Ботан Шимпо : другие произведения.

Таммашил и другие настольные игры планеты Суллинар

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    давно я мечтал "изобрести свой вариант шахмат", хе-хе))))

  
  
  
  ВО ЧТО ИГРАЮТ СУЛЛИНАРСКИЕ (условно-человеческие)НАРОДЫ ВМЕСТО ВМЕСТО ТАКИХ ПРИВИЧНЫХ ЗЕМЛЯНСКИМ ЛЮДЯМ ШАШЕК И ШАХМАТ? Своих-то (идентичных земным) шашек-шахмат у них нет. Так вот:
  
   ТаммашИл: традиционная настольная игра у кузУни и ханаАрцев(:
  
  ZL_ngI-ulaI.jpg
  
  Внимание - чтиво "на любителя"! Эттта хрень - для особо упоротых фанатов моего вымышленного "мира" (а вдруг такие уже есть). Для "несведущих" напомню что мой вымышленный миррр называется СуллинАр)) И я его вот уже в множестве разнообразного творчества воплотил: в повестях, рассказах, иллюстрациях, стихах, музыкальных миксах, и даже в нескольких песенках своим собственным голоском!)) Теперь вот спроектировал "настольную игру". Это не комп-игра, здесь в неё сыграть нереально, это просто рисунок PNG!)) Увы. Не пытайтесь "открыть", не удивляйтесь шо "не открывается". Но. Никто ж вам не запрещает взять бумагу и сделать эдакое чудо-юдо вручную (^_^)
  
  КСТАТИ... А не пробовали-ли И ВЫ, фаны мои, собственные настольные игры разрабатывать?))
  
  Но сейчас речь про мою)) Итак, суть:
  
  - два "воинства" по 42 фигурки. В каждом из воинств 40 бойцов и два жреца.
  
  - доска не в клеточку, а в "соты". Соответственно ячейки не двух, а аж трёх цветов. Сие весьма стандартно, так как многие писатели-фантасты разрабатывают для своих "миров" настольные игры и применяют там именно такой приём (=
  
  необычно другое: в моей игре каждый игрок САМ решает какие бойцы ему нужны)) то есть может "превращать" одних своих "юнитов" в других. Может сращивать легчайших юнитов в середнячков и "верзил". Есть три боевых "класса": единичные бойцы, двоичные и троичные. Первые самые слабые (сила:1), зато самые быстрые - могут ходить за один раз на три ячейки. Вторые "середнячки" (сила:2) соответственно могут ходить за один раз на две ячейки. Ну а Третьи медленные верзилы: сила3, скорость1 - могут за раз ходить лишь на соседнюю ячейку. Не логично-ли? есть основание утверждать что и в реальной "классической военной тактике" более крупные подразделения нуждаются в более "проходных" дорогах, в большем количестве провианта и оснащения, наконец в более продуманном планировании пути - в результате медленнее юрких "партизанских" или просто "разведывательных" взводов и рот. Так что - привкус реализма в игре наверно есть. Но, в отличии от "живой" боевой тактики, в данной "супер-игре" одних "отрядов-юнитов" можно "превращать" в других прямо по ходу боя! и обратно. Изначально на старте все "солдаты" обеих армий являются единичными "бойцами" (а если выражаться зануднее: "взводами"). И выстроены по стандартной простой схеме. Но по ходу игры Командующий может их "сращивать", "кооперировать". Имеются два приёма:
  
  - если одного "лёгкого" переставить "на голову" другого "лёгкого" (фигуры похожи на шашки, потому такое не слишком проблемно) то получаем уже "двоичного" середнячка. Медленнее но сильнее.
  
  - А если "на голову" двоичного запрыгнет ещё один "единичный" то вот уже "троичный" верзила получился.
  
  Примечание: если скорость у единиц и двоек соответственно 3 и 2 то оно Не Означает что они ОБЯЗАНЫ ходить на большИе расстояния. Им позволено также и "не спешить". Например, быстрая единица вполне может за раз сходить лишь на соседнюю ячейку. "сквозные пробеги"
  
   Единицы не просто самые быстрые, но и самые "проворные": могут даже "перепрыгивать" через своих единиц и двоек - НО в результате такого "сквозного пробега" боец-взвод "устаёт" и может "наносить удар по противнику" лишь на следующий ход. Двоичные и третичные тяжеловесы на проворство не способны: не могут занимать ячейки где уже стоят свои бойцы, не могут и перепрыгивать. Ну а "тройки" самые тугие: через них самих-то единицы прыгать не могут. Тем не менее такие "тяжелые юниты" всё-же стали в ханаарском фольклоре (стишках, анекдотах) символом крутизны.
  
  
  ограничения для комбинаторов:
  
  ЖРЕЦЫ мутированию не подлежат. Не могут ни на кого "добавляться", да на них не может никто. Сила каждого жреца равна двойке, скорость соответствующая. Правый и левый жрец немножечко отличаются друг от друга внешне: на рисунке сие не показано, но в "жизззни" заметно.
  
  На ТРОИЧНЫХ бойцов запрыгивать уже нельзя - четвертичные бойцы невозможны.
  
   Тройки и двойки могут "распадаться" обратно на единицы. НО полученные "фрагменты" могут комбинироваться с кем-либо лишь на следующий ход после распада. И атаковать кого-либо могут лишь на следующий ход после распада.
  
  Ну а сам "сращённый" тяжелый юнит (2 или 3) вообще не может никак "активничать" до следующего хода, даже ходить.
  
   иначе возник бы бардак.
  
  
  
  
  бонусы:
  Периметр доски - особая зона. На тех всех "пограничных" ячейках единичные бойцы особо быстрЫ)) "конница", ну или "колесницы" (= Могут развивать скорость не в 3 а аж в 5. Да и способны там прыгать не только через "сотоварищей" но и чрез "вражих" двоек-единиц. Но такой гипер-ход должен быть лишь по ячейкам периметра: с "пограничной" нужно стартовать, по "пограничным" пройти и на "пограничной-же" же завершить. Эдакий ход для удобства называется "фланговый манёвр", но он может проходить и по "тыловой" грани, ведь она ж тоже относится к периметру, граничит с "внедосковой пустотой".
  
   - Если жрец атакован находясь в "не своём" углу доски (не в том с какого начал) то его сила равняется не 2, а аж 5.
  
   - Единичный боец впервые занявшие "вражий глубокий тыл" (тыловую грань противника) автоматически превращается в "троичного бойца".
  
   СУТЬ "БОЁВ".
  
  Чтоб "удалить" вражеского юнита нужно атаковать его силой не меньшей чем у него самого. То есть Например чтоб "завалить" тройку на неё должны "походить" либо три единицы, либо двойка плюс единица, либо тройка. Иначе взятие невозможно.
  
  
  Битва считается проигранной когда пали оба жреца)))) А игрок заваливший обеих жрецов противника, соотвественно Победил(:
  
  ПРИСУТСТВУЕТ ИЗРЯДНЫЙ ЭЛЕМЕНТ СЛУЧАЙНОСТИ:
  
  1) Ходы по очереди. Какая из "ратей" ходит первая - решает подброшенная "типа-слепым аксакалом" монетка. Но дальше - сложнее:
  
  2) максимальное количество "шагов" за один ход определяют кости. И лишь один кубик)) Точнее кубиков-то в игре Формально двое - но у каждого из игроков "свой" (причём перед каждым броском игрок его цёмает). Если выпало "пять точек" то игрок может за свой ход совершить Пять шагов: например переставить на две ячейки "единичного бойца", на одну (соседнюю) ячейку "троичного бойца" и ещё на две ячеки одного из жрецов. Не обязательно "реализовывать" все-все шаги: можно и "пасовать", но за каждый ход обязательно сделать хоть один шаг.
  
  И ещё)) Посредине между армиями протянулся "пояс ловушек" - ряд из "хитрых" ячеек. Они накрыты бумажными кружкАми. Восемь кружков "хорошие", десять - "плохие", ещё пять - "никакие". Раскладывает их специально приглашённая девонька (или тётушка). Суть каждого кружка изображена на его на нижней стороне. Это типа "нейтральные деревни"! "Занимать" их могут лишь единичные бойцы (любого из воинств). Если боец занял кружок, а он оказался благоприятным (с улыбочкоц снизу) единичный боец получает бонус: превращается в двоичного. "Люд деревни поддержал регулярное воинство" Ну если кружок ВНЕЗАПНО неблагоприятный (снизу вместо улыбочки злая рожица) боец "погибает": "засада!" В обеих случаях бумажный кружок убирается с ячейки и она становится обычной ячейкой))) В обеих случаях юнит останавливается на ячейке до следующего хода.
  
  ****
  
  Вроде всё))
  
  ПРОИСХОЖДЕНИЕ:
  
  игра изначально ханаарская)) ханаарцы это ж хитрый талантливый организованный смуглый народ - противники толстоватых трудолюбивых кузунийцев в борьбе за планету СуллинАр. Но борьба не такая уж помеха торговле - а соответственно и культурным контактам. Кузунийцам игра издревле понравилась, позаимствовали. Лишь переименовали её с "АмАй-Зив" (южный-южный сыч, по имени легендарного ловкача-изобретателя игры) в "ТаммАй-нИвв" (лунная крутость) а далее в "таммай-шилл" - лунная змея, ведь таков у них символ хитрости и мудрости. Со временем слово Таммай-Шилл сократилось до ТаммашИл.
  
  А со временем мудрейшие кузунийские жрецы "пошли ещё дальше": уже на основе Таммашила разработали "честный ответ смуглякам": игру "ХивваЁ-ТивваЁ" (мудренькое-достойненькое). Но в моих суллинарских произведениях оно называется условно: "Шахматы" )))Игра быстро обрела там широкую популярность среди самых разных социальных групп и слоёв))
  
   по сути ХивваЁ-ТивваЁ это почти таммашил. Отличий четыре. Первое: в каждой рати лишь один жрец ("Царь"). Второе: доска больше в несколько раз: длина "тыловой грани" не 13 а аж 70 ячеек, боковые грани не по 11 а аж 60 ячеек - соответственно и фигур-то множество: сотни. Третье: скорость всех "юнитов" увеличена в двое. Третье: почти отменён элемент случайности(: Каждый игрок за один ход делает максимум двадцать шагов (минимум - два). Но. Крохотный элемент случайности таки сохранён! Чтоб проигравший не слишком злился-расстраивался: чтоб мог сказать себе: "не дурак, просто не повезло". ПОЯС ЛОВУШЕК остался)) Хотя в нём "проделаны" проходы с флангов: крайние боковые ячейки (в углах) чистЫ.
  
  п.с. Представленные Игры с самого начала да и всю свою историю смволизируют вот что - битву Двух Пчелиный Ульев! Солдаты то Девоньки-Пчёлки, ну а Жрецы (соответственно) Трутни, ня ((^_^))=((^_^))
  
   Ну теперь-то наверняка всё))))
  
   *****
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"