Чепурная Карина : другие произведения.

Удачное наследство. Такое ли оно уж удачное?

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


  • Аннотация:
    Обновленная версия, содержащая в себе помимо прохождения, решение бага с чисткой и сравнение различных версий игры, гуляющих по просторам Интернета.


   Удачное Наследство (Saddle Up With Pippa Funnell; Happy Inheritance).
  
   Предисловие: Меня всегда привлекали игры про лошадей. Не знаю уж почему. Настоящей лошади мне не довелось завести, так что приходится довольствоваться лишь такими вот играми с убогой графикой и куцым бюджетом;) Ладно, главное в игре - это лошадки, а их тут так много, всяких и разных... Приступим!
  
   Хорошие и плохие известия
  
   Увы! Тётушка нашей главной героини, некой мисс Бомонт (Бьюмонт? Далее будем пытаться отождествить себя с этой девицей и не заморачиваться с этой заморской фамилией) скоропостижно скончалась, оставив дорогой племяннице в наследство свой старенький конезавод. Но заполучить его не так просто - хитрая тётушка (которая, наверное, ехидно потирает ручонки на Небесах) поставила нам условия, при которых завод переходит в наше полное владение, причём условия не из лёгких. Необходимо выигрывать турнир за турниром, чтобы полностью вступить в свои права. И всё это нам предстоит сделать при помощи одной-единственной захудалой лошадёнки, которая к нашему приезду буквально по уши в грязи. Интересно, это спонтанно вышло или конюх специально расстарался к нашему приезду и облил лошадушку помоями? Очевидно, это одна из тайн, которые Lexis Numerique никогда не откроет нам...
   Это может сделать игру непроходимой: Лошадка, ко всему прочему, ещё и багнутая. Многие наслышаны о глюке, который возникает, когда пытаешься её почистить - при заполнении полоска просто не становится зелёной. Если это случилось, то game over. Переустановите игру. Несколько раз. У меня то ли раза с пятого, то ли с шестого - таки "вылечилось". У многих одна и та же проблема наблюдается, но сохранение, как видно, ещё никто не догадался выложить.
   Итак, после водных процедур, кормления, уборки денника и прочей бытовухи (по умолчанию считается, что читающий эти строки был в состоянии отыскать контору адвоката, а также зайти и выйти из дома), мы раздумываем о том, что же нам надлежит делать далее. Впрочем, вопрос разрешается сам собою, когда мы натыкаемся на нашего славного конюха, надумавшего проверить, умеем ли мы выездку делать. Ха! Да запросто!
   Это удобно: Заранее озаботьтесь тем, чтобы выписать на небольшой листочек все эти "приветствия"; "пиаффе". Поверьте мне, так будете чувствовать себя гораздо уверенней да и ошибок не сделаете при первой выездке. Со временем нужда в листочке, разумеется, отпадёт - вы и так будете знать какая клавиша, что обозначает.
  
   Конезавод. Начало.
  
   После того, как мы продемонстрировали свои умения Дэви, нам звонят из аэропорта. Нашёлся наш багаж! Хотя мы и без понятия о том, что же там такое находится, но всё равно ура! Ведь теперь можно будет переодевать героиню... Но кто же отвезёт нас в Эпплтон? Дэви, который, как мы искренне надеемся, изменил своё отношение к нам? Нет.
   Старая кляча, которую мы недавно отмывали? Да. Привыкайте к таким обломам судьбы.
   Оседлав свою лошадку, отправляйтесь прямиком в Эпплтон, ориентируясь... нет, не по солнцу. По указателям. Местные жители так и не научились писать, а потому до сих пор как пещерные люди передают информацию при помощи картинок. Так вот, та картинка, где изображены несколько домиков есть Эпплтон. И мы ехать туда. С аборигенами жить, значит, на их наречии и говорить, не так ли?;)
   Чтобы "припарковать" лошадь, остановитесь около цепи и нажмите "пробел". В деревне на лошади ездить нельзя... Если не верите мне - спросите у мистера Питера, он скажет вам то же самое. Время забрать свои чемоданы.
   Помните старую торговку напротив офиса адвоката? Это и есть, место, куда доставили наш багаж. Забираем его. Если есть желание, то можно прикупить средства для ухода за лошадью, корма и прочие лошадиные радости у той же торговки. Самой героине, есть, наверное, всё же не надо. Я решительно отказываюсь верить в то, что она есть овёс. От Lexis Numerique мне опять же не удалось добиться ответа по этому поводу. Ещё одна игровая загадка, ответ на которую так и не будет дан. В любом случае, нам некогда, позвонил наш властный конюх Дэви, обидно "тыкнул" (это нам-то, владельцам конезавода!) и приказал возвращаться. Уже бежим, сэр!
   Это интересно: Когда будем бежать к выходу, то наткнёмся на неразговорчивую (жители Эпплтона говорят только коротко и по делу, им нечего отвлекаться на всякие мелочи) сестрёнку конюха - Розу, отличающуюся широким лбом и могучим интеллектом. Она (о, святотатство-то какое!) единственная в этой глухомани, по заверениям восторженного братца умеет пользоваться компьютером! Как её до сих пор не провозгласили ведьмой и не предали священному огню - без понятия. Впрочем, косвенный намёк на это был дан в самой игре - Дэви отчего-то очень хочет увезти сестру подальше от Эпплтона. Видать, подобные попытки уже были.
   Возвращаемся на свой конезавод, следуя табличке, изображающей длинный домик. Едва мы переступаем порог дома, как вновь трезвонит наш сотовый и адвокат Скрайвенер говорит, что был бы совсем не прочь, если б мы его навестили... Разорваться нам, что ли? Ладно, попробовать разделиться надвое всегда успеется. Прежде всего - сложить вещи в шкаф. Становимся перед ним, открываем клавишей "I" инвентарь, выбираем багаж левой кнопкой мыши и жмём клавишу "Использовать". Вуаля! Шкаф теперь светится зелёным и мы теперь можем переодеваться. Чудо-шкаф также таит в себе бездонные запасы краски, так что мы можем красить себе волосы сколько заблагорассудится. Ай да тётушка, как угодила-то! Выбор одежды, правда, невелик. Четыре замызганные футболки, фи... Это так-то должна выглядеть хозяйка шикарного поместья?.. Когда мы, закончив переодеваться, спускаемся вниз, то адвокат вновь позвонит нам и посетует на то, что мы слишком уж долго не являемся на приём. Не обращайте на него внимания - он просто не понимает, как же тяжело нам было остановиться на одной из четырёх кофточек!
   Но мы и впрямь подзадержались - отправляемся к адвокату. Как добраться до Эпплтона мы уже знаем, так что - в путь! Выясняется, что Скрайвенер хотел сообщить нам о неких улучшениях, которые мы можем производить на конезаводе за свои успехи. Для этого всего лишь надо встать перед компом как лох перед го... ну, вы поняли и нажать клавишу "Пробел". Это особая, уличная магия, без которой компьютер в жизнь не будет функционировать. На выбор нам предложат аж два улучшения, но в данный момент (впрочем, как и во все последующие) необходимо выбрать что-то одно. Неважно что, главное, что выбрали. На какие шишы всё это добро строится - отдельный вопрос без ответа (пора бы нам уже привыкать, что никто таких вещей не объясняет и надо принимать всё как должное!).
   Ровно через две недели у нас затренькает мобильник и сообщат, что постройка окончена. Время заняться новыми тренировками! Седлаем лошадку и отправляемся в путь. Долгий. Очень долгий, успеем сотню раз проклянуть непрокачанную выносливость своей клячи.
   Это глюк: В моём случае я построила конкурное поле первым. Дэви говорит, что нам необходимо сразу при выезде с конезавода поехать налево, но героиня говорит "я здесь никогда не была, похоже я ошиблась!". Игнорируем это сообщение и едем куда сказали.
   Проходим курс по конкуру, перед этим внимательно выслушав инструкции и в конце (если всё прошло успешно) получаем похвалу от Дэви. Но мы скромные дамы, скажем, что нам просто повезло с лошадью, которую не раз будем ласково кликать "старушкой"...
   Время не ждёт - теперь нам надо построить второе улучшение. В моём случае, кроссовую трассу. Не откладывая дело в долгий ящик проводим всё те же нехитрые манипуляции с компьютером и через две недели получаем наше улучшение. Следуя инструкциям нашего конюха едем прямо, а при первом повороте направо поворачиваем. При этом героиня опять скажет нечто в стиле "я еду не туда". Но мы уже привыкли не верить ей, так что смело поворачиваем.
   После прохождения последнего, третьего курса мы автоматически оказываемся в конторе адвоката, который говорит, что мы молодцы и за все наши старания вознаграждаемся лошадью. Впрочем, особо не радуйтесь. После этого сообщения нас, как котят беспомощных, тут же швырнут в пучину соревнований, проводимых на "нашей" земле, так и не дав хотя бы одним глазком взглянуть на вожделенную лошадь. Делать нечего - скрепя сердце проходим уже знакомые трассы, легко и непринужденно побеждая невидимых, но от того не менее опасных компьютерных соперников. Если побеждаем, то нас похвалят и наградят ещё одной лошадью да ещё автоматически перенесут в адвокатскую контору, где скажут, что покойная тётя Патриция гордилась бы нами и предложат выбрать ещё одно улучшение для конезавода. Я выбрала гараж. Ещё одна конюшня может и обождать, право слово...
   Спустя две недели улучшение будет готово, а Дэви порадует нас известием о том, что ему пришлось вместо нас позаботиться о лошадях, так как мы о них не заботились и с нашего счета несколько кредитов спишется... Невелика потеря, но всё равно обидно. Ведь это игра не дала нам возможности позаботиться о лошадках. Почему мы должны страдать от этого-то?..
   Перво-наперво проходим в конюшню и чистим свою "старушку", которая помогла нам заслужить первое место на соревнованиях. После этого - идем к третьей лошадке, той самой, что мы выиграли на соревнованиях. Находим её по уши в грязи. Очевидно, наш конюх настолько перенапрягся, убираясь за второй лошадью, что ни на первую, ни на третью сил просто не хватило. Короче, примите во внимание: Дэви бесполезный рудимент, находящийся на территории нашего конезавода лишь потому, что тётя Патриция разрешила ему с сестрёнкой тут жить. Помощи от него, практически, никакой (инструкции во внимание не принимаем, так задумано разработчиками). За нашими лошадками, мы можем и сами поухаживать, без его "бесценной" помощи.
   Как покончили с чисткой - сразу же проходите в дом. Но сперва рекомендую поговорить с Розой, что стоит около колодца. Иначе, как и я, рискуете столкнуться с багом, описанном чуть ниже. Если Розы около колодца всё равно не оказалось, то заходим в дом. Ниже я описала, как справиться с этой проблемой.
  
   Первые серьёзные соревнования
  
   В доме нас уже поджидает не кто иной, как старина Скрайвенер, с дальнейшими ценными указаниями по получению наследства. Но вот беда - инструкции, которые бы нам пригодились записаны на компакт-диск и никто, кроме Розы, младшей сестрёнки конюха Дэви не в силах помочь нам просмотреть его содержимое. Православные жители тихой деревеньки Эпплтон презирают такое дьявольское изобретение как компьютер. Что ж, выбор у нас всё равно невелик...
   Проходим в контору, которая рядом со входом, в надежде, что всезнайка Роза окажется там. Но наши надежды не оправдались. Башковитой девочки там не оказалось... Что же делать?.. В панике оббегаем всю территорию конезавода. Но и там её нет. И это означает лишь одно - мы напоролись на ещё один из бесконечных глюков в этой игре. Впрочем, он решается довольно легко - заходим в спальню, меняем стиль, выходим на улицу и Роза уже там.
   Это интересно: В первый раз, когда я играла в эту игру лет, эдак, пять назад, я не напоролась ни на один из вышеперечисленных глюков. И персонажи на своих местах стояли и героиня не дезориентировала меня своими фразами про незнакомую местность... А играла я тогда, не побоюсь этого слова, в пиратку, не с особо хорошим и далеко не литературным переводом. Глюка с чисткой, между прочим, там тоже не было Но здесь, между прочим, спорный вопрос. В оригинале, судя по английским форумам, он тоже присутствовал. Наверное, мне тогда просто повезло).
   Делаем выводы сами, господа. Похоже, "Новый Диск" приложил немало усилий, чтобы эту игру вообще никто не прошёл, снабдив её таким колоссальным количеством глюков.
   Роза даёт нам в награду за успешное выступление кольцо, подаренное ей тётей Патрицией и сообщает нам устаревшую информацию о том, что в гостиной нас ждёт адвокат. После этого мы говорим ей сакральную фразу "иди к компу" и сами же направляемся туда же.
   Девочка, сидящая за компом встречает нас фразой "Тебе конец, дружище!". Может, свалим, пока не поздно?.. Маленькие девочки могут быть очень опасны, ярким примером может послужить тот же Silent Hill... Подходим к Розе, морально готовясь к худшему. Но всё обошлось - Роза не кинулась на нас с диким воплем, стремясь выцарапать глаза, так что можно переходить к следующему этапу и тактично так намекнуть, что нам надо просмотреть содержимое диска. Который мы, отчего-то сами вставить не можем. Равно как и включить компьютера. Единственный, кто это может, так это всемогущая Роза, повелительница новейших технологий.
   Становимся рядом, открываем инвентарь кнопкой "I", выбираем компакт диск и жмём "Использовать". Та-да! Стрелка над компьютером сменила синий цвет на зелёный. Теперь, следуя инструкциям Розы мы жмём "Пробел" и получаем возможность узнать о требованиях к предстоящему соревнованиях (высота прыжка, фигуры и прочее). Можно начинать готовить к выступлениям лошадь, прокачивая ей необходимые навыки.
   Это важно: Прокачайте полную полоску выносливости самой первой лошади, нашей "старушке". В игре будет момент, где из всех наших лошадей останется только ОНА. И выносливость тут сыграет не последнюю роль. Рекомендую прокачать эту лошадку по полной. Или, закончив с выносливостью для этой лошади, можно взять на прокачку какую-то из "призовых" (не знаю как вам, а мне лично лень было бы это делать).
   Итак, что же нам надо изучить для участия в этом соревновании? Второй уровень высоты, а также прибавленная рысь. Проходим в конюшню и подгоняем лошадку под эти параметры (если вы ей уже разбросали очки, то извольте пойти тренироваться на своих площадках для новичков, дорогу туда вы уже знаете).
   И вот он - заветный момент! Нажимаем на кнопку регистрации... и Роза нас осчастливливает сообщением, что мы не можем этого сделать, пока у нас не будет специального седла для соревнований. Где-то в Эпплтоне есть мастерская по изготовлению таких седел, но где именно, девочка не знает и перенаправляет нас с этим вопросом к Дэви.
   За Дэви далеко ходить не пришлось, он стоял недалеко от входной двери. Идея послать нас... куда-нибудь ему, очевидно, приглянулась и он сказал, что нам необходимо осмотреть контору (то помещение с компьютером) на предмет каких-то подсказок о местонахождении шорника. Возразить нам нечего и мы безропотно идём в контору и подбираем со стола визитку. В инвентаре нажимаем кнопку "Рассмотреть" и узнаем имя шорника (Гарри Рэндалл) и название магазина (Конная амуниция). Ба! Да это же тот заколоченный досками магазинчик около мостов... Он правда ещё работает?
   Перед тем, как пойти в конюшню за лошадью, поднимаемся в свою комнату и берём с тумбочки письмо. Если мы этого не сделаем, то Дэви нам любезно об этом напомнит (стыдно ему, видать, стало, что загадками говорил ранее!).
   Отправляемся в деревню Эпплтон и находим искомое здание. Вход в него расположен сбоку.
   Гарри за что-то сильно ненавидит всю семью Бьюмонт и напрочь отказывается продолжать дальнейшее с нами общение. Как же нам его переубедить?.. Да очень просто! Открываем инвентарь, выбираем там колечко с аметистом, подаренное Розой, которой его в свою очередь сплавила наша покойная тётушка... Хм, на кольце что ли проклятье какое лежит, что все так стремятся поскорее от него избавиться? Как бы то ни было, жмём в инвентаре кнопку "Использовать" и прослушиваем диалог Гарри. Выясняется, что он любил тётушку Патрицию, но социальное неравенство не позволило им быть вместе. Сочувственно поддакиваем бедняге, в душе ликуя: теперь-то мы можем получить вожделенное седло!
   Покупаем седло для соревнований в двери неподалёку от входа и смиренно благодарим мистера Рэндалла за содействие. Старик так обрадовался простому человеческому "спасибо", что теперь готов хоть горы свернуть! Ну, про горы это я ради красного словца упомянула, но то, что шорная мастерская теперь приобрела божеский вид - это факт. Теперь мы можем покупать здесь сёдла, ежели возникнет такая необходимость. Возвращаемся на наш конезавод.
   Не успели мы вернуться, как нам на мобильник позвонит некий Винсент Блэклок и начнёт нести какую-то чушь про строительство некого комплекса для отдыха. Но нам некогда, о чём мы ему прямо и сообщаем. Назойливый мужчина всё же пообещает держать нас в курсе событий.
   Проходим в дом, затем в контору и наконец-то регистрируемся для соревнований (если у нас есть подходящая лошадь, разумеется). После регистрации мы выбираем себе костюм для каждой из дисциплин (расцветку), затем лошадь, а также цвет попоны и прочей амуниции.
   Итак, мы, наконец сделали всё возможно и можем наконец отправиться на соревнование! Но что это? Стоило нам выйти из конторы, как Дэви парой фраз разрушил все наши радужные мечты. Организаторы соревнований не смогли предоставить для нас транспорт и заботы о транспортировке нашей кобылы легли на наши хрупкие плечи. Коневозка-то у нас есть, а вот ключи потеряны...
   Выходим из дома и направляемся к колодцу, около которого стоит Роза, подрабатывающая нашей доброй феей-крёстной на полставки. А может, всё же, золотой рыбкой? Её обращение "Чего загрустила?" подозрительно напоминает фразу "Чего тебе надобно, старче?". Из разговора с ней узнаём, что выход всё же существует. Когда она играла вместе со впавшей в старческий маразм (а как иначе объяснить беготню вокруг колодца, которая, судя по всему имела место быть?) тётушкой Патрицией, то уронила ключи в колодец (на наше счастье, высохший). Почему же они не соизволили ключи со дна колодца поднять - история умалчивает.
   Для начала собираем всё необходимое. Недалеко от колодца стоит дерево со скворечником, на который зачем-то нацеплен магнит. Берём магнит "Пробелом". Затем отправляемся в конюшню, где около стогов сена лежит верёвка. Подбираем и её.
   Далее идём к Розе, открываем инвентарь, нажимаем по очереди "Использовать" на верёвку, а затем на магнит. Отлично, теперь ключ у нас в инвентаре! Сразу после того, как мы получили ключ, на мобильный позвонит Дэви и запугает нас тем, что если не будем заботиться о лошадях, то ему придётся платить. Игнорируем его. Всё это - пустые угрозы. Лошади как были ухоженными, так и остались.
   Подходим к нашей коневозке (белая машина под тентом). Открываем инвентарь, выбираем ключ, жмём "Использовать". На мобильный поступает очередной звонок от представителя компании Ubisoft (да-да, те самые, которые линейку Horsez выпустили. Не одними Raving Rabbits'ами да Assassin Creed'ами они занимаются), который хочет выступить нашим спонсором. А мы что? А мы ничего - лишних денег не бывает! Соревнования ждут нас!
   В соревнованиях нет ничего особенного, надо просто быть внимательным. К примеру на выездке (тут-то нам и пригодится прибавленная рысь) будут достаточно крутые повороты, так что, если не хотите пропустить ни одной стрелочки, то будьте начеку. Кросс - ничего особенного. Если длинные препятствия - прибавляйте ходу, прыжки в высоту - тут можно и рысью. На конкуре тоже необходимо быть внимательным. Резкие повороты таят в себе опасность - прыжки в длину, так что заблаговременно увеличивайте скорость.
   Вот и ещё одно соревнование позади. Время навестить нашего адвоката и получить очередное улучшение! Рекомендую на этот раз обзавестись второй конюшней. В первой уже места попросту для призовых лошадей нет...
  
   Сомнительное предложение
  
   Проходит ещё две долгих недели, на время которых героиня, похоже, впадает в спячку из которой выходит одновременно с завершением строительства. Сразу же начинает трещать мобильный. И, как в анекдоте, нас ждут две новости: хорошая и плохая.
   Сперва будет хорошая. Наш спонсор, Ubisoft, как и обещал перечислил на наш счёт денежки за победу. Сразу чувствуем себя как-то увереннее...
   А потом звонит борец за экологические постройки Блэклок и предлагает нам навестить его. К сожалению, проблемы со связью и мы так и не узнали где он живёт да и номера телефонного тоже не знаем (помните, героиня живёт ещё в тех древних временах, когда не существовало определителя, автоматически высвечивающего номер позвонившего!). Ладно, с этим разберёмся позже. Сперва навестим наших лошадок, которые, я так понимаю, уже обросли грязью...
   В конюшне обнаруживаем Дэви, которого можно спросить о Блэклоке. Но наш конюх "отмажется" тем, что у него как бы много работы и как бы нету свободного времени и вообще, если нам охота языком почесать, то нам прямая дорога в деревню. Ну, про работу он врёт откровенно, скажу я вам - мы сами чистим и убираем за своими лошадками. Да ещё нервничает как-то. Подозрительно!.. Но всему своё время.
   Это важно: На этом этапе я вновь столкнулась с глюком в чистке лошади. Не спешите ударяться в панику. Попробуйте почистить лошадь несколько раз. Моя "старушка" (первая лошадь) почистилась со второго раза. Новая лошадь (ту, что заработали на соревнованиях) - с третьего раза. Если ничего не помогло, то вытащите сохранения свои, перенесите в другую папку и удалите игру. Затем установите по новой, разместите сохранения в соответствующую папку и попробуйте снова. Тяжко, да? Ну, мы сами на это подписались, приобретя игру.
   Покончив с чисткой, седлаем лошадь и отправляемся в единственный оплот цивилизации, лежащий поблизости - в Эпплтон. Прибыв туда бежим по направлению к офису адвоката, попутно переговорив с мистером Питером. В первый раз, если заговорить с ним, то он туманно растечётся мыслью по древу, зато во второй раз конкретики будет больше. Иди прямо. Потом направо. Телефонная будка. Справочник. Так бы сразу и сказал!..
   Из справочника (похоже, единственного на всю округу), героиня, нисколько не смущаясь, выдирает страницу, вероятно, про себя мотивировав это тем, что "ей нужнее". Не очень понятная мотивация, тем более, что она могла бы просто переписать всю необходимую информацию в свой блокнот для заметок, вызываемой клавишей "J".
   Итак, теперь у нас есть телефон Блэклока, но позвонить мы ему не можем. Не с чего. Мобильник появляется в строго определённые моменты и именно тогда, когда звонят нам. Но есть подсказка - изображение деревца на бумажке, которую мы так бессовестно выдрали из телефонного справочника. Изображение деревца. Строим нехитрую логическую цепочку: Блэклок ----> любитель экологических застроек ----> деревья в целости и сохранности. Всё логично.
   Выходим из деревни и едем прямо, пока не увидим синий указатель с изображением белого деревца. Туда-то нам и надо! Предупреждаю, дорога длинная будет, а лошадь - усталая. Стисните зубы и двигайтесь вперёд, пока не упрётесь в запертые ворота особняка Блэклока.
   Долго ли, коротко, но подъезжаем мы, наконец, к особняку искомому. Но вот беда - заперты ворота, а ключа поблизости не виднеется. Но это нам не квест, так что рысканье по травке-муравке тут не предусмотрены. Обращаем внимание на домофон справа. Героиня скажет что-то там про телефонный номер. Мы открываем инвентарь и изымаем оттуда заблаговременную страничку и набираем цифры "21 15 56". Сим-сим, откройся!
   Героиня (даром, что городская девушка!) дико удивляется тому, что ворота соизволили открыться и получает разрешение от Блэклока пройти к нему в гостиную. Ха! Как будто бы он смог нас остановить, если бы мы вздумали ворваться силой... Проходим внутрь и слушаем, что же нам такого важного хотел сообщить этот пренеприятнейший типчик. А сообщить он желает многое: и то, что по имени нас хочет называть (вот нахал!) и конезавод, чтоб мы ему продали и в довершении всего тычет нам под нос бумажку о праве собственности на земельный участок Лэйк-Вудс. Короче, пытается нас запугать. В негодовании мы уходим оттуда, прихватив лежащую на столе визитку. Пора разобраться со всей этой мутью раз и навсегда!
   Уже на выходе героиню посетит озарение - съездить в деревню и порасспрашивать окружающих о Блэклоке, путём тыканья его визитки всем под нос. Но до деревни надо ещё доехать... Мужайтесь, друзья мои!
   В деревне около моста встречаем Дэви. Не теряя времени даром, показываем ему из инвентаря визитку Блэклока при помощи кнопки "Использовать". К сожалению, конюх тут нам не союзник, он, как и Блэклок считает, что самым лучшим выходом было бы продать поместье.
   Двигаемся далее. Показав визитку владелице магазина, Молли, мы узнаём, что она считает так же, как и Дэви. Мол, мистер Блэклок желает только добра и его проект спасёт всех нас. Эх, и тут нам не повезло... Может, к адвокату нашему, мистеру Скрайвенеру забежать? Вот уж кто поймёт нас.
   Так и есть! Мистер Скрайвенер сказал, что первый раз слышит, чтобы Блэклок владел этим земельным участком. Возможно наша тётушка передала его в бессрочное пользование какому-то скотоводу... Передав вырезку об этом "скотоводе" в наши подрагивающие от нетерпения руки адвокат умолкает, предоставив нам возможность самим разобраться во всём.
   Рассматриваем газетную вырезку. Неким скотоводом, которому наша безалаберная тётушка Патриция передала права на земельный участок оказывается (барабанная дробь)... Питер Эллис! Ба. Да это же тот самый мужчина, что запрещал нам въезжать в деревню на лошади. Кто бы знал, что мы встретимся при таких обстоятельствах.
   Выезжаем из деревни и едем в сторону таблички с мостом. Немного проезжаем в указанном направлении и видим телегу, изображённую на фотографии. Сворачиваем направо, подъезжаем к покосившемуся деревянному забору и нажимаем "Пробел".
   Слева на экране замечаем какие-то новшества: индикатор овец. Что же это такое? Скоро узнаете, а пока поговорим с Питером Эллисом. Из разговора с ним выясняем, что кто-то отравил его собаку, а без неё он как без рук. Вон и овцы у него все разбежались... На нас у бедолаги совсем нет времени, но если мы соберём для него овец, то он, так и быть, уделит нам пару минуток, чтобы приоткрыть завесу тайны над тем, кому же принадлежит участок Лэйк-Вудс.
   На всё про всё нам дают ни больше, ни меньше как 11 минут. За это время надо собрать всех шестерых овец, подталкивая их лошадью под пушистые зады. Честно говоря, мой самый нелюбимый момент в игре. Я вообще противник заданий на время, но это уже частности. Чтобы было проще, начинайте подталкивать их с шага, а когда они устремятся вперёд, грустно блея, переходите на рысь. Таким образом загнать их несколько проще.
   После успешного выполнения задания Питер поблагодарит нас и в качестве дополнения к устному "спасибо" приложит ксерокопию его права собственности на земельный участок. Как кстати эта ксерокопия завалялась у него в кармане, хм... Теперь у нас есть подтверждение того, что Винсент Блэклок нам соврал. Покидаем Питера и его овец.
   Сразу же названиваем адвокату и сообщаем, что всё в шоколаде. Нас похвалят и пригласят вернуться в деревню, чтобы раз и навсегда разобраться с Блэклоком.
   Скорее в Эпплтон! Когда мы появляемся в кабинете мистера Скрайвенера, то там нас уже поджидает Блэклок. Ничего не бойтесь, сила закона на нашей стороне, что и подтвердит в процессе выяснения отношений наш адвокат. Блэклок уступает нам, но говорит, что мы его ещё не раз вспомним. Также теперь мы можем подать заявку на участие в новых соревнованиях.
   Это важно: На данном этапе я бы рекомендовала "прокачать" свою лошадь, путём прохождения раз за разом наших площадок для конкура, выездки или же кросса. Я предпочитаю конкур, так как мне кажется, что так несколько быстрее, но это уже дело вкуса.
   После продолжительных тренировок (рекомендую достигнуть 7-го уровня на первой лошади) возвращаемся на конезавод. Проходим в дом, а затем в контору. Привычно жмём "Пробел" для активации компьютера и смотрим требования для Чемпионата Хирфорда. Итак, на данный момент нам необходимо изучить: 2 уровень длинного прыжка и собранный галоп. Нет ничего проще, ведь мы уже 7-го уровня, нам хватит очков для всего этого добра. Прокачиваем до максимума прыжки в длину и высоту, собранный галоп, а затем оставшиеся очки распределяем для выносливости (это очень-очень важный момент!).
   Закончив с распределением очков, наконец, регистрируемся и подбираем снаряжение для себя и лошади. Сразу после регистрации нам позвонит новый спонсор - представитель журнала "Спорт, спорт, спорт" и пообещает нам денежку, если мы выиграем на соревнованиях. Потом будет звонок от Дэви, который запоздало спросит нас о том, изучила ли наша лошадь все необходимые элементы для участия в чемпионате.
   Этот чемпионат куда сложнее предыдущего. Резкие повороты, препятствия одно за другим... Мама, не горюй, одним словом. Надо быть очень внимательным и вовремя менять скорость у лошади. Не бойтесь немного притормозить, это лучше, чем штрафные баллы за то, что не смогли перепрыгнуть препятствия получить. О, даже в рифму! Если всё прошло удачно и вы победили, то мы вновь окажемся в конторе своего адвоката, где нам позволят сделать ещё одно улучшение для конезавода. Рекомендую на этот раз отремонтировать ветеринарную книжку, тем более и Питер Эллис, который нам помог решить проблему с земельным участком тоже желал этого...
  
   Маленькие и большие неприятности
  
   Спустя две недели наша ветеринарная клиника наконец-то построена, а спонсор добавил в нашу копилку кредитов. Казалось бы, вот оно, счастье! Но не тут-то было. Нам позвонила Роза и сказала, что наши лошади решили устроить в конюшне бунт и теперь стремятся вырваться на волю. Направляемся туда.
   О, нет! Все лошади разбежались кто куда и единственной, кто осталась в конюшне оказалась наша верная "старушка", которую мы заблаговременно прокачивали специально для этого момента. Седлаем её и отправляемся в погоню за таинственным незнакомцем на квадроцикле. Всё, что надо сделать для того, чтобы пройти этот момент НЕ догнать его, а просто встать поперёк дороги у него на пути. Два раза. Для этого используются не особо сложные трюки, вроде срезания дороги (по сторонам есть проходы, проехав через которые можно значительно сократить путь и опередить негодяя). Если не удастся с первого раза, то не беда, попытайтесь ещё раз.
   Вот мы и догнали нашего таинственного вредителя... Кто это тут у нас? Ах, это ты, Дэви! Ну, кто бы мог подумать *с иронией* Ты к нам с самого начала плохо относился, а теперь ещё и лошадей умыкаешь, стремясь, чтобы наш конезавод закрыли. Помогать нам этот гад, работающий на Блэклока (не думаю, что кто-то удивился, услышав прописную истину) не собирается и говорит, чтобы мы шли искать своих лошадей на берега реки Оттер (это указатель с мостом).
   Гордо проезжаем мимо незадачливого похитителя лошадей и, следуя указателям, достигаем реки Оттер. А достигнув, сразу же бросаемся на поиски своих кобылок. Просто ездим по дороге, окидывая местность орлиным взором и подъезжаем к пропавшим лошадям, чтобы они засчитались за "отысканных". Мимоходом отмечаем цветочки, над которыми пока горит красный треугольник. Запоминаем их месторасположение, позже пригодится.
   Отыскав всех своих лошадей, возвращаемся на конезавод. Нам предстоит долгий разговор с Дэви. Заходим в дом и морально готовимся к предстоящей беседе... которой было не суждено состояться. Девочка-вундеркинд, способная пользоваться компьютером пропала! Срочно бросаемся на её поиски.
   Седлаем лошадь и выезжаем из конезавода. Позвонит Питер Эллис и скажет, что видел Розу на лесной тропинке. Дорога к лесу - первый поворот направо, а затем прямо до конца. Въехав в туманную местность поворачиваем направо и, доехав до пещеры, начинаем аккуратно вокруг неё объезжать. Рано или поздно, но мы отыщем Розу и поговорим с ней "Пробелом", после чего последует автоматическое возвращение на конезавод.
   Так, брат и сестра снова вместе и все счастливы. Кроме нас, конечно же, ведь теперь мы знаем, что нас предал собственный конюх.! Но всё благополучно разъясняется, просто Дэви очень-очень хотелось денег, а тётя им с Розой маловато оставила. Мы милостиво прощаем парню его алчность. К тому же мы спасли его драгоценную сестрёнку и отныне Дэви обязуется нам помогать.
   Теперь время навестить новую лошадь, что мы заполучили в последнем соревновании. Приводим наших лошадей в порядок, после чего заглядываем в нашу отреставрированную ветеринарную клинику. Нас мило поприветствует ветеринарный врач, скажет, что мы образцово-показательный владелец конезавода. Вот только бы рацион лошадям несколько разнообразить. Чем и предлагает нам заняться. Берём со стола карточку с изображением цветка. Ещё одна около двери. Также две карточки находятся в доме, одна около двери, рядом с портретом тетушки Патриции и вторая на камине. Необходимо разыскать и сорвать цветы, изображённые на картинках, что мы подобрали. Они автоматически добавятся для выбора при кормёжке лошади после того, как мы их сорвём. Но этим можно заняться и позже... А пока нам пора подготовиться к очередным соревнованиям.
   Что же на этот раз нам предстоит изучить? Необходимо знание короткого прыжка третьего уровня и принимание направо. Распределяем очки опыта лошади так, чтобы соответствовать требованиям или же, если очков нет или не хватает, то направляемся на тренировочные площадки.
   Также можно выполнить "побочное" задание, выданное нам ветеринаром. А именно - собирание растений, чтобы рацион наших лошадей разнообразить. Люцерна, лядвинец и эспарцет находятся в районе реки Оттер (указатель с мостом). Просто объезжаем эту локацию вдоль и поперёк, собирая цветы (непонятно лишь почему они произрастают лишь в единственном экземпляре, но это уже вопросы к Lexis Numerique).
   Это игровая ошибка: Около одного из растений треугольник будет красным, а не зелёным и мы не сможем его подобрать. Решается просто - залезаем в свой инвентарь и по новой "читаем" листочек с изображением этого цветка. После этого треугольник становится зелёным и растение можно сорвать.
   Самым трудным, пожалуй, являются поиски одуванчика. Для того, чтобы его найти надо обладать орлиным зрением и интуицией. Нам говорят, что он находится "в лесу". Но, теоретически, лес повсюду. А единственный лес, который персонажи назвали "лесом" был тот, где мы нашли Розу. Надо ли нам ехать туда?.. Нет, нет и ещё раз нет.
   Необходимо ехать по указателям на площадку для кросса (изображение брёвен, если кто забыл). Едем прямо до тех пор, пока не увидим местный дольмен (камешки такие, в виде домика) и рядом с ним ещё один указатель на площадки для кросса. Подъезжаем к ним и - о, чудо! - находим искомый одуванчик. Так вот ты какой, настоящий лес, уместившийся на столь крохотном клочке земли. А мы-то и не догадывались...
   После того, как растения будут собраны, они автоматически добавятся в меню выбора при кормёжке лошадей.
   Но вернёмся же к нашему чемпионату Глочестера. Что можно сказать о нём? Выездка не то, чтобы сложна, но всё же стоит быть внимательным и припомнить, какие клавиши позволяют делать ход лошади "прибавленной", а какие "собранные". Напоминаю также, если вы прослушали рекомендации Дэви, что "принимание направо" - это сочетание клавиши "R" + рысь. Кросс. А вот тут-то и надо быть очень внимательным и осторожным. Советую большую часть времени идти на рысью. Вторая преграда - это прыжок в длину. Не рискуйте, это достаточно опасный момент, где лошадь может сбросить. Немного отойдите назад, а затем разгонитесь и перепрыгните ограду. Больше таких опасных мест, вроде бы не нет, но всё равно осторожность превыше всего. Конкур. По сравнению с предыдущими двумя дисциплинами это просто детский лепет. Внимание, рысь и своевременный разгон для прыжков в длину - вот она, формула успеха.
   Если всё прошло успешно и мы победили, то мы переносимся к адвокату (который уже раз!) и нам предлагают сделать очередное улучшение конезавода. Рекомендую выбрать одну из улучшенных площадок для тренировок (конкур, выездка и кросс соответственно).
  
   Время платить по счетам
  
   Проходит несколько беззаботных недель и вот, улучшение готово, спонсор компании "Цифровой мир", которая в этот раз была заинтересована в нас, выполнила свои обязательства... Но вот он, новый подвох, который ожидает нас в следующем звонке от нашего адвоката. Приезжайте, говорит, в контору, обсудим последние условия.
   Можно почистить лошадей, а потом уже поехать в контору. А можно обойтись и без этого и сразу поехать в контору, но лично я, после всего произошедшего просто не доверяю Дэви, так что оставлю-ка его без работы и на этот раз. За это время успела загрязниться наша "старушка", самая первая лошадь да новенькая кобылка, полученная за участие в соревнованиях. Их, наверное, специально в грязи вываливают да на голодном пайке держат перед тем как нам вручить, не иначе...
   Седлаем лошадь и отправляемся в Эпплтон.. Мистер Скрайвенер уже ждёт нас, чтобы сообщить, что очередной пункт в завещании тётушки Патриции гласит: добейтесь 100 очков репутации у жителей. Иначе не видать нам наследства как своих ушей. Можно побегать по деревеньке, разыскивая редких жителей и поспрашивать их мнение, а можно сразу пойти к старине Гарри, сидящем на скамеечке и пожаловаться, что в нас никто не верит. Старик порекомендует побеседовать с ветеринаром, мистером Бэрджессом, который случайненько так оказался в деревне в этот момент. Мистер Бэрджесс говорит, что не верит Блэклоку и его россказням об экологическом проекте. Но нам следует узнать больше... Пробегаемся по жителям, нам их мнение не столь важно, но очки популярности никогда не повредят. Впрочем, местные обитатели скупы и желанной отметки в 100 очков мы так и не достигнем. Надо бы какой компромат на Блэклока поискать, что ли...
   Выезжаем из деревни и звоним Дэви. В прошлый раз он перед нами провинился, так что пусть теперь помогает. План нашего конюха прост до гениальности - "пошарить в кабинете Блэклока". То, что это называется "воровство", вообще-то, парня никак не смущает. Тем более, что "шариться" всё равно в конечном итоге будем мы. Это такой хитрый план по завладению нашим конезаводом? Нас в тюрьму посадят, а Дэви с сестрёнкой будут всем управлять?.. Время покажет.
   Дэви предложил встретиться у дома Блэклока. Но я предлагаю предугадать события, чтоб потом не мучились. Едем прямиком на конезавод, заходим в первую нашу конюшню и подбираем ранее недоступные кусачки. Вот теперь уже можно ехать к Дэви. На всякий случай напоминаю: Блэклок обитает в той стороне, куда указывают синие указатели с белым деревцем.
   Подъехав к воротам, находим подле них Дэви и говорим с ним. Выясняется, что здесь нам не пройти незамеченными и надо попытаться пролезть к Блэклоку со стороны пляжа. И ради того, чтобы всё это узнать, мы проделали столь долгий путь?! Дэви, ты мог сказать на это по мобильному и мы бы не тащились в такую даль!.. Разворачиваемся и едем к берегам реки Оттер (указатель с мостом).
   Доехав до металлического ограждения понимаем, что просто так туда не пролезть. Тут-то нас и выручат заблаговременно прихваченные кусачки! Вновь возможность заглянуть в будущее выручила нас и сэкономила время. Залезаем в инвентарь кнопкой "I", выбираем кусачки и нажимаем "Использовать". Звоним Дэви и радостно рассказываем ему, что у нас всё получилось. Конюх посоветует не мешкать и лезть через окно в гостиной, пока он будет отвлекать Блэклока.
   Самым интересным, на поверку оказалось то, что лезем мы через ДВЕРЬ, а не через окно. То ли у героини дух противоречия прорезался, то ли ещё по каким причинам. Неясно, одним словом.
   Слышим спор Дэви с Блэклоком. Смешно, но Дэви угрожает негодяю полицией. Ему даже не приходит в голову то, что он сам далеко не чист перед законом. Впрочем, как и мы теперь... Подходим к пианино и берём код с непонятным пока нам словом: ККЗСЗЖ и проходим в дверь, ранее бывшую для нас недоступной. Ого, да тут полно книг. Как же нам найти доказательства того, что Блэклок затевает нечто нехорошее? Да очень просто - подходим к книжному шкафу и нажимаем "Пробел". Героиня же у нас шибко умная, сразу же определила на какое место надо нажать, чтобы потайную дверку обнаружить.
   Вот тут-то нам и пригодится таинственная бумажка, что мы подобрали на пианино. Эти буквы - цвета, которые нам необходимо набрать в той же самой последовательности, что и на записке. Вот она: красный; красный; зелёный; синий; зелёный; жёлтый. Как только мы введём нужную комбинацию, шкаф отъедет в сторону и нашему взгляду предстанет... Модель будущего химического завода! Так вот, какова была цель Блэклока с самого начала! Модель слишком велика для нас, надо найти что-то поменьше. Вон тот буклетик на стенде справа, к примеру. Рассматривая буклетик выясняется, что он будет производить некое "Кемгро", то самое удобрение, которым отравился несчастный пёс Питера. Короче, кругом Блэклок виноват. Забираем его и делаем ноги, пока нас не застукали на месте преступления (в прямом смысле этого слова, потому что мы и впрямь преступили черту закона).
   Около входа в деревню обнаруживается Дэви, сообщивший, что химический завод - гибель для всей деревни, оттуда все жители поубегают, а Блэклок потом земли скупит. Надо рассказать об этом всем. А начать можно с торговки Молли. Она тут главный авторитет. Впрочем, нам ничто не мешает нам подойти к тому же мистеру Рэндаллу, всё так же мирно сидящему на скамейке, открыть инвентарь и показать буклет с проектом Блэклока ему. Если в прошлой раз вы поговорили со всеми жителями обстоятельно и заработали 95 очков репутации, то вы сразу же получите ещё пять. Цель достигнута, Блэклок негодует и обзывается, а адвокат поздравляет нас с успехом, новой лошадью (жители подарили) и предлагает зайти к нему. Никто, между прочим, не мешает нам, размахивая буклетом подбежать к Молли и Питеру, чтобы получить от каждого из них по 5 очков к репутации.
   Это игровая ошибка: Глядя на мост издалека мы можем увидеть ветеринара Бэрджесса, стоящего к нам спиной. Но когда мы окажемся на мосту, то там никого не будет. Привидение деревни Эпплтон? Значит, ветеринар был уже давно мёртв и лишь жажда мщению Блэклоку за какие-то там грехи удерживала его дух в этом мире? Или же это всего лишь допельгангер? Мы так никогда и не узнаем этого. Увы и ах. В пиратской версии, справедливости ради, отмечу, что такой глюк тоже был. Но он не делал игру непроходимой, в отличие от чистки.
   Идём к нашему адвокату. Он сообщит, что теперь нам надо провести соревнования на своей земле. Для этого необходимо отремонтировать ветеринарную клинику (уже сделано), построить вторую конюшню (уже сделано) и улучшенные версии тренировочных площадок (1 из 3 уже сделана); ограда вокруг луга на конезаводе (рекомендуется приобрести в последнюю очередь). Делается это просто. Перепроходим соревнования, где уже участвовали. Конечно, они уже будут сложнее предыдущих да и фигур для выездки надо знать больше. Советую проходить раз за разом самые первые наши соревнования. Потому как они проще.
   Но всё это в долгосрочной перспективе. Мы не можем зарегистрироваться, пока не приобретём седло получше. Время навестить мистера Гарри Рэдалла.
   Едва мы подходим к магазину, как тут же слышим чьи-то голоса... Нет, не у себя в голове, а из магазина. Дэви хочет, чтобы мистер Рэдалл продал ему седло для соревнований. Это он так свою вину перед нами загладить пытается... Дослушиваем их диалог до конца и проходим внутрь магазина. У мистера Гарри на столе лежит седло, но взять его пока нельзя. Говорим с мистером Рэдаллом, прослушиваем диалог о том, что это седло было сделано ещё для нашей тётки, но отдать его не успели, да и вообще, некуда его теперь пристроить. А тут мы на счастье шорника подвернулись... Теперь седло можно взять. Забираем его и отправляемся на конезавод, регистрироваться для участия в соревнованиях.
   Это интересно: Похоже, наш адвокат, мистер Скрайвенер страдает склерозом. Сколько бы мы ни проходили раз его соревнования, они у него всегда "первые". Старость - не радость.
  
   Последний рывок
  
   После того, как будут построены улучшенные версии площадок для кросса, выездки и конкура настоятельно рекомендуется потренироваться. Соревнования-то будут происходить на нашей земле! Следовательно мы можем основательно подготовиться к ним, не `заваливая" соревнований. И помните, "пиаффе" - это клавиша "P".
   Чемпионат Эпплтона. Когда мы почувствуем, что готовы, то достраиваем последнее улучшение, после чего нам останется лишь принять участие в собственноручно устроенных соревнованиях. На этот раз нашим спонсором выступает канал "Конный спорт". Соревнования на деле куда проще предыдущих... а может, это просто пальцы привыкли к необходимым клавишам? В любом случае, внимательность и переключение "скоростей", как обычно, гарантирует нам успех.
   Ура! Мы победили! Последний пункт завещания выполнен, небольшая тайна о возрасте героини (19 лет) открыта и мы с победой возвращаемся к адвокату. Принимаем поздравления, делаем очередное улучшение для конезавода (хоть оно уже и не обязательное).
   Спустя несколько недель улучшение готово, спонсор выдал обещанные кредиты и даже Блэклок извинился перед нами за прошлые прегрешения. Что же ещё нам надо для счастья? Поговорить с маленькой Розой, разумеется, которая перенаправит нас в гостиную. Последует лишенная романтики сцена, где наш конюх, источник всех неприятностей на нашем конезаводе, признается нам в любви и скажет, что передумал уезжать. Героиня, оказывается, тоже уже успела его полюбить (вопросы КОГДА и ЗА ЧТО считаются неуместными). Предполагается, что после этого они живут долго и счастливо, управляясь со своим конезаводом, возрождая Эпплтон к жизни и время от времени участвуя в разных соревнованиях.
   Мои поздравления! Игра окончена. Продолжить играть, конечно, можно, но вопрос в том, надо ли оно Вам? Основной сюжет пройден, злодеи наказаны, добро восторжествовало.
   Итог: В целом, достаточно неплохая игра. Оригинальностью, конечно, не блещет, сюжет уныл, графика убогая, но наличие "тамагочи" + соревнования очень даже удачная.
  
   ~ Бонусная часть ~
  
   А теперь небольшой бонус для тех, кто "асилил" такое количество букв. Здесь я расскажу о различии версий игры, выложенных в Интернете и о преодолении бага с чисткой.
Версии бывают двух видов: урезанные и полные.
Как отличить урезанную версию от полной? Да очень просто. Урезанная весит около 200 мегабайт с хвостиком. Естественно, возникает вопрос, в чём здесь подвох. А подвох, мои дорогие читатели в том, что здесь ужат звук. Если Вы хотите насладиться дребезжанием и искаженной озвучкой, то смело скачивайте данную версию. Единственный её плюс - маленький вес.
   Вторая версия куда "тяжелее" - около 600 мегабайт. Зато здесь отсутствует дребезжание и нет никаких искажений. Советую скачивать её.
   Так, а теперь приступим к самой интересной части. Я всё-таки нашла 100% способ борьбы со знаменитым глюком, "запарывающим" игру в самом начале. Итак, что нам следует сделать?
Открываем папку, где содержится игра. Папка находится в том месте, куда Вы игру, собственно устанавливали. Сам путь выглядит примерно так: С:/Program Files/NovyDisk/Удачное наследство/Saves/11_Horses. Буква диска и папка установки могут отличаться от тех, что я привела выше, но в целом он такой.
   Открываем блокнотом файл 11_Horses. Видим много непонятных цифр. Ищем сверху две строчки String, проматывая ползунок вправо. Нашли? Теперь вписываем под первыми двумя значениями String слово "Done" (без кавычек!). Сохраняем изменения. Включаем игру, идём к лошадке и видим, что чистка уже горит зелёным. Такой трюк можно проделать с любой из лошадей, находящихся в нашей конюшне.
   Однако это не всё, что можно "провернуть" с данным файлом. Здесь можно изменить количество баллов, которые тратятся на выносливость, прыжки и изучение фигур. Прощайте, нудные тренировки! Вписываем в параметры цифру 400 и получаем полностью прокачанную лошадку.
   Для наглядности в иллюстрации добавлены 2 картинки с пояснениями. Успехов в игре!
  
   27.09.10 г.
  
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"