Аннотация: Уважаемые читатели, текст книги будет размещаться по мере написания. Все Ваши вопросы и пожелания обязательно будут рассмотрены. Приятного чтения!
Доброго времени суток!
Для начала небольшое "лирическое отступление".
Уважаемые читатели (если таковые найдутся), данное произведение является своего рода экспериментом, "пробой пера". Я и раньше писал и выдумывал кучу всякого интересного, но то были небольшие рассказы. Скорее даже что-то вроде "ожившей фотографии": сначала сам по себе в моем воображении появлялся какой-то определенный образ, а потом я придумывал для него оформление - звуки, места, время, действия, участников данного образа и действий.
Здесь же я попытаюсь написать полноценное произведение. Что из этого получится - мы вместе скоро узнаем.
Итак, повторюсь: это проба пера и эксперимент по поводу наличия у меня писательских навыков и уровня их развития (при наличии).
Огромная просьба/пожелание к читателям: не судите строго. Если вы обнаружите в тексте уж очень большой "рояль в кустах", я с удовольствием выслушаю замечания. Однако, хотелось бы развернутых комментариев с пояснением своей основной мысли, а не "аффтар, выпей йаду!" и тому подобное.
Заранее благодарю всех участников данного эксперимента.
ГЛАВА 1
В которой ничего интересного не происходит...
- Пожалуйста, подождите - идет сканирование.
Приятный женский голос немного скрасил процесс ожидания и убедил в том, что система работает штатно. А то у меня уже начали появляться подозрения о том, что мы "повисли" в процессе загрузки.
Ах, да - совсем забыл представиться! Меня зовут Артур , мне 30 лет. Примерно полгода назад развелся. Хотя, не будем об этом, иначе опять навалятся воспоминания, эмоции...зачем? И так настроение не ахти. В любой момент снова могу уйти в "запой": отключенные телефоны, самая простая еда (чтобы готовить побыстрее), китайский зеленый чай, плед, музыка на онлайн-радио и много-много художественной литературы. Да, вот такой я странный зверь - кто-то бухает с друзьями или уезжает погреться на морском берегу, а я отвлекаюсь от тяжких мыслей таким необычным способом. Возможно, не самый действенный вариант, но простой и доступный.
Что-то я отвлекся. Собирался же рассказать о том, как я тут оказался и чего, собственно, жду. А жду я загрузку какой-то новой игры - "прорыв в игровой индустрии", "насколько виртуальна эта реальность?" и еще множество разнообразных эпитетов в нескольких сотнях периодических изданий по всему миру.
По одним данным, технология "виртуальности" стала всего лишь результатом ошибки при разработке какого-то военного проекта: что-то связанное с подготовкой супер-солдат ("загрузка" прямо в мозг знаний о боевых искусствах, вооружении, способах выживания и т.д.). По другим - результат разработки медиков: устройство для определения мыслительной деятельности пациентов, лежащих в коме, получилось не совсем таким, каким планировалось. На просторах ворлднета существует (и горячо обсуждается до сих пор) еще много разных версий. Возможно, правильной является лишь одна из них, а может и все сразу в той или иной мере. Но мне, по большему счету, это и не важно. Главное, что конечный продукт, представляющий собой высокотехнологичную полимерную капсулу, работает отлично и безопасно.
Меня больше позабавил другой факт: еще лет 15-20 назад вся эта история с эффектом "полного погружения" существовала лишь на страницах книг. А сегодня "вирткапсула" от одного из 5 крупнейших производителей (как "наших", так и зарубежных) есть практически в любом доме.
И вот странная вещь: получается, что развитие технологий провоцируют либо катаклизмы планетарного масштаба (вспомните, например, качественный скачок в развитии техники во время Второй Мировой), либо фантазия писателей-фантастов. Нет, ну правда же! Ученые - люди приземленные...большинство даже чересчур. Вот проверка уже существующих теорий, высказывание своих предположений, основанных на куче математических формул и десятках экспериментов, это пожалуйста. А вот что-то "из ряда вон", не существующее в нашем материальном мире, в большинстве своем кажущееся невозможным - тут они, как правило, пасуют. (Господин да Винчи, к Вам это не относится, так что прекратите ворчать)
Хм...что-то я опять отвлекся.
Так вот, полученную технологию полного погружения с огромным удовольствием начали использовать разработчики игр и киностудии. Первые по понятным причинам. Для вторых же самым значимым стало сокращение бюджета. Ведь теперь не нужно арендовать или строить съемочные павильоны огромной площади, нарисовать все необходимые декорации гораздо быстрее и проще и т.д.
Я не заядлый геймер. Да, были времена, когда мы с другом проводили по несколько часов в день в одной из широко известных онлайн-игр. Ходили в рейды и на арену, развивали персонажей, гонялись за достижениями. Но потом как-то отошли от всего этого. Может, повзрослели, и наши приоритеты изменились. А может просто надоело участвовать в этой бесконечной гонке. Да, именно в гонке: хочешь быть в ТОПе игроков по качеству снаряжения - читай тактику, готовь зелья и свитки и ходи в рейды на крутых боссов. И делать это нужно систематически. Но и постоянные рейды еще не являются гарантией успеха. Тут еще нужно учитывать шанс выпадения нужной вещи и количество желающих ее получить среди членов рейд-группы. А еще бывают ситуации, в которых лидер рейд-группы, собранной из случайных игроков в общем чате города, просто собирает все выпавшие вещи и "делает ноги" - покидает группу и телепортируется из подземелья. Вот и получается, что на развитие персонажа и его экипировку по высшему разряду (или максимально близко) нужно много времени. Даже очень много.
И вот ты потратил уйму времени и сил, "вырастил" персонажа, подобрал оптимальный вариант дерева талантов, обеспечил лучшим снаряжением. Можно ходить с гордо поднятой головой, ты ведь это заслужил - хоть и виртуальное, но все же достижение. Переключаешься с рейдов на другую составляющую игры: выполнение пропущенных квестов, исследование неохваченных территорий, развитие профессий, улучшение репутации с разными игровыми фракциями, знакомство с историей и легендами игрового мира и многое другое. Все бы хорошо, но...во время очередного запуска игры приходит сюрприз от разработчиков - глобальное обновление игры с новыми локациями, квестами и подземельями. И, вроде, не так это плохо. Все же что-то новое: рейды к незнакомым "боссам", новая экипировка... Однако вскоре ты понимаешь, какую свинью тебе подложили разработчики. Обновление-то глобальное, а это подразумевает повышение максимально возможного уровня персонажа и еще много разных изменений. Как результат, твой персонаж, например, 70 уровня, в максимально возможной до выхода обновления экипировке значительно проигрывает по своим характеристикам и возможностям персонажу 80 уровня в экипировке из обычных подземелий. Т.е. какой-нибудь бразильский школьник, у которого в два-три раза больше свободного времени и на порядок меньше обязанностей, за несколько дней/недель игры сводит практически к нулю все достижения, занявшие у тебя полгода-год. Чувствуешь себя обманутым. Какое уж тут удовольствие от процесса и желание продолжать?
А еще внутренние процессы в гильдии: кто-то пришел не совсем адекватный, кто-то ушел в реальную жизнь, кто-то - в другую гильдию (за обещанными "плюшками" или по личным мотивам). В итоге, порой сложно собрать свой гильдейский рейд, брать же незнакомых людей не всегда эффективно и полезно для нервной системы.
Ко всему этому можно добавить изменения в собственной реальной жизни (учеба/работа/женитьба/развод/дети/жилье/здоровье и т.д.). Вот так и начинаешь заглядывать в еще недавно родной игровой мир все реже. И разрыв между твоим персонажем и персонажами людей, играющих постоянно, становится все больше...
В какой-то момент ты вообще перестаешь играть. Ты можешь даже не удалять игру - все-таки столько времени проведено в ней, столько воспоминаний связано. Просто не заходишь и все.
Примерно так было и у меня. В студенческие годы много времени провел в онлайн-игре. Было интересно и весело: огромный мир, достаточно большой выбор рас и классов, интересный сюжет, рейды по подземельям, магия... Интересно было ровно до того момента, как компания-разработчик начала штамповать дополнения по несколько раз в год. Вот тут и началась эта бессмысленная гонка. И пропал интерес. Понятно, что каждое обновление игры - это, прежде всего, новые игроки: вводятся новые расы и классы персонажей, открываются новые локации, игра становится еще масштабнее и содержательнее. Но...не так же быстро!
- Проводится анализ полученных данных, - внезапно раздался все тот же приятный женский голос. - Это может занять еще несколько минут.
Уф, так и поседеть можно! Задумался, отвлекся на воспоминания, а тут внезапно начинают что-то говорить. Это ж надо было так испугаться - чуть из капсулы не выпрыгнул. Хорошо, что никто не видел. Хе-хе.
Пульс постепенно начал приходить в норму. И я опять вернулся к своим размышлениям.
Хм. На чем я там остановился? Ах, да - с онлайн-игрушкой постепенно было покончено, а я занялся реальной жизнью. Нет, я время от времени поигрывал, но то были обычные РПГшки, установленные на моем компьютере. Удобно: захотел развеяться - запустил. В нужный момент можно поставить на паузу и сходить заварить чая или перекусить. Это не рейд по подземелью, где, в лучшем случае, один раз в час-полтора 10 минут на перекур/туалет и опять в бой. В общем, жизнь приняла довольно размеренный вид: работа, дом, поездки по выходным (к друзьям или просто на своего рода экскурсию по новым местам), планы на ближайшее будущее.
Потом внезапный развод, смена работы с целью поменять что-то в своей жизни и минимизировать контакт с людьми, местами и вещами, напоминающими о прошлом. Проще говоря, настроение было так себе (мозг не компьютер - просто так воспоминания не удалишь).
А тут эта навязчивая реклама на просторах мировой паутины, на радио и по телевидению. Да и кто-то из знакомых очень эмоционально отзывался о новом формате игр и непередаваемых ощущениях от полного погружения. Вот я и подумал: а не устроить ли себе отпуск? Неделю оставлю на решение вопросов, на которые не хватало времени из-за работы, а потом нырну в капсулу на недельку - этого времени вполне должно хватить на то, чтобы разобраться и решить для себя "а стоит ли оно того?". Если не понравится - заброшу игру и рвану куда-нибудь к морю. Поплаваю, позагораю, проветрю голову хорошенько. А если все действительно настолько хорошо, как рекламируют, тогда можно будет и до самого конца отпуска пожить в виртуальности - тоже своего рода перемена места пребывания...чем не отпуск? Вот примерно такими мыслями я и руководствовался.
Вся первая неделя долгожданного отпуска мне не понадобилась - справился за четыре дня. Кроме того, сделал генеральную уборку: навел порядок и заодно освободил место для капсулы. После этого прошерстил предложения около тридцати магазинов и выбрал капсулу, максимально соответствующую сочетанию "выделенная на покупку сумма денег - комплектация и производитель". Каюсь - взял капсулу иностранного производителя (ну не могу я быть настолько же уверен в качестве местных производителей...). Остановился на варианте "чуть выше среднего": высокопроизводительный процессор, климатическая установка, медицинский блок, массажные ролики, система бесперебойного питания на 2 часа игрового времени и накопитель приличного объема - можно будет прямо из игры скачивать нужную информацию, делать скриншоты и видеозапись происходящего со мной. Все остальное шло стандартное. Да, можно было добавить подключение телефона к капсуле, например, или еще что-то из очень длинного списка. Вплоть до придания капсуле желаемого внешнего вида: космический корабль, подводная лодка, гоночный болид - и так далее вплоть до египетского саркофага. Но зачем все это? На улицу я капсулу таскать не буду, а хвастаться перед друзьями впустую потраченными деньгами не привык.
Капсулу привезли и установили очень оперативно - чему я был приятно удивлен. Техники, в свою очередь, были приятно удивлены тем, что я живу не на девятом этаже, а всего на втором. Капсула - это, конечно, не фортепиано, но все равно весит прилично. Мой вариант, например, около 80 килограмм, а 'люксовые' комплектации могут доходить вплоть до 150.
И вот, я лежу на приятном мягком ложе из довольно необычного материала - судя по ощущениям, что-то среднее между гелем и силиконом. Подо мной плавно скользят массажные ролики, еле слышно шелестят вентиляторы климатической системы. Перед глазами небольшой экран с анимированной заставкой 'Междумирья'. 'Погружаться' я буду чуть позже - после создания персонажа и запуска игры. А пока лежу и жду. Дело в том, что я решил довериться системе и запустил хитрую функцию: автоматический подбор персонажа. Данная функция включает в себя небольшой психологический тест, по результатам которого, система предлагает наиболее подходящие для игрока классы. Мол, в таком случае не будет психологического отторжения отыгрываемой роли. Как следствие - более полное 'вживание' в виртуальный мир, естественнее ощущения, больше удовольствия от игры. Во всяком случае, так утверждают разработчики.
Чуть раньше - во время ожидания доставки и установки капсулы - я влез на официальный сайт игры. Надо же знать хотя бы основные факты. Все-таки давно не играл, многое могла измениться. Информации по игре оказалось не просто много, а невероятное количество! Тут и официальная история мира, и описание каждой расы (плюсы, минусы, предрасположенности, бонусы и ограничения), и каждого игрового класса (навыки, способности, сильные и слабые стороны). А еще огромный форум, который я пока оставил на потом. Для начала ознакомился со списком предлагаемых классов: маг, чернокнижник, друид, жрец, шаман; воин, паладин, монах; рейнджер, разбойник.
Кастеров (маги и им подобные) отбросил сразу - не мое это. Во-первых, поначалу очень сложно развивать персонажа: одет в ткань, способностей мало, объем здоровья тоже не ахти. Опять же, могут сбить концентрацию и привет. Другое дело маги поближе к максимальному уровню - тут и одежка с полезными бонусами, и множество классовых способностей. А если еще и руки ровные, тогда до мага еще попробуй доберись, чтобы ударить. И все равно это отчасти класс поддержки. Особенно жрецы - у них вообще атакующих заклинаний всего пара штук, все остальное предназначено для лечения. Да и начинать лучше все же в группе. Искать почти под каждый стоящий квест напарника - долго и муторно. А из моих друзей никто не начинает играть одновременно со мной. Так что, этот вариант за борт.
Продолжение от 21.11.14
С чернокнижниками ситуация немного интереснее: уже с десятого уровня они получают возможность вызывать в качестве помощника мелкого беса. Да, поначалу вызываемый миньон слабоват - ни высокого урона, ни большого запаса здоровья. Однако, бесенок растет вместе со своим хозяином: с каждым полученным уровнем чернокнижника, повышаются и параметры вызванного существа. Дальше больше - на двадцатом уровне чернокнижник получает возможность вызывать более толстокожего и живучего младшего демона. Он уже может выступать в качестве 'танка' (танк - как правило, персонаж с огромным количеством здоровья и выносливости, использует тяжелую броню, однако сам наносит очень малый урон). Да, воин или паладин справляются с ролью танка на несколько порядков лучше, зато младший демон всегда с собой. Плюс разного рода проклятия и заклинания...уже лучше. Но все равно не мое.
У друидов тоже есть ряд своих классовых плюшек. Например, с десятого уровня они могут выбрать себе первый тотем зверя-покровителя (с некоторыми ограничениями). На двадцатом - второго. Всего четыре тотема по выбору игрока. В результате друид может на определенное время принимать форму выбранного покровителя. И чем сильнее друид, тем дольше он может находиться в виде зверя. А воевать в толстой шкуре, скажем, медведя - намного проще, согласитесь.
В качестве минуса можно упомянуть тот факт, что лучше всего из друидов получаются лекари, хуже бойцы и совсем никакие танки. Тут даже звериная форма не спасает: ну кто из нас умеет естественно передвигаться на четвереньках (да еще и с совершенно другим центром тяжести) и использовать в бою не только когти на передних лапах, но и зубы? А еще этот хвост...
Итак, идем дальше. Милишники (слэнговое обозначение классов ближнего боя). Вот это мне определенно нравится - когда-то давно несколько лет отбегал в роли паладина. Эх, вот времена были!..
Воин - тяжелая броня и возможность использовать любое оружие ближнего боя: одноручные, полуторные и двуручные мечи; топоры, булавы и молоты; копья и алебарды. И все это любого вида и происхождения. Так же, в бою воины могут использовать щиты. Основные варианты развития: танк (защита группы) и боец или 'дамагдилер' (нанесение максимального урона противнику). В первом случае обычно развивается умение использовать щиты в сочетании с одноручными мечами, топорами, булавами или молотами. Во втором существует три пути: древковое оружие, двуручное оружие или амбидекстер (т.е. обоерукий боец).
С амбидекстерами тоже не все так просто. Далеко не каждый человек может достаточно легко принять способность так же хорошо владеть 'второстепенной' рукой в виртуальном мире, как и 'основной' в реальном. У многих такая ситуация просто не воспринимается - мозг отказывается 'верить' в происходящее. В результате получается нечто непонятное: игровой персонаж изучает способность пользоваться двумя единицами оружия одновременно, а сознание игрока не дает возможности использовать данную способность в полной мере. Нет, на просторах Междумирья есть подобные бойцы. Причем, практически одинаково хорошо владеющие оружием обеими руками. Но в чем тут секрет - не понятно. Ни разработчики, ни сами игроки не спешат раскрывать этот секрет. Возможно, дело в возрасте: чем моложе человек, тем легче его мозг воспринимает информацию и быстрее адаптируется к изменениям. А может быть, разгадка скрыта в самих этих конкретных игроках - они изначально предрасположены к амбидекстрии или 'переученные' левши...кто знает. В любом случае, хороших обоеруких бойцов можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.
Однако, у воинов тоже есть своего рода минус - все их классовые способности завязаны на 'ярость'. С каждым полученным или заблокированным ударом воин набирает очки этой самой ярости, которые впоследствии может использовать для применения своих боевых способностей. А после окончания боя показатель 'ярости' плавно уменьшается до нуля.
Дальше - паладины. Мой любимый класс игрового персонажа. Возможно, благодаря своей мультифункциональности: в зависимости от выбранного пути развития, мы можем получить танка, бойца и даже лекаря. А еще способность даровать благословения от имени бога-покровителя и ряд других приятных плюшек. Мммм! Но тут тоже есть свои нюансы. Если танк или боец из паладина получается отменный, то лекарь чуть-чуть не дотягивает до тех же жрецов или друидов. Да, разница не очень велика, но в особо сложных ситуациях - например, в больших рейдах героического уровня - эта небольшая разница становится весьма ощутимой.
Да и с бойцами-паладинами тоже не все так просто. Наибольший урон они наносят двуручным оружием - мечами, топорами, булавами и молотами. Также паладины могут довольно эффективно пользоваться древковым оружием, но полезный эффект окажется таким же, как и при использовании сочетания 'одноручное оружие плюс щит'. Т.е. заметно ниже, чем с применением двуручного оружия. К тому же, практически все классовые способности паладина-бойца как раз и привязаны к использованию двуручек, что еще больше ограничивает эффективность и смысл использования одноручных мечей, топоров, булав и молотов. Кроме того, амбидекстеров среди паладинов нет вообще.
Танк. Из паладина получается отменный - особенно с учетом имеющихся аур, божественных щитов и способности подлечить себя и своих союзников в случае необходимости (по какой-то причине погиб лекарь или его попросту нет в составе группы). Учитывая еще большой запас здоровья и выносливости, а так же тяжелую броню - получается очень трудно убиваемый персонаж. Тут даже воины-танки выглядят не так эффектно и действуют не так эффективно (совсем чуть-чуть не дотягивают до паладинов). С другой стороны, минусом является низкий (по сравнению с бойцами и магами) наносимый урон. Ведь роль танка все-таки в защите группы: генерация максимального уровня агрессии со стороны противника - в этом случае весь урон идет в очень хорошо бронированную и живучую тушку танка и менее защищенные бойцы могут пострадать, в основном от атак по площадям.
Монахи. Вообще что-то не совсем понятное, с 'восточным уклоном'. Больше всего напоминает обитателей Тибетских монастырей. Из оружия одноручные мечи и древковое: посохи и копья. Корме того, хорошо владеют навыками рукопашной борьбы. Чистые бойцы. Про плюсы и минусы говорить сложно, т.к. класс незнакомый, а описание от разработчиков достаточно пространное и касается общих вопросов.
Что там у нас дальше? О, рейнджеры. Интересный класс. Тоже являются чистыми бойцами. Основной упор развития идет на оружие дальнего боя - в основном, луки. Есть, конечно, арбалеты в качестве альтернативы. Но их не так много на просторах Междумирья. А хорошие экземпляры с возможностью быстрой перезарядки - очень редкие, добываются либо при выполнении очень сложных квестов (которые еще нужно найти и выполнить), либо в серьезных рейдовых подземельях. Луки распространены намного шире, попадаются буквально с первого уровня и до сотого (официального 'потолка' развития на данный момент). Причем, от обычных экземпляров до эпических - с целой кучей полезных характеристик.
Второстепенной характеристикой является ближний бой с использованием длинных кинжалов или коротких мечей. Возможно развитие обоерукого боя, но значительно менее эффективно, чем у воина - все-таки рейнджеры носят легкую и среднюю броню, которая в ближнем бою защищает не так хорошо, как латный доспех. Также рейнджеры могут использовать древковое оружие. Однако, большинство игроков все же ограничивается максимальным развитием умения стрельбы.
Основным отличием от других классов, а также самым большим плюсом, является возможность приручить какого-нибудь зверя. Такой спутник отчасти выполняет роль танка - помогает держать противника подальше от рейнджера, ну и, само собой, наносит ощутимый урон врагу.
Интересной является ветка развития рейнджера под названием 'Повелитель зверей'. В этом случае питомец получает значительно больше способностей (как атакующих, так и защитных), больший запас здоровья и выносливости. А сам рейнджер получает возможность приручать редких и даже уникальных зверей, что делает получившийся тандем 'рейнджер-питомец' еще более эффективным и опасным.
И, наконец, разбойник. Чистый боец со своими особенностями. По-своему интересный класс. Как и рейнджер, может использовать легкую и среднюю броню. Оружие разбойников: короткие мечи, кинжалы всех размеров и видов, 'кистевое' - различные шипы, лезвия, крюки и когти, крепящиеся к кисти и предплечью. А так же метательное оружие. Классовые способности тоже интригуют: скрытное проникновение, взлом замков, использование ловушек и ядов.
Основные варианты развития персонажа: фехтовальщик и убийца. Для первого варианта характерно использование длинных кинжалов и коротких мечей, акцент на технике открытого боя, различные техники для обезоруживания врага и т.д. Второй вариант, на мой взгляд, интереснее. Убийцы - в первую очередь, мастера скрытности. При правильном развитии и использовании соответствующей экипировки, такой персонаж может буквально пройти у вас перед самым носом средь бела дня, а вы ничего не заметите. В крайнем случае - неясную тень, мелькнувшую на краю периферического зрения.
Плюс использование различных ядов: парализующих, замедляющих и наносящих урон здоровью. А также ловушки всех возможных видов, в том числе и магические (как ни странно). В качестве оружия используют в основном кинжалы и 'кистевое' вооружение.
Само же Междумирье неоднородно - это не огромный 'плоский' мир или планета Земного типа. Междумирье, по своей сути, практически безгранично (разработчики время от времени открывают новые участки). Но состоит из разных фрагментов: своего рода 'малые родины' каждой расы (очень большие территории, включающие моря, океаны, материки и острова) и 'центральная' часть - общая для всех рас огромная территория. Все 'малые' части соединены с центральной системой порталов, расположенных в крупнейших городах.
В 'центральной' части игрового мира или на 'Большой земле', как называют ее между собой игроки, исследована лишь малая часть территории - Приграничное плато. На нем расположен огромный город, поделенный на одинаковые сектора, количество которых соответствует количеству игровых рас. Город этот когда-то имел свое название, но сейчас его называют просто Столица. Вся остальная территория - терра инкогнита. И хоть пространство вокруг Столицы постепенно изучается, процесс этот проходит очень медленными темпами. На данный момент открыто всего чуть больше 3% от общей площади (по заверениям представителей компании-разработчика).
Стоит так же упомянуть тот факт, что 'родные' территории каждой расы не являются закрытой для чужаков областью. Да, поначалу все придерживались принципа закрытых границ по отношению к своей 'домашней' территории. То было время расовых войн и противостояния всех всем. Причиной послужила Большая земля - долгое время каждая раса пыталась захватить новую территорию и прекратить посягательства 'соседей'. Столица несколько сотен раз переходила из одних рук в другие, проливались моря крови...
Со временем страсти поутихли. Поэтому, в эльфийских землях легко можно встретить гоблина-торговца, гнома-кузнеца и множество представителей других рас, а так же аналог дипломатических миссий в крупных городах.
Но прекращение крупномасштабных войн - еще не означает наступление мира. Просто все на какое-то время переключились на изучение наследства 'Первых', 'Высших', 'Исследователей', 'Странников' - каждая раса называла их по-своему. Сеть порталов, Столица и еще многое на Большой земле как раз и было создано этой таинственной расой. Однако, мирное время началось буквально несколько лет назад (по календарю Междумирья), так что о каких-то успехах в исследовании наследия говорить было еще слишком рано - по сути, еще даже не был сделан первый шаг.
Всю эту информацию я успел почерпнуть из официального сайта игры и 'инструкции для чайников', созданной самими игроками. На самом деле сведений там было куда больше, но я пока что запомнил основные моменты - при необходимости найду нужную информацию.
- Процесс анализа данных завершен. Благодарим Вас за терпение.
Слова, произнесенные приятным женским голосом, прозвучали просто музыкой. Процесс ожидания уже начинал напрягать.
- Неоднозначный результат. Окончательное решение оставляется за игроком, - продолжил тот же голос.
В это время экран разделился вертикальной чертой на две равные части. Слева медленно вращалась закованная в сталь фигурка паладина - ну, этот результат вполне ожидаем. А вот темная фигура справа вызвала недоумение. Кожаные доспехи, маска, скрывающая лицо до самых глаз...разбойник собственной персоной! Вот это номер.
Еще больше меня удивили цифры под фигурками - степень 'родства' с персонажем: 91,7 у паладина и 91, 2 у разбойника. И вот как такое может быть? Я бы, наверное, даже затылок почесал, но в капсуле это сделать проблематично.
'А, один раз живем!' - собрался я выбрать паладина (как-то он мне привычнее, да еще и прошлый игровой опыт значительно поможет), но, почему-то нажал на фигурку разбойника. Картинка на экране сменилась изображением комнаты с фигуркой дроу в набедренной повязке. Ну что за стереотипы? Это же почти, как ходить в форменной куртке с ярко-желтой надписью 'FBI' на спине - не заметит только ленивый. Из сведений официального сайта - около 63% игроков выбирают расу темных эльфов при создании персонажа-разбойника. Идти вслед за толпой? Нет уж, увольте. Полистав список доступных для данного класса рас, я все же остановился на человеке: универсальная раса, нет особых бонусов, но и серьезных ограничений тоже. Не могут быть только друидами - уж не знаю почему. Ограничений по выбору профессий тоже нет - хоть кузнец, хоть портной. Да и я сюда ненадолго - закончится мой неожиданный отпуск (это если не разочаруюсь раньше) и все. Так что времени привыкать к зеленой коже, клыкам или еще к чему-то подобному особо и нет, а человеком я существую с момента рождения - привык уже. Хе-хе.
Еще один несомненный плюс - не надо заморачиваться над созданием уникальной внешности. Просто выбрал пункт 'использовать оригинал'. Через несколько секунд в комнате стоял уже я сам и медленно вращался вокруг своей оси. Немного подумав, я все же внес несколько изменений: 'отрастил' волосы до уровня плеч (всегда хотел попробовать в реальной жизни, но как-то не получилось), сделал глаза более выраженного зеленого цвета и добавил пижонские усики и совсем короткую бородку на испанский манер. Дальше предстояло самое сложное - выбор имени для персонажа. В голове настойчиво крутилось 'Кортес'. Конкистадоры такие конкистадоры... Но данное имя уже было занято, то же самое произошло и с вариантом 'Сантьяго' и десятком других имен. А вот после введения 'Диего де Альварадо' поле осталось зеленого цвета - значит, такого имени в игре еще нет. Ну что, как говорится, сиди не сиди, а начинать надо. Жму на кнопку 'Создать персонажа'.
Мир вокруг окрасился радужными всполохами.
(продолжение уже пишется)
(небольшое продолжение от 25.11.14 - ремонт отвлекает от творчества)
ГЛАВА 2
В которой все наконец-то начинается.
Через несколько секунд радужная пляска вокруг закончилась, и я понял, что сотою под открытым небом. Да-да, вот я лежал себе в капсуле, никого не трогал и вдруг осознал себя совсем в другом месте. Под ногами восьмигранная серая плита примерно шести метров в поперечнике из непонятного материала. Камень? Металл? Магический или алхимический сплав? Да какая разница! Вдоль каждой грани нанесены чуть светящиеся руны синего цвета. Ближе к центру находится круг радиусом метра в три, обозначенный мелким желобком и надписью из тех же непонятных синих рун вдоль всей окружности. На небольшом расстоянии от плиты начинается стена деревьев, вперемешку с кустарником и прочей растительностью. Эта зеленая стена закрывает небольшую поляну примерно на три четверти - лишь напротив одной из граней вместо деревьев расположена довольно широкая дорожка мощеная камнем.
Ох, ты ж ёооо...жик!
Сказать, что я удивился - это почти, как после ядерного взрыва заявить о том, что произошел небольшой инцидент! Нет, я не был удивлен. Я просто охренел! Какое же все вокруг было настоящее - не передать словами! Сквозь легкий шум листвы были слышны птичьи трели, в воздухе что-то жужжало на разных тональностях, вокруг мягко шелестела трава, а с бездонного насыщенно-синего неба ощутимо припекало солнце. Обалдеть! (очень сильно напрашивалось другое слово, но я сдержался, хоть и с трудом)
Не придумав ничего лучше, я ущипнул сам себя - оказалось, больно. Не так, как в реальном мире, но все же достаточно ощутимо. Затем я набрал в легкие побольше воздуха, наполненного запахами цветов и леса, и что есть мочи гаркнул...эхо послушно разнесло мой крик куда-то далеко в заросли. После этого я с грацией лося в период гона ломанулся в траву, которая оказалось мне чуть выше колена. Там я сначала понюхал какой-то аналог ромашки и незамедлительно чихнул из-за попавшей в нос пыльцы. Потом сорвал цветок клевера и растер в ладонях - руки запахли зеленью и медом. Я захохотал, как последний псих, и свалился спиной в траву.
И вот я лежу в ненастоящем мире на ненастоящей траве, дышу ненастоящим воздухом и смотрю в ненастоящее небо. Но какое же все вокруг реальное! Черт, я даже не представляю, как можно описать всю ту гамму эмоций, захлестнувших меня с головой подобно цунами! Эх, сколько же раз я себя когда-то ловил на мысли о невозможности заглянуть 'по ту сторону экрана' в одной из немногих любимых игр... А теперь я здесь - с другой стороны. И на этот раз я непосредственный участник всех событий.
Постепенно шквал эмоций стал стихать, и я решил, что пора продолжить мое знакомство с миром меча и магии...или междумирьем меча и магии? Пф, какая ерунда в голову лезет! Я встал, начал отряхиваться и только тут понял, что еще не осмотрел самого себя. Вот балда! Итак, на мне льняная (или не льняная, но из очень похожего материала - я все же не специалист по тканям) рубаха скромного серого цвета и такие же штаны. На ногах красовались потрепанные кожаные башмаки. И все - ни тебе сумки походной, ни 'сухпайка', ни оружия. Странно. Во всех играх, прошедших в свое время через мои руки, в самом начале персонажу выдавали определенный стартовый набор. Да, по большей части там были вещи из разряда 'хлам', но все же. А тут совсем ничего. 'Гол, как сокол' - вспомнил я старую присказку и ухмыльнулся. Ну что ж, пойдем посмотрим куда ведет эта дорожка...
Минут через двадцать из-за деревьев стало проглядывать какое-то довольно большое строение. Дойти можно было и гораздо быстрее, но я всю дорогу 'проверял физику пространства': прыгал вверх и в разные стороны, отскакивал с воображаемой линии атаки, кувыркался и даже попробовал сделать сальто. Потирая ушибленные места, я утешал себя мыслью о том, что у меня почти получилось.
Вывод, который я сделал по результатам своих действий, говорил о том, что все 'обычные' законы физики (вроде силы тяжести, массы, ускорения и им подобных) работают именно так, как и в реальности.
Это хорошо - проще будет адаптироваться. Кроме того, система удивила меня неожиданным бонусом - изученным умением 'Атлетика' первого уровня. Я, конечно же, сразу полез в меню характеристик персонажа, чтобы почитать свойства обновки. Оказалось, что 'Атлетика' является пассивным навыком с целым рядом полезных свойств: увеличение шанса уклонения от атак противника, уменьшение получаемого урона при падении, повышение точности атак ближнего боя, улучшение навыка скалолазания (а также дерево-, стено- и прочих лазаний до кучи). Данный навык можно развить до десятого уровня, получив в процессе достижения: 'Акробат', 'Канатоходец', 'Цепкие пальцы', 'Меткий глаз' и внезапное 'Кошкин сын'. Это что за зверь такой?! Ах, вот оно что! Описание гласит: 'Ваша ловкость достигла невиданных высот! Скорость Вашей реакции, точность, скорость передвижения, навыки маскировки и бесшумного перемещения увеличены на 10%. Кроме того, при падении Вы всегда приземляетесь на ноги, получая при этом на 50% меньше урона'. 'Акробат' давал возможность прыгать дальше и выше, добавлялось умение делать сальто и вообще управляемо крутиться в воздухе при необходимости. 'Канатоходец' банально улучшал в разы чувство равновесия и ориентации в пространстве. 'Цепкие пальцы' давали возможность забираться по практически гладким поверхностям. А 'Меткий глаз' позволял видеть незащищенные и наиболее уязвимые места у противника и повышал шанс критического удара. Ух, какое все вкусное! Аж дух захватывает. Вот только есть одно 'но': для получения 'Атлетики' второго уровня требуется вдвое больше усилий, третьего - втрое и так далее. Так что, я расстроено вздохнул, закатал губу и пошел дальше. За оставшиеся несколько десятков метров пути я поймал себя на мысли о том, что ни в описании 'Атлетики', ни в описании сопутствующих навыков нет ни слова о 'привязке' конкретного достижения к уровню основной способности. Следовательно, стать, например, канатоходцем можно вне зависимости от уровня атлетики? И получу ли я при этом максимально возможные параметры или они будут расти вместе с увеличением параметра 'Атлетика'? А может я опять раскатал губу раньше времени?
Ход моих мыслей был прерван тем, что я вышел на открытую местность. Мощеная камнем дорожка бежала вперед еще около двухсот метров - до небольшой развилки. Дальше она уже превращалась в полноценную широкую дорогу. Небольшое ответвление вело к каменной крепости слева от дороги. Вот как раз туда я и направился - жилье означает присутствие НПС ('компьютерные', системные персонажи с прописанной логикой действий), полезная информация, тренеры, возможность найти экипировку, квесты и развитие персонажа. Как раз то, что мне сейчас нужно.
(еще один небольшой фрагмент от 26.11.14)
Каменная дорожка под ногами привела меня к массивному подъемному мосту, перекинутому через трехметровый ров. Сразу за рвом метров на десять-двенадцать возвышались стены из больших серых блоков. Кроме слова 'гранит' в голову ничего толкового не приходило - что уж поделать, я не геолог. Возможно, тут вообще какой-то местный минерал использован. Ай, не важно, в принципе. Стены были в нашем средневековом стиле - с зубцами по слегка выступающей верхней кромке. Сама крепость была четырехугольной, с большой округлой башней в каждом углу и еще двумя маленькими по краям от главного входа.
Возле ворот стоят два стражника в латных доспехах. Вопреки сложившимся традициям и моим ожиданиям, охрана была вооружена не алебардами - один из стражников сжимает рукоять двуручного меча, у второго в руках треугольный щит и полуторный меч. На обоих гербовые накидки: на синем поле золотой геральдический лев (очень похожий на английского королевского льва). Забрала шлемов откинуты, позы довольно расслабленные, смотрят внимательно, но без агрессии - скорее нейтрально. Вроде и не лучший друг я им, но и плохого еще ничего не сделал.
- Приветствую, стражи, - кивнул я охранникам. - Я тут человек новый, не подскажете...
- И тебя пусть хранят Боги, выживший, - мягко перебил меня стражник с двуручником. - Ты проходи к коменданту, там все и узнаешь. Милорд Ланош находится на втором этаже вон того здания.
Стражник указал на самое крупное строение во дворе замка, к тому же, располагающееся прямо напротив ворот у противоположной стены. Я поблагодарил охрану и прошел под аркой входа.
Внутренний двор оказался больше, чем я ожидал. Тут нашлось место для кузницы, тренировочной площадки, стрельбища, нескольких мастерских (именно такое впечатление сложилось на первый взгляд), конюшни и еще пары строений непонятного назначения. Однако, задерживаться я тут не стал - нужно идти к коменданту. Наверняка он даст какую-то вводную информацию, стартовую амуницию и первые квесты. Во всяком случае, я на это надеюсь...
Тяжелая дверь из толстых деревянных брусков, обитая широкими металлическими полосами. За ней первый этаж с еще одной парой охранников, четырьмя дверями и лестницей в конце коридора. Охранники лишь кивнули на мое приветствие и вернулись к своим занятиям (один из них что-то чинил в металлическом наплечнике, второй подтачивал свой меч специальным камнем). Интересно, они тут все такие правильные или только те, которые находятся неподалеку от коменданта крепости? Улыбнувшись своим мыслям, я продолжил путь. Деревянная лестница в два пролета с площадкой посередине, еще одна дверь, обитая металлом, и вот я на месте. Комендантом оказался довольно интересный персонаж: чуть выше меня, коренастый, плечи шире моих раза в полтора (а может это из-за доспехов так кажется), весь закован в металл, шлем с плюмажем лежит на столе, плащ накинут на спинку одного из стульев, стального цвета волосы и цепкий взгляд пронзительно-синих глаз. В момент моего появления в кабинете, комендант как раз ставил какую-то книгу на полку деревянного стеллажа.
- Да хранят Вас Боги, милорд, - с легким поклоном сказал я. Не знаю почему, но вдруг решил воспользоваться фразой охранников у ворот крепости.
- Дан... Пусть они хранят и тебя, выживший, - ответил комендант и протянул мне руку, при этом очень внимательно глядя на меня.
Внутренне я был готов, поэтому с достоинством перенес стальное рукопожатие воина - даже не поморщился. Хотя, было стойкое ощущение того, что в моей кисти вот-вот что-то отчетливо хрустнет.
- Мое имя Диего де Альварада, милорд. И почему меня уже второй раз называют выжившим? Что это значит?
- Присаживайся, Диего, - сказал комендант и разместился на своем стуле. После чего начал рассказ...
Много веков мы жили в своем родном мире под названием Кангалия. По старинным преданиям - все мы вышли из буйства Хаоса. Долгое время мы жили во тьме, пока Боги не пробудили в нас искру своего света. В тот момент все изменилось. Кангалийцы обрели разум, жажду знаний, цель, начали развиваться и самосовершенствоваться. Среди нас начали появляться величайшие бойцы и искуснейшие маги. Однако, не все так гладко было в нашей истории. Хватает и черных пятен: гонения первых магов; противостояние магов, изучавших разные магические стихии, между собой; войны обычные и магические - за территории, власть, ресурсы. И все это сопровождалось десятками и сотнями тысяч погибших, голодом, странными болезнями магического происхождения, предсмертными проклятиями магов.
Но вот отгремели самые страшные войны. Мы многому научились за прошедшее время. И в первую очередь - ценить мир. С того времени в Кангалии началась золотая эпоха. Вот только продлилась она всего около полувека. Для нас, кангалийцев, живущих до двухсот пятидесяти лет, такой временной отрезок очень мал. Согласись. А потом начался ад...
Небольшое изменение звездного рисунка и появление комет в небе отметили по большей части только ученые-астрономы. Затем что-то непонятное начало происходить с магией - это уже не заметить было сложно. Вся наша жизнь так или иначе связана с магической энергией. И для этого совсем не обязательно быть магом. Поначалу, возмущениям магического фона не придали большого значения, так как подобные колебания отмечались и ранее. Вот только в этот раз все было намного серьезнее - колебания начали увеличиваться, магические предметы и заклинания стали вести себя непредсказуемо. Через несколько недель стало смертельно опасно пользоваться порталами. Дальше - больше. Начались землетрясения, спонтанные выбросы энергии. Все наши маги и ученые пытались найти решение, хоть какой-то выход. Воины и лекари устраняли последствия катаклизмов и помогали пострадавшим. Но каждый новый день становился только хуже.
Спустя еще месяц сама ткань нашего мира начала рваться... И вот, остатки нашего мира перенеслись сюда. То, что мы оказались в другом месте, стало понятно в первые же сутки: ночью на успокоившемся небе появились совсем чужие звезды, а утром из-за горизонта показалось чужое солнце - голубого, а не желтого цвета. И еще луны. В разное время года их можно видеть от одной до трех.
Когда мы немного пришли в себя, поняли, что уцелела едва четверть населения Кангалии. Магический фон постепенно пришел в норму и мы начали привыкать жить в изменившемся мире. Спустя два десятилетия маги восстановили работу сети старых порталов нашего мира и открыли портал в новые земли. Вслед за этим пришло новое время войн: с эльфами, орками, дварфами, ограми, дроу, троллями и прочими гоблинами. Кстати, у них история почти такая же. Во всяком случае, в той части, которая касается глобального катаклизма, уничтожившего несколько десятков миров.
Масштабные войны постепенно закончились. Но время от времени еще происходят небольшие стычки во время исследования новых территорий.
И вот недавно случилось невероятное: через несколько старых порталов по всему нашему миру стали возвращаться наши пропавшие товарищи, которых мы уже давно похоронили. Вот только всех их преследуют две странности: они не помнят своего прошлого и еще они могут возрождаться вновь - пока сами не решат, что их путь закончен. Вот их мы и называем 'выжившими'.
В моем воображении (спасибо бурной фантазии) словно живые проносились события из рассказа коменданта. Я так увлекся, что не сразу заметил окончание повествования. А также того, что Ланош снова пристально всматривается в мое лицо и в глазах его при этом плещется тоска вперемешку с болью и надеждой.
Мы с комендантом одинаково и почти синхронно встряхнули головой - я отгонял видения, а он воспоминания.
- Так, Да...Диего, что-то я совсем заболтался. Иди к интенданту крепости Альтору - он подыщет себе какое-нибудь обмундирование и оружие на первое время. Потом подыщи себе свободную койку в казарме. И тренеров навести - пора возвращать тебе утерянные боевые навыки. Возвращайся, когда освоишься.
(продолжение от 27.11.14)
С этими словами комендант встал со стула, давая понять, что беседа окончена. Я тоже поднялся на ноги и, поблагодарив Ланоша, отправился на поиски интенданта. Его обиталище, что-то наподобие склада и рабочего кабинета в одном лице, оказалось совсем близко - на первом этаже, первая дверь налево. Как ни странно, Альтор был на месте (еще одна приятная особенность игры). 'Склад' оказался небольшой комнатой - около двадцати пяти квадратных метров, прямоугольная, разделенная на две неравные части то ли длинным столом, то ли прилавком. В большей части комнаты стояло около двух десятков сундуков разных размеров и с десяток оружейных стоек, увешанных всевозможным оружием - от кинжалов до двуручных молотов и луков. Справа, сразу за прилавком в кресле сидел интендант и что-то сосредоточенно мастерил при помощи небольшого ножа.
- Пусть Боги хранят Вас, - я решил быть вежливым с неписями [производное от 'НПС']. По сути, мелочь, а хорошие отношения вполне могут принести что-нибудь полезное: интересный (а может и редкий) квест, скидка на обучение или товары, нужная информация или уникальный навык...чем черт не шутит? По непроверенным слухам среди игроков, за поведение 'местных' отвечает сложная система, которая анализирует терабайты данных и моделирует поведение неписей, в зависимости от сложившихся условий и конкретной ситуации. С одной стороны, информация неподтвержденная - мало ли какие тролли бродят по форуму и мутят воду. А с другой - ну кто в здравом уме, получив что-то вкусное и полезное, сразу же побежит рассказывать свой секрет всем желающим? Это же не сетевой развод 'Я зарабатываю 500 триллионов в день и ничего не делаю! Жми, чтобы узнать секрет!'. А дальше возможны разные варианты: ты сам скачиваешь какого-нибудь трояна и кто-то использует твою информацию (в том числе и банковскую) в своих целях; тебе предлагают купить 'суперметодику' всего за 10$, а потом методика оказывается чем-то вроде 'найди 1000 лохов, продай им свой 'секрет' по 10$ и будет тебе счастье'.
- А я Альтор. И давай на 'ты' - все ж не на королевском приеме, - хмыкнул здоровяк.
- У коменданта уже был?
- Да, вот как раз от него и иду. Ланош сказал, что я могу раздобыть у тебя кое-какую амуницию.
- Все верно. Подожди минутку, - с этими словами интендант отправился в сторону сундуков. Недолго покопавшись в одном из самых внушительных деревянных монстров, вернулся назад с небольшой сумкой и положил ее на прилавок. - Вот, Диего, примеряй.
Я не стал тянуть и сразу открыл сумку - перед глазами появился стандартный игровой инвентарь на двадцать ячеек, расположенных в четыре ряда. Причем, верхний слегка подсвечивался синим цветом. В крайней левой ячейке верхнего ряда находилась сотня золотых монет (интересно, а в игровой реальности это много или мало?). В соседней ячейке был кинжал, а в обычных: кожаные куртка, штаны, сапоги, перчатки, наручи, пояс, какая-то повязка, а также короткий меч, кольцо, склянка с чем-то бурым и какой-то желтый листок. Вот с него я и решил начать.
'Уважаемый игрок, наша компания благодарит Вас за использование системы определения психологического соответствия. Так как Вы вошли в первую сотню игроков, воспользовавшихся данной функцией, коллектив разработчиков Междумирья дарит Вам небольшой бонус. Приятной игры!'
О как! Успел на 'аттракцион невиданной щедрости'. Мелочь, а приятно. Так, что тут у нас?
Куртка Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 120/120
- защита от физического урона: 9
- защита от магического урона: 6
- здоровье +1
- выносливость +1
- сила +1
- ловкость +3
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Штаны Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 120/120
- защита от физического урона: 7
- защита от магического урона: 4
- здоровье +1
- выносливость +1
- сила +1
- ловкость +3
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Сапоги Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 100/100
- защита от физического урона: 5
- защита от магического урона: 2
- здоровье +1
- выносливость +1
- оставляемые следы исчезают на 10% быстрее
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Пояс Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 70/70
- защита от магического урона: 2
- здоровье +1
- выносливость +1
- сила +1
- ловкость +2
- уменьшение шанса быть обворованным на 5%
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Перчатки Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 90/90
- защита от физического урона: 3
- защита от магического урона: 1
- сила +1
- ловкость +2
- эффект 'липучка' улучшает навыки скалолазания
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Маска Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 55/55
- защита от физического урона: 1
- защита от магического урона: 1
- эффект 'зоркий глаз' повышает вашу внимательность
- эффект 'инкогнито' позволяет сохранять в тайне Ваше имя и характеристики
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Наручи Ученика Следопыта (1/7)
Класс - редкое
Прочность - 110/110
- защита от физического урона: 3
- защита от магического урона: 1
- здоровье +1
- выносливость +1
- сила +1
- ловкость +2
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Кольцо Молодого Мангуста
Класс - редкое
- здоровье +1%
- выносливость +1%
- сила +1%
- ловкость +1%
- меткость +5%
- шанс нанести критический удар +5%
- при использовании всего сета дополнительные характеристики
Кинжал ??j%q& (;#&?%)
Класс - $f@&%
Прочность - ^z
- физический урон 2-4
Всегда готов придти на помощь. Наградит владельца за верность.
Короткий медный меч ополченца
Класс - обычное
Прочность - 30/30
- физический урон 3-5
Ух, ты! Или нет? Пока и не знаю, как тут реагировать. Сравнить-то не с чем - я же пока не смотрел характеристики других вещей ни на форуме, ни на официальном сайте. Судя по всему, зря - хоть знал бы наверняка, насколько я теперь крут. Может, тут каждому дают подобную вкусняшку в самом начале, чтобы заинтересовать и заставить человека 'втянуться' в игру. Однако, тот факт, что предложенные предметы сетовые [сет - набор амуниции, состоящий из нескольких предметов (обычно от 2 до 8) и дающий дополнительные бонусы при использовании всего набора], изрядно порадовал. Ладно, попозже обязательно загляну на сайт Междумирья и проверю, насколько мне повезло. А пока примерю обновки.
Одежду в игре можно снимать и одевать двумя способами: как в обычной жизни и мгновенно. Я выбрал второй вариант - банально не знал, надо ли снимать мои стартовые рубаху и штаны или полученные вещи можно одеть поверх. Оказалось, что кожаные доспехи без проблем надеваются наверх на стартовые. Только башмаки автоматически переместились в сумку. Тут же перед моими глазами выскочило сообщение:
'Желаете осуществить привязку редких предметов? Внимание! После привязки, предметы не могут быть утеряны, украдены или переданы другому игроку'.
Через секунду перед глазами появляется следующие сообщения:
'Комплект Ученика Следопыта успешно привязан к персонажу. Теперь Вам доступны дополнительные свойства набора'.
'Квест 'Возвращение' выполнен. Получено 100 единиц опыта, 5 серебряных монет'.
'Поздравляем! Вы достигли 2 уровня. Получено 5 свободных очков характеристик'.
Поблагодарив интенданта и пообещав заглядывать при необходимости, я отправился в казарму - выбрать себе место для отдыха. Да и с характеристиками пора было разобраться.
(продолжение от 02.12.2014)
Казармой оказалось одно из тех двух зданий, назначение которых я не смог определить, когда шел через внутренний двор. Внутри не оказалось чего-либо интересного или неожиданного: длинное помещение с двумя рядами грубых деревянных кроватей. Несколько знамен с гербом на стенах да три люстры под потолком. Вот и все внутреннее убранство. 'В ногах' каждой кровати стоял небольшой сундук - судя по всему, для хранения личных вещей. В четырех сундуках крышки были слегка приоткрыты.
Значит, эти места не заняты. Когда я подошел к одному из открытых сундуков и пристально посмотрел на него, перед глазами всплыла подсказка:
'Для привязки сундука поместите ладонь на крышку'.
Я тут же произвел нужные манипуляции, за что система поздравила меня с приобретением личного хранилища. Сундучок оказался вместительным - целая сотня ячеек! Так как имуществом я еще обзавестись не успел, в хранилище отправились лишь башмаки, в которых я появился в игре. Выбросить или продать я их всегда успею. А так, кто его знает, вдруг пригодятся. Затем я улегся на жесткую кровать и приступил к изучению меня любимого: