Во вторник 30 июня (по новому стилю) 1908 года в Восточной Сибири наблюдалось редчайшее природное явление. Произошло падение т.н. Тунгусского метеорита. Его прохождение сквозь плотные слои атмосферы, сильные изменения ландшафта и нарушение магнитного поля приковали к себе внимание множества ученых по всему миру. За почти сто лет со дня падения было высказано множество гипотез, подчас весьма оригинальных, как например мысль об антивещественной природе метеорита или предположение о гигантском скоплении космической пыли, упавшем на Землю.
Но забудьте всё - на арену вышла литовская компания Wireframe Dreams, и уж она-то поведает нам, как все было на самом деле.
Оказывается, все началось с гражданской войны в далекой галактике, и тамошний военачальник и идеолог в одном флаконе, спасаясь от преследования, уронил свой личный космический корабль на Землю - что и было принято невежественными туземцами за падение метеорита. Спустя почти 60 лет друзья вспоминают о боссе, и решают быстренько слетать за ним - проведать.
Primary objective приземлившихся эволонов - так именуются инопланетяне, состоял в том, чтобы найти Великого Вождя Скиву - живого или мертвого. Однако, существовала одна проблема - мало кто знал, что район падения метеорита - река Подкаменная Тунгуска (в верховье - Хатанга) уже давно выделена МО СССР в особую Зону (прямо как у Стругацких) и неустанно патрулируется отборными подразделениями. И началась война.
И восемь километров по дороге - в Сибирь!
Поначалу все было весело: страшные инопланетяне сразу реабилитируются, объяснив как играть (вдруг, кто-то, в самом деле не знает?), а советская сторона пленила
харизматичным героем - боевой машиной пехоты "Шторм Гончая -19". Внутри его, быть может, сидят живые люди, но за всю игру этого так и не покажут.
Графика в игре не ранит глаз убожеством, но и не вызывает восторга. Есть взрывы, есть спецэффекты, в общем, присутствует весь джентльменский набор, но все это - довольно посредственно. Но это-то Бог с ним, уже к середине первой миссии графика вкупе с интерфейсом вызывает смутное чувство дежа вю (к этому мы еще вернемся, обещаю)
Звуковое оформление - кошмарно. Шипяще-свистящие голоса пришельцев (сделанные, очевидно, в бесплатно распространяемом синтезаторе) вызывают дрожь омерзения, а озвучка советских войск - просто неправдоподобна. Военные так не разговаривают, факт. Герой-броневик общается с внешним миром голосом бодрого студента-туриста. А единственные, хоть немного смахивающие на офицерские нотки, проскальзывают в командах дикого майора Зверева (очевидной инкарнации Ф. Хорригана)
Вот что получилось неплохо - так это музыка. Она подходит к ситуации, чуть тревожна: не нагоняет панику, не берет за душу, отвлекая в напряженные моменты, а лишь звучит общим фоном, нисколечко не раздражая.
Война в игре так себе. Ни о каких "двух расах со своей боевой техникой и оригинальными приемами боя", речи не идет. Серьезно, различий между эволонами и Рабоче-Крестьянской Красной армии практически не наблюдается. Численное превосходство Советов, равно как и техническая оснащенность пришельцев - миф. Все решается банальным танковым рашем, с единственным тактическим дополнением: полезными спецспособностями Героя, которого в свою очередь должен подлечивать и подпитывать энергией личный медик.
Но компьютер не способен и на это: всех его ресурсов хватает лишь на регулярные ненавязчивые атаки, с нечастыми заходами в тыл и совсем уж редким использованием глобальных эффектов, типа временной всеобщей парализации.
Дифференциация войск также смутно различима. Да, в игре есть три типа оружия: стрелковое, артиллерийское и ракетное, но различия между ними сведены к минимуму и могут не приниматься в расчет. Все решают танки, слегка разбавленные артиллерийскими установками. Благо, максимальный лимит юнитов как правило, достаточен для масштабной аннигиляции всего шевелящегося на карте.
Еще к вопросу о доверии к надписям на коробке: обложка заявляет, что "объекты мира полностью разрушаемы", а на ведение военных действий влияют ландшафт и погода. Ответственно заявляю: ничего подобного. Уничтожить получается только объекты противника, остальному игровому миру раскаленный металл не только не приносит вреда, но даже не оставляет на нем следов. Отнюдь не самое лучшее наследие предков.
Атака клонов.
Теперь, отставим в сторону и глуповатый сюжет, и ничем не обоснованный ненаучно-фантастический прогресс, поставивший на службу в ряды Советской армии чудо-богатырей, типа киборга Зверева (лицом отчаянно смахивающего на знаменитого строгговского летуна). Поговорим о наболевшем - о вторичности. Вторичность эта гипертрофирована, она лезет в глаза, даже если ты их упорно отводишь - и никуда от нее не уйти
Основной жертвой заимствований (долго думал, какое слово здесь более подойдет: заимствование, или плагиат? В результате, решил смилостивиться) стал... А вы сопоставьте и взвесьте: характерный близзардовский интерфейс, Герои, артефакты (которые в игре стыдливо именуются аномалиями), ну что?
Правильно - Warcraft 3! Видимо, литовские разработчики весьма плотно общались с творением Blizzard, и некоторые творческие находки настолько запали им в душу, что ребята, по простоте душевной, посчитали их своими. Чего стоит один только интерфейс с информацией о юнитах: повреждения, броня, etc. А наличие воскрешаемых (!) героев? Тутошние "спецспособности" - настоящие кондовые заклинания. Нет, это неприемлемо. Наконец, архетипы сторон: эволоны это явная Нежить, а люди - (правильно!) Альянс.
Неоригинальной является и идея артефактов-аномалий, а по сути - чудо-оружия, элементарного как прапорщик. Разновидностей его немного, и все они представляют собой те же заклятья ("Heal spell", "Paralysis", "Far Sight") с поправкой на "глобальный масштаб" (в пределах экрана).
Практически единственное, что осталось не слизанным с монстра Warcraft - это экономическая система. Ее успешно содрали с последнего Warhammer 40K и его многочисленных предшественников. Существует определенное количество "бионодов" - продуктов инопланетной технологии, накапливающих энергию и позволяющих строить базу и войска. Соответственно, для успешного доминирования, уместно будет захватить их все - и уже потом, не отвлекаясь на путающегося под ногами противника, выполнять сюжетные задания. Иногда, вот чудо, после захвата всех "точек силы", появляется радующая глаз надпись: "Победа", и мы переходим к следующей миссии: столь же нудной и навязчивой, как прицепившийся к штанине репейник.
Blogas! (Плохой! - лит.)
Игра вторична по сути своей, такой она замышлялась и создавалась. Создаются все условия для того, чтобы поверить, что ты попал в 1998 год, когда на очумевших геймеров валом сыпались абсолютно никакие стратежки - подражания C&C. Здесь в этой незавидной роли выступает могучее "Искусство войны" от Blizzard. Грешным делом можно подумать, что имеешь дело с техногенным модом для Warcraft, но и тогда удовлетворение не настигнет стратега-ретрограда: до своего пращура тайтл явно не дотягивает. А еще в нем не многопользовательского режима, и стало быть, игра не сможет компенсировать свою ущербность даже этим. Но господа, зачем играть в подобное "шедевральное" творение, если существуют более умные, красивые, совершенные, а главное, проверенные временем хиты?