Плотников Сергей Александрович : другие произведения.

Комментарии: Флудилка (место для оффтоп-общения)
 ()

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Плотников Сергей Александрович (avtor@plotnikovs.ru)
  • Размещен: 01/09/2017, изменен: 24/09/2017. 1k. Статистика.
  • Интервью: Проза
  • Аннотация:
    Все, собственно, в названии. Пользуйтесь комментами к этому файлу, чтобы поболтать на отвлеченные темы.
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Проза (последние)
    08:30 Уралов А. "Мясо "из пробирки"" (625/15)
    07:19 Баламут П. "Ша39 Гранаты" (588/17)
    07:05 Хорошавин С.A. "Опричник I I I" (410/1)
    06:54 Альтегин Е. "Глаза смотрящего" (6/1)

    Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Текущее Страниц (26): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 26Архивы (22): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 22
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    07:18 "Форум: Трибуна люду" (884/36)
    07:18 "Форум: все за 12 часов" (238/101)
    06:47 "Технические вопросы "Самиздата"" (199/30)
    21:45 "Диалоги о Творчестве" (224/17)
    16:01 "Форум: Литературные объявления" (665/1)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    08:42 Детектив-Клуб "Правила конкурса "Арена детективов" " (163/3)
    08:41 Хохол И.И. "Пускай" (3/2)
    08:36 Юрченко С.Г. "Свет Беспощадный" (692/2)
    08:36 Малышев А. "Окончательное решение Тухачевского " (992/5)
    08:34 Джерри Л. "После" (24/2)
    08:32 Левин Б.Х. "08 Литературные особенности " (5/1)
    08:30 Уралов А. "Мясо "из пробирки"" (625/15)
    08:27 Коркханн "Угроза эволюции" (785/42)
    08:14 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (618/31)
    08:04 Nazgul "Магам земли не нужны" (814/7)
    08:01 Фирсанова Ю.А. "Кира и К: радуга на запястье" (320/3)
    07:57 Чваков Д. "Кафе поэтов-70" (10/1)
    07:47 Ледовский В.А. "Сборник рассказов" (2/1)
    07:35 Берг D.Н. "Мы из Кронштадта, подотдел " (599/17)
    07:25 Баламут П. "Ша39 Авиация" (432/2)
    07:05 Колышкин В.Е. "Контрольное обрезание" (61/33)
    07:05 Хорошавин С.A. "Опричник I I I" (410/1)
    06:59 Седрик "Список фанфиков с моими комментариями" (361/5)
    06:54 Путятин А.Ю. "В тени Сталинграда и Ржева" (50/1)
    06:54 Альтегин Е. "Глаза смотрящего" (6/1)

    РУЛЕТКА:
    Найти себя-1. Седой
    И маятник качнулся...
    Ожидание
    Рекомендует Даханавар Э.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108558
     Произведений: 1670664

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    25/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Аннамария
     Асия
     Бабушкина А.Л.
     Белка
     Богданова Е.
     Бодров Э.Н.
     Борисенко А.
     Бронштейн С.
     Бударов А.
     Бульба Т.
     Валуева С.П.
     Вовк Я.И.
     Волкова Н.
     Волхова Л.А.
     Вулло Л.И.
     Герман Е.Б.
     Глинин В.
     Горбенко А.А.
     Гунин М.
     Дарьяна
     Дреберт Н.Н.
     Жалцанова Б.В.
     Журбин В.Ю.
     Иванов П.С.
     Ищенко А.Ю.
     Камарали Н.
     Килеса В.В.
     Клюшанова А.И.
     Курилко Б.А.
     Курилко Б.А.
     Лавров Б.
     Ладан В.В.
     Лапердин Е.В.
     Ларин Ю.И.
     Левицкий И.В.
     Левшина И.П.
     Мажаров А.В.
     Малинина К.
     Михеенко Д.М.
     Мурат Т.М.
     Мухлынин А.А.
     Назаров Н.М.
     Насонов А.Т.
     Нек В.Н.
     Осипов Д.А.
     Пакканен С.Л.
     Потий А.С.
     Праслов Е.Н.
     Распопов В.В.
     Саградо О.
     Сальников С.С.
     Самусенко М.В.
     Светлова З.В.
     Светлова З.В.
     Свидиненко Ю.Г.
     Силкина Е.В.
     Синцерова С.Д.
     Синютина А.М.
     Ситчихина Е.А.
     Стоптанные К.
     Тарарыв В.А.
     Твердяков Л.
     Тепляков И.А.
     Тигринья
     Тэффи Л.
     Фэйт Ю.
     Хроно
     Шек П.А.
     Шереметев К.И.
     Шефер Я.
     Шунина
     Шуппе И.В.
     Юсуиро
     Finsternis
     Fontani A.
     Issaniella S.
     Katsuragi K.
     Slavnaya A.
     Winter E.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    07:43 Ледовский В.А. "Сборник рассказов"
    19:03 Jackallionravenv "Омен Iv: Возбуждение"
    17:47 Бородин С.А. "Родославия"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    1000. Силь 2018/08/13 02:22
      > > 995.Заблудший Дух
      >1970-е Звездные войны, Мир Будущего, Чужой - элементы трехмерной графики.
      >1980-е Терминатор, "Трон" и еще с пяток фильмов. Активное применение.
      Вы бы ещё газонокосильщика вспомнили.
      Дух, это были отдельные элементы 3д, а не cg-графика. А её стали впервые использовать в играх, а не в кинематографе, до этого даже понятия такого не было, слишком уж слабо всё было. Это вам не взрывы и лазерные лучи из глаз, там всё гораздо серьёзней.
      https://ru.wikipedia.org/wiki/Silicon_Graphics
      Вот, Дух, откуда ноги растут...совсем, кстати, не те фильмы на которые вы ссылаетесь...
      
      >Мне перечислять хиты в 3D?
      И чё? Вы трындели что изометрия представлена в 3,5 инди проектах. Это не так.
      Это не говоря уже о том, что хиты 3д и считающиеся таковыми это разные вещи. Вольф в своё время тоже хитом считали, но хитом в красоте графики он не был, как и многие другие. Разговор был только про графику, а не всё остальное без неё.
      >При чем замечу, третья дьябла скорее 3д чем чистая изометрия.
      Неа, там плоские спрайты с наложенными 3д-эффектами, посмотрите дневники разработчиков...
      
      >Ой ди8л
      Да, Дух, вы проявляете все свойства полного представителя этого семейства, раз не понимаете разницу между перспективами этой отрасли и кривыми поделками, которые дальше первых/вторых неудачных попыток не уходят.
      >Крупные компании не любят рисковать, если бы не бум интереса к три-дэ фиг бы их развивали.
      Дух, вы тут только что трындели про применение 3д в кинематографе и уже сдаёте назад? Ожидаемо от вас. Крупным компаниям не надо рисковать, у них есть штат программистов/художников/дизайнеров которые этим занимаются. А так же есть компании, которые занимаются предоставлением услуг в данной отрасли профессионально. Им эти криворукие поделки никакой пользы принести не могут, у них свои реалии, которые зачастую недоступны простым смертным.
      >Для вас похоже шок, что технологии развиваются только в том, случае если их применяют...
      Дух, если какой школьник Петя сделает на коленке свой кривой 3д шутер, технологии от этого не разовьются. Используй их хоть переиспользуй, это пшик. Вы бы хоть изучили историю развития этой области что ли, а то такую брехню несёте.
      
      >Процессор, внезапно, может все то же, что и видеокарта. Пускай и хуже. И для изометрии её производительности болеё чем достаточно. Вместе со всеми финтифлюшками.
      Ну да, раньше всем эти занимался именно процессор. А так как процессоры по тем временам были слабенькие, то программисты/художники извращались по всякому чтобы сделать этот процесс как можно менее ресурсоёмким. А потом, по мере того, как нарабатывались методы и алгоритмы обсчёта графики, всё это начали выносить на сначала специализированный графический сопроцессор, а потому уже и на видеокарту с оным. По мере развития, на него стали перекладывать манипуляции с 3д графикой. Потом, при наличии достаточных ресурсов появилась возможность натягивать тайлы на лету и от старого ромбического подхода отказались. Чему вы собственно удивляетесь? К этому всё и шло.
      
      >Реализовано. Но не потому что это круто.
      А кто говорил про крутость. Просто для современных видях уже нет смысла поддерживать чистый 2д режим, они, в целях оптимизации, им оперируют как частным случаем 3д. Для программ-то это всё прозрачно, так что и мудрить уже нет смысла. Это раньше были серъёзные отличия, а сейчас подгоняют под одно пространство решений чтобы обеспечить кроссплатформенность.
      >А потому что инструменты разработки 3д на порядки более продвинутые. Сами "2д" игры приносят минимальный доход, а развивать инструментарий жестко заточенный под них слишком дорого.
      Дух, они как раз приносили основной доход, пока не появилось "развитое" 3д. Просто потому, что доля 2д игр даже сейчас намного больше. (п.с.: те самые ваши любимые 20/80...)
      
      >Ога, по вашему мнению программисты питаются святым духом и пьют солнечную росу?
      Нет, те кто это пытались сделать, отравились вами и уже померли, остальные перешли на подножный корм в виде мозгов игроков.
      Повторюсь, их работа и получение денег за эту работу не зависит от того, какие игры они делают, 2д или 3д. Но так как 2д проще и требует меньших усилий, то её до сих пор активно юзают.
      Ещё напомню вам, если вы забыли, многие проекты типа Hellgate, TQ и некоторые ещё (сейчас уже не скажу какие, искать надо) были основаны теми самыми энтузиастами, которые были в составе команды разработчиков дяблы и ушли на вольные хлеба, не сойдясь в мнении о дальнейшем развитии, начав собственные проекты. В определённом плане успешные как вы можете видеть - они нашли/создали себе и новую команду для этого дела.
      
      >Да-да. Расскажите.
      Чего вам не понятного-то? Зайдите в стим и сами посмотрите, там хоть и не все цифры, но вполне наглядно видно какие по качеству игры представлены и как их покупают, а главное цены. Это уже не говоря о ложных покупках, когда чел покупает игру, но понимает что она ему не пойдёт.
      
      >Ога, небось и спектрум свой сами спаяли?
      Нет, к тому моменту мне это было уже не интересно. Но вот приблуды для него делать приходилось. И сопроцессор музыкальный приделывали с брательником и расширенные банки памяти. Дисковод 2,5 подключали. Одно время приставку для сеги разрабатывал по типу домашнего компьютера, очень уж мне нравилась её архитектура. Потом забросил это дело, так как ничего кроме форта туда загнать не удалось, то есть не получилось домашнего компьютера по факту, особенно когда стали доступны первые персоналки.
      Так что мне вроде бы гордится этим и нет смысла, но в теме разбираюсь. А вы то сами чем похвастаться можете кроме трындежа?
      
      >Ну-ну. И сколько же их там?
      Ну считайте, отдельные "модельки" гг, отдельные для большинства неписей с диалогами, несколько типажей цивилов разных видов, дети, собаки/куры/коровы, мобы живности, мобы растения, мобы человеки, мутанты, роботы. Не забудьте большинство гуманоидных помножить на два из-за мужского и женского пола. По самому скромному подсчёту всяко больше 15 получается (учитывая при этом что броня, кардинально меняет внешний вид моделек), а модификации у них было несколько, да ещё и в зависимости от одежды, то общее количество ещё больше будет.
      Не так много, как сейчас в играх, но для того времени это было вполне прилично. Кстати графика-то там не рисованная, а пререндерёная. До сих пор смотрится стильно. Проблема только в том, что без исходников качество этой графы на современный уровень уже не подтянешь. Но даже так, по сравнению с ней, в 3/4 частях графика слабовата.
      
      >Может вам стоит сесть, посмотреть сколько же их там?
      Больше пятнадцати это точно, за тридцатку где-то. Это вам надо доказать что их так мало было, давайте перечисляйте поштучно, а я посмеюсь. Но лучше не позорьтесь, а сразу залезьте под свой стол и прокукарекайте там три раза.
      
      >Три от руки на рисованных анимации?
      Три говорите? Ну вы и бздун. Каждый непись у которого было это окошко, обладал своей рожей с анимацией, а их было где-то около десятка, это на вскидку.
      
      >Ну так, технология захвата лица для кого создана?
      И чё? Тогда это было очень даже революционно. Прикол не в этом, вы только что, пару постов назад, трындели что эмоции в первой фоле выражаются текстом...какая память у вас короткая...
      
      >God of War, Deus Ex, Mass Effect, Ведьмак, Свитки последние, Финалка...
      >Десятки.
      Если это десятки, то на консолях их будут, ну не сотни конечно, но к тридцатнику точно. Практически каждая японская топовая ролевуха прошлого могла этим похвастаться. Можно смело брать все игры от Square, например, а это была не единственная такая компания. Бандаи, даже сейчас затрудняюсь перечислить какие ещё были, забылось уже.
      
      >Правило 80-20, знаете такое?
      >На 20% игр приходится 80% продаж.
      Сомнительно. Потому что на 20% ценителей приходится 80% казуалов, естественно они, в силу больших чисел, приносят больше прибыли чем первые.
      
      >Мдаааа. Старость не радость.
      Лечитесь, физиотерапия там, массаж, грязевые ванны...
      >Знаете, люди делятся на два типа людей. Те кто могут экстраполировать по не полным данным...
      Неа, они делятся на тех кто трындит и на тех кто не делает этого.
      
      >Возьмите статистику и почитайте кто эти все красивости покупает и за что. Это раз. (покупают их за плексы, которые покупают как правило другие игроки донятящие себе валюту)
      Статистика вещь лживая по определению. А вот образу этого доната в игре можно сказать многое - кто, что, сколько раз. По факту, я и сам не раз сталкивался с нашествием этой "саранчи", поэтому впечатления остались не самые радужные.
      
      >Два, болеё не приветливой для игрока игры навряд ли найдется.
      >Три, без применения мозгов в игре не выживают. Вообще.
      А они туда выживать приходят да? Или всё же деньги потратить? Это всё же разные вещи. Одни приходят "жить", а другие пофорсить и себя показать.
      
      >Можно пример? (поржать)
      Интересно получается, сейчас годичные видео лежат с зазывами что ева теперь честно без доната, и почти что бесплатна стала. Когда всё так успело поменяться, а? Если сейчас всё изменилось, то придётся признать что есть в ней что-то хорошее, но вот раньше всё было несколько грустно. Мы с брательником пробовали семь лет назад, но бросили как раз из-за этого.
      
      >И задонатте вы туда хоть 100к долларов, без правильного применения за следующим же углом разведут и ограбят.
      Набегают, Дух, и ногебают. Точнее раньше так делали, теперь надо надеяться этого уже не будет.
      
      >50к постоянного мирового онлайна. Болеё полумиллиона постоянной аудитории. Игра заняла свою уникальную нишу и гребет деньги лопатой.
      Одни уходят, другие приходят. Это постоянный в своём постоянстве процесс.
      
      >О да, делают. Развод на деньги делают, да. А при указании на косяки "я художник" (тм)
      Ну таки не все.
      
      >Издатели не хотят бесконечно ждать игру. А многих разработчиков порой слишком сильно заносит. Как с тем же Сталкером.
      А зачем было раскатывать губу? У них что, отдел планирования витал в облаках?
      >Если бы они реализовывали все что обещали игра не вышла бы и сейчас.
      Дух, они и не собирались. Потому что если бы они планировали это всё сделать, то они бы это спокойно могли сделать со временем. То есть выпустить вторую бету, третью и так далее. Почему-то одним хватает духу работать несколько лет после выпуска и исправлять свои косяки, а другим нет. Дело отнюдь не в заносе, дело в сопровождении собственного продукта.
      
      >Пример?
      Ну сравните пк-шную версию резидента и соньковскую. Сравнение будет не в сторону консоли. То есть там сработали несколько топорно.
      >А так, за оптимизацию игр под консоли разработчикам дополнительно платят, потому делают они это на совесть.
      Теккен консольный, например, несколько уступает компьютерной версии.
      А бывает наоборот, берут и делают порт с консоли, без всякой адаптации под пк. Получается ужасно.
      
      >Этим как раз таки ПК релизы славятся.
      Ну да, я говорил о персоналках. А вы о чём вслух подумали?
      
      >Ога, я помню эти божественные лаги на релизе. Оптимизация от бога...
      При чём тут лаги? Вы трындели про сложность оптимизации игры под разные конфигурации компьютеров - так нет её по существу. Игру нормально оптимизировали и она идёт без косяков практически на любом компе от хрюши до седьмого апостола. За почти двадцать лет ни разу с проблемами не сталкивался. Про другие версии винды не скажу, не пробовал. Вот про внутриигровые косяки, да, было дело, ребаланс делали несколько раз, но это к самому исполняемому коду не относится.
      Оптимизация же сетевой игры и игры на компе вообще это несколько разные вещи.
      Можно конечно вспомнить зависание винды на своём релизе...
      
      >А есть что? Семьи кормить на что?
      А работать как раньше работали? Семьи что раньше голодали, что разрабов жареный петух вдруг в одно место клюнул и потребовалось всё наработанное бросать?
      
      >Нет, потому что это п*здец как сложно. И автоматизировать их создание еще болеё сложно. Точнеё такой математики еще не придумали, где можно было бы нарисовать контур, а под него написало бы фрактал.
      Вы путаете. Процедурные текстуры сейчас не такая уж редкость. Вопрос в нежелании их использовать, но некоторые из современных игр как-то хвастались что умеют в процедурные текстуры. Не знаю, что вы там себе нафантазировали насчёт фракталов, хотя даже есть такой раздел "фрактальная компрессия", но это к программированию не имеет никакого отношения. В крайге, чел разработал алгоритм для процедурной генерации текстур и показал как их можно использовать. Сама игра была скорее актом творчества, наподобие древних демо, в которых их авторы изгалялись над кодом по всякому для демонстрации собственной крутости, ещё при этом умудрялись это делать красиво. Одни демки на спектруме чего стоят.
      
      >И сейчас это актуально, только для двух случаев - микроконтроллеры, ЭБУ, прочая мехатроника и серверные решения.
      Угу. А о компах практически забыли, разве что за исключением драйверов и некоторых малобюджетных игр. Ну или те разработчики которые блюдут...
      
      >А сейчас обычные пользователи не готовы платить за хорошо оптимизированный софт.
      Ну да, они готовы платить за замену компьютеров. Этакая оптимизация наоборот. Которая никогда не заканчивается...ибо нет предела совершенству, особенно когда ещё не все яхты куплены...
      >Да и справедливости ради рядовым пользователям от прибавки в 10-30% ни холодно, ни жарко. А вот сэкономленных 200-300 баксов на копии софта очень даже.
      Экономия эта получается в минус. Ну разве что у них много дорогостоящего софта и они таким образом типа экономят.
      Но, вообще-то, пользователи и не должны платить за оптимизацию софта, это обязанность разрабов, которой те манкируют. Они продают дорогой софт и их пользователи имеют право получать этот софт не в сыром виде. А разрабы получив денежки, вместо этого посылают своих пользователей в далёкое путешествие, намекая что лохам надеяться и рассчитывать не на что...
      
      Вспомнил как у нас в универе "начальство" провело оптимизацию - софт в университетскую библиотеку писали собственные студенты, естественно ни про какую оптимизацию и вылов блох те и не слышали, а потому этот софт постоянно тормозил и глючил, а самих студентов уже и след простыл. Так вот, пришел я в эту библиотеку, а там меня девушка зарегистрировать не может, программа глючит и блокирует ввод. Потом оказалось, что эта девушка тыкала на окошки как попало, а при неправильном переключении форм, одни сидели снизу и блокировали те которые были поверх них.
      
      Ещё помнится делали прогу для подбора комплектации в железнодорожное депо. Программа была хоть и оптимизирована неплохо, но требовала много времени на свою работу, так что в неё, по требованию начальства депо, встроили жёсткий прерыватель обсчёта на заданное количество циклов, так как нормальной поддержки таймеров в прогах ещё не было. Тогда компы были ещё первыми пнями и было вроде бы нормально, но потом компы стали мощнее и начальству захотелось большего. А тю-тю уже, исходники были утрачены вместе с жёстким диском. Заново, естественно, никто писать этот софт не стал, так до сих пор и пользуют эту "бета" версию. Она хоть и делала всё лучше человека, но вот самые эффективные решения обсчёта уже не выдавала. Сейчас же она вместо целого дня работы делает обсчёт за десяток минут...ку-ку-ку...
      
      >Дешевизна разработки оказалось меньшим злом, нежели дорогое железо. Экономика десу...
      Ну да, зачем работать больше если нет разницы, а платят больше?!
      
      >При загрузки в память узкое место - жесткий диск.
      Ну да, вы уже сделали уточнение что для этого дела берёте топовый комп следующего поколения, на нём да. А вот на старых, которые совсем недавно были новыми, такой номер уже не проходит, 3д графика начинает лагать. То есть вы предлагаете решение послезавтрашнего дня и не факт что оно будет востребованным.
      
      По существу получается что? Я, как некий среднестатический пользователь, потратил некоторое количество денег и приобрёл некую конфигурацию компьютера. Вы, как среднестатический разработчик, который надеется заработать в будущем и не желая "напрягаться", делаете акцент на будущем обновлении конфигурации компьютера чтобы ваша программа/игра нормально работала, а тут я делаю финт и новый компьютер для этой программы не покупаю - мне, в принципе, и так хорошо, а вы теряете статью дохода, так как у вас отваливаются потенциальные клиенты, которыми вы пренебрегли.
      То есть вы уже не получите часть дохода ввиду своей недальновидности. А для вас же лучше было бы, если бы вы свой продукт нормально оптимизировали для тех компьютеров времени разработки, а не обозримого будущего. Ну и как вы думаете, стоят ли усилия, потраченные некоторую оптимизацию один раз, полученных дивидендов в будущем?
      
      То же самое, когда вы говорите про рынок и получение прибылей, вы не учитывает нежелание некоторых разработчиков идти на встречу потребителям своей продукции. Вот говорят разрабам - неудобно же, сделайте по нормальному, а они в ответ - жрите что дают. В итоге они теряют целый пласт потребителей, которым такое к себе отношение за свои же кровные не очень-то по душе. Вот и спрашивается, а разрабы эти вообще с головой дружат или нет, или у них принципиальность вида "мы страдали и вы тоже будете" стоит во главе всего. Да, у них будут потребители, которые и так схавают, но зачем уменьшать это число сознательно?
    999. Сан Саныч 2018/08/12 23:43
      > > 998.aReader
      >Еще не начал играть но уже хочу сейф. С надежным замком. Чтоб ни одна сволочь без моего ведома влезть не могла. Ну и без лишних глюков, само собой.
       Сейфов там полно, но мой вам совет, даже два, из экзоброни вытаскивайте батарею, причем всегда, а во-вотрых у меня центральные входные двери где ништяки висят, стоят и просто спрятаны от греха. Так вот их я все сделал на переключатели завязанные, есть лепестричество, дверка открывается, нет, закрыта. И как следствие всякие хмыри у меня в жилищах не шаряться, на моих кроватях не спят, да и вообще некуй им там делать.
       Что касается падения вещей, то да некоторые собаки падают, правда редко, но сам факт. И у меня такие вещи стоят на достаточно надежных подставках.
       И самое главное это моды, особенно их совместимость, но тут уже надо самому смотреть. Я например свои сейвы перед установкой модов всегда копирую. Потому как у меня режим выживания, и особо сильно сейвов просто нет. И если такой вот сейв навернется, то придется перепроходить всю фолу.
      
      
      
    998. aReader 2018/08/12 23:33
      > > 993.Сан Саныч
      >> > aReader
      > Фола-4 отлична игра, особенно с модами, если их конечно по уму ставить.
      > Что-же касательно сюжета... Ну не знаю, мне всегда фола(любая) не за сюжет нравилась, а за антуражность. Да и графикой я очень в фоле-4 доволен. И что особенно там в той фоле-4 нравиться, это возможность проектировать свое жилище, да и трофеи есть куда расставить. Ну и просто сделать довольно удобное и красивое жилище.
      Пока не играл, но уже наблюдал матерные впечатления тех, кто играл, на попытки привести жилище в божеский вид. Вещи падают сквозь столы, а оружие вообще испаряется в неизвестном направлении.
      
      Еще не начал играть но уже хочу сейф. С надежным замком. Чтоб ни одна сволочь без моего ведома влезть не могла. Ну и без лишних глюков, само собой.
    997. Сан Саныч 2018/08/12 23:33
      > > 996.Силь
      >> > 993.Сан Саныч
      >> Я даже в свое время упер у синтов довольно много приборов и деталей(ну те что смог). И все это в лабе у себя разложил и расставил. Очень интересно вышло.
      >Самыч, возможность захламлять свою берлогу была ещё со времён 8-й Ультимы, с тех пор ничего кардинально нового не придумали.
      Гм, Силь вот фола-4 в изометрии.
      http://fallout.reactor.cc/post/2335286
       А вот приблизительно как выглядят некоторые мои дома изнутри.
       http://modgames.net/_ld/204/73268138.jpg
      https://cs8.pikabu.ru/post_img/big/2016/07/04/9/1467642351171475776.png
       Это правда уже готовые моды, но нечто похожее и я сварганил, и куда мне тут Силь изометрия? Накуй она мне там не нужна. Тем более я играю в основном видом от первого лица. И как следствие у меня никуда ничего не проваливается и не уезжает.
      >> Гм, я тоже с собой ношу палатку и спальник, правда иногда просто спальник, без палатки, ибо последняя частенько просто лишняя.
      >Ноутбук-спальник? Самыч, а вы оригинал...
       Та не, ноут я иногда использую как подушку, да и то исключительно в сумке-футляре. Есть просто у меня специальная жесткая сумка для ноута.
       Правда ноут с собой я уже давненько на природу не беру. А новый так и вовсе, исключительно в пределах города юзаю.
       P.S.
       Силь, я прекрасно понимаю что вам не нравиться в той четвертой фоле, и если в Скайриме я от первого лица играю довольно редко, то вот в фоле-4 наоборот чаще именно так. И я в свое время перебрал просто тьму модов чтоб выбрать себе пуху достаточно убойную с одной стороны, а с другой что б не заслоняла мне пол или треть экрана. Это мне удалось, и теперь у меня достаточно компактное основное оружие, и рельса как последний довод, но с рельсы все одно стрелять нужно в режиме V.A.T.S. А значит пох. сколько она там места в экране занимает. А всякие типа пулеметы и иже сними я и раньше не особо жаловал. Любимое мое оружие в фолах всегда было это гаусс-пистолет и бластер чужих.
       Ща вот нашел довольно удачный мод плазменной стрелялки. Она одновременно достаточно маленькая и убойная, а с другому она по дизайну плоская и зализанная. Что наиболее оптимально и выглядит и эффективная она. Еще и плазма там из нее летит чрезвычайно точно и быстро, а не три часа и куда-то в бок.
      
      
      
    996. Силь 2018/08/12 22:26
      > > 993.Сан Саныч
      > Я даже в свое время упер у синтов довольно много приборов и деталей(ну те что смог). И все это в лабе у себя разложил и расставил. Очень интересно вышло.
      Самыч, возможность захламлять свою берлогу была ещё со времён 8-й Ультимы, с тех пор ничего кардинально нового не придумали.
      
      > Я собственно все это к чему, это все возможно только в 3Д. По другому все это смотреться не будет.
      Неа, Самыч, ачиная с 8-й Ультимы заканчивая всякими вартюнами всё это доступно и не в режиме 3д. И очень даже ничего смотрится. Так что это вопрос не возможностей, а предпочтений.
      Вообще, что касается 3д, мне смотреть на криво наложенные текстуры и камеру, пытающуюся всё время показать булки или застрять в дереве/крыше/стене_дома/ещё_где, надоело уже на второй день, насмотрелся уже в своё время, хочется чего-то стабильного и удобного, да ещё и радующего взор...
      
      > Гм, я тоже с собой ношу палатку и спальник, правда иногда просто спальник, без палатки, ибо последняя частенько просто лишняя.
      Ноутбук-спальник? Самыч, а вы оригинал...
    995. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/12 22:19
      > > 987.Силь
      >> > 982.Заблудший Дух
      >>Силь, вы даты не попутали? Обновите ка.
      >Дух, прикиньте, во времена когда начала появляться cg-шная графика,
      1970-е Звездные войны, Мир Будущего, Чужой - элементы трехмерной графики.
      1980-е Терминатор, "Трон" и еще с пяток фильмов. Активное применение.
      
      >Да вы чё, с дуба рухнули? Какие инди? Дяблы, вся серия BG, Tyrant, Torment, Pillars и прочие. И это у вас три с половиной? Дух, у вас реально с математикой проблемы, то ли склероз у вас то ли вы в неё никогда не умели.
      Мне перечислять хиты в 3D? При чем замечу, третья дьябла скорее 3д чем чистая изометрия.
      
      
      
      >Ни чихуа-хуа, Дух. Эти технологии развивались не благодаря криворуким поделкам, так как те их не использовали по существу. Все те кривые недо-3д практически ничего не дали в этой области, развитием технологий занимались игровые флагманы, которые сделали на это ставку. Все остальные лишь на это фапали по фану.
      Ой ди8л
      Крупные компании не любят рисковать, если бы не бум интереса к три-дэ фиг бы их развивали.
      Для вас похоже шок, что технологии развиваются только в том, случае если их применяют...
      
      
      >Очень даже нужны. Дух, задумайтесь, вместо того чтобы рисовать специальные косые тайлы появилась возможность делать их нормальными прямоугольными и натягивать на сетку.
      Процессор, внезапно, может все то же, что и видеокарта. Пускай и хуже. И для изометрии её производительности болеё чем достаточно. Вместе со всеми финтифлюшками.
      Может, многоядерность и многопоточность в обычном ПО получила дополнительный толчок к развитию намного раньше.
      
      >Сейчас, Дух, 2д графика это частный случай 3д и отдельно практически уже не используется, разве что у тех самых инди.
      Ух ты, вспомнили самый большой костыль в истории ПО, который только я видел.
      Реализовано. Но не потому что это круто.
      А потому что инструменты разработки 3д на порядки более продвинутые. Сами "2д" игры приносят минимальный доход, а развивать инструментарий жестко заточенный под них слишком дорого.
      
      >Дух, разуйте свои глаза, здесь вам не склад готовой продукции макаронной фабрики...
      Ога, по вашему мнению программисты питаются святым духом и пьют солнечную росу?
      
      
      >> а то и миллионы.
      >Не, миллионы это уже потребители низкокачественного контента.
      Да-да. Расскажите.
      
      >
      >>Окей. Титан Квест и Ельдер Сролс 4: Обливион.
      >Скорее уж 3-й, а не 4-й. И? Какой из этого надо сделать вывод?
      >
      >>Это мне п*здит фиг который наверняка не прошел battletoads.
      >Ох, Дух, ну вы и бздун,
      Ога, небось и спектрум свой сами спаяли?
      
      
      >Дух, кого вы пытаетесь напарить, а? Я из этой фолы доставал все спрайтовые ресурсы и точно могу сказать что вы опять бздите. Видать спутали с какой фанской поделкой для денди/андроида, а всё туда же. Казуал вы как есть.
      Ну-ну. И сколько же их там?
      Посвятите.
      
      >Если сомневаетесь, то возмите унпакер ресурсов и сами убедитесь. Или вы играли как наш зелёный орк и большую часть контента банально пропустили, ничего не заметив в процессе своей игры?
      Может вам стоит сесть, посмотреть сколько же их там?
      
      
      >Ну да, ну да, а то что в диалогах там эти лица были показаны со всей их анимацией, вы конечно из под своего стола не заметили. Ну какие ваши годы, вырастите ещё до нормального человека, если не забздитесь окончательно...
      Три от руки на рисованных анимации?
      
      Ну так, технология захвата лица для кого создана?
      
      >Угу, и получилось отлично, надо сказать, никаких там 2000-3000+. Это при том, что многим из тех проектов музон писали мировой известности симфонические оркестры. Вот это я понимаю качество контента. Кто сейчас может похвастаться этим?
      God of War, Deus Ex, Mass Effect, Ведьмак, Свитки последние, Финалка...
      Десятки.
      
      
      >
      >>Внезапно - да. Сотни тысяч продаж об этом говорят однозначно.
      >Сотни не сотни, но на фоне миллионов шлака это мизер. Загляните в стим
      Правило 80-20, знаете такое?
      На 20% игр приходится 80% продаж.
      
      
      >И чё? Что это меняет?
      Мдаааа. Старость не радость.
      Знаете, люди делятся на два типа людей. Те кто могут экстраполировать по не полным данным...
      
      
      
      >Дык вы не в курсе, что основную прибыль проекту приносят всякие финтифлюшки для донаторствующей школоты, а не качественный контент?
      Возьмите статистику и почитайте кто эти все красивости покупает и за что. Это раз. (покупают их за плексы, которые покупают как правило другие игроки донятящие себе валюту)
      Два, болеё не приветливой для игрока игры навряд ли найдется.
      Три, без применения мозгов в игре не выживают. Вообще.
      
      
      >>Она продается по подписочной схеме, это раз.
      >Угу, а на ютубе висят вопли обиженных донатерами. Кто там прав, а кто нет?
      Можно пример? (поржать)
      
      Только костяк игроков, формирующих вот такие новости:
      https://habr.com/post/211088/
      плевать на эти красивости.
      И задонатте вы туда хоть 100к долларов, без правильного применения за следующим же углом разведут и ограбят.
      
      
      >
      >>Внезапно, именно они и играют.
      >Ну да, стабильный, хотя и маленький, спрос лучше кратковременного ажиотажа. Плюс эти разрабы ведь работают не ради как можно более быстрого получения бабла, а любят свою работу. Идейные. Ну, пока глотка к зубам не прилипает и красной икрой в потолок плевать не захочется.
      LOL
      50к постоянного мирового онлайна. Болеё полумиллиона постоянной аудитории. Игра заняла свою уникальную нишу и гребет деньги лопатой.
      
      
      >Меня на этом фоне радует, что старички-разрабы ещё держатся и делают таки качественный контент не смотря ни на что. Пусть мало, но тем и ценнее.
      О да, делают. Развод на деньги делают, да. А при указании на косяки "я художник" (тм)
      
      
      >Ну, сейчас все аналитики говорят о том, что это была искусственно созданная ситуация для получения быстрых бабок производителями.
      >Пошли у них на поводу и вот результат. И отзывается он частенько на букву ж...
      Издатели не хотят бесконечно ждать игру. А многих разработчиков порой слишком сильно заносит. Как с тем же Сталкером. Если бы они реализовывали все что обещали игра не вышла бы и сейчас.
      
      >
      >>Для "оптимизации" придумали консоли.
      >Неа, на консолях со временем вместо оптимизации стали делать упрощённый контент.
      Пример?
      А так, за оптимизацию игр под консоли разработчикам дополнительно платят, потому делают они это на совесть.
      
      
      > Короче, не держали своё слово, которое они сами дали своим фанатам. Никто их за язык не тянул, всё сами.
      Этим как раз таки ПК релизы славятся.
      
      
      >Я вас удивлю в очередной раз, но нет, не в этом аспекте. Возьмём для примера ту же дяблу. Что её оптимизировали для каждого пк? Нет, её оптимизировали принципиально для всех. И ведь работает.
      Ога, я помню эти божественные лаги на релизе. Оптимизация от бога...
      
      
      >Ну да, и в погоне за "мечтой" упустили многое. Не смогли угнаться. Может и не надо было? Делали бы дальше себе спокойно и, возможно, в мире бы появились ещё шедевры, а не кривые скороспелки.
      А есть что? Семьи кормить на что?
      
      >
      >>Таких специалистов 1 на миллиард. О чем вообще речь?
      >А почему, Дух? Не потому ли, что эффективная оптимизация оказалась никому не нужна?
      Нет, потому что это п*здец как сложно. И автоматизировать их создание еще болеё сложно. Точнеё такой математики еще не придумали, где можно было бы нарисовать контур, а под него написало бы фрактал.
      
      >Не знаю как вы, хотя вы и заявляли что можете в программирование, но я помню как раньше приходилось код буквально вылизывать, чтобы выиграть десяток другой тиков на какую-то жалкую сотню тестовых проходов. Народ изощрялся как мог, даже книги всяких гафтов брали друг у друга и зачитывали до дыр.
      И сейчас это актуально, только для двух случаев - микроконтроллеры, ЭБУ, прочая мехатроника и серверные решения.
      
      >А сейчас это уже типа некузяво стало, надо же на что-то тратить бешеные мощьности пк и оправдывать их приобретение.
      А сейчас обычные пользователи не готовы платить за хорошо оптимизированный софт. Да и справедливости ради рядовым пользователям от прибавки в 10-30% ни холодно, ни жарко. А вот сэкономленных 200-300 баксов на копии софта очень даже.
      
      
      >Причём заметьте, экзешники современных игры по объёму уже переваливаю за десятки метров, какие уж там сотня килобайт.
      Дешевизна разработки оказалось меньшим злом, нежели дорогое железо. Экономика десу...
      
      >Вы не поняли. Тормозить уже начинает при загрузке их в память. Тормоза идут не от жёсткого диска.
      При загрузки в память узкое место - жесткий диск.
    994. Силь 2018/08/12 22:16
      > > 991.aReader
      >И вот тут смена интового хитпойнта на что-то посложнее давно назрела и перезрела.
      Ну это видимо оттого, что разрабы в таких 3д игрульках посчитали что это лишнее. То же самое как и в изометрических играх разрабы, в большинстве своём, не хотят вводить движение васд, типа, кликай мышой и хавай. Тоже давно назрело и что, воз и ныне там.
      
      >Технически это было возможно еще пятнадцать а то и все двадцать пять лет назад. Но нет, разрабы развлекаются, блжад. Впрочем, как и куча всяких других моментов. Взять хотя бы нормальный ремонт оружия и брони.
      А у них "идея" что всего этого не надо. Может они туда деградировать приходят...и другим пример подают...
      Вот если бы игры делались унифицированно, тогда можно было придти и сказать - дайте мне свой сюжет и скрипты к нему, а свой игровой движок себе оставьте, игровой процесс я хочу на модуле другого производителя юзать...
      
      >См. выше. Dishonored, Deus Ex. Все та же возможность смены с дальнего стелса на рукопашную и обратно.
      Да без разницы честно говоря. Не играю в них и не собираюсь, так что мне и волноваться тут не о чем...
      
      >В изометрии, если она дает управляемую паузу, то тоже давно назрело.
      Как правило стремятся ввести упрощённую модель - тыкни и попадёшь...
      Сделаешь сложно, будут ныть казуалы всякие, а их обычно больше...
      
      >У меня нет столько времени.
      Будьте проще и игра к вам потянется...протянет свои длинные щупальца и обнимет нежно-нежно...
      
      >Другие выразительные средства и другие задачи.
      Каждый приходит за своим. Вы вот приходите за "большими" впечатлениями от 3д и вам вроде нравится. А я прихожу спокойно и вдумчиво поиграть и полюбоваться графикой, но остаюсь разочарованным. Не очень видно, не очень удобно, не очень красиво (а совсем уж наоборот).
      
      >А еще Беседка не умеет в сюжет. Они могут наполнить мир. Это у них не отнять. Но качественно проработать и увязатьвсе концы - не совсем могут, а дать историю так, чтобы не оторваться - уже не могут. Сравнивая Фол3 с НьюВегасом, сравнение не в пользу первого.
      Дело не в том что не могут, а в том, что выпуская полусырой продукт они его не допиливают впоследствии.
      Можно ещё вспомнить множество вроде бы многообещающих игр, но в которых управление игровым процессом было настолько хреновым (авторы представляли это как аутотентичную фичу), что играть в них мало кто мог и игры были выкинуты практически сразу после покупки.
      Я вот так насмотрелся на видео perpetuum и купил по случаю скидки, а потом когда появилась возможность вдумчиво поиграть, понял что банальное разводилово - видео записывали на мощной машинке с опцией "всё включено", без которой игра смотрится херовато и угловато, управление настолько убогое, что руки отваливаются через десяток минут, игровой процесс как-то переусложнён по сравнению с предшественниками (MechWarrior и ей подобные). Мобы там всегда попадают как бы ты от них не уворачивался, а чтобы попасть по ним, надо многократным кликаньем заниматься, никакого свободного прицеливания на расстоянии - кликни раз, робот автоматически пытается подбежать в упор к мобу, кликни два/три/четыре/пять чтобы стрелять из одного и того же оружия очередью. Ноу комментс...
    993. Сан Саныч 2018/08/12 22:10
      > > aReader
      >> > Силь
       Фола-4 отлична игра, особенно с модами, если их конечно по уму ставить.
       Что-же касательно сюжета... Ну не знаю, мне всегда фола(любая) не за сюжет нравилась, а за антуражность. Да и графикой я очень в фоле-4 доволен. И что особенно там в той фоле-4 нравиться, это возможность проектировать свое жилище, да и трофеи есть куда расставить. Ну и просто сделать довольно удобное и красивое жилище.
       У меня правда с внешней стороны все больше бункер напоминает, зато внутри...
       Я даже в свое время упер у синтов довольно много приборов и деталей(ну те что смог). И все это в лабе у себя разложил и расставил. Очень интересно вышло.
       Та-же фигня в Скайриме, но там просто все довольно мрачновато смотрится, и возможность кардинально что-то менять ограничена.
       Я собственно все это к чему, это все возможно только в 3Д. По другому все это смотреться не будет.
      > > 992.Коляденко Виктор Анатольевич
      > Тармашева "Каждому своё" - там таскали палатку герои с собой.
       Гм, я тоже с собой ношу палатку и спальник, правда иногда просто спальник, без палатки, ибо последняя частенько просто лишняя.
    992. Коляденко Виктор Анатольевич (victor314@mail.ru) 2018/08/12 20:37
      > > 991.aReader
      > переносной спальник из F:NW).
      
      В Фолаут не играл, но про "переносной спальник" вспомнил книгу Тармашева "Каждому своё" - там таскали палатку герои с собой.
    991. aReader 2018/08/12 19:41
      > > 988.Силь
      >> > 983.aReader
      >>Странно, странно. В том же CS у меня время, обычно, есть. Т.е. когда лоб-в-лоб, и накоротке, то явно нет.
      >Ну так и вопрос был не о кс.
      >>А уж в RPG разные хитлокации, и не только руки-ноги-голова-корпус ДАВНО напрашиваются.
      >Ну не знаю, пока что не встречал ни одной такой игры где это было бы настолько актуально. В ролевушках не до того - там борьба бобра с ослом, то есть всё делается мышой и как-то не до прицеливания, нужно либо убегать либо закликивать мобов в упор. В шутерах тоже обычно не до того, там месиво. Вот в стратегиях могло бы быть актуально, но там другие акценты.
      Fallout 3+, Dishonored, Deus Ex. Что их объединяет? То, что можно сменить стиль прохождения с стелса на рубилово и обратно. Иногда он сам меняется ;) И вот тут смена интового хитпойнта на что-то посложнее давно назрела и перезрела.
      
      >>Как и переход от интовой жизни (хитпойнта) к структурной жизни. И броня, тоже по уму давно заслуживает того, чтобы быть реалистичнее. Армор Класс оправдан в настолках.
      >Ну, это уже на вкус и цвет. Главное это возможно, а там глядишь и кто-нить сделает если сочтёт резонным...
      Технически это было возможно еще пятнадцать а то и все двадцать пять лет назад. Но нет, разрабы развлекаются, блжад. Впрочем, как и куча всяких других моментов. Взять хотя бы нормальный ремонт оружия и брони.
      
      Я вот в свое время был очень рад, что у F:NW есть Хардкор. И то, что у Фол4 есть режим выживания - это тоже правильно, это то что должно быть в такой игре. (Хотя, вот быстрое перемещение я бы оставил, и/или переработал, и вернул на положеное место переносной спальник из F:NW).
      
      >>И в случае стелс шутера у меня ТОЧНО есть время целиться, так почему бы не вложить его с пользой? Но нет, нифига.
      >А что с этим там какие-то проблемы? Я в следующие после второй не играю приципиально, поэтому не могу ничего сказать существенного по этому поводу.
      См. выше. Dishonored, Deus Ex. Все та же возможность смены с дальнего стелса на рукопашную и обратно.
      
      >>Для дьяблы оно не надо. Оно надо там, где вид от первого лица.
      >А мы с вами говорили о изометрическом виде, где вы сетовали что там этого нельзя. Можно, но практически не нужно.
      В изометрии, если она дает управляемую паузу, то тоже давно назрело.
      
      >>Ну вот в том же Фол4. Продажи, вроде приличные, игра пошла в массы. Вот там бы и броню, и жизнь, и хитлокации нормально бы сделать. А вот Х.Й!!! Опять обказуалили.
      >Нуууу, она мне не понравилась с первого 3д взгляда, так что не сожалею ни капельки. Вот если бы она была изометрической как отменённая третья ван бурен, тогда да, а так...
      Я пока вот облизываюсь на видяшки, но по отзывам там надо вложить 300+ часов на прохождение, или 1000+ на выживальщике. У меня нет столько времени.
      
      >>Ну... Скайрим как раз ничего так. Тот случай, когда вид от первого лица на своем месте. И пейзажи офигенные, и враги огромные. Когда дракон кусает и трясет как терьер крысу - оно впечатляет даже на третий раз.
      >Вот-вот, а мне не зашел.
      Другие выразительные средства и другие задачи. А еще Беседка не умеет в сюжет. Они могут наполнить мир. Это у них не отнять. Но качественно проработать и увязатьвсе концы - не совсем могут, а дать историю так, чтобы не оторваться - уже не могут. Сравнивая Фол3 с НьюВегасом, сравнение не в пользу первого.
    Текущее Страниц (26): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 26Архивы (22): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 22

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"