Бобров Михаил Григорьевич : другие произведения.

Красная Башня

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


  • Аннотация:
    Монография об одном давно забытом эксперименте.

Красная Башня.

     В нашу эпоху распределенных, большей частью самоорганизующихся вычислений, трудно представить, что некогда человек мог удерживать в памяти и внимании жалкие пять-семь объектов. А предки тогдашних моделлеров выполняли всего лишь один расчетный поток! Они ушли недалеко от времен легендарных эллинов, предугадывающих фазы Луны по вращению бронзовых шестеренок.

     Нет сомнения, что далекие потомки отнесутся столь же снисходительно к нашим успехам, как мы сейчас смотрим на изображения огромных, тяжелых "вычислителей" - ведь тогда речь даже не шла о системном моделировании, но только о вычислениях.

     Древние немало гордились достижениями своего разума. Они помещали вычислители в дорогие корпуса из сплавов железа, а для систем охлаждения использовали сложные устройства, обильно изукрашенные высокоценной медью или алюминием. В те времена металлы еще не синтезировали в нанореакторах; их полагалось с невероятными трудами найти и добыть под землей. Для получения простенького винтика, скрепляющего всего лишь одно соединение архаичного корпуса, требовались усилия горнообогатительного комбината и загадочных "металлорежущих" станков. Но предки шли на все жертвы и расходы, желая хоть таким образом вкладывать душу в дело рук своих. Как знать, не потому ли дошедшие до нас клавиатуры, которых требовалось с определенной силой и в особом ритме касаться (Только представьте себе! Касаться пальцами!) сохраняют притягательность до сих пор? А чеканные формы мониторов! Да-да, они действительно никогда не меняли очертаний! Более того, изображение появлялось только в одном определенном месте комнаты и было плоским, но эта простота сродни простоте фотонного двигателя, положившего к ногам человечества Солнечную систему.

     Впрочем, восхищаться широтой души наших предков - немного варварским размахом отделки; суровым постоянством в формах; наконец, ощущением от прикосновения к древней консоли - способен любой историк. В те времена Солнечная система вовсе не была освоена, мир содержал неимоверное количество загадок. Человечество имело громадный объем для мечты - совсем не то, что сейчас, когда в каталог попадают даже объекты из Облака Оорта, а незаселенных уголков не осталось ни в Диске Диск - образование из вещества Юпитера и Сатурна, распыленное равномерно по эклиптике Солнечной системы, чтобы обеспечить полеты ДС-кораблей. См. Г.Альтов "Третье тысячелетие", ни в свободном пространстве - увы, даже за Сферой Сфера - "Сфера Дайсона", оболочка из распыленного вещества планет-гигантов, проходящая между орбитами Сатурна и Урана. Удерживающая Солнечное излучение (а с ним и энергию) и преобразующая по его воздействием саму себя в необходимое материальное сырье. .

     Данная работа основана на малоизвестном до сих пор тексте, условно обозначенным "Красная башня". Без сильного преувеличения можно сказать, что описанные в "Красной башне" события отодвигают рождение легендарной системы "Рэйден" прямиком в начало 21-го века; вдобавок в такой регион, от которого ничего умного не ожидали уже тогда. Яркая сенсационность подобного предположения отпугивала множество исследователей. Полагали "Красную башню" подделкой и фантастическим рассказом; художественным текстом; наконец, даже неумелой компиляцией начинающих историковреконструкторов. Никто не осмелился поступить с прямотой, приличествующей нашим предкам, и признать "Красную башню" тем, чем она и является - хроникой.

     Текст написан на трудночитаемом и редком диалекте Всеобщего; одно это должно было убедить историков в его подлинности. Но увы, большинство академий скорее допустят, что в эпоху тотальной идентификации может существовать некий легендарный хакер, необнаруживаемый никаким сканированием, и находящий извращенное удовольствие в подделке древних текстов на полузабытом нынче эсперанто - чем согласятся признать собственную ошибку датировки. Для нашего исследования язык текста имеет только то значение, что никогда нельзя быть уверенным в точности употребления слова. Малое количество граничных условий порождает колоссальное число работоспособных моделей; довольно и других привходящих обстоятельств, пересказом которых нет нужды утомлять читателя. В итоге, исследователь снова остается с единственным надежным помощником - собственным мозгом, постоянным и предсказуемым, как древний плоский монитор.

     Перейдем собственно к тексту. По смыслу и содержанию "Красная башня" описывает длительный (двое суток) эксперимент, проводимый группой из двенадцати человек, на тогдашней вычислительной аппаратуре. Цель эксперимента вполне соответствует уровню религиозной истерии в описываемом регионе и периоде. Люди пытаются найти имитационное решение задачи, изложенной в одной из священных книг. Попытавшись применить математику и теорию построения информационных систем вместо насаждаемой повсеместно веры, интуиции и чувствования, персонажи "Красной башни", безусловно, оказались бы для своего окружения безбожниками или еретиками. Видимо, с этим и связана эмоциональная окраска собрания - оно совершенно однозначно является закрытым, проводится в некоем удаленном здании под условным названием "Компьютерный клуб "Красная Башня", причем нигде не упоминается числовой адрес, номер, кадастровый код или нечто подобное, дающее хотя бы намек на определение места.

     В первой части текста коротко описывается место проведения, расстановка тех самых плоских мониторов, на которых участники эксперимента могли наблюдать его ход; клавиатур и других устройств управления, среди которых следует отметить мыши. Тут мы должны сразу уточнить, что передача сигналов мыши осуществлялась именно физическим нажатием пальца на нужную кнопку, ни о каком считывании нейросигнала с ладони тогда речь не заходила. Напрашивающееся использование пары мышей вместо клавиатуры, для популярного лет пятьдесят назад "аккордного набора", древним почему-то не было известно. Вполне вероятно, что дикие религиозные предрассудки той поры, вынуждавшие каждого компьютерщика раз в году (или даже чаще) приносить кровавые жертвы путем разбиения голов собственных товарищей ритуальными текстолитовыми, деревянными орудиями, сыграли тут свою роковую роль. При всей своей прогрессивности, персонажи "Красной башни" держат эти ужасные орудия под рукой. Текст пестрит фразами: "И тут они схватились прямо на месте, чтобы выяснить, какой ход выбрать следующим."

     Подобные фразы столь дики, и так часто повторяются, что нам придется отвлечься на необходимые разъяснения. Насколько концепция выбора нужного хода в эксперименте путем поединка зависит от принятой столетиями ранее идеи "Божьего суда", установить невозможно. Мы, однако, обязаны учитывать, что дуэли и "Божьи суды" были запрещены и отменены законодательно всего за триста-четыреста лет до описываемых событий. И даже в сравнительно просвещенной абсолютистской Франции 1600-1700-хх законодательная отмена всего лишь увела дуэли в тень, но совсем не прекратила их. А уж глухой и дикий регион, где происходит действие, в описываемый период (напоминаю, начало 21 века) прямо провозглашал неприятие ценностей других стран, защищаясь от них валом откровенно лживой пропаганды, высокими таможенными требованиями, экономическим и правовым уничтожением людей, имеющих смелость мыслить и поступать самостоятельно. Нельзя исключать, что дуэли - в форме ритуализированных поединков на гуманизированном или незаточенном оружии из мягких драгоценных металлов, как дюраль - сохранялись в нем гораздо дольше. Рабовладение в том регионе было отменено - официально! - всего лишь за сто пятьдесят лет до написания "Башни". Сколько оно после этого сохранялось реально, по источникам установить невозможно. К тому же регион был сильно разорен во всех трех Мировых войнах 20-го века. Все указанное весьма способствует как упованию на высшие силы (ибо на Земле уже никто не утешит), так и сохранению пережитков патриархальных обычаев (ибо осваивать и воспринимать новое в большей части населения - ни сил, ни средств). Вполне вероятно, что в сложившихся обстоятельствах ритуальные дуэли получали подпитку и поддержку с очередным всплеском религиозной истерии, легализуясь в форме "Божьих судов", а также могли на самом деле помогать в повседневной жизни. Хотя лично мне представлять такую жизнь страшнее, чем даже плоский монитор.

     Не лишенную изящества гипотезу Третьего Надземного университета и лично проф. Лымаря, о том, что древние "компьютерщики" и "хакеры" как особая подкаста последних, (нечто наподобие наемных убийц"браво"), схватками на ритуальных орудиях выясняли, у кого лучше разработаны руки и пальцы - ведь за клавиатурой и мышью работали именно вручную, физически нажимая кнопки, что требовало, конечно, недюжинной силы и быстроты реакции... недаром говорится о "чемпионах по Старкрафту" - мы, увы, должны отклонить. В источниках интересующего нас периода тема поединков и физического насилия представлена так широко, что совершенно очевидно - "компьютерщики" вовсе не владели какой-либо монополией на нее. Дрались и грызлись каждый с каждым; часто по совершенно пустяковым поводам.

     Далее в "Красной башне" описываются используемые "вычислители" - да простят меня уважаемые читатели, но называть моделлерами устройства до-экзафлопной эры просто не поворачивается язык. Прото-моделлером скорее можно назвать систему, собранную участниками эксперимента.

     Первым компонентом системы, безусловно, являлись двенадцать подготовленных и обученных моделированию человек - собственно, приглашенные. В источнике много упоминаний об их мастерском или игровом стаже; участники же хорошо исследованных и описанных ролевых игр (тем же проф.Лымарем, равно и коллективом его кафеды в Третьем Надземном Университете, см. ставшую классической монографию "Поколение RPG") постоянно моделируют то или иное. Если мы соглашаемся с аутентичностью текста в целом, то и данный фрагмент нет никаких оснований оспаривать. Люди включались в систему на варварском тогдашнем уровне, канал передачи в мозг и наружу - примитивный утомляющий глаза монитор, тяжелая ручная мышь или жесткая клавиатура, изредка зачатки голосового ввода. (В Красной башне его как раз не было). Но даже в столь простой и грубой системе наши предки уже понимали важность протоколов обмена - значительная часть "Красной башни" посвящена упоминаниям о "правилах игры". Игрой, безусловно, участники именовали эксперимент из конспирации - учитывая градус окружающего их религиозного фанатизма.

     Следующим важным компонентом являлась все-таки используемая аппаратура. Как ни смеемся мы над "старым кремнием", "холодным железом", но только оно единственное сделало возможным груду рутинных вычислений, и создало мощный обоснованный фон имитационной модели. Здесь уместна аналогия с навигацией. Наши предки пересекали океаны за тысячелетия до дизель-электроходов, балкеров и курсов домашней левитации. Плавания совершались не только на величественных парусниках, но и на весельных ладьях; иногда и вовсе на плотах. Задачей каравелл и драккаров было не обеспечение грузопотока коммерческой мощности - а всего лишь доказательство возможности путешествия по морю в действительно дальние страны. Кругосветные плавания тогда длились примерно столько, сколько сейчас занимает полет на Альфу Центавра. Точно так и старинные однокристальные процессоры, обслуживаемые простенькими программками - не справляясь ни с синхронным переводом, ни с элементарной задачкой расшифровки генома - эти зародыши будущей информационной мощи человечества все же доказали как собственную полезность, так и возможность удачного развития отрасли.

     Наконец, третьим компонентом служил предмет нашего исследования. Именно, программное обеспечение. Представленное в "Красной башне" прототипом легендарной системы "Рэйден" - "Удар грома". В отличие от большинства тогдашних операционных систем, "Рэйден" делал упор на надежность, корректность и проверяемость своих действий, возлагая обеспечение быстродействия полностью на аппаратную часть.

     Четвертое - концепция моделирования. Поскольку исходных кодов модели не сохранилось, практически невозможно понять, в чем же было ее отличие от известных уже тогда Oracle, SQL & mySQL, Tanagra и иных систем управления базами данных; а также от весьма близких по духу, если не по коду, связок QNX- "Flora" и UML - "Rational Rose". Следует только отметить, что сами участники эксперимента (будем уж дальше для краткости именовать их "приглашенными") отчетливо видели это различие. По гипотезе Токийской Исторической Школы, мир в "Красной Башне" моделировался на максимальном уровне абстракции и раскладывался всего-навсего на три понятия. Именно: объект, свойство и связь. Не лишенные остроумия доказательства этому можно найти в работе "Красная троица" проф. Еритомо но-Аркарнара. Профессор (находясь полностью в русле представлений своей школы) полагал, что гибкость такой системы будет исключительно высокой. Предполагалось, что гибкость вычислителя позволит менять условия математических экспериментов "на ходу", без перекодировки программ. Что для примитивных систем начала 21века, конечно же, считалось большим и важным достижением. Выражаясь коротко, прото-"Рэйден" пытался передать языком программирования впрямую основные принципы моделирования; тогда как все абсолютно его современники - даже электронные игры, в других областях чуткие и восприимчивые к усовершенствованиям! - оставались громадными свалками, перечнями рецептов на некие условные случаи и ситуации. Конкуренты "Рэйдена" оказывались почти беспомощными, встречая нечто, не прописанное заблаговременно в их исходных данных. Для того же, чтобы заставить систему обучаться, потребовалось научить моделлер пользоваться принципами, а для этого-де, в свою очередь, и понадобилась революционно-абстрактная модель.

     С резкой и небезосновательной критикой данного предположения выступила давняя противница Токийской Школы, Средне-Западная Академия С.А.К.Ш. СевероАмериканские Китайские Штаты вообще проявляют редкостное упорство всякий раз, когда дело касается споров с их вечными этническими и географическими соседями-японцами. Но в данном случае обе стороны приводят достаточно веские доводы, и установить истину крайне трудно; если сразу не признать это прямо невозможным до тех пор, пока не откроются для изучения новые источники. Говоря проще, пока мы не увидим код модели на древнем и страшном языке С++, на котором, по слухам, и был написан "Рэйден" самых первых версий.

     Наконец, заключительный раздел "Красной башни" имеет вполне очевидный подзаголовок "Выводы", и содержит мнение почти всех участников о ходе эксперимента; но почти ничего - об интересующих нас свойствах прото-системы "Рэйден" и построенного на ней прото-моделлера.

     Наше небольшое исследование имеет одну-единственную цель: показать, что главные признаки ОС "Рэйден" и смена отношения - от "вычислителя", ориентированного на выполнение одного потока задач, к привычному сегодня моделлеру, делающему упор на описание связной совокупности объектов - эти революционные события происходили уже в начале 21 века.

     Сперва нам придется отвлечься на предположение, что эсперанто - не язык автора текста.

     В самом деле, "приглашенные" происходили из трех соседних, близких по культуре и языку, стран; которые, тем не менее, на уровне правительственной пропаганды, яростно доказывали уникальность и превосходство - каждая держава своего языка и культуры. Во второй по величине стране из этих трех, эсперанто одно время изучался как школьный иностранный язык. Логично предположить, что выходец из той страны предложил использовать его как нейтральный, не дающий преимуществ никакой из сторон-участников. Что, учитывая тогдашний накал религиозноистерической и сепаратистской пропаганды, выглядит разумной предупредительной мерой.

     Еще одна возможная причина - автор "Красной башни" переводил ее с неизвестного нам первоисточника и языка. Например, с еще менее распространенного диалекта, для получения большей аудитории.

     Наконец - это и есть наше мнение - текст мог быть был сгенерирован системой как отчет об эксперименте (исключая вступление и выводы) и потом украшен в нужных местах комментариями. Комментарии делались, судя по всему, наспех, прямо во время эксперимента, или вскорости после, что объясняет их краткость и не всегда полную грамматическую правильность. Эсперанто относится к аналитическим языкам и допускает простой алгоритм генерации отчетов. Кроме того - что для нашего исследования всего важнее - сравнительно небольшое число окончаний в эсперанто, полное отсутствие исключений в языке, и четко обозначенные правила словообразования - делают этот язык доступнее для лексического анализа, чем любой другой, на котором еще могут говорить люди.

     Мы полагаем, что эсперанто был выбран в качестве входного языка прото-модели, как одна из многочисленных тогдашних попыток научить компьютер понимать человеческую речь (вслед за тем и переводить на уровне, более высоком, чем тупая замена слов); равно же и дать человеку возможность изъясняться привычно свободно и гладко, а не общаться с машиной через ограниченный набор заранее предопределенных вариантов. Провалилась же попытка по вполне очевидной причине: если требуется учить другой язык, то какое уж тут "свободно и гладко"! И зачем, в таком случае, эсперанто? Бейсик или даже С++ все равно проще. Вдобавок, допускают построение конечных автоматов и компиляторов на их основе. Эсперанто же - язык, по классификации Хомского, самое меньшее, "контекстно-свободный", если не вообще "без ограничений". Для него проблема эквивалентности конечных автоматов алгоритмически неразрешима.

     Как же в таком случае поступили наши предки? Да очень просто. Они выделили в разговорном эсперанто подмножество. Все слова подмножества имели значение командного языка для системы, но образовывались по обычным правилам разговорной речи. Более того, анализ словообразующих частиц позволял системе делать предположения о пожеланиях оператора и уточнять их потом прямым вопросом типа: "Вы говорили : <....> Следовательно, вы хотели сделать <....>?" В случае положительного ответа система запоминала новое слово как синоним; набрав нужное количество синонимов, пыталась обобщить их и вывести для себя новое правило поведения. Вот почему в комментариях так много выделенных жирным шрифтом слов-команд, и вот почему фразы изобилуют сокращениями. Компьютер их понимал прекрасно; работавшие с ним экспериментаторы тоже, а в широкую печать текст не предназначался никогда - как бы ни хотелось нашим уважаемым оппонентам доказать обратное и тем свести "Красную башню" к банальной мистификации-подделке.

     Теперь мы коротко опишем сам эксперимент, выделяя в его ходе важные для нас моменты - их немного, и заскучать читатель вряд ли успеет. Особенно, если наш стиль изложения еще не усыпил несчастного.

     Итак, описанный в "Красной башне" эксперимент заключался в моделировании небольшого временного отрезка (триста-пятьсот лет) из истории Арды. Участники эксперимента получили в свое управление каждый по обществу-модели; управление они осуществляли вводом команд каждый со своего терминала, результаты могли видеть на тех самых плоских постоянных экранах - по экрану на каждого, плюс один огромный экран в общей комнате клуба, где отображалась большая карта моделируемой территории в модном тогда режиме "с птичьего полета". Моделировалась Вторая Эпоха, "Войны Белерианда". Большинство наших читателей ознакомились с интригой и декорациями еще в школе, так что мы не будем утомлять их описанием географии региона и перечислением действующих лиц, стран, государств. Поводов повторяться тем меньше, что вымышленные миры не подвержены ни эрозии, ни перемене климата, ни оледенению, тысячелетия их не старят. "Скажи друг и войдешь" - в те же обстоятельства, которые когда-то обступали героев текста.

     Мы озвучим только вопрос, который с помощью эксперимента пытались разрешить приглашенные. Могут ли силы Добра повернуть ход Второй Эпохи в свою пользу, и обойтись при этом без помощи извне, с божественного Заокраинного Запада? Философы и священники ответят уверенно - но каждый по-своему. Причем каждый сможет обосновать свою точку зрения. Приглашенные не относились ни к полным материалистам (хотя отменно понимали технологию моделирования и системотехнику вообще, как следует из их комментариев к отчету), ни к людям абсолютно верующим (хотя согласились потратить изрядно сил и времени ни на что иное, как на попытку "проверить алгеброй гармонию"), и во всех отношениях являлись только продуктом своего века. Ответ философов и священников их, по всей очевидности, не устраивал - что и делало всех еретиками в глазах общества, и вынуждало проводить опыт в известной тайне.

     Заметим для статистики, что в эксперименте участвовали восемь мужчин и четыре женщины, но на способ действий половая принадлежность не влияла. Попадались как агрессивные дамы и кроткие мужчины, так и наоборот. В дальнейшем, для простоты, мы будем говорить о приглашенных без уточнения пола и возраста - возраст также различался весьма и весьма - а подобные нюансы пусть исследуют психологи и генотехники.

     В эксперименте столкнулись люди, вооруженные опытом и знанием промышленной и постпромышленной эпохи. А вот палитра доступных им средств была поначалу очень бедной и в целом сводилась к раннему средневековью. В противовес грубой материальной культуре, убогой энергетике, зачаточной финансовой схеме и почти полностью отсутствующей информационной сети - психологически все общества-модели находились в самой благоприятной для развития фазе. А именно - в фазе взрывообразного развития, перед самым выходом на акматическую, то есть наивысшую. Безусловно, предполагалось достижение пика в ходе эксперимента, почему все общества-модели и стартовали с равновысоким уровнем психологического накала.

     Главная проблема эксперимента, почти обесценившая его социокультурное значение, заключалась в образе мышления участников. Все они рассуждали и действовали как люди индустриального века. Охраняли интересы государства в целом, заботясь о правильных последствиях своих решений; проводили в подконтрольных обществах-моделях разумные реформы; понимали значение воспитания и образования, вкладывая колоссальные средства в науку и развитие технологий - чего, разумеется, ни один правитель имитируемой эпохи не стал бы делать, причем даже не в силу отвращения к науке, а просто не зная о ее существовании. Наконец, постоянное развитие общества-модели под управлением одного игрока обеспечивало преемственность целей и экономило обществу колоссальные средства тем одним, что не вынуждало ломать и переделывать установления, законы, традиции, здания - множество раз, в зависимости от прихоти текущего правителя. Опять же, в исторической практике подобное постоянство не встречается, как не встречаются удачно исполненные замыслы, превосходящие длительностью жизнь их вдохновителя. Иезуиты Лойолы переродились уже при жизни второго начальника ордена; христианская религия (буддийская и мусульманская так же) уже через столетие сильно отличалась от того, что вкладывал в нее основатель. И так далее, и тому подобное - список идеализаций, примененных при моделировании в технике, культурной жизни, общественном сознании можно продолжать бесконечно. Говоря кратко, стартовые социокультурные условия эксперимента полностью воплощали мечту интеллигента того времени - о некоем идеальном "умном управителе", которому не стыдно и подчиниться. Пусть-де он будет и строг, даже жестковат; но зато обеспечит величие и процветание страны... за чей счет, это уже второй вопрос.

     Сейчас неизвестно, жребием или намеренно, но управление Темным Блоком досталось умному и деятельному человеку, способности которого к компьютерным играм все участники почти единогласно оценивали, как наивысшие. Скорее всего, лучшему игроку намеренно вручили под начало сильнейшее общество-модель, желая таким образом уравновесить всю остальную Игру. По четко дуалистическим воззрениям "Сильмариллиона", почти вся остальная Игра непременно должна была ополчиться на Ангбанд. Но мы обратили внимание на эксперимент, происходивший столетия назад, именно потому, что компьютерной игрой он как раз и не был! Весьма забавно и поучительно наблюдать за осознанием приглашенными того, что они не только Игроки, но и в значительной степени подопытные; что они не посторонняя сила, а неотъемлемая часть системы, кипящей событиями одинаково в живых нейронах и кремниевых ячейках памяти. Уже одно это осознание следовало бы каждому из них считать важным приобретением, но в описываемые времена духовный опыт не слишком ценился.

     Первым и ближайшим противником Ангбанда - управителем Дортониона - оказался создатель расчетной системы, на которой шел эксперимент. Сам этот человек считал себя ограниченным и не слишком способным к оригинальным решениям; зато обладал крепкой обширной памятью, которую и заполнял всю сознательную жизнь. Его опыт исследования и создания разнообразнейших систем - как удачный, так и не очень - был колоссален; да иначе этот человек никогда и не стал бы - ни затевать самый эксперимент, ни писать под его обеспечение тысячи строк программ.

     Забегая немного вперед, скажем, что подобное размещение игроков с технической точки зрения вполне себя оправдало. На разные ходы и поползновения Моргота Дортонион реагировал всякий раз - может быть, иногда и шаблонно, но всегда быстро и настолько сильно, насколько вообще мог. Что свидетельствует о правильной оценке противника: Моргота в Дортонионе боялись и никогда не позволяли себе пренебрежения к даже самым простеньким его вылазкам или действиям.

     Важной ошибкой эксперимента, предопределившей весь его ход, явилось следующее. Моргот (и Темный Блок под его началом) имел цель на все время игры. Пусть цель была простой и жестокой - полный захват мира - но ни одно из южных обществ, несмотря на изначально богатое снабжение ресурсами и умами, никакого противовеса не породило. Таким образом, Темный блок выигрывал на самом верхнем уровне существования - на уровне целей. И все дальнейшее, насыщенное сражениями, переворотами; борьбой учений и религий; ловкими ходами и блестящими битвами - с технической точки зрения, все это было лишь затянувшейся агонией Светлого блока.

     Событийный пласт эксперимента можно описать так: Дортонион, скоренько заключив союз с Хитлумом на западе и гномами Белегоста на востоке, намертво блокировал Морготу доступ на юг. Организовав сеть союзов и соглашений, Дортонион пытался даже наступать на Ангбанд, совершенно правильно понимая, что войны не выигрываются обороной.

     Однако Моргот и сам прекрасно понимал данное правило. Зная, что соединенная Игра его рано или поздно сокрушит, владыка Ангбанда предусмотрел многое. Во-первых, он перенес основные свои запасы и силы из Ангбанда и севера, где игроки ожидали его встретить, так далеко на восток или крайний юг, как только сумел. Во-вторых, он позаботился об идеологической поддержке своих начинаний, почти всю первую четверть игрового времени совсем не воюя, а только провозглашая себя таким же, как другие - ну, с некоторым местным колоритом, обусловленным геоклиматическими особенностями страны. В-третьих, и в главных, Моргот озаботился заглянуть на пару ходов вперед. Он верно угадал, что в начале игры все будут одушевлены "Сильмариллионом", и станут действовать как герои книги. Ведь автор "Сильмариллиона" тоже руководствовался вполне разумными стратегическими соображениями и тоже понимал необходимость победы над Мелькором, предвидел (и описал!) смертельный тупик в случае долгой обороны.

     Приняв нужные меры, Моргот нанес хорошо обеспеченный удар - через зеленые степи Ард-Галена, напрямик по плоскогорью Дортониона. Моргот рассудил, что Тол-Сирионский проход скорее всего, будет тщательно укреплен горцами Хитлума, а в поле между восточной окраиной Дортониона и Синими Горами успели нарыть фортификаций гномы Белегоста. В обоих случаях Моргот оказался полностью прав. А ошибся он в том, что правитель Дортониона укрепил не только проходы, но и само плоскогорье; и даже степь Ард-Гален превратил в заселенную, насыщенную фортами и крепостями землю, явно используя опыт римских строителей Сирийского лимеса. Армии Моргота встретили и укрепленные города, которые так трудно оказалось штурмовать; и неожиданно хорошую сеть солнечной связи, которая исправно вызывала подкрепления; и парусные поезда, которые столь же исправно и быстро их подвозили; и планерную разведку; и оросительные каналы, через которые с таким трудом переползала конница; и батареи тяжелых метательных машин в хорошо защищенных местах, бьющие по заранее пристрелянным ориентирам... в истории Земли почти неизвестно случая, чтобы к началу войны обе стороны оказались готовы так хорошо и тщательно.

     Но, как ни яростно сопротивлялся Ард-Гален, орочьи легионы неизменно оказывались сильнее любых двух государств Игры, вместе взятых. К тому же, правитель Ангбанда читал те же книги, что и его соперник и не пасовал перед техническими новинками, справедливо полагая, что "сражаются не корабли, а люди". Довольно быстро жители АрдГалена оказались выдавлены на плоскогорье, оставив обширную равнину противнику. Планеры Моргот наловчился сбивать как магией, так и катапультами; орки принялись копать там и сям укрепленные лагеря, заселять оставленные крепости и форты... Кончилась первая четверть Игры, и для постороннего глаза кончилась уверенной победой Моргота. Орки принялись готовить удар через проходы, потому что плоскогорье оказалось им все же не по зубам. Горцы Хитлума перешли к обороне; а гномы Белегоста в ней стояли уже давно.

     Вот тут Дортонион нанес первый по-настоящему тяжелый удар. На всем пространстве АрдГалена вода в оросительных каналах, колодцах, болотах, прудах, озерах, крепостных цистернах - внезапно превратилась в огонь. Игровая механика и правила вполне допускали подобную инверсию, но никто из игроков ей не воспользовался - то ли в силу инерции мышления, то ли от незнания всех возможностей игрового механизма, то ли в силу загруженности рутинными вопросами игры.

     Орочья армия почти полностью сгорела в когда-то зеленой степи. Идеологический отдел Моргота радостно завизжал на всех перекрестках: "Вот-де Светлые, светлые... а целый край спалили и не охнули!" Но игроки еще помнили "Сильмариллион" в достаточной степени, чтобы не рассориться; да и на другие общества-модели, кроме Дортониона, последствия пожара не распространялись. Общие силы людей, эльфов и гномов прошли Тол-Сирионским проходом и нанесли удар по Ангбанду. Получилось намного лучше, чем в книге: крепость Врага плотно обложили и принялись правильно штурмовать, методично выбивая одну линию обороны за другой.

     Тут Моргот запустил первую часть своего хитроумного плана. Как-то сам собой поднялся вопрос о гуманности обращения с пленными орками - "а то какой же мы Светлый блок?" Затем тут и там стали всплывать ценнейшие трофеи, всякий раз сопровождаемые клубами слухов о еще более ценных, которые-де нашли и припрятали соседи. Хотя "свет Амана еще не погас" в очах игроков, и они прекрасно понимали, что Моргот пытается перессорить победителей, как Гитлер в 1945 году, зернышки сомнения были посеяны. Однако, если продолжить ту же цитату, "мечи нолдоров оставались длинными и смертоносными". Несмотря ни на что, Ангбанд был взят и срыт до основания, округа залита всевозможной дезинфекцией; лаборатории и мастерские уничтожены; отдел пропаганды развешан по окрестным скалам с непонятным нам ожесточением.

     Так закончилась первая треть Игры. Моргот, однако, из-за терминала не уходил. Это означало, что у него еще остаются силы и воплощения в игровом мире. Но все полагали, что речь идет о двух-трех сотнях недобитков из армии, управляемых парочкой низших духов. С такими силами легко справится городская полиция; на худой конец - ополчение. Победители расползлись по домам, и осознали, что находятся в кризисе. Существование Моргота давало известную цель их собственному существованию. Мир без образа Врага оказался неполон и непонятен. Следовало изменить общественное мнение, обучение и воспитание, перенаправить силы и средства с войны... на что? Исторически любое общество или народ, установив мир в собственных пределах, тотчас же пытается их расширить - путем ли мирной колонизации; путем ли завоеваний. В книге, на которую чуть ли не молились Игроки, подобное случилось во Второй Эпохе, когда халадины получили в подарок остров Эленну, устроились на нем и затем посетили весь мир на высоких корабельных палубах. Но в книге племена халадинов оказались едва не единственными уцелевшими жителями континента; пережили все ужасы долгого безнадежного сопротивления, проигранных войн, предательств... а сейчас за терминалами сидели всего лишь Игроки. Не они вдыхали пепел Анфауглира; не они сбивали ноги в кровь долгими переходами; не они падали стремглав со штурмовых лестниц на стенах Ангбанда... За них умирали нули и единицы в компьютерной памяти; их друзья все еще оставались друзьями. И даже опыт полевых игр, который имелся к тому времени у каждого приглашенного, говорил только одно: это Игра. Всего лишь Игра, которая отнюдь не равна жизни!

     Во второй трети Игры наблюдать за участниками эксперимента было намного интереснее. Сюжет "Сильмариллиона" они в значительной мере исчерпали. Приходилось жить собственным умом... у кого он был.

     Но в этот миг - к счастью или к сожалению - Моргот решил вернуться. Уже закипали тут и там мелкие пограничные войнушки. Уже люди отгораживались от эльфов, а все вместе - от гномов. И потому никто сначала не придал значения нескольким государственным переворотам в Оссирианде; образованию на удивление монолитной державы в устье Сириона. Игроки привычно смотрели на Север. А Моргот - сперва через подставных лиц - получил под управление или в вассальную зависимость два из каждых трех государств юга. И тотчас атаковал Светлых с той стороны, откуда они меньше всего ждали. Эльфийские королевства пали одно за другим, жители их сбежались в Дориат. Люди частично ушли на север и запад, на среднее течение Сириона, в его верховья, или на тот же Ард-Гален, который после победы возрождали во всем возможном блеске. Сейчас он весьма пригодился и вновь покрылся городами, заливными полями и пашнями.

     А Дортониону пришлось возводить укрепления уже по южным склонам плоскогорья. В первой войне Моргот лишился значительной части своих запасов и войск - но теперь к его услугам оказались плодородные южные равнины, государства с налаженными системами сбора налогов, развитыми науками, хорошо поставленной военной техникой; ветераны войны, остававшиеся без дела; производство, с самого начала Игры ориентированное на войну и победу - и Игроки-вассалы. Некоторые из них не видели теперь ничего зазорного в том, чтобы отличиться еще и на Темной стороне. Это ведь в самом деле была всего лишь Игра! А за Свет и справедливость "уже повоевали".

     Драматизм "Красной башни" заключается именно в том, что не для всех Игроков проводимый эксперимент являлся оторванной от жизни абстракцией. Тут придется снова отвлечься и уточнить, что Игроки предварительно хорошо выспались, многие пили стимуляторы как кофе или чай, энергетические напитки или аналогичные средства, да и градус увлечения был необычайно высок, так что игра шла без перерывов на сон. Вот почему ровно к середине игрового времени, на исходе первых суток, стали возможны сразу несколько дуэлей между Игроками - те самые ритуальные поединки на оружии из мягких драгметаллов. Только теперь Игра раскололась понастоящему, на Темный и Светлый блоки. Лидером Темных остался Моргот, лидерами Светлых оказались эльф Тингол из Дориата (в книге он отсиживался за Завесой до последнего и известен больше своей дочерью, чем влиянием на политику), а также управляющий Дортонионом. Эти трое, да еще Игрок за гномов Белегоста, похоже, относились к Игре серьезно. Хорошо ли это было - вопрос спорный. Значимым для нашего исследования является только тот факт, что системамоделлер вышла за рамки кремниевых ячеек памяти. Игроки стали выяснять отношения напрямую между собой, отбросив тщательно вычисляемые коэффициенты влияния Мелькоровской или Светлой пропаганды на свои общества-модели. Система приобрела новую связь - в обход компьютеров.

     Для игрового процесса следствием оказались революции. В ближайшую четверть часа десять из двенадцати обществмоделей ввели у себя ту или иную форму единоличного правления, хотя многие при этом потеряли в экономике и свободе обмена технологиями. Ограниченная военная демократия сохранилась в Дортонионе; да относительно мягкая конституционная монархия - правильно, в Дориате. Новая степень свободы оказалась в какой-то мере скомпенсирована, поскольку Игроки ужесточили свое влияние на подконтрольные общества-модели. Игровой мир поделился как семь против пяти; Темный блок обрел перевес. Перевес был тем значительнее, что Моргот извлек из своих запасных баз на юге и востоке нужные технологии и собрал под своей рукой целых шесть Игроков-людей, вполне способных проводить частные операции или разрабатывать ходы и решения с блеском, нешаблонно - а до тех пор он руководил всего лишь компьютером - исполнительным, но до тупости прямолинейным. Географическая изолированность стран и заботливо накопанные фортификации особой роли уже не играли, поскольку всегда сохранялась возможность достать противника через поединок с нужным Игроком. Проигравшему приходилось либо уступать управление союзникам, а самому выходить из игры - либо со всеми подчиненными поступать в вассальную зависимость к победителю. В первом случае блок терял человека, во втором - человека и его страну со всеми ресурсами.

     Довольно скоро выделились шесть человек, как со Светлой, так и с Темной сторон, которые активно и часто дрались на дуэлях; выигрывали и проигрывали; честно поступали в подчинение победителю, или выходили из Игры на час-два, перегружая свои обязанности по управлению на союзников по блоку. Прочие сражались самое большее, по два раза, причем всегда - только отвечая на вызовы. Лидеры блоков между собой не сражались никогда - скорее всего, они понимали, что поединок окончательного решения не даст; а если даже и даст - оставался риск, что решение это окажется в пользу противника. В конечном итоге, дуэли не вышли за рамки довесков, влияющих на ход частных операций или битв, но так и не определивших ход Игры.

     Для определения хода Игры следовало вновь определять цели. С Темным блоком все было просто: завоевать мир. (Похоже, никто из Черной Шестерки так и не задал себе вопроса: а что затем? Все они знали и так, что "затем" просто истечет срок Игры и приглашенные разъедутся по домам и работам.) Светлый же блок мог надеяться отбиться - но войны обороной не выигрываются; мог надеяться снова победить - но теперь ему противостоял не один Ангбанд, а целый мир. Да и крушение символа - важное отличие от книги и от первой части Игры! - стало теперь крушением только для самого символа, но не для того, что он обозначал. Светлый блок был просто обязан выдвинуть правильную цель, без которой все его чисто военные и технические потуги оставались бы лишь затянувшейся агонией. Не помогло бы даже и обращение к Заокраинному Западу: Моргот мог бессчетные разы скрываться и возвращаться вновь, всякий раз находя себе подходящего сторонника.

     Светлый блок решил противопоставить Морготу его же цель. Тоже власть над миром, но такую, которую бы мир не стал ненавидеть. На трудность и невоплотимость идеала в реальность тотчас указали все; лидеры Светлых изумленно вскинули брови: "Вы же сами только что говорили: это всего лишь Игра! Какое отношение она имеет к реальному миру?"

     Отдел пропаганды Моргота тотчас объявил об исчезновении Света в Средиземье, ибо "Свет обратился ко Тьме", и на этом основании заявил о выигрыше Темных. Но программа попросту не признала территорию Моргота достаточной для формального закрытия расчетов, поскольку пятеро Игроков все еще управляли почти половиной мира. Их можно было считать Темными и называть хоть инфракрасными - признавать Моргота как правителя, они ничуть не желали. Игра продолжалась.

     К третьей войне обе стороны готовились быстро и решительно. Никто не полез в нее сгоряча или поспешно. Темные стянули все свои силы к югу, а Светлые опирались на плоскогорье Дортониона и огражденный колдовской завесой Дориат, превратив Ард-Гален в источник зерна и всякой иной еды, Хитлум и Синие Горы - в источники полезных ископаемых. Игроки приобрели специализацию - до тех пор каждое государство-модель занималось всем понемногу; все ощущали себя пусть и частью некой большой целостности, но самостоятельной частью. Теперь же смычка в каждой команде усилилась. Армии довели технические возможности до оговоренного по условиям Игры предела, наука обоих блоков вплотную подошла к промышленной эпохе.

     Тут из Игры вышел представитель горцев Хитлума, верный и надежный союзник Светлых. Он заявил, что Моргот оказался прав: в Средиземье нет больше Света, есть только две разновидности Тьмы. Обе - механистичны до предела, обе ставят на первый план массу, а не личность, и знание вместо веры. Вслед за тем он блокировал управление своей моделью и остался наблюдателем - нейтральным, насколько такое было возможно.

     В земной истории правило "масса вместо личности" традиционно применялось на Востоке; но правило "знание вместо веры" - напротив, в большей степени западное. Соединение этих принципов можно поискать в истории Сингапура и Малайзии, которые как раз в эпоху проведения эксперимента совершили скачок от ручного производства к информационным войнам и генетическим модификациям.

     Светлый блок очевидно задумался над поступком Дома Хадора. И потому упустил начало третьей - и последней в Игре - войны. Паровые танки Моргота прорвались в Тол-Сирионский проход, окончательно отрезав Светлых от Хитлума и от Моря. Ответные наступления Светлых принесли им победу в устье Сириона; Темные оказались расколоты надвое. Западная Тень, образовавшаяся между Хитлумом, Сирионом и Морем, скоро исчезла под натиском Светлых. Сухопутные парусники, планеры и легкая конница совершали набеги на Оссирианд, где Моргот к тому времени почти начисто срубил знаменитые леса. Гномы Белегоста объявили себя нейтральными, и в Светлом блоке осталось только три человека. У Моргота дело шло к победе, он наращивал и наращивал давление на Дориат, пока, наконец, соединенная мощь магии и техники не преодолела Завесу. Менегрот пал. Эльфы частично рассеялись по камышам, частично бежали на плоскогорье. Из устья Сириона на Заокраинный Запад потянулись первые корабли беженцев. Очевидно, под влиянием успехов Моргота, Светлых предал управитель АрдГалена. Северная степь оказалась потеряна. Моргот вернулся в Ангбанд. Теперь уже Светлые раскололись на два островка. На Севере держался плоский лесистый Дортонион, удобный для обороны, но не слишком сытый. На юге - изобильные плавни в устьях великих рек, богатые рыбой и птицей, дающие два-три урожая в год - но плоские и открытые. Ни тебе удобного холма для помещения хорошей крепости, ни леса или камня для ее же постройки.

     Светлых осталось всего лишь двое; Темных было восемь, а еще двое оставались нейтралами - насколько это было возможно под боком у Моргота. Вместо всеми ожидаемого вызова Мелькора на поединок, каковой, по общему мнению, только и мог поправить их положение - Светлые неожиданно успешно освободили леса бывшего Дориата, снова соединив свои островки и овладев всем течением Сириона. Игра застыла в патовой позиции. Моргот дважды прорывался к Морю, форсируя Сирион; оба раза его войска отрезали, прижимали к Хитлуму и уничтожали. Светлые трижды отвоевывали Ард-Гален, но Моргот каждый раз отбивал их от Ангбанда и загонял на плоскогорье.

     Игроки очевидно устали; Светлые, к тому же, были еще и разочарованы. Уж больно уязвима оказалась их позиция на уровне поставленных целей. Поставив целью мировое господство, они теряли Свет. Отказавшись от господства - теряли военное преимущество, за чем неминуемо следовал разгром. Показательно, что никто не выдвинул идеи Империи - сильное государство, как гарант покоя и цивилизации в Ойкумене. Наличие Империи предполагает наличие Варваров, то есть, периферии, резко отстающей от Империи по культуре и мышлению. Здесь блоки равнялись друг другу по силе, и еще вопрос, который из них в таком случае пришлось бы отнести к Варварам.

     Последние шесть часов Игроки держались только на том, во что каждый из них полагал истинным. Семь восьмых Игры миновали, позволив каждому испытать и пережечь почти все установки и замыслы, имевшиеся до начала эксперимента. Эмоции сильно ослаблялись усталостью и пережитыми изменениями. Прекратились дуэли: они уже ничего не решали, и потому не были интересны. Никто не выдвигал новых концепций или лозунгов. Сражались почти на чистой технике. Вялый азарт вызывал лишь вопрос - успеет ли Моргот задавить двух непокорных до истечения контрольного времени; все понимали, что стоит продлить это контрольное время хотя бы на полсуток - и победа Моргота неизбежна.

     Попытка решить мистическую проблему механистическим методом снова потерпела неудачу. Добро для победы должно было призывать еще большее Добро; и без силы ему никак нельзя было обойтись. Но вторжение с Заокраинного Запада условиями Игры не предусматривалось, а потому все кончилось так, как должно было быть. Моргот поглотил гномов Белегоста, напрасно пытавшихся отсидеться. Легко покорил компьютерный интеллект, которому осталось управлять Хитлумом. Наконец, разгромил и рассеял эльфов по всему течению Сириона; а затем общей атакой со всех сторон сразу взял последнее плоскогорье. Через сорок минут истекло контрольное время, но почти все Игроки к этому времени уже спали, и пометки в сгенерированном отчете стали делать лишь через день.

     Тогда же был написан и коротенький раздел "Выводы". Большую часть из них - о неразрешимости этической проблемы имитационным методом, о неизбежной гибели замкнутых систем - затем повторили и проверили при подготовке колонизации Альфы Центавра и разработке "кораблей поколений".

     Наш же вывод будет следующим. Несмотря на примитивность реализации, "Красная башня" содержит абсолютно все признаки привычного нам моделлера.

     Во-первых, рациональное, хорошо продуманное и организованное соединение человеческих разумов с компьютерными в единую систему. Все, что добавили к этому протекшие столетия - усовершенствование устройств связи, увеличение скорости передачи как между компьютерами, так и между мозгами.

     Во-вторых, возникновение в ходе моделировки связей напрямую между людьми, что в какой-то мере уравновешивает механистичность самих обществ-моделей и отличает наши моделлеры от многопроцессорных машин древности.

     В-третьих, и в главных - специально написанное именно под такую задачу программное обеспечение, допускающее возникновение новых правил игры и большую свободу в обращении Игрока с моделью.

     В-четвертых, достигнутая всеми этими мерами истинная параллельность, вполне пригодная для исследования одновременно протекающих процессов в жизни.

     Участники эксперимента вскоре после него разъехались по домам - они жили в разных городах и даже в разных (хоть и соседних) государствах. Сведений о возможном повторении или продолжении экспериментов не сохранилось. По некоторым замечаниям, сохранившимся в отчете, можно предполагать, что данный эксперимент был не первым, но и не последним в серии из трех или четырех - по числу Эпох Арды. Программное обеспечение для него отлаживалось на более простой модели мира - "Сотворении Эа", где каждый игрок выступал от имени какого-либо божества и мог позволить себе масштабные, но весьма грубые воздействия, в духе обычной стратегической игры, без учета психологии подчиненных - просто потому, что Игроки полностью отождествлялись с подчиненными персонажами, а народами и обществами тогда еще и не пахло.

     Мы же сочли необходимым извлечь "Красную Башню" из архива, переложить и пересказать его современным языком, исключив для краткости почти все детали - для доказательства того, что и на деревянной весельной ладье можно было пересекать океаны.



Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"