Беркем аль Атоми : другие произведения.

Типа демка для шутера

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 3.60*11  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Камраден. Тьфу-тьфу, двинулось дело с игрушкой. Вышел на меня человек, у которого собственный движок разработан, и движок тот буржуи аж на 1 место в конкурсе оценили. Сейчас идет работа над демкой. Кому интересно, давайте тоже. Мы все на энтузиазме, так что денег здесь нет, чисто так все, за идею.


   Монстры.
  
      -- Собачка.
        -- С большая. Главная сила любой своры, типа Хозяина. Нельзя давать ей укусить.
        -- С средняя. Средняя - она и есть средняя.
        -- С маленькая. Быстрая, а урон невысок.
        -- С специальная.
          -- С окраинная здоровенная типа кавказца.
          -- С деревенская
          -- С домашняя на шухере
  
  
      -- Кошак.
        -- К обыкновенный как везде. Просто попадается иногда на глаза. Смысл существования - скрашивать мрачный сеттинг, так как этот Монстр прикольно выглядит и отмачивает разные корки. Еще смысл - действовать на нервы: ГГ крадется куда-то - вдруг раз, шорох, кто-то что-то опрокинул, ГГ забегает со стволом наперевес - а там кот на столе сидит, яйца лижет и смотрит на ГГ как на дурака.
        -- К чердачный больной на голову. Когда ГГ обзаведется дальнобойным оружием, он будет лазить по чердакам. Там ему иногда будет драть морду этот Кот, очень неприятный Монстр, хоть и малокалиберный. Стиль работы КЧ: ГГ подымается по лестнице на чердак, высовывает голову из люка, что б осмотреться - тут слышится шипение, утробный мяв, К выгнувшись и распушась подлетает и выдает ГГ серию по морде, затем отлетает в темный угол и шипит оттуда. Все это быстро. Чтоб выгнать КЧ, надо прицелиться и подержать его на мушке - он понимает, что силы неравны и чухает с чердака.
   Кошаков валить не надо, а то можно потом пожалеть.
  
      -- Ворона. Живая подлянка. Убьешь - получишь внеочередную неприятность. Убьешь и сожрешь - гамовер, ядовитая потому что. За В лучше наблюдать - они предвещают неприятности, а если обильно кружат и пикируют над каким-то местом, то туда нелишне сходить: может, там валяется небедный труп.
  
      -- Крыса.
   4.1. Крыса верхняя. Мелкая, рыжая и трусоватая. Опасности нет, всегда стремится убежать, даже если их много.
   4.2. Крыса подземная. Белесая, злобная и здоровая. Опасный Монстр, особенно в толпе. Не боится вообще, может загрызть ГГ, но это надо быть тупым, т.к. КП действует тупо и даже не пытается как-то разнообразить тактику.
  
   Смысл КВ - постоянно уменьшать запасы ГГ.
   Смысл КП - мешать при первичном обследовании первого нижнего уровня.
  
      -- Хомячок одичавший от бескормицы. Чисто для прикола. В каждом Детском Саду есть комната с вывеской "Живой Уголок". Только открыл - из комнаты стремительно выливается 400-500 литров тощих Х и пожирает ГГ заживо.
  
      -- Воробей. Тоже так, для разнообразия. Есть и тактический плюс - резко спархивающие с крыши В подсказывают, что там кто-то есть. Может Кошак, а может и Снайпер. Убивать не надо.
  
      -- Лошадка. Самый продвинутый транспорт в ИМ. Заказываешь Базарным, проплачиваешь и ждешь, как форд фокус. Пригоняют, ведешь под сильным конвоем домой, теперь постоянно будешь брать у Дровенюк для нее сено, но проблем с транспортом больше не будет.
  
   Смысл Л: Инструмет последних этапов, когда бизнес уже уперся в транспортную проблему.
  
      -- Волчара. За убитого В сразу же прилетает нехилая ответка - если от встреченного В можно как-то отойти, стреляя перед ним в землю, то за убитого прибегает разбираться целый взвод. Вариантов борьбы нет - В очень крепкий на рану Монстр, а когда их больше четырех-пяти, не поможет никакой ПК.
  
   Смысл В: не пускать ГГ в лес.
  
      -- Мужик с Дробовиком.
  
        -- Дед в тулупе
        -- Мент.
        -- Конь в пальто.
        -- Умник очкастый.
        -- Салабон.
        -- Ушлый.
  
      -- Коллега.
        -- Коллега-солист.
          -- КС афганец.
          -- КС лентяй.
          -- КС упертый.
  
        -- Временный ансамбль К. КС могут ненадолго объединяться и портить нервы ГГ вдвоем-втроем.
  
      -- Хозяин и пристяжь.
  
        -- Хозяин.
          -- Базарный (Северный и Южный).
          -- Рыбак.
          -- Сапер.
          -- Дровенюка.
          -- Медный.
          -- Железный Феликс.
          -- Банчила.
          -- Колхозник (Северный и Южный).
          -- Деревенский кулак.
          -- Жулеман беспредельщик.
          -- Ботан .
  
        -- Пристяжь(семейники).
  
          -- Работяги. Баланс "боец-трудила" сдвинут от бойца.
  
            -- Типаж Дед в тулупе
            -- Типаж Конь в пальто.
            -- Типаж Умник очкастый.
            -- Типаж Салабон.
  
          -- Бойцы. Только воюют.
  
            -- Стрелок СКС. Типаж Мент.
            -- Стрелок АК. Типаж Ушлый.
            -- Пулеметчик РПК-ПК. Типаж КС лентяй.
            -- Снайпер. Типаж КС упертый.
            -- Оператор ОКП (оружия коллективного пользования - НСВ, КПВ). Типаж КС лентяй.
            -- Помогальник(зам Хозяина). Типаж КС афганец, но отличается повышенной до уровня Хозяина боеспособностью.
  
      -- Свободно бегающие и специальные сюжетные монстры.
        -- Отмороженный снайпер с Барретом. Типаж - КС афганец. Идиот, полностью больной на голову. Появляется нечасто, но коль заметил - надо отстреливать. Если не отстреливать, то из-за его работы начинаются взаимные претензии между Домами, но это полбеды - ОС может отработать по хозяйкам, а это означает ракетный удар по Городу. Появление в Кабаке с новым Барретом (означающим, что ГГ добыл ОС) означает существенную прибавку БКА, народ это показывает уважительным приемом.
   ОС живет на подземных уровнях, и по нему можно узнать об их существовании. Вернее, о возможности проживания там людей, так как первое знакомство ГГ с уровнем СК убеждает его в невозможности этого. Если ОС успевает спуститься, то ловить его под землей нереально, он просто исчезает. Его назначение в поднятии БКА ГГ и еще ОС показывает точки спуска на Подземные Уровни. Если ОС подранить и встряхнуть, он скупо роняет интригующие обрывки о ПУ, а затем откусывает себе язык и умирает.
        -- Жулик. К хозяйкам не лезет и Баррета нету, а так то же самое. При допросе можно снять следующую информацию:
   А) Его выгнали из Дома Жулемана беспредельного,
   Б) Боевые возможности Дома жуликов
   В) Потенциал Дома жуликов (чтоб прикинуть - есть смысл его курочить или нет)
   Г) Первичные и довольно мутные сведения 1 Уровне подземелья, типичных угрозах и прочих характеристиках
   Д) Еще более невнятные данные по якобы имеющимся 2 Уровне.
  
        -- 12.3 Сучка. - Если заметил, есть смысл погоняться за ней. С можно выгодно продать на Базаре, а именно на Хозяйской Половине Кабака, по
  
  
  
   Взаимоотношения
  
   Типов взаимоотношений ГГ в соло-стадии с отдельными организмами мо
   Это:
      -- Атака. Заканчивается убийством или бегством.
      -- Купля-продажа. Покупается-продается снаряга и информация.
      -- Найм. ГГ может наняться или нанять.
      -- Допрос. С раненых можно качать информацию, отрезая выступающие части организма, тыкая ножом в неубойные места, отстреливая конечности. Самый эффективный допрос - пакет на башку, но до этого надо додуматься, связав возможность фиксации пленного и изредка попадающиеся полиэтиленовые пакеты.
      --
  
  
  
   По мере знакомства с Игровым Миром соло-ГГ обнаруживает, что его поступки имеют долгоиграющие последствия. Оказывается, убивая или просто нападая на каких-то левых персов, он зарабатывает себе приятные, или, неизмеримо чаще, неприятные сюрпризы. Источником этих сюрпризов служат Дома, так как персы, действующие автономно, друг за друга подписываться не спешат. Дома наказывают за Косяки, причем помимо общепризнанного списка у каждого Дома есть свои любимые мозоли.
   О Косяках чуть ниже, пока об общепринятом в Городе ходе.
   Принцип таков - нельзя без веской причины появляться в предполье Дома с оружием в руках, нельзя шляться там, где Дом ведет бизнес, к примеру - на берегу можно найти несколько бесхозных Лодок, заныканых неизвестно кем. Если выйти на такой Лодке на воду - получишь очередь из рыбацкого НСВ, хотя "ничего такого не делаешь", в то время как просто ходить по берегу - пожалуйста, только близко к Дому не лезь, за это не только дорогие 12.7 тратить не станут, но и обычную пятеру. То же касается Дровенюк: зашел ГГ в лес - ходи, пока Волчар не встретишь, только к Лесоповалу не лезь, охрана привалит не пытаясь отогнать. Так же повышенной агрессивностью отличаются Конвои, обеспечивающие транспортировку добычи Дома к месту назначения; если пустой К только посмотрит на попавшегося по дороге ГГ в прицелы (ГГ безоружен и Косяков перед этим Д не имеет, при этом не находится слишком близко), то К, идущий в грузе, начнет палить сразу - есть оружие, нет его, без разницы.
   Естественно, Дом не может оставить без наказания любые агрессивные действия - если на Дом наехал одиночка, Дом старается его достать, пока цена ответки не перевалит определенного значения (сравнимого с потерями в авторитете). К примеру, если в процессе выдачи ответа гибнет один семейник невысокого ранга, то Дом может прекратить преследование, особенно если оно длится больше игровых суток; если же гибнут двое, Дом идет до конца - и тогда ГГ может спасти только нечто из ряда вон. Оптимальная стратегия для ГГ в случае возникновения такой ситуации - бегать и стрелять по ногам, не убивая преследователей. Если выловят, надо откупаться, если не прибили сразу - это бьет только по деньгам, БКА и ЧА при этом не страдают.
   Косяки, степень тяжести и за что их можно заработать.
      -- К тяжкие, без срока давности.
        -- Порожняк. Если ГГ прилюдно объявляет о себе что-либо, не соответствующее истине, то это не смыть никак, набранный ЧА уходит глубоко в минус. Если геймер намерен пройти игру до финала, то придется начинать по новой, ближе к финалу невозможность повышения ЧА отрыгнется так, что проще еще раз пройти-помучиться. А ситуации, когда соврать очень выгодно - будут.
        -- Наезд на Хозяек, не завершившийся их полным уничтожением. Фактически, это самоубийство: такого косячника начинают гонять все Дома.
        -- Совместное с Соседями раскурочивание какого-либо Дома (обычно Рыбацкого)
   2. Косяки поправимые.
        -- Кидалово. Не исполнить взятые на себя обязательства - аналогично Порожняку, с той разницей, что состояние Кидалы висит на ГГ и помнится всеми Домами только до той поры, пока ГГ не завалит Хозяина кинутого Дома; убьешь кинутого Хозяина, тогда ЧА восстановится на прежнем уровне. Обосрался - все, только кровь, своя или чужая. В принципе, К - тоже самоубийство, только замедленное:
        --
   Попытка наезда на бизне
  
  
   Струмент.
  
      -- Дрын.
        -- Дрын, любая палка.
        -- Обычный Лом
        -- Маленький Лом с крюком.
      -- Лопата.
        -- Полуметровый обломок БСЛ.
        -- Малая саперная Л. Двумя МСЛ можно грести в Лодке.
        -- Обычная штыковая Л.
      -- Щуп.
        -- Кусок проволоки.
        -- Саперный щуп из армейского комплекта разминирования.
      -- Большие кусачки. Для тихого открывания навесных замков без стрельбы и взрывов.
      -- Мультитул. Понятно зачем.
      -- Проволока. Растяжки ставить.
      -- Скотч. Пленных паковать и КЗ на двери ставить.
      -- Зажигалка обычная бензинная.
      -- Нож бивачный вроде мачете.
      -- Фонарь.
        -- Дешевая погань.
        -- Получше, но для действий на подземных уровнях не годен. Батареек не надо, потряс - и снова работает.
        -- Большой буржуйский. Для действий под землей годен, но рука занята.
        -- Налобник.
        -- Тактический. Для подземных уровней самое то - комплект из налобника и тактического. Налобник постоянно светит вперед-под ноги, тактический перемещается вместе со стволом.
  
   Снаряга и шмот.
  
      -- Мешок.
        -- Просто мешок. Одна рука занята.
        -- Вещмешок с лямками.
        -- Фирменный рюкзак.
        -- ФР под буксировку.
      -- Разгрузка.
   2.1 Лифчик.
   2.2 Фирменная разгрузка - броник II кл.
   2.3 Фирменный броник IV кл. скрытый.
      -- Термобелье. С ТБ уже можно заметное время лежать на морозе, но еще немного, без натовского берца, бушлата и зимнего лешего.
      -- Натовский зимний берц.
      -- Натовский зимний бушлат.
      -- Леший
        -- Леший зимний для застройки. Как ГГ собирает этот комплект, он может хоть всю ночь лежать на свежем воздухе без потери жизни/боеспособности от замерзания и со сниженной заметностью.
        -- Леший летний для застройки.
      -- Бинокль.
   7.1 Монокуляр. Треснутая линза, х8.
   7.2 Полевой 16х32
   7.3 Натовский на батарейках с дальномером.
   7.4 ПНВ (для подземных уровней не годится)
   7.5 Крутой буржуйский бинокль с режимом ПНВ и всякими подстройками.
   8. Перископ снайперский.
  
   Здания и сооружения
  
      -- Дом хрущевский.
      -- Одноподъездная девятиэтажка.
      -- Многоподъездная девятиэтажка.
      -- Детсад хрущевский беспонтовый.
      -- Детсад крупноблочный с подвалом.
      -- Магазин двухэтажный.
      -- Магазин трехэтажный с огороженным задним двором и подвалом.
      -- Аптека районная. По 1 на район.
      -- Аптека центральная двухэтажная с подвалом. 1 в ИМ.
      -- Больница. По одной на район. Большое крупноблочное здание четырехэтажное с подвалом и бомбоубежищем.
      -- Административное здание двухэтажное ни о чем. ГГ нужно только в "Отдел Администрации по капстроительству и земельным вопросам". Если там хорошо поискать, можно найти карту Города, и тогда на МиниКарте появятся все строения.
      -- Администрация. 1 в ИМ. Административное здание шестиэтажное с подвалом и бомбоубежищем. В бомбоубежище вход на 2 уровень, под кафелем в туалете.
      -- Школа с подвалом и бомбоубежищем.
      -- Фазанка с огороженной территорией, подвалом, бомбоубежищем, мастерскими и спортзалом. Заготовка Базара, 2 в ИМ.
      -- Стадион с одной трибуной. 1 в ИМ.
      -- Военкомат. 1 в ИМ. Административное здание двухэтажное с подвалом и бомбоубежищем. В бомбоубежище вход на 2 уровень, под ковром на стене в маленькой отдыхалочке за кабинетом Военкома.
      -- ФСБ. 1 в ИМ. Административное здание двухэтажное с подвалом и бомбоубежищем. В бомбоубежище вход на 2 уровень, под напольной плиткой в узле связи.
      -- Памятник Ленину. 1 в ИМ. Если перерезать какому-нибудь косячнику глотку у его подножия, то превращается в памятник Сталину.
      -- Частный дом.
      -- Коттедж.
      -- Особнячок. Здание двухэтажное с подвалом и маленьким бомбоубежищем.
      -- Хитрый Домик.
   С виду - Административное здание двухэтажное ни о чем, но близко от здания ФСБ. Если походить, то замечаешь, что коридор первого этажа короче, чем нужно пнуть (выстрелить) в торец коридора - осыпется штукатурка и появится дверь с надписью "Вход по сигналу "Атом"" Покрутить выдвигающийся штурвал - открывается, железная лесенка. Спустился - лестничная площадка, еще дверь. Та уже закрыта, ни на что не реагирует, если рвать - снесет железную лестницу. Надо искать другой вход, этот - тупик/завлекалочка.Вход нормальный - на втором этаже в ненормально здоровом стенном шкафу, в глаза не бросается, можно подумать, что это просто шкаф такой. Обычная железная дверь, открывается с нескольких выстрелов из АК . За ней - стандартный, как в жилых домах лестничный марш на второй уровень. Фойе, будка контролера, турникет. Вывеска "Российский Институт изучения проблем опыления крестоцветных. Филиал N 16". Доска Почета, уголок профорга, "Предъявляйте пропуск в развернутом виде!", плакат "Не болтай!", засохшие фикусы. В остальном - все то же самое, что и наверху: скучная контора, распахнутые пустые сейфы. Бонус какой-нибудь, например АПБ в столе кабинета начальника. Искать вход в подземелье легко, но надо догадаться посмотреть в фойе на схему эвакуации при пожаре: стрелки указывают на комнату охраны. Комната охраны с множеством мониторов, пустая пирамида, правила чистки оружия на стене. Надо зайти в сетчатую выгородку с пирамидой и щелкнуть на пирамиде - она откроет вертикальную шахту со скобтрапом, ведущим в СК. Там в двух шагах вход из СК на 2 уровень ПУ.
  
      -- Управление Комбината.
  
  
   Сооружения подземные.
      -- Первый уровень.
        -- Сооружения переходные.
   1.1.1 Колодец с чугунной крышкой и скобтрапом.
   1.1.2 Трансформаторная подстанция.
   1.1.3 Квадратный люк в подвалах некоторых зданий.
   1.2 Подземные сооружения системы коммуникаций.
   1.2.1 Трубно-кабельный коридор. Через каждые 50-100 м перекрыт дверью из сетки рабица на каркасе, при попытке расстрелять замок ГГ здорово получает рикошетами, рвать тоже геморрой - каждый раз далеко отходить до ближайшей Камеры НН. Вывод - без Больших Кусачек делать нечего.
   1.2.2 Камера под колодцем со скобтрапом.
   1.2.3 Камера непонятного назначения, заваленная хламом.
   1.2.3.4 Бомбоубежища, вход в которые со стороны земли отсутствует.
   1.2.4 Нычка. Выглядит как участок более молодой, чем окружающая, кладки , или прямоугольное пятно на бетоне, или как почему-то закрытый электрощит. Нормальное положение дверцы всех ЭЩ под землей - чуть приоткрытое. В большинстве Нычек пачки никому не нужного бабла, какие-то папки с документами, но есть и диггерские, в электрощитах - с налобниками, жрачкой и водкой; есть непонятно чьи - с ПМами и золотыми монетами.
   ГГ надо найти Дохлого Диггера - если не побрезговать его ошмонать, то найдется Карта, со всеми ходами Первого Уровня и знаками вопроса на месте некоторых мест спуска на 2 Уровень.
        -- Ливневка. Круглые в сечении тоннели метров четырех в диаметре. Л соединяется с СК сбойками, слабо заметными, но легко(с одного удара ногой) выносимыми. Для того, чтоб снять остроту проблемы заселенности Подземных Уровней, нужно соединить Л и СК, тогда население СК размажется на утроенную площадь, и расход боеприпасов для хождения по ПУ снизится до приемлемого. Тоннели Ливневки часто едва ли не доверху забиты мусором, в основном - ветками, сучьями, банками из-под пива и прочим легковоспламеняющимся мусором. Завали огромны, и кишат местной фауной. В этом скрыта возможность резко уменьшить поголовье монстров - надо поджигать эти завалы, и когда их станет совсем мало или вообще нисколько, фауны в Ливневке и СК останется ровно столько, сколько надо для того, чтоб геймер не сильно скучал.
      -- Второй уровень.
   2.1 Переходные сооружения.
   2.1.1 С земли.
   2.1.1.1 Узел связи в БУ ФСБ.
            -- Туалет в БУ Администрации.
            -- Отдыхалочка за кабинетом Военкома в Военкомате.
            -- Со второго уровня Хитрого Домика.
            -- Из Управления Комбината.
  
   2.1.2С 1-го ПУ. Все точки спуска с 1У на 2У нельзя открыть на халяву, надо точно знать.
            -- А
            -- Б
            -- В
            -- Г
            -- Д
  
          -- Метротоннель, двухпутный, электрифицированный. Основной вид сооружений 2 Уровня. Сеть не разветвлена, сети, как таковой нет, просто под Городом перекресток двух путей.
   По тоннелю можно уйти хоть на сколько - он не кончается. В
  
  
  
   Интровидео.
  
   Всем знакомый Google Earth, камера снижается над картой и продолжая плавное снижение летит над РФ. Приближается город, мелькает надпись Новороссийск, по глазам бьют отрывистые кадры, протяженностью 1-1,5 сек: посреди цемесской бухты авианосная группа, с транспортов на берег сходят Абрамсы, пехота. Камера снова летит над гугловской картой, вдруг неожиданно с резким грохотом поле зрения чем-то перекрывается; это камеру обогнало звено Томкэтов, самолеты, какое-то время идя параллельным курсом (саб геймера при этом отрабатывает на пределе) неожиданно с разворотом уходят. Приближается следующий город - Воронеж. Снова нарезка - чеченцы в натовском камуфляже строят испуганную толпу, группа французских офицеров одобрительно наблюдает за их работой. Снова полет, курс камеры пересекается то с АВАКСом, то со плотным строем Торнадо с опознавательными знаками немецких ВВС, ощущение, что небо России кишит вражеской авиацией. Петербург - на фоне снимаемого краном памятника Петру прилично одетые питерцы с засученным правым рукавом культурно проходят контроль, сканер к руке прикладывает английский САСовец; Москва - на трибуне разоряется типагайдаровская морда, явно демократический такой типаж, слышно, как он несет что-то про нашу ответственность как поставщиков энергоносителей перед партнерами, про Истинную Демократию, которую нам помогут выстроить наши друзья - друзья тут же, в президиуме: баба, подозрительно смахивающая на Клинтоновскую жену, жирный ниггер в американской армейской генеральской форме, мужеподобная отвратительная кобла с сигарой в форме ВВС, похожий на Манштейна адмирал. Камера покидает Москву и идет на восток, сначала высота велика, но камера снова плавно снижается. Здесь все пожестче - часто видны многокилометровые хвосты дыма от горящих деревень, в малых городах бои - сквозь клубы пыли видны вспышки разрывов; видно, как натовские Апачи отрабатывают НУРСами по каким-то целям на берегу Волги; свернув над Волгой и пройдя по ней вверх, камера пролетает над Нижним: вертолет сбрасывает с внешней подвески тюк с крупными буквами UN посреди заснеженного поля, сначала ничего не происходит, но затем из отдаленной многоэтажной застройки к месту падения тюка бросается толпа. Удаление около пятисот, и видно, как к тюку спешит огромная масса людей, чернеет все поле, на всех явно не хватит. Не дожидаясь начала бойни, камера летит дальше. Массив тайги, нарядные финские трелевщики тащат огромные хлысты, горяаччие финские паарни в нарядной зимней камуфле контролируют оборванных худых лесоповальщиков. Камера проходит над нефтяным полем, между вышек заметна бронетехника, вертолет опускает ярко-желтый балок с надписью SHELL, внизу суетятся с трубоукладчиком рабочие явно импортного вида - желтые комбезы с шеллом на спине, яркие каски. Камера летит дальше, больше нигде не задерживаясь, надписи городов вспыхивают часто, но соответствующие им кадры мелькают очень быстро, создавая впечатление полного апокалипсиса - мертвые проспекты, по второй этаж занесенные снегом, циклопические заснеженные заводы, над которыми вместо дыма - тучи воронья; вот камера снижает курсовую скорость, становится ясно - приехали. Камера снижается уже реально и облетает нашу игровую карту. Город между двух огромных озер, в километре от города - громадный Комбинат, высоченные трубы торчат из тайги. Пройдя над главной дорогой Комбината - там видны полевые фортсооружения с американским флагом у КПП, камера летит по Городу, на высоте 3-4 этажа. В Городе заметна жизнь - на фоне тоскливо воющего ветра и каких-то дребезжащих ударов (камера как раз пролетает мимо - оказывается, это хлопает на ветру полуоторванная створка окна на пятом этаже), слышна далекая перестрелка, вспыхивает и затихает собачья грызня, заметенные улицы пересекают редкие, но свежие цепочки следов, в глубине одного из домов на долю секунды мелькает какой-то огонь, типа свечки. Камера снижается в районе, застроенном типовыми хрущевками. Ее высота теперь - высота глаз ГГ, скорость падает до нуля. Замерев перед углом одной из хрущевок, камера пару секунд показывает только этот угол и руины в перспективе, словно чего-то ждет, слышны только завывания вьюги. Вдруг за углом, но еще вдалеке раздается ПМовский выстрел, тут же еще один, начинает доноситься скрип снега под ногами. Скрип приближается, к нему прибавляется запаленное дыхание беглеца. Вот он показывается из-за угла и встает, то и дело вертя башкой в сторону приближающейся погони. Это здоровенный мент сорока или чуть больше лет, усатый, растрепанный и напуганный до полусмерти. Видно, что он не снимает форму минимум месяц и спит у костра в подвале - форма на нем как на корове седло: исхудал, сердешный. В его руке разряженный ПМ, он пытается его перезарядить, но руки трясутся, он роняет целую обойму в снег, какое-то мгновение колеблется - но бегущий преследователь уже слишком близко, и мент срывается с места, а камера ждет догоняющего. Вот он, наш ГГ - невысокий сухой паренек лет 25 или чуть больше, в черной танкистской куртяге и чеченке, штаны - обычная армейская камуфла, в меру грязная и рваная, обут в берцы. В руке обратным хватом смешной кухонный нож, ГГ вылетает из-за угла, тормозит, подбирает обойму, подскальзывается, падает, пытается встать - но нога подламывается и ГГ со звериной злобой смотрит на убегающую добычу. (с ментом этим он еще встретится - надо взять ПМ) Встает, припадая на ногу. Камера облетает его, показывает нагло убегающего мента и становится глазами ГГ, снизу-сбоку вываливаются эти хрени, на которых там вся эта шняга - жизнь, выносливость, патроны, мини-карта и прочее; заставка превратилась в игру. Геймер берет управление.
   Он посреди квартала одинаковых хрущевских пятиэтажек, топот мента стихает вдали, ясно - не догнать, ушел. Мрачное думовское небо, куда идти - хз.
  
   Прим.: солнце у нас будет только немного с утра и изредка на закате. Основная цветовая гамма - серое, черное, белое, желтая штукатурка, метлахская плитка подъездов, выгоревшие автомобили во дворах, так можно будет добиться яркости кровавых сцен, не прибегая к гиперболам. Опять же, техника и снаряга оккупантов будет выглядеть как нечто с другой планеты.
   Солнцем можно обозначить временной промежуток, в течении которого можно сохраниться. Пару минут с утра, и все. Вечером солнце чисто для антуражу, если вдруг захотелось или есть классная картинка, которую обязательно надо пристроить.
   Имхо, важна скорость и направление движения облаков. Психофизический оптимум направления - слева направо снизу вверх, это направление движения структурированного фона психологически комфортно, стало быть, для подавления геймера на подсознательном уровне надо запустить облака наоборот, с цепляющей зрение "недоделкой" по направлению, и чуть быстрее, чем "надо". Таким образом, даже пустая локация не будет слишком статичной. Геймер будет отождествлять местность с миникартой, и отмеченный на ней берег озера будет его "тылом", там не будет ни опасных объектов, ни источников появления монстров, таким образом мы определяем ему "верх" и "низ". Значит, движение облаков нужно отсчитывать от береговой линии.
   Дома. Чтоб было меньше возни с прорисовкой квартир, ведь в идеале ГГ должен иметь возможность войти в любую, около половины (или даже двух третей жилой площади) домов должно быть обвалено или выжжено. С сохранением связи между целыми остатками.
  
   ГГ пытается куда-то идти. Подъезды в доме, возле которого он упустил мента заколочены крест-накрест, ГГ пинает - бесполезняк. Убежать и нарваться он у нас никуда пока не может, ножка бобо. Издали начинает доноситься гул техники. Сначала непонятно откуда, затем источник становится возможным запеленговать. Гул приближается, ГГ идет полюбопытствовать. Колонна хозяек, головная и замыкающая - Бредли, между ними три хамвика. Колонна идет изредка постреливая из 12,7. Очереди спокойные, отсекают по 3-4 патрона, чисто профилактика. Из того, что стрельба не сопровождается звуками маневра техники, геймер убеждается - да, постреливают чисто на всякий случай, сохраняя направление и темп движения без изменений. Времени, чтоб найти и занять нормальную позицию для наблюдения - с большим избытком (согласно техзаданию). Если ГГ тормозит и остается на виду к моменту появления колонны, ему прилетает сразу из пяти 12.7 и двух бредлевских 25-мм.
   Пару раз завалят, допетрит, что надо заныкаться в хрущевке. Если сядет слишком близко, или ниже третьего этажа, или будет маячить прямо в окне - то же самое, его размазывают по стенам.
  
   Прим.: Тут с ним церемониться нельзя, хватит уже осматриваться, да и хозяек он должен бояться до поноса. К тому же, один 12.7 в городе - это уже готовь полвзвода, а тут целых пять, да еще две бредлевские 25 мм - это ващще ужос, это одной очередью хрущевку пополам можно разрезать. Лично я бы, услышав ближе 500 не наш 12.7, бежал бы пока ножки держуть. Так что не будем слишком отходить от природы.
  
   Пропустив колонну, ГГ осторожно следует за ней, т.к. другого осмысленного занятия вроде как и нет. Колонна движется быстро, но вскоре останавливается, выбрав место с хорошо просматриваемыми подходами. Бредли охватывают поляну развернув пушки наружу, хамвики столпились, тоже пасут по сторонам. ГГ приближается, и видит, как нарядные оккупанты вытаскивают из хамвика какую-то тяжелую штукенцию. Слышны их базары - оккупанты заняты расстановкой маяков для будущего обстрела (бред конечно, но потом это довольно весело обыграется сюжетом). Разговаривают по-русски, кто с эстонским акцентом, кто с кавказским. Закончив, рассаживаются по машинам и колонна резво стартует в обратном направлении, походя всаживая очередь из 12.7 рядом с позицией ГГ - пусть прочуйствует, шо цэ таке калибр 12.7
  
   Прим.: геймеру нужно дать понять характеристики этого калибра, показав, как 12.7 дырявит подряд две панели хрущевского дома, с какой энергией отлетают куски бетона в кулак размером, как эти кусочки вдребезги разносят стулья, делая полтора круга по комнате. Саб при этом должен слабо, но отчетливо протрясти геймеру ливер, чтоб геймер чувствовал каждый удар пули всем брюхом. Он должен сделать вывод - от 12.7 за панельной/кирпичной стенкой долго не попрячешься, и всей душой захотеть такую же штуковину.
  
   Головная Бредли уже скрылась в застройке, колонна вот-вот уйдет, как вдруг их внимание что-то привлекает, и они отрабатывают по невидимой ГГ(дом закрывает) цели изо всех стволов. Контакт короткий, но внушаить. Дождавшись, когда звук колонны удалится на безопасное расстояние, ГГ идет посмотреть - по кому там лупили хозяйки. Подходит. Мама моя. В хрущевке вынесена стена, стреляли по оконному проему, но размолотили всю панель, окна нет - есть дыра, КамАЗ проедет, что-то тлеет, кусочки еще падают - как после землетрясения, дым, пыль, от противоположной стены тоже мало что осталось, куски бетона на арматуре. ГГ залазит в размолоченную комнату - опаньки, мент. Точнее, фрагменты. Конечно, на видном месте валяется ПМ - пустой, на затворной задержке. Берет ПМ, пошел скрипт - как в "Коммандо", чтоб у допризывного контингента от перезарядки начиналась эрекция.
   ПМ на кармане, можно пойти немного повоевать. Геймеру, конечно, станет любопытно - что это там за хрень оставили на пустыре хозяйки. Идти недалеко, ГГ идет по району в направлении маяка. Его пора учить правилам приличий - хозяйки здесь не единственная и не главная опасность, ГГ уже пора пересечься с собачками, да и по домам как бы тоже пора полазить.
  
   Прим.: Здесь напрашивается следующий нюанс - если ГГ бредет по локации с оружием наизготовку, то каждый встречный человек реагирует на него или атакой, если оружие ГГ равно по эффективности или слабее, либо пытается скрыться, если обладает менее эффективным оружием. Все контакты становятся возможны лишь при убранном оружии.
   Собаки же реагируют наоборот - безоружность ГГ для них является сигналом к атаке. Также представляется разумным введение неких градаций - допустим, Дрын и Нож они игнорируют и нападают как обычно, ПМ только добавляет им азарта, Дробовика боятся, но все равно атакуют, при этом стараются уйти с линии прицеливания и знают про два патрона, а вот на помповики и автоматическое оружие не лезут. Точнее, лезут - раз из пяти-десяти (или случайно; задать вероятность атаки как 1 к 5). Причем, если идти с АК или РПК без магазина, то они это дело вычисляют, и лезут, если вовремя, скажем, до дистанции метров 10 не успеть примкнуть.
   Оффтоп, но лучше сразу упомянуть: также вероятность атаки должна коррелировать с состоянием ГГ. Если ранен и/или выносливость на нуле, то атака следует без вариантов, будь ГГ вооружен хоть атомной бомбой.
   Имхо, образующийся конфликт интересов заставит геймера включать мозги и напрягаться, планируя на более протяженные отрезки времени.
  
   На собак ГГ нарывается на полпути к маяку, он подымает их с лежки, куда их загнал шум, поднятый хозяйками. Сначала его замечает одна, маленькая, которой не досталось места под ЗИЛком. Она лежала снаружи, и первой заметила ГГ. Подбегает и рычит на него с расстояния чуть большего, нежели можно достать Дрыном. (Мы его еще не заставляли брать Дрын, но вдруг сам научился) Тут у ГГ алгоритм раздваивается - идти собака определенно не даст, можно применить ПМ - или пробовать грохнуть ее без шума, Ножом.
  
   Прим.: И в том, и в другом случае встречи со сворой не избежать, но в случае применения ПМ свора появляется сразу и вся, вбивая геймеру Понятие Номер Один: не отсвечивай. Многократное прохождение эпизода должно показывать, что единственный способ выйти из такой ситуации с неэффективным оружием - не теряя времени чухануть к ближайшему строению и куда-то залезть, не обращая внимания на погрызенную задницу.
   Геймер должен приучиться постоянно, в любой момент времени знать, куда он запрыгнет-заляжет в случае нештатного развития ситуации. Для этого ему придется ходить вдумчиво, постоянно меняя в голове набор прогнозов своего следующего шага, и оценивать вероятность наличия скрытых сил противника по косвенным признакам, приучившись внимательно осматривать местность перед движением, и давать местности четко сформулированную тактическую оценку. (Для того, чтоб геймер не скучал, вызубрив несколько типовых ситуаций, угрозы необходимо комбинировать - об этом позже)
   Взять тех же собак.
   Определить их лежку можно было заранее, обратив внимание на сожженый ЗИЛок во дворе, окруженный достаточно широким пустым местом. Остановиться, и присмотревшись обнаружить едва заметные облачка пара от дыхания, которые тут же уносит ветром, но разглядеть все-таки можно. Сделать из этого вывод, что если есть одна собака, то есть и остальные - они по одной не ходят. Второй вывод - обходить стаю можно более-менее спокойно, эта территория контролируется той стаей, которую он только что обнаружил в состоянии отдыха, и встреча с другой стаей в состоянии охоты маловероятна, по крайней мере - в радиусе двух-трех хрущевок от лежки.
  
   Ни первое, ни второе, ни третье у ГГ не получится, ввиду недостаточности опыта, и остается два варианта - лечь и думать о хорошем или бежать к ближайшей пятиэтажке. Если ГГ выбирает вариант 2, то рядом оказывается незаколоченный подъезд. ГГ вбегает в дом.
  
   Прим.: походить там можно, но смысла нет никакого: с голыми руками делать там нечего. Двери, которые можно вынести с пинка, встречаются нечасто - одна-две на подъезд, и хаты за такими вынесены полностью, один сентиментальный дрек валяется, а в одной из ванных комнат - вздернувшаяся старуха. Кроме того, если он не закрыл за собой подъездную дверь, то внизу, где из темноты надо смотреть на ослепительно яркую дверь, его ждут опять же собачки (ходить по лестницам они не умеют). Стоит зацепиться, как на шум прибегает добавочка. Так до геймера доходит, что в этом игровом мире тишина - залог здоровья. Пока, по крайней мере, пока у него нет РПК на плече с полным барабаном - но до РПК еще как до победы коммунизма.
  
  
   Пытаясь осмотреться в доме, ГГ поднимается, везде закрыто, кроме одной начисто вынесенной хаты на втором этаже. Из хаты по пролому он выходит в сопрягающуюся квартиру другого подъезда, но в коридоре, где темно, и дыру в полу абсолютно не видно, проваливается на первый этаж, вместе с палками и куском картона, которым была прикрыта дыра.
   Провалившись, ГГ оказывается в небольшой комнатешке, где у потухшей буржуйки лежит обклеванный воронами труп - когда ГГ падает, с трупа соскакивает несколько жирных ворон, бестолково пытающихся вылететь в пролом заколоченного досками окна. Все вокруг припорошено тонким снежком - надуло в дырку.
  
   Прим.: Если геймер опять шибко продуманный, и на стопятое прохождение успевает завалить одну ворону, то сожрав ее, дохнет сам на пару с бабой. Не жри че попало.
   Завалив что-нибудь живое, ГГ на автомате вешает тушку куда повыше.
  
   Осмотревшись, геймер обнаруживает небольшой запасец дров и некоторые полезные шняги типа посуды и всякого разного. Это его будущий Дом, но он еще не в курсе.
   Тут ГГ обнаруживает, что у него активировалась миникарта. ГГ смотрит на мини-карту. Там его отметка, он ее узнает по месту в пятиэтажке и медленно гаснущим отметкам собак. На карте горит еще одна, в виде буквы Д/1. Один - это сколько его домашних в Доме, он поймет это потом, нефиг объяснять. "Наверное, надо идти туда" - решает геймер и оглядывается.
   Для начала отсюда неплохо бы как-то выйти. Попинав окна, ГГ ничего не добивается - окна заколочены на совесть. Пролом в потолке, через который он сюда попал, высоко и подставить особо нечего. Подойдя к двери, он обнаруживает ключ на гвозде.
  
   Прим.: Пробел - ключ взят. Ключ - символ контроля над захваченным помещением. Провернул колесико - вылезла линейка, где ключ - инструмент N 1, клавиша "1" на клаве. Их может быть много, по числу контролируемых помещений. Теперь ПКМ, и дверь открылась. С той стороны ПКМ - дверь закрылась.
   Об инструментах и вообще носимой снаряге. Еще раз подчеркиваю - игра "Мародер" ТМ - не квака и не халфлайф. Носить с собой Лом, две стапятидесятых ленты к ПК, ПНВ, сам ПК, АКС, снайперку, три ОЗМ-72 и башню от абрамса ни хрена не получится. Носить с собой можно столько, сколько в реале - и ни грамма больше. Вот так. Ключи - ключи пожалуйста. Сколько бы их не было, лишь бы не тонна.
  
   Выйдя из помещения и заперев дверь, ГГ идет по миникарте к отметке Д. Его едят. Он снова проходит этот кусок игрушки, а его опять едят. И опять. И опять. Ниче не помогает. Геймер в ауте - че за хрень?! Глюк? Нифига. Ходить надо уметь.
  
   Прим.: ГГ пока никто, и звать его никак. Пока что его судьба - ходить аккуратно, большей частью по домам. Делается это так: залазишь в окно хрущевки, проходишь по квартире, по лестничной площадке, ищешь или выбитую дверь, или выбиваешь сам. Есть проломанная стена - хорошо; нет - перелазишь по балкону. Это если надо пройти поперек или наискось; для ходьбы вдоль дома лучше выйти на крышу. Участки между домами пробегаешь, используя местные укрытия - машины, трансф. будки, перевернутые ларьки. Если не тормозишь и не наступаешь на шумное, не пинаешь смятые сиськи, не ходишь по сорванным с крыш листам профнастила, то собачки могут вообще не появиться, и через время ГГ ходит по этой локации уже умно, то есть не скрипит снегом, научился определять - где тише, где шумнее; тут ему пора бы уже заметить нацарапанные на стенах между "Медвед - казел!" и "RAP-гавно!" (райончик зело пролетарский) инструкции - "Shift быстро Z тихо!". Геймер пробует следовать инструкции, и ГГ с прижатым Z словно становится умнее: пригибается на открытых пространствах, ходит вдоль стен, выглядывает за угол, старается не шуметь.
  
   Так ГГ добирается до текущего Дома. Может попотеть и дойти сначала до маяка, может идти сразу - с маяком он сделать все равно ничего не сможет. Это цилиндр из нержавейки, пристреленный к асфальту через здоровый фланец; через решетку на торце виден мигающий светодиод.
   Пришел домой, стучится в дверь - ему открывает его Баба, которая всего боится, но первым делом спрашивает, принес ли ГГ пожрать. Геймер сразу отмечает, что то место, откуда он пришел, на Дом годится куда больше. Долго базарить с бабой не о чем, если поддерживать с ней разговор, то через пару фраз (или пока геймер не поймет, что Геймдизайнер над ним издевается) ГГ убеждается, что ничего путнего из нее не скачать, только дебильные оханья и "Ой, а что теперь будет" Надо просто кликнуть на ней ПКМ и выбрать "иди за мной". Баба упрется, но после щелчка рукой (по Бабе рука срабатывает не как по врагу, а просто отвешивает затрещинку-лайт) делает все по команде. Щелчка хватает минут на пять-десять (в безопасности).
   ГГ выводит Б из старого Дома, и его отметка на миникарте тут же гаснет. "Где Б, там и Д" - смекает геймер, но его уже едят. Баба смешно отмахивается от собачек узелком, но ее быстро роняют и вырывают кишки, и ГГ ничего поделать не может, т.к. очень занят со своими собачками. ГГ еще жив, но гейм уже овер.
  
   Прим.: ГГ нужно подобрать пробелом любую палку, дать ее тем же пробелом бабе, и подобрать еще одну себе. Теперь все нормально: первой же подбежавшей собачке Баба накладывает по морде с такими брызгами, что на душе у геймера становится веселее - оказывается, Баба не такое уж чучело, и вокруг нее не надо будет прыгать всю игру, как он уже успел испугаться. Вдвоем и с палками им удается удерживать свору на расстоянии, пока они добираются до нового Д.
   Что должен усвоить геймер:
   Завалили Б - гейм овер.
   С маленькими сворами, характерными для этой локации, вдвоем и палками разобраться можно. Главное, не стоять и отмахиваться.
   Ходить вдвоем - все равно, что созвать собачек специально.
   Завалить псину можно, но проще не пересекаться.
   Всех не перевалишь, а выносливость небесконечна.
  
   ГГ доводит-таки Б до нового Д. Б, едва войдя, сразу начинает кочевряжиться, типа убери отсюда труп. ГГ вытаскивает трупа на улицу, возвращается, и ему становится приятно: стало более-менее чисто, буржуйка растоплена, Б че-то шерудит по хозяйству. Тут же следует наезд - Б подходит и начинает загоняться про хавку, тыча ГГ в морду пустой коробкой от монитора. "Да хоть собаку принеси". ГГ идет за хавкой, замечает, что солнце садится, приносит псину(если до сих пор дошел более-менее целый, то здесь "случайно" оставляет четверть здоровья), бросает ее в коробку от монитора(прицел и пробел), после чего автоматически садится за стол, ему на сковородке дают три куска мяса. Навел прицел, выстрел ЛКМ, кусок съеден. Опа, здоровья прибавилось. Классно. Второй - ага, еще, только мало. Третий - еще чуть-чуть. С каждым куском все меньше. Смысл в том, что пожрамши надо лечь поспать, для чего навести прицел на лежанку и опять же стрельнуть, иначе жрачки не напасешься.
   Если геймер не дурак, он внимательно обшарит помещение (однушка с кухней и санузлом), и найдет Нычку - в нычке чай. Если дать Б чай, то она тут же заваривает купца, который подымает здоровье не хуже мяса со сном.
   За окном темнеет, сквозь щели в досках перестает пробиваться свет, усиливается ветер. Сквозь метель, одним сабвуфером доносятся тяжелые разрывы. Далеко, вроде как реагировать не надо.
  
   Прим.:
   Геймер должен понять, что чай - очень хорошее средство, и по идее должно нехило стоить. Если геймер не додумывается обшарить Д, то на следующий день Нычку находит Б. По хорошему, чай не стоит расходовать сейчас - это очень неразумно, такая пруха повторится нескоро.
   Нюанс: подымая здоровье, чай не восстанавливает уровень выносливости, монотонно снижающийся весь день. Чтобы нормально восстановиться, нужно пожрать и поспать, тогда к утру все будет на 100%. В дальнейшем, по мере развития, ГГ сможет действовать и ночью, а пока это ему лишние заморочки.
   Если ГГ опять шибко продуманный и пытается посмотреть, что на улице ночью и че там за взрывы, то выйдя из дома, он обнаруживает, что ни хрена не видать, сквозь усилившуюся метель видны только горящие глаза, и их быстро прибывает. Если он ниче не понял и попытался отойти от подъезда, его едят. Если долго стоит - тоже.
   Если пытается залезть в своем Д повыше, чтоб посмотреть в сторону канонады, то с чердака видно: по центру откуда-то издалека долбят из РСЗО. За старание надо вознаграждать, и геймеру дают конфетку - это действительно Зрелище, грозное и масштабное.
  
   Посмотрев представление, ГГ спускается Домой, а там баба уже стоит у приготовленной лежанки с покрывалом в руках - типа, спи давай. ГГ ложится спать.
  
   Прим.: можно показывать сны ГГ, чтоб его геймерское величество не изволило заскучать, пока ГГ восстанавливает жизнь. Эти сны - простая современная жизнь: как он ходит по ИКЕЕ, как пьет в баре бочковое пиво, отдыхает на курорте, и всякое такое прочее.
  
   ГГ лежит, и индикатор здоровья на глазах достигает нормы. Ночь как-бы проходит, буржуйка выгорает, в щелях появляется свет.
  
   Левел 1 комплетед.
  
   Прим.: Геймер начинает подозревать, что рассвет означает конец этапа. Так оно на этот раз и есть: даже если этап длинный, то дожив до утра, с первым лучом Солнца можно сохраниться.
  
   Левел 2
   Баба будит ГГ с нытьем насчет припаса - "На сегодня есть еще, ну на завтра, если буду экономить, а послезавтра что? Иди еще принеси. Эх, тебе бы ружьецо..."
  
   Прим.: геймер тут же смекает, что не просто так Б смогла вспомнить название сложного научного прибора "ружье".
  
   Выйдя на улицу и осмотревшись, ГГ обнаруживает тишину и покой - ни собак, ни людей, никого. Где брать этот самый прибор, непонятно. ГГ идет наугад, и куда бы он ни шел (кроме выбранного Геймдизайнером направления), он везде получает пулю из АК, не пройдя и двух домов.
  
   Прим.: Заметить стрелков без Бинокля, желательно продвинутого, малореально. Нет, можно, конечно; да только близко они не подпускают, шевелятся в своих окнах редко, но пройти чуть дальше можно - надо же дать особо упертому геймеру "победить" Геймдизайнера. Однако секреты на верхних этажах хрущевок расставлены грамотно, и зайдя в тыл одному, ГГ ловит пулю без вариантов, попадая под перекрестный обстрел.
   Походив вдоль границы чьих-то владений, (Это "Школьники" и "Рыбаки", но это пока не актуально) ГГ наконец замечает среди граффити, щедро украшающих сараи, низ хрущевок, заборы, гаражи - повторяющиеся рисунки - 1) косой крест, под ним буква Ш, 2) стилизованная рыба, буквально из двух линий, сверху такой же косой крест. Если приглядеться, то видно - все эти метки нанесены поверх граффити, причем не краской, а мелом либо головней.
  
   По ГГ тут же производится выстрел - из кустов вдоль ближайшей хрущевки. "X", ГГ плюхается в снег, изготавливаясь к стрельбе. Зацепило, но не так страшно, расстояние для ружья великовато, а дробь мелковата. Его тут же пытаются дострелить, но неудачно - дробь подымает снег у ГГ под носом. ГГ видит мужика в тулупе, мужик лезет в карман, ствол переломлен и лежит на руке - мужик пытается перезарядиться. Еще не поздно ломануться на него, и прострелить ему башку из ПМа. Если геймер так и поступает, то все нормально. Если продолжает лежать и пулять в мужика из ПМа, то мужик перезаряжается и добирает ГГ.
  
   Прим.: Тут должна быть вероятность. Вдруг геймер уже допетрил, как перекатываться, меняя огневую. Тогда надо ему дать шанс завалить М, хоть ПМ на этом расстоянии ничем не лучше Дробовика, даже похуже.
  
   Когда М падает, надо подходить аккуратно, со стороны башки, вдруг живой. Если еще жив(пуля ПМ не попала в убойные места), то может садануть из ружья в упор, поэтому лучше проконтролировать это дело со ствола шагов с десяти, или вплотную и с ножа, если нервы крепкие.
  
   Прим.: Если враг после попадания лег и спит, это еще ничего не значит, если, конечно, не вышиблены мозги. Подходить без контроля и тем более с ног или на оружие надо отвыкать. NO QUAKE!
  
   Привалив МсД, ГГ жмет пробел - запускается скрипт "шмон", ГГ шманает труп, раскладывая найденное на снегу. У М с собой ствол - вертикалка 12К, шесть патронов, курево(полупустая пачка "Примы"), зажигалка, Мешок и Ключ. Если навести прицел на труп повторно и нажать пробел, то снимешь тулуп. Еще нажать - валенки, и так далее, вплоть до нижнего белья.
  
  

Оценка: 3.60*11  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"