Бескаравайный Станислав Сергеевич : другие произведения.

Трактат "Об игре"

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Рецензия на одну интересную вещицу. Не написанную, правда, но кому от этого хуже?


  
  
  
  

Василий Ужальников.

  
  
  
  
  

Трактат "Об игре"

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

Тьмутаракань-пресс.

2004

  
  
  
  
   Достаточно часто случается, что скучающий либо ищущий новой темы мыслитель бросается в дебри новейшей культуры. С высокомерным пафосом классики, а то и с уважительной тщательностью, он пытается разобраться в мировоззрении геймеров, онтологии компьютерных игр или в смыслах проведения турниров. Труды таких исследователей вполне академичны, но малоизвестны. Редкий геймер откроет "Метафизику клавиатуры" А. Корволана, "Отдельные замечания по вопросам виртуального человекоубийства" З. Келлера, а то и трёхтомную глыбу "Теории электронного приключения" К. Дурова. И уж подавно не разберутся юные взыскатели истины, только оторвавшиеся от джойстика, в бесконечных цитатах, ссылках на всю историю философии и намёках на старые ссоры авторов между собой.
   Бывает и наоборот - очередной "гуру игры", просмотревший на досуге десяток классических трудов, начинает измышлять набор дежурных откровений. Как правило, получается жуткая смесь из остатков собственных наркотических галлюцинаций, отрывков из работ З. Фрейда, Р. Винера и, почему-то нравящегося многим "гуру", Б. Спинозы. Случаются среди них остроумные, глубокие работы, но, увы. Редко. К тому же, как и некоторые профессора, закоренелые геймеры убеждены, что все вокруг знают жаргон, распространенный в их кругу. Вот только академические словечки употребляются столетиями, а жаргоны профессиональных игроков меняются каждые несколько лет. Словом, работы относимые к типу "С бензопилой по жизни" бывают популярны в узком кругу, а если появляется в них толика неплохого юмора - собирают специфическую аудиторию хохмачей.
   Есть и третий вид аналитиков. Они препарируют материю игры в рамках маркетинговых исследований. Такие знатоки порой - само совершенство, но они же - и пустоцвет. Ибо не игра, не чувства от её прохождения, не жажда нового - а только стремление к продаже движет ими. "Кто преследует собственную выгоду - тот не постигнет замыслов неба". Увлекательные рекламные брошюры не могут быть опорой мышления.
   И вот в таком окружении заявил о себе исследователь, чья скользкая и одновременно острая фамилия соответствует его стилю. Без чрезмерного углубления в терминологию и раскопок в трудах предшественников, он доступным, несколько ироничным языком излагает свои мысли.
   В чем же они?
   Автор сего труда - довольно обширного, больше восьми сотен страниц - поставил перед собой амбициозную цель. Дать полное описание сущности всевозможных компьютерных игр и спрогнозировать их развитие.
   Это тем более удивительно, что в основе структуры произведения, как кирпич в основании замка, лежит трактат Сунь Цзы "Искусство войны". Автор прямо заявляя об этом, берет для переделки отдельные афоризмы, структуру выводов. Но разве можно такой маленький трактат растянуть на громадный том? Всё дело в многослойной структуре текста. Философская часть, будто единственная золотая нить в твиде, присутствует в начале каждой главы. Это своеобразное указание, намек на её содержание - и одновременно вывод.
   За чеканными формулировками, не слишком хорошо стилизованными, автора больше заботит их содержание чем схожесть с оригиналом, - идет "мясо" произведения. Рассуждения о видах игр, их достоинствах и недостатках, деталях создания игровых пространств, путешествий аватар, наборе очков. А, заодно, о поведении игроков, их психических состояниях и способах такие состояния изменять. Словом, всё то, что может пригодиться автору новой игры при её конструировании или игроку в попытках самоанализа.
   Затейливым шлейфом каждой главы выступает описание игр - как давно устаревших и вышедших из моды, так и новейших. Квесты, аркады, имитации, стратегии - многие из них здесь. Эта та часть и прибавляет работе лишнего веса. Дело осложняется тем, что одни и те же выводы требуют постоянной смены примеров, ссылок на всё новые продукты компьютерной индустрии. И если старый добрый "DOOM" известен всем геймерам и людям хоть немного игравшим, и в новых модификациях он будет обретать вечную молодость, то как сослаться на игрушку "Barbarian", года производства 1992-го. Её сейчас помнят очень немногие.
   Чтобы не стать, в глазах очередного поколения читателей, оторванным от жизни собирателем хлама, необходимо анализировать тысячи новинок, каждый год поставляемых на рынок.
   Этот шлейф порождает ещё одну проблему книги - он отнимает у неё герметичность. Она не может превратиться в замкнутый мир, в доведенный до совершенства гипертекст, состоящий из одних перекрестных ссылок. Кончено, этот набор описаний делает книгу живой, она не превращается в интеллектуальную игрушку, в головоломку, изысканную в своей бесполезности. И тем она идет поперек современной моды, смешивающей классику и постмодернизм. Книга жива как если бы "Улисс" Дж. Джойса переписывался каждые десять лет и читатели этого романа могли бы использовать его как справочник современного Дублина, как если бы "Москва и москвичи" изменялись и дополнялись со скоростью изменения телефонного справочника.
   Впрочем, автор нашел выход из ситуации - не самый простой, но изящный. Подробные, иллюстрированные описания игр вынесены в примечания каждой главы и обрезы листов, на которых они помещены, выделены бирюзовым цветом, как это обычно делается в энциклопедических словарях. Следующим после издания книги шагом, будет создание сайта - где разместится непрерывно пополняющаяся библиотека примеров. Тогда каждый читатель сможет подобрать под себя интересные ему факты.
   С чего же начинается книга?
   "Игра - это великое дело каждого, сущность жизни индивида, круговорот отдыха и работы. Пять целей бывает в игре - творчество, власть, азарт, уют, покой".
   Автор раскрывает свой подход к теории игр. В соответствии с ним игра - это отдельный мир. Малая искусственная вселенная, частью создаваемая работой программиста, а частью - воображением игрока. Что ищет он в этой вселенной? Казалось бы очевидный ответ - то, чего ему не хватает в большом мире.
   Здесь автор решительно размежевывается со всяческими теориями сублимации, замещения и тому подобными фрейдистскими измышлениями, утверждающими подсознательную природу действий человека. Нет, заявляет Ужальников, - люди могут действовать абсолютно сознательно и ими отнюдь не движет примитивное сочетание Эроса и Танатоса. Игра для ребенка - форма познания и освоения мира. А взрослые что, настолько хуже, тупее и бессмысленней детей? Игра и для взрослого играет роль неизменной составляющей жизни. Те маски, которые носим мы все, при входе в виртуальность становятся тотально ложными - и в этом обретают подтверждение собственной правдивости. Человек вовсе не стремится окончательно уйти от действительности с помощью игры. В игре он продолжает оттачивать свой реальный способ действий, совершенствовать образ, в котором идет по жизни. Он, как актер, выходящий на подмостки обыденности, нуждается в репетициях, в тренировках, пусть даже в тупой зубрежке ролей - всё это может дать ему только игра. И те, кто думают, что в игре спасаются от действительности, пытаются сконструировать абсолютно изолированные вселенные - на деле очень скоро привносят игру в реальный мир. Не принцип замещения, но принцип дополнительности - вот истинная теоретическая база игры.
   Потому игра должна быть опорой человека в обыденной жизни. Игра - это не дурман, но костыль, на который опирается наш разум в решении проблем. Следовательно: "Творчество в игре - готовность создавать новое во вселенной, власть - это умение управлять в действительность, азарт - это адреналин и склонность к риску, уют - путь к миру с людьми, а покой - это дыхание сна".
   "Как же", "неправда", "а я вот слышал", - имитирует автор восклицание многих читателей - дескать как мы можем не говорить о замещении, о проекции скрытых потребностей на игру, ежели маленький серенький человечек с удовольствие управляет дивизиями и отдает приказы о казнях аватар, так похожих ликом на своё начальство. А вот и нет, аргументировано возражает Ужальников. Возьмите самого маленького, самого серенького человечка - он ведь и так уже чем-то распоряжается. С каким самовластным высокомерием чистильщик обуви может расставлять башмаки по полкам! Какие геноциды ежедневно организует травильщик тараканов. Какую чудовищную концентрацию злобы, яда, презрения вкладывают сотрудники в доклады нелюбимому шефу. Азарт, быстрый бег крови по жилам? Присмотритесь к меланхоличному пожирателю спагетти - какие ставки он делает у себя в голове, на то что вон та спагеттина кончится раньше! Все эротические квесты бессильны удовлетворить потребителей - ибо их содержание меркнет по сравнению с тем, что уже имеется в человеческих головах. Словом, всё то чего так якобы не хватает этим людям - уже у них есть. Вот если бы голодающие стремились играть в те стратегические игры, в которых надо построить собственную пиццерию или наладить другой ресторанный бизнес, вопрос можно было бы ставить по иному. Однако же на данный момент в Эфиопии или Замбии такие игры не распространены, даже с учетом малого числа тамошних компьютеров (статистические таблицы прилагаются). Сублимация - не более чем выдумка одного вздорного старика-психолога.
   Конечно же, "Игра - это путь обмана", и все усилия программистов, дизайнеров, логистов направлены на создание иллюзии (список профессий и доли их участия в конструировании игры прилагается). Человек, приходя в малый мир, принципиально не желает видеть там тот же затасканный образ объективной действительности, из которого он ушел. Ему хочется смены обстановки. Странно было бы видеть реальные советы, как призы в квестах, но на то и человеческий разум, чтобы самому решать собственные проблемы. Свежий взгляд просто необходим для лучшего понимания мира. Но как же добиться этого?
   "Лучше всего, чтобы человек жил в игре, потом - заходил туда отдыхать, потом - проводил свободное время. Самое худшее - чтобы он записывал на бумажке результаты компьютерных битв". Иллюзия, какой бы реальной она не была - как не падали бы капли пены с лошадиных морд, как не улыбались бы блондинки на берегу океана, как не шуршали бы карты по зеленому сукну - это всего лишь иллюзия. Видимость, мираж и обман. Само искоренение чувства реальности, глубинного понимания, различения малого и большого мира - недопустимо. Это путь к бесконечному блужданию в собственных кошмарах, без всякой надежды на выход. Погружение в иллюзию подобно купанию - люди придаются ему с удовольствием до тех пора, пока видят неподалеку берег и легко заполняют воздухом свои легкие. В чужую иллюзию человек не пойдет, если и зайдет из любопытства, то быстро выйдет, как из холодной воды. Кому интересно рыться в отражении чужой жизни, если там нет ничего похожего на твою? Только психоаналитикам и налоговым инспекторам. Да и то на службе. Другое дело, "если мы проведем линию на экране, и человек возжелает поверить в её реальность - он никогда не переведет через неё курсор".
   Ужальников связывает необходимость человеческой жизни в игре - и жизни игры в реальном мире. Только будучи скреплены друг с другом как два колеса одного велосипеда, они могут двигаться дальше. Потому игрок лишь тогда целиком в игре - когда урывает для неё время от ежедневного добывания хлеба в поте лица своего, от работы, силы, волю и сноровку. Чтобы потратить их в малом мире, надо как минимум рассчитывать на дивиденды в реальном. Ergo...
   Если же мы ходим в игру отдыхать, не тратим там силы, а пытаемся найти забвение - ранг её падает из опоры в жизни до обыкновенной дурманящей иллюзии. Такая надоедает. "Надоедает когда?" - немедленно интересуются читатели, по сотому разу штурмующие какой-нибудь укрепленный виртуальный городок. Ужальников, ни секунду не задумываясь, ссылается не на время реальное - по хронометру годами можно играть в одно и то же, но на время внутреннее, на не прекращающий свое движение механизм человеческой мысли. Ежели индивид повторяет одни и те же свои рассуждения, да еще и доволен при этом - у него внутреннее безвременье. Автор приводит немного рискованный пример с туалетом: у многих там стоит книга, но если она никогда не меняется, значит она и не нужна, период пребывания в столь необходимом месте не откладывается в сознании - безвременье остается безвременьем.
   Однако же подлинный мастер игры - что сочинитель, что пользователь, должен быть хозяином своей судьбы. "Игра любит быстрое внутреннее время и не любит медленного внешнего. Потому настоящая игра на одно действие не загружается дважды и не меняет заставки трижды". Есть элементарные границы сил игрока. Ужальников приводит несколько пиковых случаев, когда люди доигрывались до сильнейшего нервного истощения или потери ориентации во времени. Эти случаи редки и больше относятся к лицам со слабой силой воли. Однако что сделает на их месте нормальный человек - почувствовав, что его затягивает? Он бросит игру. Ужальников раскладывает спектр человеческих реакций по полочкам (как всегда подкрепляя выводы соответствующей статистикой и примерами), комментируя это несколько ехидными шуточками. Человек может приберегать интеллектуальные силы для игры, но его упорство при этом - оставляет желать лучшего. Бывает упрямство, тупое обезьяноподобное нажимание на клавиши, но вот осмысленного терпения почти всегда не хватает. И тут встает сложнейший вопрос - о победе.
   "Победа в игре любит легкость, но не любит инфляции". О, это страшное противоречие любой игры - источник головной боли сочинителей и скуки игроков. Нетерпение игрока, пусть даже живущего в игре, требует победы. Тяжело представить себе человека, который, взявшись за сложнейшую стратегическую игру, согласиться терпеть поражения первые несколько дней своих упорных занятий - а его раз за разом будут подлавливать на простейших трюках, элементарных ошибках. Обидно будет такому человеку. Быстрая победа возможна только в случае её простоты, а простые триумфы так скоро приедаются. Воистину, "побеждая, надо уметь остановиться".
   Ужальников перебирает несколько примитивных действий, которые сами собой сложились за двадцать лет существования компьютерных игр, как расхожего товара. Скажем, набор очков. Игрока привлекают большими суммами - он легко становится виртуальным миллионером или миллиардером. Это приятно, но очень уж скоро игрок не успевает считать нули на своем счету - для этого надо отвлекаться от игры. И те громадные суммы, что мелькают в окошечке, становятся ему равнодушны.
   Применяют и разделение уровней сложности - способ куда более почтенный и действенный. На начальных этапах враги медленные и тупые, а с каждой новой победой, выходом на более высокий горизонт действий - ума и ловкости у них всё прибавляется и прибавляется. В скором времени игроку приходится сражаться с настоящими бестиями и неопытный, сторонний наблюдатель просто не разберется в том мелькании вспышках, лезвий и качании стен, что легко воспринимает геймер. Однако же и в этой методе имеется своя червоточина. Выбираясь от простого к сложному, от элементарных игровых действий к вершинам заданий - игрок слишком хорошо постигает механизмы того малого мира, в котором проходит игра. И уже не может удержаться от их использования. Люди начинают понимать "щели между игрой и действительностью". Автор приводит несколько подобных приемов: в аркадах - используют несовершенную имитацию земного притяжения, заставляя персонажа ходить по немыслимо тонким бамбуковым жердочка; в стратегиях - неверное отображение тылового обеспечения войск, позволяя изолированному гарнизону либо экспедиционному корпусу не заботиться о провианте.
   Что же делать?
   Вот тут-то и вступают в действие пять смыслов игры. Творение - высшая форма действий игрока, а потому "Наилучшее - заставить человека создать мир, на втором месте - заставить человека скопировать его. Наилучшее - заставить человека выдумать закон, на втором месте - сообщить его". Ужальников, подобно швейцарскому мастеру-часовщику, раскрывающему перед зрителем тайны часового механизма, открывает перед читателем аспекты виртуального творения. Он показывает грани и сложности ремесла демиурга, начиная с первой стадии - творения мира. При желании в этих главах легко проследить влияние Платона, Г. Гегеля, а так же, при некотором знании современной литературы - С. Б. Переслегина, а то и Ф. И. Дельгядо. Как лучше создать вселенную, как лучше спроектировать жизнь, как попытаться создать идеальное общество? Что за проблемы могут стать на каждой стадии: начиная от чисто физических - выбора подходящего коэффициента в законе всемирного тяготения, и заканчивая социальными - уровнем пассионарности, который следует задавать юнитам в подчиненных государствах. Не обходит он и чисто биологические аспекты творения - способы сделать хищников быстрее, а травоядных - плодовитее. Решающим словом здесь выступает системность: "Жизнь невозможна без нарушения равновесия - ведь, чтобы сдвинуть колесо, его надо толкнуть. Однако жизнь сама по себе равновесие. Лучше нарушить мертвое спокойствие, но сохранить спокойствие живое". Ужальников ненадолго углубляется в тему гомеостаза, неравновесных состояний и прочих, необходимых для творения мира, данных (прилагаются начатки математического аппарата и коллекция очень неплохих ссылок).
   На каждом уровне творения игрок может разглядеть что-то своё, необходимое только себе. И заканчивается эта лестница проблем последней - творением подобия собственной жизни. Но не марионетки, не жалкой куклы, направляемой игроком исключительно касанием клавиш, нет. Подлинный творец, оттачивающий на собственном творении свою же судьбу, должен вырастить своё подобие строго в рамках мира, воплотить его, не нарушая собственных заповедей. И это достигается в тысячах деталей, которые невозможно предусмотреть все, невозможно все задать, упредить, предвидеть. Можно лишь выкристаллизовать в рамках собственного замысла.
   "Творение должно воплощаться в каждой мелочи игры - ибо творя, человек живет".
   Автор не особенно афиширует еще одну истину, но она легко читается между строк - немногим игрокам доступен такой уровень действий.
   Власть - вторая ступень в нисходящей лестнице предназначения игр. Ужальников, будто задавшись целью удивить читателя, прямо начинает эту главу с упоминания тех же игр и смыловых ситуаций. Впрочем, он тут же всё и разъясняет. Игра может иметь несколько уровней использования: поднимается человек ввысь по этим уровням или опускается, зависит от него. Хоть и не все игры позволяют творить или даже властвовать - но все более сложные игры открывают доступ к простому их использованию.
   Человек уже не создает, а лишь управляет. Клиент сам себя разжалует из бога - в тираны, из правителя - в полководцы, из архитектора - в прораба. Чего же он может добиваться в этом качестве? Разумеется не солдафонского наслаждения от приказа виртуальным марионеткам. Акустические иллюзии, имитирующие дружный солдатский выдох "Здраээ желаээ ээ ээ!!" - лишь часть бутафории, и мало кто именно в этом находит подлинное удовольствие. Умения обосновывать собственную власть, быть рукой закона, голосом природы, зовом неизбежности - вот истинное наслаждение правителя. Ужальников здесь прямо цитирует И. Канта - "Пусть максима твоей воли совпадет с объективным законом". Устроитель, создатель игры должен организовать такие обстоятельства, что все силы клиента будут брошены на воплощения естественного замысла, и этот замысел целиком будет отвечать потребностям клиента.
   Не суть важно, что это будет - построение империи, создание бизнеса, может быть даже выращивание сада. Конкретная победа тоже не слишком важна - игра должна предоставлять возможность множества таких побед. Финалом должно стать полное освоение игроком всех функций игрового пространства, понимание всех его возможностей - тогда он либо перейдет на более высокую стадию (ему захочется конструировать миры, а бегать по уже известному, как по своей квартире), либо найдет себе новую игру.
   Здесь, впрочем есть одна любопытная развилка: инерция игрового мышления. Люди, как правило, ленивы - им страшно не хочется учить очередные заклинания, сочетания клавиш, алгоритмы действий. Потому что всякое учение основано на поражениях, на младенческом уровне мастерства - когда ничего не понимающий игрок барахтается в обучающей компании и допускает элементарные ошибки. Естественно, каждый создатель игры дает потребителю палочку-выручалочку - возможность настроек параметров и создания собственных сценариев. Игроки, в итоге, начинают создавать нечто новое - но это лишь количественное творение. Очередная конфигурация ландшафта, количество воюющих сторон, цвета солдатских мундиров - такое тоже скоро приедается и геймер отворачивается от настроек, как от надоевшего блюда.
   Есть ли более тонкие способы подвигнуть полководца к творению? Увязать его действия с законами малого мира. Этот прием используется очень часто: почти в любой стратегии имеется экономическая подкладка и участник игры не сможет двинуть вперед армию без мощной промышленности у себя в тылу. Однако это самый заметный, мозолящий глаза способ. Ужальников перерабатывает требования "этической анизатропности игрового пространства", применяемое лудологами, - в требование онтологической обоснованности действий игрока. Проще говоря, игрок не только должен перейти от сознания того, что все стороны конфликта имеют одинаковое моральное право на победу и ему эту победу надо выгрызть в честной борьбе, к другому пониманию - почему именно его сторона объективно должна победить. И когда он поймет, что создание коренных, основополагающих условий много важнее управления войсками.
   Азарт, риск, действие. Третья ипостась игры. Здесь Ужальников предостерегает читателя от вульгаризации, чрезмерного упрощения принципа дополнительности. Скромный клерк, "отрывающийся" по вечерам в "DOOM" или "Quake" вовсе не разрабатывает свои рефлексы под боевые действия, чтобы однажды зайти в хранилище своего банка с автоматом наперевес. Им движет азарт мысли, стремление быстро принимать решение. Азарт вполне возможен и при творении, и при самовластии - но вот он стал самоцелью. Что же лежит под ним?
   Ужальников отвечает. "Непобедимость игрока - заключена в нем, поражение - зависит от быстроты процессора". "Выигрывающий игрок сначала узнает условия, а потом нажимает клавишу, проигрывающий - ломает руками джойстик, пытаясь обогнать компьютер".
   Это может показаться странным - познание приобретает свою новую форму. И это больше познание тела, чем познание души. Разумеется речь не идет о мозолях от компьютерной мышки или накаченном прессе. Дело в быстроте установления рефлексов, в выработке привычек, в доведении до автоматизма реакций. Как быстрей привыкнуть отпрыгивать влево и стрелять с локтя в ту оранжевую физиономию монстра? Этого жаждет человек от боевой игры - наработки знания. Есть и чисто интеллектуальный азарт - таковой поставляют многочисленные имитации полномасштабных казино, "одноруких бандитов", а то и примитивные эквиваленты "наперстка". Здесь вопрос в запоминании комбинаций, расчете, попытке обойти равнодушие генератора случайных чисел.
   Кстати, о равнодушии. Не обходит автор молчанием вопрос коллективных игр - отчего игра с реальным человеком почти всегда интересней? И если творчество и власть еще можно нести на себе в одиночестве, находя вершину счастья в победе над хитроумными программами, то при малейшей возможности выбора - азартом люди желают наслаждаться в коллективе?
   Когда речь идет об азарте - то главным становится быстрота совершенствования образа, в котором существует игрок. А для чего он носит этот образ, как не для общения с людьми? В игре он как актер, стремящийся поменять сотню лиц за одно представление. Потому разнокалиберные "стрелялки", "бродилки", "имитации" - появляются как из рога изобилия и так же быстро надоедают своим потребителям. "Маску впервые можно одеть только один раз" - и если игрок чувствует, что перевоплощение происходит в совершенстве, то декорации, установленные на сцене, ему уже не интересны.
   Нет ли тут некоего противоречия - ведь на более высоком уровне люди ленятся разучивать новые команды, а тут вдруг стремятся к новым играм? Нет. Власть и азарт - принципиально разные вещи, да и азартно-боевые игры все буквально построены на одних принципах. Автор приводит впечатляющий список игр, в которых движения персонажей контролируются одним и тем же набором клавиш и, более того, игра не нуждается в нажатии никаких других букв или цифр. Почти никогда нет нужды учить что-то принципиально новое в подобной игре. Набор качеств, свойств предметов малого виртуального мира настолько известен каждому, что их можно приравнять к архетипам - "оружие", "еда", "аптечка" и тому подобное. Что уж говорить о поведении врагов и методах обращения с ними? Действительно меняется, порой самым неожиданным образом - оформление полигонов для перестрелок, дизайн физиономий оппонентов и световые эффекты при разряжении оружия.
   Автор в этой главе не стремится так часто цитировать Сунь Цзы, а больше повторяет крылатые слова, ушедшие в народ из разных костоломных и зубодробительных фильмов.
   Уют - это не ожидание гадостей от окружающей среды. Есть в ней персонажи или нет - вопрос вторичный. В игре это место равновесия внутреннего и внешнего миров. А поскольку реальных гадостей игра человеку делать не должна, то всё сводится к отсутствию неожиданностей. Человек не желает использовать мир, как полигон, как тренировочную базу собственного ума или надпочечников. Ему не нужно увеличительно стекло, а всего лишь кривое зеркало. Он и так живет в мире иллюзий - и вот желает ещё одну.
   Проблема в том, что создатель игры не знает, что за иллюзии окружают потребителя, и, главное, какой вполне реальной обстановкой вызваны они. Можно подражать наиболее распространенным образам, тем что оккупируют собой поле массовой культуры, что смотрят на человека с рекламных щитов и после беседы с психоаналитиком снятся ему по ночам. Но Ужальников откровенно издевается над таким способом действий. Обезьяна никогда не сможет создать что-то оригинальное, а ежели в своих ужимках она по воле случая и отчебучит нечто достойное внимание, сама же и похоронит это в груде идиотизмов. Надо предусмотреть, в каком мире живет игрок.
   "Есть такие формы миров: открытый, темный, непонятный, быстрый (трансформирующийся), пустой".
   Открытый мир - это мир, в котором всё ясно. Человек привычно делает то, что знает. Такова игра "Цивилизация" после нескольких недель её освоения - мы знаем ход истории и всего лишь восстанавливаем известную нам картину привычными нам методами. Что играем мы за французов, ацтеков, либо эскимосов - особого значения не имеет. Это всё равно будет оставаться воплощением книги "Янки при дворе короля Артура" - затейливым и динамичным, вот только не таким подробным. Ужальников вскользь анализирует несколько разновидностей игр, а вернее стадию развития сознания игрока на определенном этапе знакомства с игрой - всё здесь повторяется с утомительным однообразием. Есть набор действий, стандартных как кольца в детской пирамидке - их остается только совершить в строго определенном порядке. Больше всего автору это напоминает сборку автомата Калашникова пришедшим из запаса призывником - руки помнят всё лучше, чем голова. Остается с некоторым скрипом водворить детали на место.
   Темное пространство - ограниченные сведения о мире. Человек будто на ощупь находит знакомые предметы. При этом не важно, умирают его персонажи или нет, как часто он ошибается, долго ли он проходит один уровень. Главное, что он без спешки собирает ту же мозаику - только не из своей головы, а из подсказок. Эти подсказки необходимо опознать, разгадать, совместить. Но без всякого азарта, без этих бесконечных гонок со временем и с собственным сомнением. Сомнение ещё есть в мыслях игрока - но оно его уже никуда не гонит. Это выдает чуть большую степень занятости, может быть обеспокоенности разума потребителя - значительную часть его приходится занимать вычислениями.
   Пространство непонятное - это территория неразрешимой загадки. Однако эта территория, при всей своей хаотичность, бредовости, чудовищной анархии смыслов - уже не требует познания. Человеку всё равно, что станет с его персонажем, или как пойдет ход игры. Разум работает, но не делает выводов. Казалось бы, где здесь уют? Но хаос тоже может быть уютным, такой же хаос может царить у клиента в кладовке либо в голове. Клиент просто тренирует своё умение сливаться с "безначальным дао".
   Наконец, пространство пустоты - оно не требует ничего, ибо игрок живет в пустоте. На экране могут высвечиваться самые разнообразные картинки, правила, схемы, но разум потребителя уже мало обращает внимание на взаимодействие с ними. Фактически, это ассоциативный ряд - с тем лишь условием, что ассоциации не выходя за границы игры. Это можно представить как воплощение ленивости человеческих действий: тысячи замыслов как изменить ход игры возникают в голове человека, но он ими не пользуется, не воплощает их.
   В итоге настроенный на последовательное складывание головоломок из черт характеров окружающих, игрок получает то, чего хочет от игры - умения сосуществовать.
   Покой. Что же такое покой? Мышление вхолостую. Мозг надо захватить некоей работой, которая, не будет для него обременительной, станет почти незаметной, однако не позволит сознательно думать о чем-то другом. В результате получится то самое безвременье, подобие нирваны, о котором в тяжелую минуту думают многие из нас. Игра становится не инструментом мышления, каким бы окольным оно не было, но инструментом обеспечения рассуждений.
   Любая игра может стать игрой покоя - пусть правила будут проще, а возможные расчеты - больше. В итоге разум человека будто бы отдыхает, а подсознание - трудится. Типичны в этом смысле стандартные игры, прилагаемые к основным командным оболочкам ("Косынка", "Сапер", "Солитер") - просты в дизайне, пользователь почти интуитивно разбирается с правилами, и они всегда под рукой. Стоит три раза щелкнуть мышкой - и мозг буквально отключается, решая привычные задачи. Со сложными играми подход другой - здесь покой уже конечная стадия использования человеком игры. Игра становится как привычен в квартире лентяя узор грязных пятен на обоях - не причина для действий, но повод для размышлений.
   Автор завершает свою книгу небольшим (страниц на тридцать) прогнозом. В бурлении океана игр он выделяет два основных фактора, толкающих их к развитию. Это достижения всё большего антропоцентризма и приближение к совершенству виртуального мира. Как бы не грезилось отдельным энтузиастам - это два разных процесса. Первый - сделать вхождение в другой мир и пребывание в нем максимально подогнанным под человека, всё равно как хорошо разносить ботинок. Потребитель, в свой работе/отдыхе/покое не должен сталкиваться с чуждыми, абсолютно непонятными элементами. Загадки, которые невозможно разрешить - китайские ящики без шанса на открытие - они делает вирутальный мир чужим. Как Гудини, пойманный однажды неисправными наручниками, в дальнейшем требовал полной исправности оборудования, так и потребитель, желает прийти в мир, содержащий ответы на его вопросы.
   Но вечное проклятие таких миров - несовершенство. Трудно сделать мир, отличный от кучки бумажек с добрыми предсказаниями, либо от ли лабиринта с демонами. Трудно удержаться от искушения соорудить очередную музыкальную шкатулку - эстетичную конструкцию, лишенную всякого смысла. Страшно тяжело сделать мир непротиворечивым, поддерживающим самого себя, а не опирающимся на волю программиста.
   Однако, когда будут созданы такие миры, когда сухие математизированные программные строчки превратятся в антропоцентричную вселенную - игра станет жизнью. Человек будет различать два мира (без этого утратится ощущение безопасности), но он не будет чувствовать в этом различии никакой нужды. Зачем настраиваться на совершенно другой - серьезный либо игровой - лад, когда все равно твои действия приведут к тому же результату? Переход из одного мира в другой не будет вести за собой никакого отрыва от работы, отдыха, разговора с партнерами, общения с семьей или просто вечернего моциона. Неважно как это будет сделано в технике: начнут ли носить люди шунты доступа в виртуальную реальность, или стилисты-дизайнеры дойдут до такой степени совершенства, что человек будет видеть в обычных вещах знаки игры - итог будет однозначен.
   "Бесконечный фантоматический спектакль идеально инкорпорированный в действительность".
   Именно тогда настанет сказочная жизнь - причем параметры сказки будут строго закономерны. По большому счету исчезнут настоящая скука, однообразие, серость, тягомотина, нудность. Мир раскрасится в тысячи красок - при том, что не наступит похмелья, ломки, отходняка. Игра перестанет быть наркотиком, и наркотики станут не нужны - ведь она будет их заменять. Человек перестанет травить себя дурманом, тот станет бессмысленен, как нелеп тройной одеколон в винном отделе роскошного магазина. Яркие очки не будут заслонять правду - правда и станет интересной, захватывающей истиной, которой не скучно заниматься каждый день.
   Будет ли это расцвет человечества или люди будут наслаждаться на чужом празднике? Автор упоминает этот вопрос, но не занимается им. "Это - уже не игрушки".
   Какова возможная судьба "Трактата "Об игре", этого плода трудов господина Ужальникова? Не разделит ли он жребий своих предшественников? Не суждено ли ему томиться на книжных полках и затхлых сайтах? Или, сгорев за свои пятнадцать минут славы, он будет расхватанным на цитаты и превратится в ту модную настольную книгу, что все читали, но мало кто понимает её истинный смысл?
   Доподлинно это неизвестно. Однако!
   Этот эксперимент не пройдет бесследно. Перед читателем попытка синтеза художественной книги, справочника и пособия, попытка создать живое, постоянно меняющееся зеркало того океана игр, в котором скоро буде плавать мы все. Этот попытка сконструировать метафизический, инвариантный остов для логически конструкций, которые возникают и ещё возникнут в развлекательной индустрии. При том автор прекрасно сознает - его целиком ориентированная на человека метафизика скоро будет отброшена, смята развитием техники. Смята - но не перечеркнута. В этом залог долгой судьбы сего труда: он - живая ступенька человеческого познания. Тысячи людей поднимутся над уровнем "Трактата об игре", но лишь опираясь на него, они пойдут дальше.
   Вперед, читатель!

Декабрь 2004


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"