рассчитывать на лучшее отношение или большее число рекрутов), так и в общем кампэйне.
  
   Деревня и ее обитатели.
   Деревня Витше располагается в небольшой горной долине. Хлеб, который они выращивают, идет главным образом на уплату налогов и служит едой для небольшого количества зажиточных людей, а также - для оказавшихся в деревне героев. Жители питаются в основном просом. Те, кто более зажиточен, могут позволить себе скот, но его немного и им дорожат.
   Потрепанные деревянные одноэтажные дома-срубы, числом около тридцати, с выцветшими из-за недавней засухи соломенными крышами располагаются в основном вдоль единственной улицы. Таковой является дорога, которая, с одной стороны, ведет в горы, традиционно служившие прибежищем всяческим бандитам, а с другой - в более обжитые районы и уездный город, дорога до которого занимает (световой) день неспешного конного пути - расстояние по здешним меркам вполне значительное. Изрядное захолустье..
   Около большого развесистого дерева - небольшая площадь, на которой находится давно не крашенная деревянная церковь, деревенская кузница, высохший общий колодец (теперь воду берут из ручья), резиденция старосты, о чем возвещает висящая над входом черно-золотая имперская печать и выстроенный в традиции старого поселения-крепости (сарай и хозяйственные постройки на первом этаже, жилые помещения на втором, более плоская крыша, окруженная бортиком и имеющая люк на чердак) дом, над входом в который висит череп тигра (когда-то это была голова, но от времени большая часть шкуры слезла). Его стены и ставни покрыты затейливым орнаментом, который, согласно традиции, защищает его обитателей от злых духов и тигров.
   Для знающих людей (проверка Знания: Религия с УТ 15) этот орнамент скажет об отдаленности региона еще больше, чем день конного пути до уездного города - официальная церковь осуждает такие вещи, и требование более мягкого отношения к местной традиции стало, как говорят, одной из причин войны.
   Если герои появляются в деревне без приглашения или сопровождения кого-то из местных, встречают их достаточно напряженно. Чужие здесь редки, и староста не хочет лишних проблем. Народ собирается быстро, и почти у каждого есть какое-то оружие (как правило, дубинка или нож). Арнольд Шварцентиггер может даже попытаться вызвать героев на бой с условием, что если он выиграет, герои помогают крестьянам спасти деревню от бандитов.. Если у них не получается победить, Шварцентиггеры бегут за Куртом, который пытается найти способ привлечь приключенцев на свою сторону. Впрочем, в случае углубления конфликта на сцене появляется отец Мигуан, мнение которого способно успокоить даже горячих Шварцентиггеров.
   В случае вопроса об оплате - все, что может предложить деревня, это трехразовое питание. Остальное относится скорее к области упования на благородство, разъяснения, что дорога вперед будет опасна все равно и дипломатических способностей отца Мигуана.
   Очерк положения дел.
   Что произошло, героям объяснят быстро. Примерно три недели тому назад в деревню явился некто Лотар, провозгласивший себя уездным начальником Справедливого Государя (одного из многочисленных крестьянских вождей), с целью "сбора налогов для истинной власти и добровольных пожертвований героям, борющимся с тиранией Императора". Более того, Лотар предлагал объявить деревню новой столицей Освобожденного Уезда, что означало бы их постоянное в ней проживание - а это тем более никак не входило в планы крестьян.
   Староста деревни не решился отказать ему впрямую и обещал подумать, понимая, что если налог придется "платить дважды", то многие не переживут зимы (из-за засухи зерна собрали значительно меньше обычного). Кроме этого, если не останется денег для сборщиков налогов, карательный отряд имперской стражи тем более не оставит от деревни камня на камне. Лотар обещал появиться вскоре после праздника урожая и пригрозил разграбить деревню, если не получит своего. Кроме этого, он намекнул, что жители могут "заплатить часть налога натурой", отдав в банду пару-тройку деревенских красавиц, в том числе дочь старосты, которая некстати попалась Лотару на глаза (невзирая на то, что у нее вскоре должна была состояться свадьба).
   Сейчас крестьяне в трудном положении. Против большого отряда им не выстоять, а бросать деревню и скрываться в лесу нельзя. Им некого просить о помощи, а имперским властям ближайшего уездного города до них абсолютно нет дел... Курт, который только вернулся оттуда (пытался искать помощи у чиновников, но не принес взятки и получил от ворот поворот) пытается организовать в деревне отряд самообороны, но пока его действия не имеют особенной поддержки. В отряд записались только несколько подростков и семья Шварцентиггеров (отец и три сына - Арнольд, Витман и Эрнст).
   По поводу того, что делать с бандитами, в деревне нет единства. Староста рассчитывает на компромисс и готов пожертвовать своей дочерью ради спасения деревни. Его дочь внешне послушна воле отца, но прекрасно понимает, что ее ждет в лагере разбойников, и потому будет искать предлог не покидать родительский дом. Местный священник отец Мигуан надеется убедить бандитов словом, так как придерживается принципа ненасилия. Наиболее решительную позицию занимает семья Шварцентиггеров (дочь старосты просватана за Арнольда), но их действия не встречают особого энтузиазма.
   Если герои решат навести справки, собрать информацию или освежить память
   Данные цифры указывают уровень трудности для Барда или человека с навыком Сбора Информации. Навык Знания (местная история) тоже может выдать на-гора часть этой информации с дополнительным +2 к УТ.
   УТ 15 Справедливый Государь, которого упоминал Лотар, является одним из наиболее достойных оппонентов имперской власти. По слухам, он был мелким чиновником, вынужденно присоединившимся к повстанцам, но сумевшим превратить вольницу во что-то большее. Судя по слухам, он соответствует своему титулу, но его ставка на острове Лебендербе находится далеко отсюда и рассчитывать на его вмешательство не приходится. Единственный вывод, который могут сделать грамотные приключенцы - если о бесчинствах Лотара будет доложено "по команде", за РС не будет объявлена охота.
   Государю присягнуло много вожаков локальных отрядов, представлявших собой как откровенных бандитов, так и истинных поборников справедливости.
   Борьба мятежников с правительственными войсками идет достаточно вяло: ставка далеко, а местные полевые командиры не настроены на решительное наступление. Уездные власти периодически посылают против острова или его региональных представителей какие-то войска, но пока их попытки усмирить мятеж были безрезультатными. Некоторые командиры карательных войск были убиты, некоторые были вынуждены перейти на сторону повстанцев.
   УТ 20 Отрядом, представлявшим Государя в этом регионе командовал Ханс Цвиттер, отправленный сюда более двух лет назад. Однако ходит слух, что когда повстанцы штурмовали укрепленного поместья семьи Йонасхаффен около месяца назад, Ханс был то ли тяжело ранен, то ли предательски убит, и у повстанческой армии теперь новый командир. Во всяком случае, - если Ханс заботился об имидже, то когда после трехнедельной осады поместье было взято, а повстанцы перебили почти всех его обитателей.
   УТ 25 позволит выяснить дополнительные детали его смерти. Рассказывают, что это случилось благодаря плану одного из гостей поместья, который заманил бандитов в засаду и ранил их предводителя отравленной стрелой. Во время штурма этот человек успел сбежать, и известно, что повстанцы активно его ищут.
  
   Конечно, РС зададут себе вопрос о том, зачем Лотару сдалась деревня, весь доход с которой - три мешка перловки (утрирую, но..). Любой герой, владеющий навыком Знания (Стратегия) или просто кинувший чек на Интеллект с УТ 13, поймет, что для повстанцев Витше имеет ключевое положение - для того, чтобы более свободно действовать на равнине, им надо ее контролировать. Дорога, которая ведет через деревню, за ней теряется в лесах, за лесами горы, за горами иная провинция, где в основном и идет восстание. Повстанцы пришли оттуда. Кроме того, она гораздо лучше подходит в качестве базы, чем пещера, где они живут сейчас.
   Также приключенцы не знают всех деталей. Ранее, пока повстанцами командовал Ханс, они тоже собирали с деревни "налоги", и хитрый староста умудрялся лавировать меж карателями и партизанами. Но в этом году зерна мало и "два обкома не прокормить", да и Лотар был человеком, мало понимающим в экономике и дипломатии. Приключенцам этого, естественно, изначально не обьясняют, но факт может всплыть случайно в разговоре с кем-то из крестьян.
   Не знают герои и полного плана Лотара, из-за которого между его ультиматумом и следующим (уже на глазах РС) появлением прошло больше недели. Во-первых, повстанцы ждали подкрепления с другой стороны гор, во-вторых, был некий хитрый замысел: после наезда на деревню напуганный староста обратится за помощью в уезд, те вышлют войска, которых там немного, повстанцы заманят их в засаду, после чего, повторив прием несколько раз и, разбивая имперцев по частям, ударят по уездному городу. Первый раз все получилось прекрасно - посланный на бандитов карательный отряд был разбит, а Лотар получил еще одного младшего главаря. После этого атаман решил "повторить", не зная жадности и пофигизма уездного начальства; предыдущий успех был связан не с тем, что Лотар переиграл уездного начальника, а с интригами внутри города - небольшой отряд имперских войск послали только для того, чтобы избавиться от слишком принципиального командира.
   Деревня как объект обороны
   Витше окружена небольшим деревянным частоколом из не очень толстых бревен, заточенных на концах, высотой в примерно 1 м, что обеспечивает 50%-ное прикрытие и создает некоторые проблемы для всадников. По дороге с двух сторон устроено нечто типа шлагбаума, который, правда, постоянно открыт.
   С одной из сторон деревня прикрыта глубоким ручьем, между которым и деревенской стеной находятся заросшие камышом плавни (человеку среднего роста там примерно по пояс). С другой - отделяющие ее от леса поля. Расстояние от опушки до стены - около двухсот метров.
   Примечание - если игроков немного или они недостаточно опытны в стратегии, географию можно немного "сдвинуть", дополнительно защитив деревню при помощи естественных факторов: близко расположенный лес (опушка - прямо около крайних домов) сделает нападение конницы с той стороны нереальным, хотя создает возможность скрытного ночного проникновения. Вместо ручья - маленькая, болотистая речушка . Моста через нее нет, есть только гать из жердьев да соломы, которая ведет к месту где крестьяне берут воду.
   У приключенцев есть некоторое время (6-8 условных "дней") на то, чтобы подготовить Витше к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы, однако для того, чтобы работа спорилась, за ней должен наблюдать кто-то из РС, уделив проблеме полный день (естественно, при наличии нескольких надзирающих работу можно вести одновременно по нескольким направлениям, но поскольку человеческий ресурс тоже будет разделен, все закончится через несколько дней). Курт, который ушел в отставку в чине сержанта, может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
   Сооружение баррикады
   Можно попытаться перегородить дорогу баррикадой, за которой можно укрываться и вести огонь. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются из-за нее. Взбирание на баррикаду в зависимости от ее высоты или занимает раунд, или дает атакующим минуса к инициативе. Вместо сооружения баррикады или одновременно с ней можно пробовать построить вместо шлагбаума более серьезные ворота.
   Надстройка деревенской стены
   В своем существующем виде стена является относительно условной преградой. Квалифицированный наездник может применить маневр "разогнаться на лошади и в последний момент закрыть ей глаза тряпкой" , что позволит просто обрушить секцию стены в 10-футовом радиусе(УТ 20), или, разогнавшись, перемахнуть через преграду (УТ 15 + 7 за каждый уровень дальнейшей надстройки). Однако из леса можно привести дров, а в самой деревне есть несколько заброшенных домов или строений, которые можно разобрать.
   Надстройка деревенской стены на полметра и/или сооружение парапета занимает от двух до трех дней в зависимости от того, какой участок стены надстроен. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются, и повышает на 5 уровень трудности для того, чтобы всадник проломил ее конем. На то, чтобы взобраться на стену и атаковать ее защитников, бандиту требуется раунд. Сооружение парапета, на которое уходит дополнительный день, позволяет защитникам атаковать нападающих с бонусом за господствующую высоту.
   На то, чтобы взобраться на стену пешему, требуется проверка Лазания (УТ - 15 + 5 за каждый уровень надстройки) с +5 если повстанцы лезут по веревкам и с +10 если используют лестницы.
   Другой вариант обеспечения прикрытия - изготовление больших плетеных щитов, технология изготовления которых напоминает плетение корзины.
   Ловушки
   Устроение ловушек типа "чеснока" , волчьих ям разной глубины, капканов и т. п. занимает до трех дней (в зависимости от их количества). Дает увеличение шанса того, что в процессе атаки какое-то количество рядовых бандитов будет выведено из строя. Это число равно d6+4 (5-10) % на день работы и может варьироваться в зависимости от детальности проработки этого аспекта обороны.
   Обучение крестьян военному делу
   Герои могут помочь в обучении крестьян военному делу. Так как некоторые жители занимаются охотой, некоторые чему-то учились у Курта, некоторые отбывали воинскую повинность (сводившуюся, правда, к барщине на воинского начальника или строительству дорог), часть крестьян уже имеет некоторую боевую подготовку (и в среднем 6-7 нр) и может пользоваться всеми видами охотничьего оружия или боевыми вариантами молотов, цепов и тп. В этом случае количество способных нормально сражаться (воинов-1) крестьян возрастает в зависимости от того, сколько дней было потрачено на их дополнительное обучение (d4 умножить на день на число инструкторов, но не более 25), а юные отпрыски семьи Шварцентиггеров получают дополнительный уровень в том классе, представитель которого занимался их обучением.
   Кстати. По желанию мастера или правилам МО Фокус на "сельхоз-оружие" или взятие его за специальный слот по аналогии с экзотическим позволяет использовать его скрытые ресурсы. Алебарда, переделанная из косы - наносит вред как коса, но позволяет упирать ее в землю как пику; вилы дают +2 к попыткам парирования, захвата или обезоруживания вражеского оружия; цеп с длинным соединительным звеном дает возможность игнорировать бонус к АС за щит или дает +2 против попытки парирования или уворота.
   Заготовка самодельных пик (и не только)
   За день, потраченный на заготовку дерева, можно вооружить крестьян самодельными пиками, что, во всяком случае, обеспечивает дополнительное преимущество в ведении боя на дистанции и против кавалерии. Пика наносит вред как копье, не может быть использована на близкой дистанции, но дает +4 к инициативе против врага с более коротким оружием. Если самодельная пика нанесла более 10 НР вреда, она делает спасбросок против УТ 15 или ломается.
   Еще один день можно потратить на то, чтобы сделать из этих кольев "противотанковые ежи" в количестве, делающим невозможным проход конницы без их предварительного демонтажа.
   С заготовкой пик связан еще один момент, связанный с шансом дать битву в поле в стильной традиции "Храброго Сердца" и тем, что мастерские персонажи тоже могут ошибаться.
   С точки зрения Курта, все получится замечательно. Выточить длинные крепкие копья, выйти в чисто поле, спрятать их в траву, накрыться от лучников плетеными щитами и ждать конницу. Шикарный маневр, построенный на обмане противника, переоценившего свои силы и не пославшего войска в обход (лобовая атака конницы - что может быть проще и веселее?). Таким макаром можно враз половину войска бандитов положить. Речка с одной стороны, лес - с другой. А когда бандиты увидят, как на поле стоят безоружные крестьяне с щитами (стрелой не возьмешь) и выкрикивают в их адрес всякие нелитературности, то они даже и не подумают о фланговой атаке: крестьяне как на ладони (тупой народ, военному искусству не обучен). Вывод - мочи лапотников! А лапотники вдруг вытаскивают прямо перед носом у кавалерии спрятанные на земле копья метров эдак в пять длиной. Выставляют вперед и упирают их в землю. Лошадиная песня спета. Те всадники, которые не свернули себе шею, падая с проткнутой коняги, элементарно добиваются ногами/серпами/камнями.
   Проблема в том, что Курт недопонимает, что из имеющегося количества крестьян плотный боевой порядок, к которому он привык, можно построить разве что совсем в узком месте на дороге или внутри деревни. Вне ее построение можно обойти хотя бы за счет ширины фронта атакующих, да и к "обкатке танками" крестьяне не привыкли, а вид мчашейся на тебя конной лавы может напугать (спасбросок на силу воли с УТ 10 чтобы не сбить строй или побежать). Кроме того, колья, лежащие не в траве а на земле, надо присыпать песком или грязью, иначе они будут замечены проверкой Наблюдательности с УТ 10.
   Создание дополнительного запаса стрел
   Создание дополнительного запаса стрел. Без этого считаем, что у РС и представителей семьи Шварцентиггеров по 24 стрелы на брата, а у прочих стрелков - по 12. каждый потраченный день увеличивает это число на 6 стрел. ДМ-у настоятельно рекомендовано считать боеприпасы и помнить, что на определенном этапе они могут кончиться - как у одной, так и у другой стороны. Это особенно касается огнестрельного оружия.
   Траншея перед стеной и "огневое нападение"
   Еще один день может уйти на то, чтобы выкопать перед стеной траншею или зачистить пространство со стороны полей, где сухая трава почти примыкает к стене. Помимо сложностей для прячущихся там, это может быть полезно, если одна из сторон решит пустить палы или поджечь гать.
   Кстати об огневом нападении - землю поодаль от стены можно облить каким-нибудь маслом или крепким самогоном, а когда подойдут бандиты - поджечь горящей стрелой. Лошади не любят огня... можно зарыть в землю горшочки с чем-нибудь хорошо горючим или взрывчатым. Если среди героев есть хороший стрелок, то он может "детонировать" эти "мины" аккурат перед носом наступающего врага.
   Отравленное оружие
   Острия ловушек или пик можно смазать навозом, что повлечет спасбросок от яда с УТ 11 или дополнительную потерю d4 пунктов сложения. Изготовление прочих ядов требует специального навыка и занимает время, не говоря уже о риске отравиться самому. Успешная проверка навыка производит количество яда, достаточное для того, чтобы отравить d6 видов ручного оружия или вдвое больше болтов или стрел.
   Организация дозора.
   Дорога наверх достаточно быстро теряется в лесу, и система раннего предупреждения выглядит соблазнительно. В связи с этим ДМ-у рекомендовано организовать военные действия так, чтобы обсуждение почти шло в режиме реального времени, но за грамотно организованный дальний дозор дать бонус минут в 20-40
   Самый простой вариант - выдвинуть на дорогу пару пацанов помладше и сказать, чтобы мчались домой, как только завидят вдалеке клубы пыли. Более сложный - организовать секрет или наблюдательную вышку, посадив человека на господствующее высокое дерево.
   Добраться до ближайшего имперского города
   Можно попытаться добраться до ближайшего имперского города и попросить помощи, однако эта просьба будет встречена властями с недоверием - чего только не придумают крестьяне, чтобы не платить положенные налоги. Если кто-либо из героев обладает способностью использовать для помощи ресурсы системы (например, Аристократ по МО), она приходит в уполовиненном виде - городок маленький и нужного количества свободных людей в нем просто нет. Однако, если герои потратят дополнительный день на покупки, в городе можно приобрести достаточное количество немагической экипировки, включая алхимические средства или компоненты для их изготовления.
   Если уездного начальника таки удалось подкупить, он обещает выслать войска, хотя ко времени столкновения с бандитами они, естественно, не появляются и будут вести себя как каратели, которые, с одной стороны, требуют денег, а с другой - обязательно должны вернуться в город с определенным количеством голов (которые совершенно не обязательно должны принадлежать настоящим бандитам).
  
   Если приключенцами слишком сильно овладел "фортификационный пыл", ДМ должен помнить как о нехватке времени (расчет "дней" дан с учетом того, что вся деревня под присмотром РС вкалывает в данном направлении), так и о том, что ушедший в рейд Лотар мог предположить, что деревня может заартачиться и оставить в лесу отряд наблюдателей из 3-8 человек.
   Понятно, что сидеть круглые сутки в секрете бандитам влом, но в случае явного и серьезного строительства укреплений бандиты могут навставлять строителям палок в колеса, убивая зашедших далеко строителей баррикад или подпалив ближайшей ночью пару домов.
   События, которые происходят в течении недели
   Однако, законы жанра не дадут подготовиться к бою в полном спокойствии и ниже следует набор событий, которые происходят в течение этой недели.
   Следы в лесу
   Все начинается с того, что посланные в лес (или просто пошедшие туда по своим надобностям, если их туда не посылали) крестьяне возвращаются гораздо раньше времени, очень напуганные. Они слышали в лесу ужасный рев и мяв и в панике прибежали в деревню с криками о тигре-людоеде, который скоро придет и всех съест. До того, как эта проблема не будет решена, испуганные люди не решаются выходить за ворота, и героям, скорее всего, придется отправиться в лес выяснять, кто мяукал. Кенниг Шварцентиггер присоединится к экспедиции.
   Через некоторое время любой рейнджер (или Кенниг, если рейнджера нет) обнаружит на рыхлой земле следы, явно принадлежащие большой дикой кошке. Старый Шварцентиггер уверенно пойдет по следам, попутно объясняя героям тонкости охоты на тигра-людоеда, которых за свой долгий век он убил целых Два. Из этого разговора приключенцы могут получить примерное представление о ТТХ "лютотигра" и специальных способностях этого зверя, описанных в Каталоге Монстров. Кроме того, следует отметить, что тигровый клык и шкура являются ценным подарком, его внутренности применяются в сложных магических обрядах, а живой тигр - символ значащий очень много. За пойманного живьем тигра его семья получила права дворян, а одно поколение назад за преподнесенного в дар трехмесячного тигренка деревня, обитатели которой его изловили, получила освобождение от налогов на три года, а ее лучший охотник получил звание военного чиновника...
   Вход в большую пещеру: около него лежит тело задранного кабана-секача, с которым играются два тигренка. Внимательный взгляд (Spot УТ 20 или Knowledge (Nature) УТ 15) позволит заметить, что, несмотря на очень малый возраст, тигрята крупнее обычного и имеют гораздо более светлую окраску, чем положено тигрятам этой породы.
   Присмотревшись к зверятам, которые не замечают охотников и могут позволить им подойти к ним достаточно близко, Кенниг Шварцентиггер покрывается потом и просит РС немедленно покинуть это место. Белый Тигр рождается раз в двести лет и считается государем среди среди тигров, людей не ест, но бросивший вызов ему неминуемо будет разодран. Этот монстр воистину способен истребить целое войско.
   Начиная с этого момента, ДМ вправе отсчитать 10 минут реального времени или, если герои решили что-то делать, дать им три раунда действий. На четвертом появляется мама...
   Вообще-то мастер надеется, что приключенцы не решатся атаковать существо такого ранга, занимающее в местном фольклоре нишу, эквивалентную Дракону. Помимо того, что это просто огромный (Н) dire-тигр, Белый Тигр может быть воспринят как демоническое существо (fiendish creature template) соответствующего HD, поражающееся только серебряным оружием (DR 15/silver), имеющее SR 20 и иммунное к заклинаниям ментального воздействия, включая парализацию и hold.
   Его рев автоматически ввергает в Панику существ 1 уровня и ниже. Не умея летать, он способен совершать высокие и далекие прыжки (supernatural ability: at will - jump as per 9th - level sorcerer) в качестве move-equivalent action. В одном и том же раунде тигрица может прыгнуть и достать противника лапой (но не остальными лапами и зубами).
   Вообще, начиная схватку, тигрица сначала бьет лапой, пытаясь сбить противника, а потом наступает на него, держит передними, и или дерет задними, или грызет. При этом с учетом размеров Белого тигра критическое попадание зубами означает, что зверюга может и заглотить (не полностью, но откусить голову или конечность). Вместо атак лапами Белый Тигр может бить хвостом, удар которого наносит d6 НР вреда + бонус за силу, а также способен подсекать (trip) противников соответствующего размера.
   Покусившихся на детенышей (которые, если их начали убивать или ловить, не атакуют, но пытаются шипеть, убегать и громко мяукать) ждет крайне тяжелый бой, выиграть который шансов очень мало. Не забудем про бонусы, которые имеет тигрица, защищая свой молодняк. Если же герои вели себя приемлемо, тигрица рычит и хлещет хвостом, но не атакует приключенцев а лишь стремится их отогнать. Рейнджерско-друидические способности успокоения животных помогают расстаться без кровопролития.
   Если же тигрицу победили, то кроме честно заработанного уровня, шкуры, из которой при надлежащей обработке может получиться +2й hide armor и 4-х клыков, чьи способности в нанесении вреда равны кинжалам +1(использование в качестве наконечника копья или тяжелого болта тоже возможно) герои могут использовать печень, в которой, по местным поверьям, содержится его жизненная сила. Маг, способный варить зелья, способен в течение дня работы приготовить из нее блюдо, поедание которого аналогично одновременному эффекту Зелий Силы и Героизма. Однако не перекинувший 17 поддается звериным инстинктам настолько, что тотчас впадает в боевую ярость, равную способности варвара своего уровня. Кушанье рассчитано на d4 человека вне зависимости от его объема и поедабельно в течение d3 дней (сие известно ДМ-у а не игрокам). Кроме того, если это произошло относительно задолго до нападения и герои решили поднести начальнику уезда шкуру тигрицы или живого тигренка, шанс добиться расположения городских властей существенно возрастает.
   Другой вариант использования этой линии - попытка натравить тигрицу на повстанцев. Кажущийся самым простым вариант - имитировать во время штурма жалобный мяв белого тигренка и надеяться на то, разъяренная мамаша прибежит и положит дофига народу. Идея стильна и хороша, но если оба тигренка рядом, мама догадается, что тут что-то не так (Интеллект тигрицы равен 14). А пугать бандитов тигриным ревом скорее всего, получится - как иллюзиями, так и имитацией рыка, буде у кого из героев хватит горла (УТ 22).
   Можно, как это будут предлагать в приватном разговоре Витман и Эрнст, пробовать подманивать тигрицу в леса вокруг деревни, пожертвовав частью деревенского скота: оставить в лесу привязанную к дереву корову. Рано или поздно из леса послышится скорбное мычание и хруст. Через день-другой вывести еще одну корову... тогда есть шанс что повстанцы сами натолкнутся на чудовище.
   В случае применения такой тактики ДМ должен дать героям явный намек на то, что тигрица постоянно шастает рядом (мяв, следы, царапины от когтей на деревьях). Проблема в том, что привлеченная халявой тигрица может пожаловать и за деревенскую ограду. На это тайно рассчитывают Витман и Эрнст - если глава дома боится эпических монстров, молодые очень хотят обновить головное украшение своего дома и "заманить врага на свою территорию".
   Приятным моментом может стать и то, что Лотар и К в курсе "почем тигрятина", а безбашенных удальцов, способных отправиться на охоту, там есть. Потери безусловно будут, но магический меч Лотара дает некоторые шансы на успех.
  
   Прорвавшийся
   Примерно в середине недели (за 4-5 дней до "начала штурма", d2+3) к деревне выносит всадника на взмыленном и уставшем коне. Конь падает от усталости под стеной или в черте деревни, если его пропустили внутрь - также и всадник, находящийся в бессознательном состоянии из-за лихорадки болот. Лицо его от долгих скитаний заросло бородой, но те, кому его лицо знакомо (приключенцы могут перекинуть от 15 до 25 в зависимости от биографии), без труда опознают его по характерному шраму над бровью - это Фридрих Зоннерштайн.
   Если больному оказали хотя бы минимальную помощь, к утру следующего дня он придет в относительную норму и будет выдавать себя за дворянина, атакованного бандитами и вынужденного скрываться на болотах. Если его инкогнито будет раскрыто, он требует доставить себя в ближайший город, обещая хорошо заплатить. Ознакомившись с ситуацией, он готов оказать помощь в обороне деревни как советом, так и делом. Не желая по болезни принимать участие в ближнем бою, он намерен засесть на крыше одного из домов, отстреливая бандитов из своего тяжелого арбалета.
   Среди крестьян его появление вызывает новый виток споров - такой человек не принесет деревне ничего хорошего, его надо или вылечить и спровадить как можно быстрее (мнение священника), или вообще повязать и выдать Лотару в качестве отступного (мнение старосты). За такой вариант высказывается и Курт, но семья Шварцентиггеров считает, что опытный боец гораздо важнее. В итоге решение проблемы во многом перекладывается на плечи РС.
   Конечно, Зоннерштайн опасный противник, но на момент прибытия в деревню он ранен и неопасен. Группа крестьян вместе с РС в состоянии без особенных проблем застать его врасплох, оглушить и повязать, однако при отсутствии постоянного наблюдения за ним он вполне может выпутаться из веревок и начать действовать согласно Варианту Б.
   Явление Лотара
   Это событие может произойти как в присутствии героев, так и (более желательно) во время их отлучки - тогда им достаются только горестные последствия.
   Вариант А
   За 2-3 дня до "начала штурма" Лотар, Арина, Лик, Руди, Иорг и несколько телохранителей Лотара появляются около деревни. Судя по притороченной к седлам дичи, они возвращались с охоты и решили "заглянуть на огонек" и поинтересоваться, собраны ли налоги и отчего его невеста до сих пор не прибыла в его лагерь.
   Общаться с ними отправили отца Мигуана и старшего сына семейства Шварцентиггеров (жениха девушки), но после реплики последнего "она просватана за меня!", - со словами "ну так это можно исправить!" Лотар хладнокровно сначала пристрелил Тигра, а потом зарубил своим магическим мечом деревенского священника: "Теперь-то свадьбы точно не будет". Крестьяне приняли убийц в топоры, и "повстанцы отступили", пообещав вернуться и не оставить от деревни камня на камне.
   Если инкогнито Зоннерштайна было раскрыто и деревенские жители решили откупиться убийцей Ханса (что скорее всего случится в отсутствие РС), Лотар сам срубает голову связанному как куль Зоннерштайну, после чего объявляет, что так как убийца пал от его меча, то награда принадлежит ему. Это вызывает протест со стороны отца Мигуана: "но ведь по закону.." - Лотар не дает договорить и стреляет в священника из двух стволов: он здесь закон и его слово - хозяин.
   Увы, но предотвратить смерть священника у РС особенной возможности нет - как известно, схватки между неписями не откидываются, а с учетом выстрела в упор и неожиданности атаки вреда на то, чтобы его убить, вполне хватает.
   Вариант Б.
   Если Зоннерштайн жив, не выдан Лотару и оставлен без присмотра, события принимают несколько иной оборот - в самом начале разговора он стреляет с крыши одного из домов, но вместо Лотара выбивает из седла Арину. Лотар берет "депутацию" в заложники и требует выдать убийцу, но Зоннерштайн отвечает длинной нелитературной тирадой с кратким содержанием "накось выкуси! Нас тут много и скоро мы перестреляем вас всех" и стреляет снова, на сей раз в Иорга, но Руди ловит стрелу в воздухе или просто успевает отбить ее своим посохом. Перерезав горло заложникам, бандиты удаляются...
   После такого вне зависимости, будет ли охотник за головами закономерно линчеван крестьянами минуты спустя, отправлен восвояси или оставлен в деревне, повстанцы будут воспринимать РС как его подчиненных - без пощады.
  
   То же и приключенцы
   Если герои не вмешиваются или не присутствуют при разборке, то убито оказывается еще некоторое число народу (Лик впал в ярость и схватился за топоры), крестьяне в панике отступают в деревню, бандиты гонятся за ними, после чего добираются до дома старосты и на глазах всей деревни утаскивают невесту.
   Если герои присутствовали при разговоре и как-то проявили себя, Лотар ведет себя с ними достаточно грубо ("Кто они такие, чтобы чинить препятствия властям?"). Он - доверенное лицо самого Справедливого государя и если кто-то тронет волос с его головы, вскорости тут будет вся его армия. Деревенские жители поплатятся за то, что посмели приплести к нашему личному делу кого-то еще.
   Если кто-либо из героев вызывает его на поединок, все зависит от внешнего вида противника атамана.
   Буде с точки зрения Лотара противник выглядит опасным, "пусть он сначала победит моего названного младшего брата", которым оказывается Лик (каковой с радостью принимает вызов и атакует "противника" прежде чем он, возможно, успевает приготовиться к бою).
   Если нет, он принимает вызов сам, однако через 3-4 раунда его телохранители тоже вступают в драку.
   Здесь у ДМ-а появляется шанс устроить красивый "гонконгский бой", дав возможность показать во всей красе каждого из младших главарей с их особенной манерой биться. Схватка вполне может разбиться на ряд поединков в традиционном стиле "когда двое героев дерутся, третьи лица не вмешиваются" (среди повстанческих главарей это принцип не соблюдают только Лотар и Арина). Сражаться насмерть бандиты, однако, не намерены. Лотар выходит из боя, получив первое серьезное ранение, прочие пытаются скрыться, потеряв более половины своих НР. Следует помнить, что бандиты верхом, а герои скорее всего нет, и даже в случае тяжелого ранения неприятельского главаря его конь может вынести его из боя - а в лагере у него есть возможность отлечиться к следующему утру.
   Деревенский праздник
   Через день-два после смерти священника вечером новолуния на деревенской площади будет разожжен большой костер - пирамида, и все жители деревни независимо от возраста и пола разденутся донага и будут водить вокруг нее хороводы. Когда наступит полночь, в огонь полетят специально сделанные соломенные куклы, а староста зарежет черную козу, черную курицу и черную собаку. Их трупы тоже бросят в огонь.
   Проверка знания религии укажет, что церемония имеет прямое отношение к культу Шлаттенманна, древнего бога ночи и ужаса. Раньше в огонь кидали и людей, а хоровод заканчивался оргией. С появлением в регионе официального культа его почитание приравняли к демонологии, и с точки зрения партийного священника участие в празднике РС и его проведение вообще - безусловное богохульство. Но крестьяне уверены в том, что именно из-за того, что прекратились требы ему, Шлаттенманн покарал этот регион, наслав на него повстанцев.
   В случае Варианта Б семья Шварцентиггеров будет настаивать сжечь Зоннерштайна. Он пришел незваным, он нарушил законы гостеприимства, из-за него погибли люди. К тому же, обычный обряд есть не более чем попытка умилостивить злого духа для того, чтобы он оставил деревню в покое. Если же ему в жертву принесут человека, у него можно будет попросить помощи. Господь велик, и покойный отец Мигуан тоже был хорошим священников, но после его смерти деревня осталась без благословения богов вообще, и не лучше ли заручиться поддержкой хотя бы кого-то?
   Если герои дадут обряду совершиться
   Непосредственно на РС это никак не отразится (вопрос о паладинах или реакции специфических богов оставляю на совести мастера в контексте веры и концепта данного сеттинга), но те жители деревни, которые поклоняются Шлаттенманну, в течение трех дней будут находиться под его благословением (эффект соответствующей чары 1 уровня). В случае же человеческой жертвы - те, кто поклоняются этому духу, в течение трех дней получат эффект заклинания Aid, однако паладины или священники добрых богов не могут применять свои специфические способности (у священников это выражается в потере доменных чар и способностей) до тех пор, пока не получат отпущение грехов (Atonement).
   Если герои помешают обряду
   Силовое решение тоже может не помочь - попытка просто решить проблему мечом или магией может кончится как конфликтом с жителями деревни, так и тем, что в течение трех следующих ночей наиболее активно прервавшие обряд и рассердившие духа обретут последствия примененной чары Nightmare. УТ против действий духа равен 20, но снижается в зависимости от того, насколько РС занимались "восстановлением божественного влияния" типа проведения специального очистительного обряда (-10) или ежедневной регулярной службы в церкви (-5 за каждый день этой практики).
   Первый Штурм деревни
   Он заключается в том, что около 30(5d4+10, если ДМ любит кидать кубы по такому поводу) всадников (читай, почти вся "кавалерия" банды), возглавляемых Лотаром и младшими главарями, появляются на дороге со стороны гор, "вернувшись за налогами и невестой". Если налицо явные приготовления к обороне (стены, ворота, предварительные укрепления), то после короткой перебранки они пытаются ворваться в деревню, стремясь поднять на копья ее пеших защитников. Если им удается прорваться внутрь, то часть из них гоняется за защитниками, часть поджигает дома. Если они не сумели прорваться в деревню, они разворачиваются и уезжают.
   Если деревня выглядит защищенной настолько, что кавалерийский наскок точно ее не возьмет, всадники покрутятся вокруг и с угрозами покинут поле боя: решили сопротивляться? Тогда мы вернемся и возьмем все! Звездец вам настанет!
   Несколько всадников попробуют подскакать на нужное расстояние и забросить веревки с крюками, пытаясь растащить баррикаду или обрушить надстроенные стены. Однако, если стена явно не разрушается, они не продолжают дергать, а, оставив веревки, отьезжают на безопасное расстояние.
   Технически это выглядит так. Прочность стены изначально равна 5+2 за каждый день ее дополнительного укрепления. Число хитов - 5 плюс 2 за каждую полную пятерку, накиданную на проверке знания (строительство) или каждую десятку на голой проверке интеллекта. Вред наносится по стандартной натуральной атаке лошади с бонусами за силу и возможностью помогать по стандартным правилам (+2 за каждого, накидавшего 10+ на проверке силы). Это - для каждой 10-футовой секции, так что успех обрушивает стену лишь частично, оставляя в ней брешь.
   Если "повстанцы" благополучно въехали в деревню, не встречая видимого сопротивления, то они собираются на площади и начинают грубо требовать провиант и девушку. Вслед за этим на площади собирается почти все мужское население деревни.
   Если героев не видно, староста пытается в последний раз избежать боя и найти какие-то отговорки, после чего Лотар убивает его своим мечом, заодно демонстрируя всем высокие качества "Черного Острия" и пытаясь таким образом всех запугать.
   Когда же схватка, наконец, начинается, ДМ может устроить "гонконгский бой", если он не случился раньше, однако в этом случае пока Лотар и его свита делают ноги, Иорг остается прикрывать отступление и уходит из боя последним, внимательно оглядывая своих противников. Причины этого несколько странного поведения мы рассмотрим несколько позже.
   Когда первая атака деревни не приносит успеха, вечером того же дня или утром следующего (зависит от желания ДМ-а дать героям ночь на передышку) Лотар наносит удар по деревне с двух сторон (с разных концов дороги), задействуя на сей раз всех боеспособных членов отряда. Если конная атака по дороге оказывается неудачной или заведомо обречена на провал из-за высокой баррикады и тд, бандиты спешиваются и пытаются прорваться через поля. Если в течение 10-ти раундов они не сумели ворваться внутрь деревни, они отступают.
   Примечание: ДМ-у не рекомендовано "сдавать" Лотара сразу, стараясь обеспечить ситуацию так, чтобы предводитель повстанцев мог сбежать даже из запертой деревни. Если же его все таки "нечаянно убили", командование переходит к тому из младших главарей, кто остался, скорее всего к Руди или Иоргу. В этом случае взять деревню становится для бандитов своего рода делом чести - каким бы негодяем не был Лотар, он был своим, и недостойно героя быть забитым кольями лапотников. Посягнувшие да будут наказаны!
   Дальнейшие атаки.
   Неудача Лотара вызвала некоторые трения среди главарей, решивших между собой, что новым командиром отряда станет тот, кто сумеет взять деревню. По договоренности, каждый следующий день "повстанцев" ведет в бой один из их командиров, каждый из которых отличается специфической тактикой. Но разделения сил нет - все штурмы проходят с участием всех боеспосбных членов банды. Тяжелое ранение или смерть ведущего атаку главаря, однако - повод для всех оставшихся на этот момент в живых противников обратиться в беспорядочное бегство.
   Ниже я просто опишу действия каждого из главарей. Порядок командования ДМ может установить произвольно, повинуясь логике сюжета или просто кинув d3.
   Действия Лика
   Лик предпочитает лобовую атаку с собой в качестве оружия главного удара. Его тактика сводится к тому, чтобы, не обращая особенного внимания на прочих бандитов, с разбега перемахнуть через забор, оказаться во вражеском лагере, впасть в ярость и поубивать всех на фиг.
   До этого момента он будет пытаться отвлечь народ "психической атакой", наступая на деревню с развернутыми знаменами, барабанным боем и громкими воинственными криками. Несмотря на то, что толпа бандитов, крича и размахивая оружием, будет скорее производить впечатление, чем соваться под копья, ДМ должен дать представление о банде как опасной и многочисленной силе, оставив более реалистичные представления для тех, кто обладает навыками стратегической оценки противника. Кроме того, как и в случае атаки конной лавы в чистом поле, "психическая атака" требует спасбросок на силу воли с УТ 10 чтобы не побежать. На кого-то может, и подействует...
   Действия Иорга
   Иорг "поведет правильную осаду", окружив деревню мелкими группами бандитов, скрытых за кромкой леса и постреливающих по тем, кто пытается высунуться. Бьют они с приличного расстояния, но из-за этого скрыты в зеленке и понять, где они прячутся, можно с трудом (УТ 22, 75% concealment)
   Потратив день на инженерные работы, его подчиненные соорудили переносные щиты, под прикрытием которых пехотинцы медленно пойдут к деревне со стороны поля. Часть спешенных всадников двинется по дороге и, соорудив из щитов "черепаху", будет пытаться поднести таран, которым будут пытаться разбить ворота или разрушить баррикаду (правила по разбиванию смотри в Справочнике Мастера). Другая часть конницы, верховые, будут ждать наготове, пока им не расчистят проход.
   Сам Иорг будет или руководить штурмом баррикады под прикрытием щитов или, если к этому времени он успел пообщаться с достойным его внимания РС, не принимать в бою личного участия.
   Щиты, аналогичные тем, которые могут сплести РС, почти полностью закрывают прячущихся (90% cover), и, более того, за одним таким щитом могут прятаться 2-3 человека, хотя один из них может только перемещать эту конструкцию. Впрочем, при наличии ружей или "бронебойных" наконечников через покрытые тканью плетеные ветки можно пытаться стрелять насквозь. В этом случае они не работают как прикрытие и бонус к АС, но, из-за стрельбы в практически невидимого противника дают 40% шанс промаха и "поглощают" 3 НР вреда с каждой стрелы (но не пули).
   Во второй половине дня повстанцы начнут отводить русло ручья, чтобы оставить деревню без воды (колодца, напомним, нет) или спровоцировать РС на вылазку, продолжая держать защитников деревни огнем своих стрелков. На счастье героев, каждый день такой осады бандиты будут кидать спасбросок на силу воли (ДМ использует ттх среднего бандита) против проверки вымаксованного Лидерства Иорга и если бросок им не кинут, им надоело копаться в грязи и ждать непонятно чего.
   Действия Руди
   Руди также предпочитает личный бой, но достаточно хитроумен, чтобы совместить приятное с полезным. Он рассчитывает как вывести из строя вражеских командиров, так и отвлечь внимание защитников деревни с тем, чтобы остальная часть бандитов подобралась под прикрытием плавень.
   Начинается все с того, что Руди в сопровождении около дюжины бандитов вызывает на поединок вражеских командиров, ведя себя преувеличенно нагло и демонстрируя вино, которое бандиты будут пить в случае вскоре воспоследующей победы.
   В случае поражения или сильного истощения НР Руди бандиты "отступают", оставляя бочку защитникам деревни в расчете не то, что вечером те перепьются и рано утром повстанцы снова пойдут на штурм, попробовав подобраться через поле и преодолеть стену. Вино действительно очень крепкое и требует УТ 15 для того, чтобы не уснуть или потерять реакцию (правила сражения под воздействием сильной дозы алкоголя оставляем на совести ДМ).
   Если его попытка не удалась, то той же ночью Руди отправится совершать подвиг сам. Насколько он сумеет подобраться незамеченным, опять-таки зависит от организованной героями системы ночной охраны (деревенские караул нести не обучены, а без ночного зрения много не разглядеть). Кроме того, он не будет поджигать дома, портить запасы еды либо ломать стрелы. Чтобы перейти к более "диверсионным" аспектам, он должен сделать проверку интеллекта и перекинуть 17. Скорее он постарается выяснить, где обитают герои, и уничтожить их в честном или не совсем честном бою.
   Действия Арины
   Не являясь командиром, но, желая произвести впечатление, утром одного из дней Арина устраивает разведку при помощи чары Полета на Облаке - это заклинание 2-го круга превращает головной платок в магическое облачко, способное летать и являющееся своего рода платформой для стоящего на нем мага. Облако держится 10 минут на уровень мага, а его скорость равна 10+2 футов на уровень мага, что для кастера уровня Арины достаточно медленно. Стоящий на облаке может сражаться с противником, находящимся на одном уровне с ним, или применять магию, однако должен сделать проверку Баланса (УТ равен 5+ текущей скорости облака, так что кастовать проще, когда оно не двигается) каждый раз, когда рискует потерять равновесие (активное размахивание оружием может поднять УТ еще на 2 пункта).
   Облако имеет 2 НР на уровень мага и может быть рассеяно при помощи магии рассеивания, погодных заклинаний, прямой его атаки чистой магической энергией (ММ вполне способна распылить его первым же удачным попаданием) или магическим оружием, после чего сидящий на нем падает вниз, получая весь причитающийся вред.
   Естественно, Арина старается держаться на приличной высоте, так как ее задача скорее в том, чтобы оценить уровень подготовки противника к обороне, и если это ей удалось, ДМ имеет честную возможность направлять вражеские атаки в слабые места, однако те, кто не испугался колдуньи на облаке, могут пытаться сбивать ее оттуда стрелами или камнями : это сложно с учетом дистанции и угла возвышения, но пробовать вполне можно.
   Кроме того, Арина будет пытаться повторить "штуку с Иоргом", но несколько в ином более сложном варианте. Поздним вечером среди стрел, прилетевших со стороны леса и воткнувшихся в стену, обнаруживается еще одно Письмо с запиской.
   В отличие от послания Иорга, это - попытка внести раскол, предпринятая Ариной. Письмо написано от имени Лотара своему "дорогому другу", - шпиону из числа РС, который до времени хорошо играет свою роль, но вскорости должен открыть банде ворота. За это он получит звание главаря и право пользоваться дочкой старосты после того, как она надоест Лотару.
   Арина, Лотар и около двух дюжин бандитов наблюдают за событиями, готовые начать действовать в случае если внутри деревни начнется заметная заварушка.
   Письмо не обращено к конкретному адресату, но если в присутствии Арины кого-то назвали по имени, она вставит это имя в текст, особенно если его носитель чем-то разозлил Лотара или, наоборот, привлек его внимание как потенциальный удалец в кругу его младших главарей. Насколько эффективной будет диверсия в смысле разжигания недоверия или провоцирования внутренних разборок, зависит от того, каков уровень взаимопонимания и уважения между крестьянами и теми, кого они защищают.
   "Ночная боевка" и возможный Контрудар
   Вечером и ночью деревню особенно не стерегут - 5-6 "повстанцев" находятся в лесу и наблюдают за тем, что происходит в деревне. Их задача не столько в блокировке возможной вылазки, сколько в том, чтобы в случае больших передвижений успеть предупредить базовый лагерь. Смотрят они, однако, только за воротами, и малая группа героев, которая покинет деревню менее заметным образом, скорее всего не будет ими замечена.
   Дорогу бандиты контролируют, но задержать могут разве что крестьян. Всадник на полной скорости может без особенных проблем промчаться мимо них, следуя, например, в сторону города. Реакция бандитов сведется к двум-трем раундам обстрела и докладу по команде, способному заставить Лотара действовать более решительно.
   Бандиты - люди не военные и по ночам не атакуют. Единственное ночное нападение будет предпринято силами Руди в его командование, но в командование Иорга он может заставлять людей шуметь или производить имитацию подготовки к атаке с тем, чтобы защитники не спали, истощая свои силы.
   Если герои решили развить успех и перейти в контратаку, временный лагерь Лотара находится в горах, у заброшенной горной выработки. Лотар и командиры обитают в деревянном домике около входа в искусственную пещеру, а большинство бандитов - прямо внутри горы.
   К лагерю ведет незаметная тропа, замаскированная отодвигаемыми плетеными щитами, не заметными на фоне густой растительности. Днем в пещере постоянно обычно находится 15-20 человек. Бандиты уверены в незаметности своего убежища, и поэтому шанс наличия постов внешней охраны из 3-4 человек составляет 25%. Еще сколько-то могут быть неподалеку, занимаясь заготовкой хвороста для костров.
   Для того, чтобы подойти незамеченными, самому нескрытному члену партии требуется перекинуть оппозитный чек против способностей среднего часового (или медитирующего Руди, если РС решили начать с главарей), однако проверка навыка делается с -1 за каждого члена группы, не владеющего навыками прятания и скрадывания (большая группа гораздо менее незаметна).
   Обитатели домика скорее всего будут заняты своими делами, но из-за бдительного и бодрствующего Руди будут готовы к бою куда быстрее чем рядовые бандиты. Кроме того, рядом с домиком находится большой гонг, удар в который в состоянии разбудить остальных, спящих в пещере. Он остался еще с давних времен, и обладает наложенной "магией эксперта", позволяющей передавать его звук далеко внутрь и автоматически пробуждающей от сна тех, кто находится внутри. Сигнализация будет "отключена", если на гонг заранее (до того, как в него ударят) наложить заклинание Тишины.
   Около домика - загон для лошадей, который охраняет сержант и двое рядовых бандитов из числа пехоты. Кроме того, при лошадях есть всякие "прихвостни", которые не будут драться, но в состоянии поднять шум...
   Долгий и извилистый коридор пещеры, по которому тяжело бежать сломя голову, ведет во внутреннее помещение, представляющее собой бывшую выработку. Туннели, ведущие вглубь, естественно, давно забиты и кончаются тупиками, а общее помещение включает в себя места для приема пищи и многоэтажные нары, под которыми свалены доспехи и оружие. Несколько костров, которые потушены, дополняют картину.
   Если в пещеру удалось ворваться незамеченными, состояние сюрприза большинства бандитов будет длиться больше, чем один раунд (2d6 раундов с учетом того, что к новым бандитам которые еще не встали, надо передвигаться). На то, чтобы окончательно проснуться и похватать оружие (обратим внимание, что в доспехах никто не спит) им потребуется время, однако, когда большая часть уже будет наготове, они грамотно перегородят единственный выход, а затем будут пытаться использовать свое численное преимущество для того, чтобы навалиться толпой и просто повалить-затоптать (overbearing).
   Каждый раунд после конца сюрпризного времени будет "производить" d6+1 готовых к бою бандитов, которые успели проснуться, приготовиться к бою и вступить во взаимодействие с РС. При этом те, кому не хватает места, будут пробовать атаковать из второго ряда колющим древковым оружием, хотя атакуемый таким образом будет иметь 50% cover, то есть +4 к AC, и не будет подвержен AoO.
   Герой с навыком Знания стратегии может потому перекинуть 15 и сделать вывод, что более верной тактикой было бы уничтожить сколько успеешь, пока бандиты не оправились и не пришли в себя, и суметь вовремя смыться - эффективную погоню негодяи организовать не успеют. Однако в случае успешного налета героев на лагерь наступает последний этап штурма деревни.
   Если герои решили устроить мину и обрушить своды либо завалить вход, то найти точку, где заряд вызовет безусловное обрушение, можно с проверкой Интеллекта (УТ 30) или Знания (горного дела) с УТ 25 - это занимает время, за которое их могут заметить. Кроме того, как и план поджечь землю перед деревней, эта интересная идея требует наличия алхимических компонентов в количестве, которое обычно герои с собой не носят, а деревня произвести не может. Следовательно, требуется проехаться до уездного города и потратить там большую часть наличных.
  
   Скрытая игра Иорга
   В случае если во время первого штурма или явления Лотара кто-то из героев вел себя достойно рыцаря, соблюдающего правила старой, благородной войны, бывший офицер имперской стражи решает сделать свой выбор.
   Во время ближайшей к после этого момента групповой схватки этот РС, сражающийся с Иоргом, может, проверив Sense Motive заметить (УТ 13), что несмотря на изрядные воинские способности, Иорг фактически не ведет с ним бой, а лишь парирует его удары, как бы проверяя воинское мастерство противника. После 6-7 раундов обмена ударами, он поворачивает коня, отъезжает на безопасное расстояние и стреляет в сторону РС из лука. Проверка наблюдательности с УТ 15 говорит о том, что Иорг не пытался в него попасть - стрела втыкается в стену.
   К стреле прикреплено письмо, подписанное Иоргом Хауде. Он предлагает встретиться на опушке леса в третью стражу для того, чтобы поговорить.
   Иорг прибывает на встречу вовремя, один и без охраны и начинает разговор с истории о том, как случилось, что он стал повстанцем (смотри его историю в приложении). Быть среди бандитов ему не нравится, он верен Императору, а после того, как несколько дней назад Лотар проговорился о том, кто создавал его иллюзию, окончательно решил "вернуться к своим".
   Однако Иорг оказался в ловушке собственной чести. Хотя он ненавидит Лотара и Арину, он уважает Лика за его отвагу и Руди, который спас его жизнь. Предавать своих товарищей и бить им в спину он безусловно не намерен, но готов не принимать в бою активного участия при условии, что в случае победы РС обязуются похлопотать о его судьбе с тем, чтобы он мог получить официальное помилование.
   Другой вариант, который предлагает Иорг - помочь ему отомстить уездному начальнику. Иорг немного разбирается в теории магии и понимает, что иллюзия была достаточно простой, и начальник уезда погубил его еще и потому, что Иорг был слишком честен и принципиален, не раз расстраивая планы фон Фанга по присвоению воинского имущества.
   План мести таков. Герои доставляют его в присутственное место в "связанном виде", а в решающий момент он "освобождается от пут" и убивает известного притеснителя. После этого он рассчитывает подать жалобу в Верховный Цензорат, а до того времени вести жизнь вольного всадника - благородного мстителя, не присоединившегося к какой-либо стороне.
   Сделать это можно или после осады деревни, или прямо сейчас, пока его не хватились - если гнать коней изо всех сил, можно быть в городе к полудню.
   Если Лотар к этому времени убит, положение Иорга осложняется еще больше - теперь на нем ответственность за отряд и он не может его бросить. В этом случае он даже готов на смертный поединок с представителем РС - если он погибнет, это будет достойный для него выход (религия запрещает самоубийство), а если победит - герои, не вмешиваются в ход сражения а он со своей стороны постарается не допустить разбоя и грабежа.
   Итак, РС могут попробовать или помочь Иоргу выполнить его месть, или, взять сторону властей и, связав его крепче, чем надо, сдать "опасного преступника" начальнику уезда, или просто отклонить его предложение. В этом случае человек долга вежливо распрощается с ними (".. я понимаю.. что ж в этом случае пусть каждый достойно исполняет свой Долг"), а потом честно будет пытаться брать деревню.
   В случае достижения договоренности и откладывания мести "на потом" Иорг остается в деревне но ни под каким видом не принимает участие в бою и не показывается на глаза своим товарищам, которые считают его пропавшим.
   Дальнейшее развитие этой части модуля смотрим в описании фон Фанга в Приложении.
   Последний Штурм деревни
   После того, как никто из главарей не добился успеха поодиночке, те, кто остался жив, решили действовать вместе. На этот раз Лотар пытается брать деревню в той или иной мере по правилам военной науки. Презрение к лапотникам сменилось на гнев и злость - их воспринимают как серьезного противника.
   "Генерал повстанцев" не намерен отступать, так как знает, что если он не сможет загладить свое поражение от лапотников, его участь будет незавидна и он может лишиться командирства.
   Если Арина не убита стрелой Зоннерштайна и не свалилась с облака благодаря грамотным действиям РС, то она принимает участие в финальном штурме, используя магическую книгу для заклинания третьего круга силы - Вызывания Боевого Шторма...
   Небо над головами защитников резко темнеет, словно перед сильной грозой, одновременно начинает дуть достаточно сильный воющий ветер, попутный для атакующих и встречный для защищающихся. Помимо психологического эффекта низшей степени страха, ветер влияет на применение метательного оружия, - (атакующие получают дополнительные +2, защитники - -2) и может дополнительно раздувать пожар. В случае прерывания Ариной концентрации ветер и темнота держатся еще d4+1 раундов. Это заклинание наполовину иллюзорное, потому кинувший спасбросок видят слегка потемневшее небо и чувствуют изменение ветра, но не испытывают эффектов страха.
   Затем, применив эту магию и полагаясь на Нефритовый амулет, она будет создавать иллюзорные молнии, бьющие из туч сверху в защитников деревни. Те, кто поверил, что их поразило атакой, падают оземь и приходят в себя (если их не затоптали или убили ранее) 2d4 часа спустя. УТ спасброска зависит от ситуации, но наблюдательный герой может обратить внимание на то, что молнии бесшумны и ничего не зажигают.
   Одновременно с применением магии бандиты используют зажигательные стрелы (не алхимия, просто промасленное или пропитанное крепким алкоголем тряпье, но самих стрел достаточно много), которыми будут пытаться подпалить баррикаду или соломенные крыши домов. Учитывая прошедшую засуху, загораются они еще более легко, чем обычно. Если это им удается, все защитники деревни кроме Курта и семьи Шварцентиггеров должны перекинуть 15, чтобы не броситься тушить свои дома, оставшись в строю.
   Кроме того, зажигательные стрелы могут поджечь траву на полях с тем, чтобы подгоняемый раздутым Ариной ветром огненный вал добрался до стены. Успех этого мероприятия зависит от того, догадались ли герои принять меры против огневого нападения.
   Одновременно несколько сержантов должны скрытно подобраться со стороны плавней и открыть ворота всадникам во главе с Лотаром. Если на воротах никто не стоит. это у них получается. С точки зрения логики жанра - самое время перенести схватку внутрь ограды: финальный бой безусловно должен состояться вокруг деревенской площади.
   Большинство жителей деревни забьются в подвалы и не будут принимать участия в бою - лишь отдельные храбрецы могут пробовать пытаться добивать сброшенных на землю бандитов или сбрасывать камни с крыш на всадников, ворвавшихся внутрь деревни.
   В случае, если противник сумел прорваться, схватка закипает в домах и на улицах, и здесь стоит сделать несколько замечаний
   На полной скорости всадники могут передвигаться только по дороге. При попытке въезжать в пространство между домами им надо переходить на шаг, а для более эффективного боя - спешиваться.
   Двери домов открываются вовнутрь, но могут быть подперты изнутри. Маленькие окна позволяют стрелять через них как через бойницы, обеспечивая 75% прикрытие, но действовать оружием ближнего боя, не имеющего reach, через них нельзя.
   При сражении внутри домов учтем стесненные условия: неколющее оружие размера М и больше имеет дополнительное -2 к попаданию, кумулятивно с мнусами за использование длиннодревкового оружия.
   Противников можно атаковать с крыш, хотя для того, чтобы делать это оружим ближнего боя, надо приблизиться к ее кромке, вследствие чего всадник с пикой или оружием равной длины способен достать человека на крыше, но делает это с минусами за атаку против находящегося сверху. Учтем и то, что это не делается на скаку.
   В любом случае, крыши имеют достаточную крутизну, и для того, чтобы сражаться на крыше и не падать, в конце раунда надо сделать проверку Баланса с минусами, равными количеству атак или иных действий в течение раунда. Если крыша крута, а человек не тратит move-equivalent action на удержание равновесия, сложность чека поднимается на 5 .
   Натянутая на улице или меж домами веревка может сбить противника на землю, если он не Заметил ее вовремя (проверка Трудности навыка варьируется от 12, если она натянута и видна, до 17, если ее натягивают непосредственно перед носом. Сбитый с коня всадник получает вред как от падения с небольшой высоты, удваивающийся по правилам set vs charge, если он мчался на полном скаку.
   В случае ближнего боя Лотар дерется в строю своих товарищей-наемников. Он и остальные наличествующие на этот момент "младшие главари" будут пытаться заниматься героями, рассчитывая на то, что после того, как их убьют, остальные сдадутся. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей. После потери прикрытия Лотар будет сражаться до конца, хотя в неориентальном варианте модуля он может попытаться сбежать или заслониться заложником (смотри правила по живым щитам выше).
   Мелкие бандиты сражаются "до последнего атамана", а после его смерти разбегутся и скорее всего прекратят свое существование в этом качестве.
   После отступления
   Приятное зрелище перебитых главарей и уничтоженных или убегающих бандитов еще не означает решения проблемы.
   Если из "повстанцев" кто-то уцелел, то, по мнению Курта, он скорее всего сумеет добраться до ставки Государя и рано или поздно они вернутся с большими силами и на этот раз точно будут пытаться уничтожить всех жителей деревни. Поэтому у героев есть два выхода из сложившейся ситуации. Или они продолжают укреплять деревню и пытаться отбиваться, или им нужно отправиться в ставку Справедливого Государя, который все-таки имеет репутацию человека честного и справедливого. Если рассказать ему о недостойном поведении Лотара, он, возможно, воздержится от активных действий.
   Другой вариант - замаскировать их смерти так, чтобы подозрение не пало на жителей деревни. Как вариант - списать все на Белого Тигра, способностей которого на это войско хватило. Члены семьи Шварцентиггеров могут помочь в имитации действий гигантской кошки.
   Третий - дождаться прибытия имперских войск. Торжественно вручить командиру собранные трофеи и таким образом как бы переложить ответственность на них. Тщеславный фон Фанг немедленно развесит по уезду "объявления о торжестве Закона" в котором вся заслуга победы над Лотаром будет приписана ему, после чего мишенью повстанцев станет именно он, а не неупомянутые в реляциях герои.
   Приложение 1: ключевые ТТХ важных неписей
   Герои и негодяи ниже даны в виде "полуфабрикатов" с тем, чтобы ДМ мог дополнить созданный мной каркас собственными идеями. Неуказанные статистики накидываются по 2d4+6.
   Курт
   Warrior-5, эксперт (в кузнечном деле)-3, Интеллект 15, Мудрость 14 но Сила 12, Ловкость 13, Сложение 9 , 33 НР
   Старый отставной солдат, который потерял на войне ступню и поселился в родной деревне, где работает кузнецом. Он единственный сколько-нибудь повидавший мир, и потому пользуется уважением. Кроме того, благодаря своим навыкам эксперта он имеет дополнительный +1 к попаданию молотом на длинной рукояти и при наличии времени и средств способен выковать предмет, являющийся masterwork-ом без дополнительного времени.
   Жизнь в глуши привлекает Курта, он навоевался по самое не могу и потому часто спорит с Эрнстом и Витманом, разъясняя им, что война это куда больше крови и грязи, чем славы, подвигов и красивых поединков.
   Курт владеет таким боевым приемом как Cleave и достаточно умело обращается с кузнечным инструментом, но из-за потерянной ступни ему тяжело передвигаться - его скорость снижена до 20, он не может делать в один раунд и move и standard action, и не имеет ни бонуса к АС за ловкость, ни плюсов к спасброскам на рефлексы. Готовясь к вероятному бою, он уже выковал себе masterwork кирасу и шлем и, если его не отвлекать, сможет изготовить сколько-то (d4+1 в каждый незанятый подготовкой к обороне день) наконечников копий или бронебойных наконечников стрел или иного метательного оружия - таковые наносят вред на шаг меньше (d4 вместо d6), но имеют увеличенный на 1 множитель вреда при критическом попадании и +2 к попаданию по всем типам доспехов или чудовищам с доспехобразным естественным АС..
   ДМ может использовать Курта как своего рода "внутренний голос" в вопросах, касающихся военного дела или стратегии, хотя слишком сильно помогать партии не следует.
   Семья Шварцентиггеров
   Шварцентиггеры происходят из рода потомственных егерей, которым за определенные привилегии (право носить оружие - не только охотничье, но и клинки) было вменено в обязанность охранять леса от браконьеров, а крестьян - от хищников, а равно готовить охоты на случай, если господин пожалует - только земли эти были далеко от основного поместья, да и судьбы дома, владевшего деревней, канули в кровавом мраке войны.
   Однако со временем число героев увеличивалось, а число тигров уменьшалось, и хотя Старый Шварцентиггер часто рассказывает о своих победах или охотах, жители слушают это как своего рода сказки.
   Глава семьи - уже весьма пожилого возраста, старший только вернулся с войны, а двое младших еще совсем юноши. К остальным местным они относятся с некоторой долей высокомерия. По их мнению, среди крестьян они - единственные охотники, блюдущие традиции предков, в которые входит и традиционный промысел, и поклонение духам.
   Старый Кенниг Шварцентиггер - рейнджер-4, однако его физические статистики не превышают 12, Мудрость и Интеллект 15, 26 НР. Его два младших сына-близнеца суть рейнджеры-2, преисполненные романтики и осознания собственной крутости "первых парней на деревне", хотя хорошие охотники и единственные адекватные бойцы. Их критические для рейнджера характеристики равны 14-15, а рейнджерский бонус, естественно, направлен против зверей и магических зверей. Оба брата имеют по 19 НР и обладают максимальными значениями навыков, связанных с охотой или жизнью в лесу, включая Устройство ловушек, Наблюдательность, Прятание и Скрадывание.
   Арнольд, скорее всего "застреленный Лотаром из сюжетных соображений", был воином-2/рейнджером-1 и имел 23 НР.
   Все Шварцентиггеры хорошо стреляют из луков и умеют пользоваться (фокус на) так называемой "тигровой вилкой", специальным вариантом боевого трезубца, используемым в качестве рогатины и рассчитанным на то, чтобы или прижать зверя к земле, или насадить его так, чтобы он не мог атаковать охотника своим естественным оружием Two-weapon fighting в их традиции подготовки (посмотрел бы я на желающего ходить с двумя мечами на тигра) заменен на прием two-handed weapon style, благодаря которому бонус за силу при атаке двуручным оружием увеличивается в два а не в полтора раза. Против вооруженного противника трезубец хорош тем, что им можно пробовать парировать вражеские удары или прижимать конечности к стене.
   Магических или алхимических предметов у Тигров нет, однако в доме можно найти некоторое количество (2d6) сетей, капканов на крупного зверя или металлических деталей блока, применяемых для сооружения сложных ловушек на крупного зверя (наподобие тех, что были в "братстве Волка". Правда, сооружение каждой такой ловушки, способной вывести из строя не только пехоту и отчасти аналогичной типовым ловушкам, описанным в Руководстве Мастера, занимает условный день.
   Михель Тиер, староста деревни
   Эксперт-4, професиональные навыки связаны с обработкой земли, дипломатией и тп, Мудрость 15, 15 НР.
   Он чувствует себя ответственным за своих односельчан, но его главная цель - выживание деревни любой ценой. Если это потребует любой формы личного унижения, он пойдет на это. Если это потребует нарушения законов гостеприимства, он пойдет на это. Если кто-то из РС возжелает его дочку, он постарается ее к этому подтолкнуть - в расчете на то, что чувства могут удержать ее любовника в деревне. Недолюбливает Шварцентиггеров за тайное поклонение древним духам, но стремился уладить противоречия браком меж представителями двух семей, уважает мнение Курта и почти во всем слушается отца Мигуана.
   Постепенно Михель решает , что после смерти священника и провала политики уступок его авторитет среди жителей стремительно снижается (это происходит, но куда медленнее чем ему кажется) и потому начинает передавать инициативу принятия стратегических решений лидеру партии. Похищение или гибель дочки (что для него одно и тоже) вводит его в тяжелую депрессию, и в одно хмурое утро он просто повесится на надверном крюке своего дома - том, на котором держалась его печать.
   Кстати о печати - действует она только на старосту, официально утвержденного в этой должности и дает ему +1 к спасброскам и +2 Харизме при расчете проверок на связанные с ней навыки.
   Отец Мигуан
   Эксперт (книжник)-2, Священник-4, Мудрость и Харизма 17, сложение 7, 19 НР
   Почти все годы своей жизни пожилой монах провел в деревне, не затронутой религиозными распрями во многом благодаря его примеру и поведению. Именно присутствие святого отца удерживало жителей от открытого поклонения Шлаттенманну (хотя члены семьи Шварцентиггеров, скорее всего, все равно тайно практиковали этот культ).
   Хорошо понимающий других людей и обладающий максимально возможным для него навыком Дипломатии, он всегда предпочитает силовому или магическому решению проблемы разговор и убеждение. Мигуан уверен, что частица света есть в сердце самого прожженного бандита, и для того чтобы ее пробудить, нужно лишь больше времени. К сожалению, для Лотара времени оказалось слишком мало.
   Мигуан является членом монашеского ордена святой Целестины, имеющим вследствие этого дополнительные обеты бедности и пацифизма. Он не имеет права применять заклинания, наносящие его жертвам физический вред в форме потери НР или пунктов атрибутов, но зато имеет дополнительные заклинания - раз в день он может применить Create Food and Water, а его лечебные заклинания восстанавливают не d8, a d10 НР по типу применяемой чары.
   Зоннерштайн
   Рейнджер-5 (профессиональный враг - люди), впоследствии Ассассин-1
   Фридрих Зоннерштайн - типичный охотник за головами, интересующийся мало чем кроме своего личного благополучия. Он опытнее РС и рассчитывает на то, что с помощью их и местных ему удастся уничтожить банду отбиться от нее или по крайней мере сделать так, чтобы поклявшиеся отомстить за убийцу вожака повстанцы занялись чем-то другом (а он под шумок может сделать ноги).
   Зоннерштайн обладает фокусом и улучшенным критикалом на тяжелый арбалет. В ближнем бою он дерется двумя коротким мечами или кинжалами в потайных ножнах. Своих жертв он предпочитает брать мертвыми потому, что живой куда менее надежен, отстреливая их с безопасного расстояния. Среди известных навыков - Наблюдательность, установка Ловушек и Выпутывание.
   На момент прихода в сознание его Ловкость равна 17, а Сила, Сложение и Мудрость - 9 но будут подниматься на 1 пункт каждый день, когда он находится в относительном покое.
   Из магических или алхимических предметов у него есть Химический факел, бутылка святой воды, спички и Капли Ночного зрения, которые дают +4 к чекам на наблюдательность, в том числе и по невидимым противникам, однако снижают на 2 УТ спасброска против ослепления вследствие яркого света. Действие одной дозы длится 2d3+2 часов, запаса капель хватит на 11 доз, но тонкий процесс закапывания требует чека на медицину с УТ 13.
   Он также пользуется зазубренными тяжелыми болтами особой формы, наносящими +2 к вреду и увеличивающие критикалку на один шаг (таким образом, с учетом его приема получается 18-20/на 4. Нередко болты еще и отравлены, но необходимый яд имеется только на три порции, и следует помнить, что риск порезаться и отравиться самому достаточно велик.
   Кроме того, Зоннерштайн имеет именную печать Имперского Экстерминатора, которая подтверждает его полномочия, а также позволяет ему использовать специальные способности своего класса (вред от внезапной атаки, заклинания и тп) как если бы он был двумя уровнями лучше.
   Лотар
   Плут-2, воин - 6, Сила 14, Ловкость 15, Сложение 14, Интеллект 15, Мудрость 15, 54 НР
   Лотар всю жизнь был профессиональным наемником, закончив войну в звании командира полусотни. В последующее время он и остатки его отряда стали на путь бандита, присоединившись к повстанцам только потому, что это прибавило ему некоторой легитимности: их банда могла делать то же самое, но уже под формальным предлгом борьбы с имперской тиранией. Пока был жив Ханс, он держал себя в руках, но после его смерти быстро сошел с катушек.
   При описании его тактики стоит помнить, что серьезной стратегией и тактикой он никогда не занимался (хороший сержант не хороший офицер), а командование отрядом принял недавно и как командир его наиболее хорошо вооруженной и обученной части: повстанческая пехота состояла в основном из крестьян. Кроме того, у него не было конкурентов - Иорга повстанцы не любили, Лик не очень-то и хотел, а Руди, если мерить ситуацию терминами гражданской войны, скорее был "комиссаром".
   Лотару нравится собирать вокруг себя "удальцов", и ради того, чтобы заполучить такого себе в банду, он не оостановится (смотри историю Иорга) ни перед чем. Привлекший его внимание герой должен или присоединиться к его вольному люду, или погибнуть. Но хотя Лотар обожает смотреть на поединки, свою жизнь он бережет.
   Лотар один из немногих в модуле владелец магического оружия. Его меч "Черное Острие", способный резать железо как глину, сделан из черного металла, более похожего на обсидиан, и равного по способностям адамантиту. Его магический бонус равен +2. Кроме того, он дает навык приема Improved Sunder с +4 к попаданию против металлических доспехов или оружия. Среди других приемов и навыков, важных для сюжета, - фокус и специализация на меч, Железная воля и вымаксованные Верховая езда , Запугивание и Наблюдательность.
   Лотар также имеет унаследованную от Ханса печать представителя справедливого государя, однако она не имеет магических способностей - пока династия не сменилась официально и новый владыка не воссел на священный Драконовый Трон, благодать насыщает только одну структуру власти.
   Кроме того, у него есть halfplate +1, висящий под одеждой амулет, дающий +2 против ментальной магии (иллюзии и Enchantment), и редкий для этих мест двуствольный пистолет, позволяющий стрелять больше одного раза в раунд при наличии у героя более одной атаки. Его специально тренированный боевой конь дает дополнительный бонус+1 к проверкам умения Верховой езды и иным навыкам, связанным с ловкостью в случае выполнения трюков в седле.
   В своем лагере, в сундуке, который обычно подложен под его голову когда он спит, Лотар хранит свое награбленное (на общую сумму в 65связок монет), а также 3 бутылки с зельем Лечения Серьезных ран, которые он будет использовать только на себя или Арину.
   Арина
   Колдун-4, аристократ-1, Ловкость равна 16, Интеллект 13, Харизма 18, 23 НР
   Арина - сексапильная стерва, слегка напоминающая девочку из фильма "Плоть и кровь", дворянка с некоторыми колдовскими способностями. За счет своего происхождения (см дополнения к этому классу по МО) Арина умеет фехтовать, владеет приемом weapon finesse и вообще внешне не выглядит как "стереотипичный" маг, - скорее как Лотаровская маруха.
   Известные ей заклинания относятся к области иллюзий, но кроме них она может пользоваться Книгой Магии Воздуха. Правда, ее интеллект препятствует ей использовать чары более высоких уровней.
   Книга Магии Воздуха. Эта семейная реликвия ее рода содержит заклинания, которые приходят представителям ветви ее колдовского дара до 4-го уровня. Книга содержит два уникальных заклинания, описанные в тексте (Полет на Облаке и Вызывание Боевого Шторма) + чары из базового списка РНВ, имеющие отношение к созданию визуальных иллюзий (не невидимость или иные чары сокрытия), перемещению сквозь пространство (Blink, Dimension Door) и управления погодой, в особенностями ветрами и молниями (Wind Wall, Call Lightning, которую по прочтении этой книги маг или колдун может изучить как заклинание 4-го уровня).
   Кстати о чаре Боевого Шторма. Кастер уровня 5+ может в дополнение к ветру вызвать дождь, способный гасить огни\фитили и размачивать тетивы луков, кастер уровня 10+ - сделать грозу, в которой существует вероятность 20 +5% на уровень выше 10-го что в один из раундов с неба ударит молния вредом d8 на два уровня кастера, направлять которую в конкретную цель можно чеком на концентрацию. Имхо, очень приятная чара поля боя, полностью сделанная по книгам типа Речных Заводей.
   Страницы книги можно читать как магические свитки, однако текст на них восстанавливается магическим образом: чары 1-2 уровня на следующий день, прочие - неделю спустя. Кроме того, представители рода Арины, пользующиеся книгой, имеют +2 к сложности спасбросков от их заклинаний.. Кастер среди РС также может использовать книгу как набор свитков или источник пополнения собственных знаний. Однако каждый раз при использовании заклинаний со страниц он должен кинуть спасбросок против УТ, равный 13+ уровень чары, или быть поражен сильной головной болью, из-за которой в течение d3 часов он имеет -2 к спасброскам на силу воли и рефлексы и не может концентрироваться или применять магию. Зачитывание чары со страницы книги занимает раунд на уровень чары, и проваленный чек на Концентрацию в случае попадания по читающему ообращает магию в ничто.
   Из магических предметов Арина имеет Нефритовый Амулет, позволяющий одновременно держать концентрацию на нескольких заклинаниях из школы иллюзий, хотя проверка навыка концентрации делается с -6, и Brooch of Shielding, в которой осталось магических сил на то, чтобы абсорбировать 34 НР вреда, нанесенных при помощи чары ММ или ее более сложных аналогов. Кроме того, она может использовать брошь для того, чтобы создавать перед собой энергетический щит (эффект аналогичен чаре Shield) в течение 10 раундов, однако это стоит списыванию с запаса еще 5 НР вреда.
   Лик Манс
   Воин-2, варвар-3, Сила и Сложение 18, Ловкость 16, Интеллект и Мудрость 8, 64 НР
   Лик очень силен и вынослив, а в рамках Дополнений МО обладает особенностями Берсерк и Удача. Отвага парня из горной деревни и его умелое обращение с топором настолько впечатлили Лотара, что он даже побратался с Ликом. К повстанцам он присоединился потому, что ему просто нравится убивать и он не может сдерживать свою широкую натуру.
   В бою Лик обычно сбрасывает с себя одежду и дерется голым: магические татуировки его варварского прошлого обеспечивают ему +1luck bonus к АС и спасброскам на силу воли. Кроме того благородные господа, шокированные таким поведением, могут кинуть спасбросок на силу воли с УТ 12 чтобы не атаковать его с -1 к попаданию.
   Лик всегда оценивает людей с точки зрения их воинских талантов. В бою он всегда кидается на наиболее умелого противника и часто комментирует бой фразами типа "вот клевый удар! А ну-ка, отрази это!", а будучи поражен действительно интересным приемом, в состоянии испустить дух со словами "здорово ты это сделал!". Если из-за своей бесшабашности он будет окружен и поднят на крестьянские пики, его финальной репликой будет: "Эх, об одном жалею, - что мало вас, лапотников, убил..!"
   Лик является и поединщиком банды. Его оружие - одноручные топоры с лезвием особой формы, которые он постоянно затачивает до бритвенной остроты так, что до первого попадания по силуэту противника это оружие имеет способности +1 keen weapon. Он таскает с собой три топора, один из которых метает в противника в начале схватки, часто пытаясь вывести из строя его плечо прицельным броском. Затем он сражается держа по топору в каждой руке (необходимые навыки вроде фокуса или двуручного боя прилагаются), хотя против серьезного противника может метнуть и второй, перехватив оставшийся двумя руками. Из невоенных навыков отметим вымаксованные Запугивание, Лазание и Прыжки.
   В "более ориентальном" варианте сюжета Лик может использовать боевой бросок с -6 к попаданию, но в этом случае пущенный им топор летит как бумеранг и возвращается в район броска. На то, чтобы его поднять, надо потратить атаку, однако как правило, оружие подбирает не он, а кто-то из бандитов рядом.
   Иорг Хауде
   Воин -5 аристократ-1, Сила, Сложение и Мудрость 15, Интеллект и Ловкость 14, 49 НР
   Иорг присоединился к повстанцам совсем недавно, около недели назад: ранее он служил в имперской страже и был известен умением управляться с двумя мечами. Его отряд был послан на подавление восстания, но попал в засаду. Младший командир сумел проложить себе дорогу и вернуться обратно, однако его не впустили в город, а на стенах он увидел выставленные там головы его жены и детей. Поклявшись отомстить уездному начальнику, он присоединился к повстанцам, не зная, что казнь его семьи была отчасти инспирирована иллюзиями Арины, создавшего иллюзию Иорга, пирующего с повстанцами в придорожном кабаке и рассчитывавшего таким образом перетянуть хорошего бойца на свою сторону. Когда уездному начальнику Максу фон Фангу, который и без того недолюбливал Иорга за прямоту и честность, донесли, что отряд разбит, а его командира видели в обществе повстанцев, он был объявлен предателем а его семья казнена просто потому, что фон Фанг решил использовать этот факт в собственных интригах и скрыть слабую подготовку и растраты средств, отпущенных на борьбу с мятежниками.
   Если среди героев будет некто, сочтенный им достойным, Иорг попробует выйти с ним на контакт и договориться (детали смотри в тексте модуля).
   Среди важных для сюжета навыков Иорга отметим вымаксованное Лидерство, Верховую Езду и Sense Motive, а также фокус и специализацию на палаш.
   Иорг по-прежнему носит ламеллярный доспех+1, в котором ходят имперские офицеры, и печать Младшего Командира Отряда Имперских Умиротворителей, которая по понятным причинам магически неактивна. Свои два палаша (точнее, вариант парного клинка, который был и в Европе и засовывался в одни ножны) он будет использовать только если дело дошло до ближнего боя. Эти masterwork клинки очень хорошо отбалансированы и сделаны специально для Иорга, вследствие чего он может использовать их как если бы обладал приемами обоерукости , а клинок в левой руке был легким оружием (т.е. с -2/-2 а не -2/-4). По отдельности они наносят -1 к вреду, но когда два клинка держат вместе (рукоять позволяет без проблем), то наоборот, вред повышается до +1.
   Рудольф "Руди" Унгрен
   Воин-2 монах-4, все характеристики по 16, 46 НР
   Рудольф успел перебывать и помощником начальника городской стражи столицы провинции (где убил ударом кулака известного ростовщика и был вынужден бежать), и монахом-воином в монастыре (откуда тоже пришлось уйти из-за несдерживаемых эмоций и обостренного чувства справедливости). Ходит в потертой рясе своего монастыря, отчего может быть принят за священника тем, кто не разбирается в боевых монахах. Но если герои перекинут УТ 17, то поймут, чем известен монастырь, откуда этот монах сбежал.
   Руди действительно считает себя защитником справедливости и пришел в этот регион еще вместе с Хансом, воспринимая чинимый Лотаром беспредел как неприятное следствие войны. Пока повстанцы недостаточно сильны, им приходится заниматься реквизициями. Не пытаясь навязывать окружающим свой кодекс, он продолжает жить по нему, не принимая личного участия в пьянках или бесчинствах - пока прочие гуляют, он медитирует или тренируется. К несчастью для РС, это существенно снижает вероятность успеха их внезапной атаки.
   В банде он имеет чин "начальника пехоты", а в массовом бою он сражается экзотическим оружием, характерным для того монастыря, где он проходил обучение - это вариант боевого посоха. С ним он способен применять свои навыки монаха по аналогии с такими видами оружия как нунтяку или кама.
   Как бывший монах, Руди владеет боевым приемом "Третья рука", позволяющим ему более эффективно использовать свое преимущество в скорости, особенно против одоспешенных врагов. Прием дает ему +1 dodge bonus к АС за каждые 15 футов, на которые он обгоняет противника, но действует только на тех неприятелей, скорость которых снижена доспехами, нагрузкой или вредом (от "чеснока", заклинания "Каменные шипы" и тп). Также Руди имеет вымаксованные навыки Прятания, Слушания, Скрадывания и Наблюдательности.
  
   Примечание по нестандартному оружию, не имеющему магического бонуса (парные мечи Иорга, бронебойные наконечники стрел и тп) - хотя это оружие и делается под заказ, если кто-то из героев создаст приемлемую биографию, он тоже может получить нечто подобное. Стоят такие вещи в полтора-два раза больше чем простой masterwork weapon.
   Прочие члены банды
   Под руководством Лотара находится около сорока всадников (30 плюс 2 на каждого из героев) из числа остатков отряда наемников, которым командовал Лотар до того, как стал под знамена Справедливого Государя (они до сих пор ходят в атаку под своим штандартом с изображением мертвеца на скелете лошади, выбирающегося из могилы).
   Это рейтары, - относительно тяжелая (набор из кирасы, наплечников и наручей дает им без ловкости АС 16) конница, способная, однако, сражаться и пешком. С точки зрения игротехнических ТТХ они представляют собой солдат (warrior) 2- го уровня, модернизированных согласно МО (если ДМ не знаком с моими дополнениями к правилам, он может сделать их воинами). Кроме того, за счет большого опыта в сражениях с участием магии они имеют +2 к спасброску от страха в случае столкновения с явными магическими эффектами. Они вооружены палашами и пиками, а также карабинами или ручными арбалетами, если ДМ не разрешает огнестрельное оружие. Боеприпасов, однако, у повстанцев немного, и считать количество пороха и пуль, то оно составляет по 6 выстрелов на ружье у всех, кроме Лотара (его личного запаса хватит на 24 выстрела) Вообще учтем, - стрелы в местных условиях восполнять проще, хотя пули мощнее.
   Большая часть бандитской пехоты вооружена палашами и носит кожанки или улучшенные кожанки, что в сочетании с их средней ловкостью дает им средний АС 13. Их вторым оружием является или копье, или короткий лук или легкий арбалет (стрелков, по желанию ДМ-а, может быть от трети до половины от общей массы) с обычным запасом по 12 стрел на человека (для пополнения их запасов нужно вернуться в базовый лагерь). Это как те, кто пришел в регион вместе с Хансом, так и те, кто присоединился к повстанцам позже. Они получили свой первый уровень воинского класса уже в качестве разбойников, и РС может воспользоваться в описании их подтипом "городского/неармейского воина" из МО или также сделать из них Солдат (warriors). Их общее число равно 20 + 2 на каждого защитника деревни, имеющего уровень приключенца, включая РС, Шварцентиггеров и тп. Впрочем, к стойкому сопротивлению пехота не готова, и после каждого неудачного столкновения можно покидать 2d4 на число дезертиров..
   Средний "повстанец" обладает навыками Наблюдения, Прятания и Скрадывания, однако эти навыки не являются для него профессиональными.
   У "повстанцев" нет единой формы, однако все они носят красно-синие головные повязки (в противовес черно-золотому имперскому двуколору), а командиры или сержанты носят шарфы (точнее - шейные платки) того же цвета.
   На 10 рядовых повстанцев приходится один "сержант", имеющий +1 уровень, +1 к АС за счет ловкости или лучших доспехов и masterwork оружие ближнего боя, обычно палаш. Аналогичные статистики используются для описания ТТХ телохранителей Лотара. Таковых трое и в случае вероятности боевого столкновения они постоянно при нем.
   Кроме бойцов, при отряде находится сколько-то всякого отребья, угрожающе выглядящего, но не представляющего особенной опасности и не принимающего участия в бою без крайней необходимости.
   Бандитов кажется много, однако ДМ должен считать потери и понимать, что они не собираются стоять насмерть и погибать почем зря. Каждый раз когда "повстанец" получает рану и не находится рядом с кем-то из главарей, ДМ кидает за него мораль или, если угодно, спасбросок на силу воли, и проваливший его теряет желание принимать участие в схватке. Надо помнить и то, что им негде и не у кого восстанавливать силы или залечивать раны.
   Начальник уезда, его светлость Средний Гражданский Начальник Второго ранга Макс фон Фанг
   Аристократ-6, Интеллект и Харизма 14, Мудрость 15, 37 НР.
   Этот персонаж может вообще не встретиться РС, но если герои "убьют тигра" или решат развить линию Иорга, сиятельный чиновник безусловно пригодиться.
   Фон Фанг и Лотар во многом стоят друг друга. Малокомпетентный человек, купивший патент чиновника на пятилетнее исполнение властных полномочий, он является классическим примером чиновника-кровопийцы, обложившего уезд дополнительными налогами и проводящего время в неге и праздности. Пить вино в обществе юных девиц, вырванных из родительского дома и сочинять проникновенные стихи о тщете всего сущего в перерывах между любованием наказанием палками очередного жалобщика - все на что он способен.
   С неблагородными он груб и высокомерен, но если РС, имеющий с ним дело обладает статусом, относительно равным ему, он будет пытаться развлекать почетного гостя ужином в питейном заведении, хорошим пивом, редким вином и симпатичными певичками. В небольшом городке так редко встретишь понимающую душу! Но гостеприимство лишь займет время, - неужели благородного господина столь волнуют проблемы лапотников?
   Если РС сумели поднести ему достойный его мнения подарок, будь то дорогой магический предмет, живой тигренок, шкура Белого Тигра или связанный Иорг, они могут рассчитывать на благодарственное письмо, способное существенно облегчить им жизнь на территории Империи. С точки зрения игротехники этот документ дает его владельцу определенный статус (смотри способности Аристократа по МО), равный 4.
   Более того, если все происходило при достаточном числе свидетелей, начальник уезда будет вынужден отправить с героями отряд из 20 солдат (1 уровня) под командованием младшего военного чиновника (воин-2, аристократ-2), - но из-за " технических сложностей" подготовка отряда занимает лишний день, и потому даже при самом благоприятном ходе событий это подкрепление имеет приличный шанс опоздать к финальному бою, а сопровождающие это войско герои оказываются "вне операции".
   На случай большой игры в "наказание недостойного чиновника" или исполнения планов Иорга: мстителей ожидает достаточно сложная схватка. Фон Фанг имеет rapier +1, Браслеты Защиты, дающие +2 к АС и церемониальные одежды, которые при наличии печати, подтверждающей его ранг, работают как Кольцо Защиты +2. Эта же печать, на которой выгравировано его имя., дает владельцу эффект кольца of Mind Shielding и +4 к спасброскам от очарования и иллюзий.
   Рядом с местом, на котором восседает чиновник, находится гонг с наложенным магическим эффектом, аналогичным гонгу на старой выработке, - его звон как сигнал тревоги раздается ? казармах неподалеку, и через 12 раундов после удара зал начинает заполняться войсками...
   Присутственное место охраняется 20-ю солдатами 1-го уровня, стоящими по бокам присутственного зала в два ряда и вооруженными арбалетами, алебардами и палашами. На них ламеллярные доспехи. Кроме того, в зале находятся четыре младших письмоводителя (эксперты-2, по возможности избегающие боя) и шесть дежурных палачей (эксперты-3, воины-1, профессиональные навыки - Intimidation и пыточное дело, сила 16+, сложение 14+), у которых улучшенные кожанки и палаши, а в руках - длинные шесты особой формы, используемые и для сдерживания противника (+2 к попыткам зацепа или обезоруживания), и для ломания ему ног, и в качестве батогов при определении количества палок.
   Если ДМ поддерживает мои дополнения по непись-классам, экспертные способности палачей сводятся к не только улучшенному устрашению орудиями пытки или определению, лжет человек или нет, но и +1 к попаданию своими шестами, удар которых наносит не только стандартный вред от оружия данного типа, но и +d6 временного вреда, за счет которого они будут пытаться брать РС живыми.
   Солдаты, в отличие от палачей, относятся к Иоргу с уважением, и не будут атаковать его, в то время как он сам будут прорубаться через палачей к фон Фангу. Если притеснитель убит, возникает определенная пауза, в ходе которой Иорг может найти среди свитков, разбросанных в ходе схватки, достаточное количество документов, способных изобличить начальника уезда, в то числе свидетельства того, что Иорга осудили неправедно. После этого присутствующие солдаты и чиновники тотчас провозгласят его новым начальником уезда, и ему будет совсем не до проблем РС. На решение более насущных проблем уйдет достаточно времени, к тому же Иорг по-прежнему не намерен предавать товарищей, тем более напускать на них правительственные войска.
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"