Плотников Сергей Александрович : другие произведения.

Комментарии: Флудилка (место для оффтоп-общения)
 ()

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Плотников Сергей Александрович (avtor@plotnikovs.ru)
  • Размещен: 01/09/2017, изменен: 24/09/2017. 1k. Статистика.
  • Интервью: Проза
  • Аннотация:
    Все, собственно, в названии. Пользуйтесь комментами к этому файлу, чтобы поболтать на отвлеченные темы.
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Проза (последние)
    06:47 Баламут П. "Ша39 Гранаты" (587/16)
    06:21 Уралов А. "Мясо "из пробирки"" (623/14)
    06:04 Дубровская Е.В. "Счастье, любовь, культура" (1)
    01:09 Васильева Т.Н. "Зажигалка" (53/1)

    Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Текущее Страниц (26): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 26Архивы (22): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 22
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    06:47 "Технические вопросы "Самиздата"" (199/30)
    06:47 "Форум: все за 12 часов" (254/101)
    06:04 "Форум: Трибуна люду" (884/37)
    21:45 "Диалоги о Творчестве" (224/17)
    16:01 "Форум: Литературные объявления" (665/1)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    06:47 Самиздат "Технические вопросы "Самиздата"" (199/30)
    06:47 Баламут П. "Ша39 Гранаты" (587/16)
    06:45 Колышкин В.Е. "Контрольное обрезание" (60/32)
    06:31 Родин Д.М. "Князь Барбашин 3" (803/6)
    06:30 Малышев А. "Окончательное решение Тухачевского " (990/3)
    06:28 Чумаченко О.А. ""Тени" звёзд" (22)
    06:24 Поскольку П.Т. "Легенда о воинах" (1)
    06:22 Ватников Д. "Грэйв-2. Общий файл" (218/2)
    06:21 Уралов А. "Мясо "из пробирки"" (623/14)
    06:04 Дубровская Е.В. "Счастье, любовь, культура" (1)
    05:52 Логинов Н.Г. "Шаг - вперёд!" (3/1)
    05:31 Гончарова Г.Д. "Устинья, дочь боярская - 1. " (159/10)
    05:21 Джиллиан "Птенцы Бедвира" (245/11)
    05:10 Буревой А. "Чего бы почитать?" (868/8)
    04:51 Седрик "Список фанфиков с моими комментариями" (361/6)
    04:34 Давыдов С.А. "То, что я читаю и смотрю" (923/1)
    03:10 Бояндин К.Ю. "Генеративные сервисы для звуковых " (34/2)
    02:43 Васильева Т.Н. "Информация о владельце раздела" (25)
    02:05 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (616/29)
    02:04 Коркханн "Угроза эволюции" (784/41)

    РУЛЕТКА:
    Путь Шамана. Шаг
    Ночлежка "У Крокодила"
    В родном краю
    Рекомендует Пузеп Н.В.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108551
     Произведений: 1670555

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    24/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Белашова Ю.Ю.
     Белль С.В.
     Богатикова О.Ю.
     Богданов А.
     Бонд. П.Б.
     Бредникова Е.Е.
     Букаринов Д.Н.
     Веденин В.А.
     Ветер К.
     Визмор Э.Н.
     Виноградова А.В.
     Галицкая Д.И.
     Гамова Д.
     Гончарова Е.В.
     Егорова В.Ю.
     Ежова Е.С.
     Елисеева Н.В.
     Ельников А.Д.
     Жалилова Л.С.
     Желнов П.
     Иванов А.А.
     Инеева С.
     Ищенко Г.В.
     Казарян М.В.
     Келлер Е.
     Кизяева А.А.
     Кичилова К.Ф.
     Колодиец Д.Н.
     Кольцо-Гид
     Команов С.С.
     Кондрашов В.А.
     Копышов А.Н.
     Корнеева Т.М.
     Коршунова Т.В.
     Ксения
     Лобков А.
     Луковкин К.
     Лучистая Д.Т.
     Макарчук С.С.
     Маковская Н.
     Маркевич П.
     Митусова Л.П.
     Можар Е.П.
     Морозов М.
     Пашкевич С.
     Пимонов В.В.
     Пирумова А.Б.
     Приходько О.
     Пятница М.
     Радонин С.
     Ревельский Х.
     Романов Н.П.
     Рябенкова Д.П.
     Серебряная Е.
     Силаков Г.
     Соколовская Е.
     Солнечная
     Соцкая С.
     Сперанская И.В.
     Таа
     Трещев Ю.А.
     Тягин П.А.
     Шаповалова Д.В.
     Шеннон Р.А.
     Шишкина Д.
     Щедрин Р.
     Ak108u
     Ive
     Mollydolly
     Natkam
     Valxalla
     Viligodaeum
     Viscount M.D.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    19:03 Jackallionravenv "Омен Iv: Возбуждение"
    17:47 Бородин С.А. "Родославия"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    990. aReader 2018/08/12 19:05
      > > 985.Заблудший Дух
      >> > 983.aReader
      >>В абсолютно похожей рыночной ситуации находятся книгоиздатели.
      >Нет, не находятся. Вы бы еще сказали, что в такой же ситуации находятся киностудии.
      >> Русские на своем рынке устроили ПЦ, а заодно и в постсоветском протранстве. Французы - договорились. В результате у французов общий объем продаж несколько упал, но качество заметно выросло. В том числе по показателю объема продаж переводов с французкого, как в относительном измерении (от числа изданых на французком) так и в абсолютном. А это уже чистый вин.
      >Тут есть маааааленькая проблема. Французская литература достаточно сильно конкурирует с внезапно англо-язычной. При чем на всех уровнях, ибо соотношение знающих английский к не знающим сильно другой.
      Так где здесь отличие? Разрабы, которые смогут сесть и договориться составят сравнительно небольшой кусок Большого Рынка, и будут кроме прочего вынуждены конкурировать с теми кто договариваться не захотел.
      Вот как раз, как французкое книгопечатанье составляет неботшой кусок от мирового и вынуждено конкурировать с англоязычным.
      Если что и будет отличаться, так это принцип объединения. Не по языку, а, скорее всего, по жанру и капиталу. Хотя... японцы, опять же гипотетически, могут и по языку.
    989. *Greyrat (avtor@plotnikovs.ru) 2018/08/12 18:36
      А я вот в бетку Блэк Опс 4 заглянул, пока бесплатный тест) Вспомнил детство и КС))
      P.S. Шутеры, надо признать, мне всегда плохо давались)
    988. Силь 2018/08/12 17:48
      > > 981.Сан Саныч
      > Мда? Заинтриговали, скинте ссылку на фолу-2 с современными разрешениями, гляну.
      Самыч, гуглите "fallout 2 high resolution patch", "fallout 2 hd textures", "fallout 2 restoration project".
      Загляните ещё сюда :
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=759044409
      https://www.nexusmods.com/fallout2/
      http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32812
      https://www.moddb.com/games/fallout-2/mods
      В общем, я скорее удивлён вашим не знанием...
      > Ну что поделать Силь, я иногда тоже люблю поесть попсовой еды.
      Ну да, ну да, а ещё запиваете всё это дело пепси-какаолой...
      > Страшно Силь говорить, но вот я иногда, правда оговорюсь, чрезвычайно редко, покупаю еду в "Макдональдсе", представляете? Ужас просто.
      Угу, на фоне того что готовят ваши няши, зачастую безопасней сходить в макдак...
      
      > > 983.aReader
      >Странно, странно. В том же CS у меня время, обычно, есть. Т.е. когда лоб-в-лоб, и накоротке, то явно нет.
      Ну так и вопрос был не о кс.
      >А уж в RPG разные хитлокации, и не только руки-ноги-голова-корпус ДАВНО напрашиваются.
      Ну не знаю, пока что не встречал ни одной такой игры где это было бы настолько актуально. В ролевушках не до того - там борьба бобра с ослом, то есть всё делается мышой и как-то не до прицеливания, нужно либо убегать либо закликивать мобов в упор. В шутерах тоже обычно не до того, там месиво. Вот в стратегиях могло бы быть актуально, но там другие акценты.
      
      >Как и переход от интовой жизни (хитпойнта) к структурной жизни. И броня, тоже по уму давно заслуживает того, чтобы быть реалистичнее. Армор Класс оправдан в настолках.
      Ну, это уже на вкус и цвет. Главное это возможно, а там глядишь и кто-нить сделает если сочтёт резонным...
      
      >И в случае стелс шутера у меня ТОЧНО есть время целиться, так почему бы не вложить его с пользой? Но нет, нифига.
      А что с этим там какие-то проблемы? Я в следующие после второй не играю приципиально, поэтому не могу ничего сказать существенного по этому поводу.
      
      >Для дьяблы оно не надо. Оно надо там, где вид от первого лица.
      А мы с вами говорили о изометрическом виде, где вы сетовали что там этого нельзя. Можно, но практически не нужно.
      
      >Ну вот в том же Фол4. Продажи, вроде приличные, игра пошла в массы. Вот там бы и броню, и жизнь, и хитлокации нормально бы сделать. А вот Х.Й!!! Опять обказуалили.
      Нуууу, она мне не понравилась с первого 3д взгляда, так что не сожалею ни капельки. Вот если бы она была изометрической как отменённая третья ван бурен, тогда да, а так...
      https://www.youtube.com/watch?v=ffu_KTdRwik
      
      >Не мое.
      Просто добавьте кавая, можете заказать у Самыча.
      Если серьёзно, ещё потом будете вспоминать с ностальгией. На пк играть в соньковские игры гораздо прикольнее, тут и коды разнообразные и сохранения более удобные, даже маппинг упраления есть, в отличии от самой соньки.
      Вы наверное не нашли свои игры. Попробуйте игрануть в Baldurs Gate Dark Alliance 1 и Champions of Norrath (обе части), вдруг понравится...
      
      >Жаль. Не мое.
      Ну чито поделать, а?!
      
      >Ну... Скайрим как раз ничего так. Тот случай, когда вид от первого лица на своем месте. И пейзажи офигенные, и враги огромные. Когда дракон кусает и трясет как терьер крысу - оно впечатляет даже на третий раз.
      Вот-вот, а мне не зашел. Сначала пробовал всё по очереди - блуд-какой-то-там (блудмоон?), мора и скай. И ни одна из них не понравилась. Что-то не так, аж пятки чешутся. Век дракона вроде бы вначале тоже заинтересовал, но потом тоже отпал. Мая-ни-панимать-что-за-чухня-такая...
      
      >Вот потому я пытаюсь осваивать ГномьюКрепость.
      Жду вот Lost Ark и новую-старую Lineage Eternal.
      А пока в процессе ожидания дыбаю ресы от браузерных изометрических мморпг, у них они там обычно в виде png-файлов открыто валяются...красота и ляпота...
      Та же вартюна является прекрасным примером пререндеринга с использованием 3д-моделек. А Дух всё трындит, что 2д изометрические игры стали неактуальны, а они всего лишь в онлайн перебрались, клиентские и браузерные, и продолжают своё дело, только теперь несут денежки уже другим разрабам. Китайцы жгут. Сотни наименований на любой вкус и цвет, а с учётом клонов то и вообще тысячи. Стоит только в одной из них появиться какой вкусной фишке, так остальные сразу подхватывают. В общем это можно было бы назвать раем изометрических игр, если бы они были синглами, а так отвалятся однажды и скажут своё прощай навсегда, а жаль. Да, с сюжетом у них обычно есть большие такие проблемы, но время такое что диктует свои условия...
    987. Силь 2018/08/12 16:31
      > > 982.Заблудший Дух
      >Силь, вы даты не попутали? Обновите ка.
      Дух, прикиньте, во времена когда начала появляться cg-шная графика, у Голливуда ещё не было серверных стоек. Это был период зарождения этой индустрии и начал он с применения в играх, так как был менее требователен по сравнению с фильмами. Потом уже после обкатывания в играх начали применять отдельные эффекты в фильмах, а потом уже и рендерить анимацию.
      
      >пф.
      Дух, попытка тужиться без шаринганов вызываете только выход неприличных звуков и больше ничего...
      
      >>Дух, мне это было очевидно ещё когда вы пешком под стол ходили. А вы мне всё трындите, 3д то, 3д сё, без 3д жить нельзя, гоу шопинг ферма для хорошего 3д...
      >Рынок хочет 3D, разрабы кивнули и пилят. Если бы изометрия была востребована, её бы пили все, а не три с половиной инди разработчика.
      Да вы чё, с дуба рухнули? Какие инди? Дяблы, вся серия BG, Tyrant, Torment, Pillars и прочие. И это у вас три с половиной? Дух, у вас реально с математикой проблемы, то ли склероз у вас то ли вы в неё никогда не умели.
      
      >И вторые платили зарплату первым, покупая игры(технология DirectX) или инвестируя(OpenGL). Если бы не эти 3D поделки. Мы бы вероятно никогда не увидели потребительские видеоускорители.
      Ни чихуа-хуа, Дух. Эти технологии развивались не благодаря криворуким поделкам, так как те их не использовали по существу. Все те кривые недо-3д практически ничего не дали в этой области, развитием технологий занимались игровые флагманы, которые сделали на это ставку. Все остальные лишь на это фапали по фану.
      >Для изометрии они практически не нужны.
      Очень даже нужны. Дух, задумайтесь, вместо того чтобы рисовать специальные косые тайлы появилась возможность делать их нормальными прямоугольными и натягивать на сетку. Это дало громадный толчок для развития изометрии. Это не говоря про наложение различных эффектов и тех же шейдеров. Да, это не полноценный 3д, а его элементы, но со временем изометрия осваивала всё больше 3д-штучек, что мы и можем наблюдать на примере использования всяких красивостей вроде динамических моделей с плавной анимацией. Вопрос в прямых руках и правильном использовании технологий. Сейчас, Дух, 2д графика это частный случай 3д и отдельно практически уже не используется, разве что у тех самых инди.
      
      >Дальше галиматью свою можете не нести.
      Дух, разуйте свои глаза, здесь вам не склад готовой продукции макаронной фабрики...
      >То что может сделать несколько на "идеё" энтузиастов закончилось в начале нулевых.
      Дух, если вам не помогает протирание зашоренных глаз, то протирайте сразу свои мозги, глядишь накипь всякую казуальную с них сотрёте.
      
      >В чем убеждать? Сколько купили Pilars of Eternety? 20-30-50 тысяч копий? При том что оценки там 5 из 5 и т.п.
      >А потом смотрим на галимую калду или гта. И там сотни тысяч,
      Ну а чё вы хотели? Это вам не думать в голову, а взять палку-убивалку и пойти заниматься гоп-стопом, что пиплу гораздо ближе по интеллектуальному развитию. Всякие пиллары, х-комы и фолы это для избранных. Этого уже не изменишь. Это как сравнивать количество инженеров и всякого офисного планктона...
      > а то и миллионы.
      Не, миллионы это уже потребители низкокачественного контента.
      
      >Окей. Титан Квест и Ельдер Сролс 4: Обливион.
      Скорее уж 3-й, а не 4-й. И? Какой из этого надо сделать вывод?
      
      >Это мне п*здит фиг который наверняка не прошел battletoads.
      Ох, Дух, ну вы и бздун, прям как Давыдов. Я играл на кувте, амиге, спектруме, первыз хт-шках, денди, сеге, нинтендо, геймбое, псп, 3до и соньках. Вживую и застал становление всего этого. Остальное на эмуляторах. Так что п*здите тут вы, казуал в коротких штанишках. Что вы вообще в игровой жизни видели? Три с половиной шутера типа дума да последние свитки? Что таки думаете эти всё ограничивается? Обломитесь.
      >Чет в Масс Эффекте, Обливионе, NWN, Готика, Персона, как-то незаметно.
      Очень даже заметно. Берём по порядку. NWN - 3д графика откровенно говоря стрёмна на фоне даже той же дяблы. Обливион и Готика - графика, конечно, получше чем первых свитках, но всё ещё угловатая, но уже требующая видяху посложнее. Персона? Ну, если смотреть на начальные её изометрики, то они были среднинькими, но даже так выглядели более-менее пристойно, пока не перешли на 3д, вот где ужос был, иначе не скажешь. Масса? Ну на фоне остальных шутеров вроде бы смотрелась не так отстойно, но это по прошествии "столького" времени-то? Грешно для её разрабов было сделать ещё хуже. Если резюмировать, то по сравнению с изометрическими проектами того времени, то лучше бы эти игрули тоже оказались изометрическими, они от этого только выиграли бы.
      Для примера можно взять серию Dungeon Siege. Начиналась она как "более совершенный" клон дяблы (по заявлениям её разрабов), уже в 3д. В первой части, эта 3д-графа была настолько убога, что даже смотреть не хотелось. Вторая чуть-чуть улучшила свою графу, но всё так же осталась стрёмной в этом плане. Третья, о счастье то какое, обзавелась более-менее нормальной 3д графикой, став похожей на нормальную изометрическую игру, но это же сколько времени прошло-то? Но на этом всё, серия закончилась, разрабы надорвались. Была ещё версия для псп, но та тоже была стрёмной.
      
      >Вы на старости лет совсем ослепли?
      Вы меня спутали со своим изображением в зеркале?
      >15 монстров на всю первую фолу и десять спрайтов персонажей с вариациями, это много?
      Дух, кого вы пытаетесь напарить, а? Я из этой фолы доставал все спрайтовые ресурсы и точно могу сказать что вы опять бздите. Видать спутали с какой фанской поделкой для денди/андроида, а всё туда же. Казуал вы как есть.
      Если сомневаетесь, то возмите унпакер ресурсов и сами убедитесь. Или вы играли как наш зелёный орк и большую часть контента банально пропустили, ничего не заметив в процессе своей игры?
      
      >Это вашу любимую фолу в изометрии.
      Ну да, ну да, а то что в диалогах там эти лица были показаны со всей их анимацией, вы конечно из под своего стола не заметили. Ну какие ваши годы, вырастите ещё до нормального человека, если не забздитесь окончательно...
      
      >От 100+ человек включая внештатных сотрудников.
      Угу, и получилось отлично, надо сказать, никаких там 2000-3000+. Это при том, что многим из тех проектов музон писали мировой известности симфонические оркестры. Вот это я понимаю качество контента. Кто сейчас может похвастаться этим?
      
      >Внезапно - да. Сотни тысяч продаж об этом говорят однозначно.
      Сотни не сотни, но на фоне миллионов шлака это мизер. Загляните в стим и посмотрите что там представляет основную массу игровых продуктов, а ведь цены у них те же самые. Всё это покупают и хавают, добавки просят. И ведь это не все такие продукты...
      
      >Да че далеко ходить, на прошлой E3 как минимум три игры 3А класса было представлено с жестким упором на скил.
      И чё? Что это меняет?
      
      >Что поделать, такая жизнь. Люди голосуют кошельком.
      Да, к сожалению, кошельком и прямой кишкой, что от мозга отпочковалась...
      
      >Чёёёёёёёёёёё?
      Дык вы не в курсе, что основную прибыль проекту приносят всякие финтифлюшки для донаторствующей школоты, а не качественный контент?
      >Она продается по подписочной схеме, это раз.
      Угу, а на ютубе висят вопли обиженных донатерами. Кто там прав, а кто нет?
      >Вот что случается для тех, кто "задонатил".
      Желающих от этого не убавляется?
      
      >Внезапно, именно они и играют.
      Ну да, стабильный, хотя и маленький, спрос лучше кратковременного ажиотажа. Плюс эти разрабы ведь работают не ради как можно более быстрого получения бабла, а любят свою работу. Идейные. Ну, пока глотка к зубам не прилипает и красной икрой в потолок плевать не захочется.
      
      >Вы удивитесь, но львиная доля "казуалов" это как раз старички от тридцати до пятидесяти лет.
      Смешно. А за их спиной стоит армия деток, домохозяек и офисного планктона. И имя им - легион...
      Меня на этом фоне радует, что старички-разрабы ещё держатся и делают таки качественный контент не смотря ни на что. Пусть мало, но тем и ценнее.
      
      >>Причём сами же и вызвали такую ситуацию, мол, зачем мы будем оптимизировать игру, коли не идёт игра = купи новый комп...
      >Гонка была неизбежна. Конкуренция _0_
      Ну, сейчас все аналитики говорят о том, что это была искусственно созданная ситуация для получения быстрых бабок производителями.
      Пошли у них на поводу и вот результат. И отзывается он частенько на букву ж...
      
      >Для "оптимизации" придумали консоли.
      Неа, на консолях со временем вместо оптимизации стали делать упрощённый контент. Так как для нормальной оптимизации нужно время и силы, а каждые разработчики решали этот вопрос индивидуально, а не централизированно. Поэтому нечего удивляться, что зачастую разрабы шли по пути наименьшего сопротивления и урезали свои хотелки. Короче, не держали своё слово, которое они сами дали своим фанатам. Никто их за язык не тянул, всё сами.
      >Оптимизировать под каждую конкретную конфигурацию пк, которых сейчас невероятное количество, это чокнутся можно.
      Я вас удивлю в очередной раз, но нет, не в этом аспекте. Возьмём для примера ту же дяблу. Что её оптимизировали для каждого пк? Нет, её оптимизировали принципиально для всех. И ведь работает.
      
      >А они не графикой и железом гнались, а за воплощением идей и механик.
      Ну да, и в погоне за "мечтой" упустили многое. Не смогли угнаться. Может и не надо было? Делали бы дальше себе спокойно и, возможно, в мире бы появились ещё шедевры, а не кривые скороспелки.
      
      >Таких специалистов 1 на миллиард. О чем вообще речь?
      А почему, Дух? Не потому ли, что эффективная оптимизация оказалась никому не нужна? Не знаю как вы, хотя вы и заявляли что можете в программирование, но я помню как раньше приходилось код буквально вылизывать, чтобы выиграть десяток другой тиков на какую-то жалкую сотню тестовых проходов. Народ изощрялся как мог, даже книги всяких гафтов брали друг у друга и зачитывали до дыр. А сейчас это уже типа некузяво стало, надо же на что-то тратить бешеные мощьности пк и оправдывать их приобретение.
      
      >Вопрос чисто математический.
      Как сказать. Это вам не зарарить папку с игрой. Как бы не оказалось, что всю игру надо переписывать. Чисто логически, если так рассуждать, ну что стоит довить ещё один модуль, который будет вместо загрузки ресурсов их генерировать. Ан-нет, не срослось, как-то.
      Причём заметьте, экзешники современных игры по объёму уже переваливаю за десятки метров, какие уж там сотня килобайт.
      
      >Не, с SSD на борту уже от гигабайт.
      Вы не поняли. Тормозить уже начинает при загрузке их в память. Тормоза идут не от жёсткого диска.
    986. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/12 14:56
      > > 984.pro100rno
      >>Не, с SSD на борту уже от гигабайт.
      >Ну тут скорее от оперативки, у большинства за 8 гб, и от встроенной в карты от 2 более быстрой памяти.От SSD Больше зависит загрузка локации
      
      Я беру среднюю актуальную сбору пк, у которой как правило 8-16 оперативной и 2-6 гб видео памяти.
      Текстурки в сотни мегабайт им вполне по силам.
    985. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/12 14:52
      > > 983.aReader
      >>В чем убеждать? Сколько купили Pilars of Eternety? 20-30-50 тысяч копий? При том что оценки там 5 из 5 и т.п.
      >В феврале 2016 (11 месяцев) - 700 тыс.
      CoD:WW2 на старте продался только в стиме на 300 тыс.
      При том, что я ни разу не фанад колды. _0_
      Мне отлично зашел Titanfall, но он не продался :((
      
      >GTA не а то и, там просто миллионы. Какая-то из частей за год была продана в кол-ве 11 млн копий или около того. Школота апрувит.
      https://cs4.pikabu.ru/post_img/big/2015/04/17/8/1429278209_535879344.jpg
      Даааааа, очереди школьников... в торенте :)
      Мы же говорим о продажах.
      
      >Но, это все фигня. Как только в силу вошел СТИМ, то жизнь заиграла совершенно новыми красками.
      50/50.
      Стим сейчас активно теряет позиции, больно жадный.
      
      
      >В абсолютно похожей рыночной ситуации находятся книгоиздатели.
      Нет, не находятся. Вы бы еще сказали, что в такой же ситуации находятся киностудии.
      
      > Русские на своем рынке устроили ПЦ, а заодно и в постсоветском протранстве. Французы - договорились. В результате у французов общий объем продаж несколько упал, но качество заметно выросло. В том числе по показателю объема продаж переводов с французкого, как в относительном измерении (от числа изданых на французком) так и в абсолютном. А это уже чистый вин.
      Тут есть маааааленькая проблема. Французская литература достаточно сильно конкурирует с внезапно англо-язычной. При чем на всех уровнях, ибо соотношение знающих английский к не знающим сильно другой.
      
    984. pro100rno 2018/08/12 14:50
      > > 982.Заблудший Дух
      >В чем убеждать? Сколько купили Pilars of Eternety? 20-30-50 тысяч копий? При том что оценки там 5 из 5 и т.п.
      Ну тут вы не правы, больше полу ляма за первые пол года, если про первую часть.
      >Не, с SSD на борту уже от гигабайт.
      Ну тут скорее от оперативки, у большинства за 8 гб, и от встроенной в карты от 2 более быстрой памяти.От SSD Больше зависит загрузка локации
      
      > > 979.Силь
      >>Игры парадоксов. Stellaris, hearts of iron и прочие.
      >Попытка постричь ещё немного старичков. Поколение пепси в них не играет и не будет никогда...
      
      Те кому сейчас за 30 что-ли ? Насчёт них не знаю. А если про нынешнюю молодёжь, то вполне себе играет. Так что не надо тут.
    983. aReader 2018/08/12 14:26
      > > 982.Заблудший Дух
      >> > 979.Силь
      Зря вы так. Конечно, кое-что у вас обосновано правильно. Но есть кое-какие замечания.
      
      >В чем убеждать? Сколько купили Pilars of Eternety? 20-30-50 тысяч копий? При том что оценки там 5 из 5 и т.п.
      В феврале 2016 (11 месяцев) - 700 тыс.
      
      >А потом смотрим на галимую калду или гта. И там сотни тысяч, а то и миллионы.
      GTA не а то и, там просто миллионы. Какая-то из частей за год была продана в кол-ве 11 млн копий или около того. Школота апрувит.
      
      Но, это все фигня. Как только в силу вошел СТИМ, то жизнь заиграла совершенно новыми красками.
      
      Life is strange. Dreamfall Chapters. Игры, которые выходили по частям. Более того, в процессе выпуска у Dreamfall Chapters произошла смена движка. И ничего, все реально ОК. И продажи тоже неплохие, при том, что движок Unity, и вместо новых спецэффектов люди ваяли мир и сюжет.
      
      >>>EVE online. Вообще без комментариев.
      >>Донат для школоты...
      >Чёёёёёёёёёёё?
      >Она продается по подписочной схеме, это раз.
      >https://pikabu.ru/story/dva_raznyikh_mira_mmo_4429614
      >Вот что случается для тех, кто "задонатил".
      :)))) Так и надо.
      
      >>>Проблема в том, что рынок имеёт довольно ограниченный спрос на скилозависимые игры.
      >>Дык сами таких воспитали. Делали бы качественный контент, так и потребители были бы соответствующие, ну а коли прогнулись под казуалов...не только спрос рождает предложение, но и предложение рождает спрос...
      >Вы удивитесь, но львиная доля "казуалов" это как раз старички от тридцати до пятидесяти лет.
      А львиная доля слотов - старички от 50 и дальше. :))
      
      >>А, собственно, сами виноваты, зачем было устраивать гонку?
      >>Причём сами же и вызвали такую ситуацию, мол, зачем мы будем оптимизировать игру, коли не идёт игра = купи новый комп...
      >Гонка была неизбежна. Конкуренция _0_
      В абсолютно похожей рыночной ситуации находятся книгоиздатели. Русские на своем рынке устроили ПЦ, а заодно и в постсоветском протранстве. Французы - договорились. В результате у французов общий объем продаж несколько упал, но качество заметно выросло. В том числе по показателю объема продаж переводов с французкого, как в относительном измерении (от числа изданых на французком) так и в абсолютном. А это уже чистый вин.
      
      > > 979.Силь
      >> > 977.aReader
      >>Т.е. вы предлагаете посреди жесткого скоростного рубилова внезапно включать приближение чтобы рассмотреть что там с монстром?
      >Нет, не предлагаю по простой причине - некогда рассматривать будет.
      Странно, странно. В том же CS у меня время, обычно, есть. Т.е. когда лоб-в-лоб, и накоротке, то явно нет. Но когда все штатно, то лишних 0,5 сек, чтобы выцелить голову всегда есть. А уж в RPG разные хитлокации, и не только руки-ноги-голова-корпус ДАВНО напрашиваются. Как и переход от интовой жизни (хитпойнта) к структурной жизни. И броня, тоже по уму давно заслуживает того, чтобы быть реалистичнее. Армор Класс оправдан в настолках. Играл, водил, точно знаю, что если немного затупить, то боевка сливается и игроки вываливаются из погружения. Но блин! Это ж не настолка! Игрокам не надо считать самим.
      
      >Первые фолы, например, были пошаговыми и там принципиально этим можно было бы заниматься вне зависимости от количества вражин. Но, опять же, вопрос - а зачем вам с пиксельной точностью целится во врагов? Забиньдте пару клавиш на части тела и стреляйте себе спокойно.
      Вот на примере Фола3-НВ-4. Его можно играть как самые разные игры. Можно стелс шутер, а можно практически битэмап. И в случае стелс шутера у меня ТОЧНО есть время целиться, так почему бы не вложить его с пользой? Но нет, нифига.
      
      >Вот с отображением повреждений получше будет, но смысла в этом особого не вижу - ну чего там разглядывать-то? Лопнувший прыщик на носу у босса?
      Для дьяблы оно не надо. Оно надо там, где вид от первого лица.
      
      >>И где это в массовых играх?
      >Массовых это каких? Ну, чтоб там это реально нужно было.
      Ну вот в том же Фол4. Продажи, вроде приличные, игра пошла в массы. Вот там бы и броню, и жизнь, и хитлокации нормально бы сделать. А вот Х.Й!!! Опять обказуалили.
      
      >>Конечно же нет. Для начала у меня никогда небыло соньки. И не будет.
      >Поставьте себе эмулятор,
      Не мое.
      
      >>Если для РС, то хотелось бы знать названия :)
      >Увы, только для super nintendo, в писишные принципиально ни во что не играл кроме начальных игр серии ys. Ещё есть аркадные автоматы, там тоже много красивых игрулек.
      Жаль. Не мое.
      
      >>Эхх. Сколько часов в Элиту налетано :)
      >Угу. И сколько часов нахожено в Daggerfall...парадоксально, но факт - следующие части свитков мне вообще не понравились...
      Ну... Скайрим как раз ничего так. Тот случай, когда вид от первого лица на своем месте. И пейзажи офигенные, и враги огромные. Когда дракон кусает и трясет как терьер крысу - оно впечатляет даже на третий раз.
      
      >>Разрабы народ разбаловали фигней. Теперь меем что имеем.
      >Угу, и народ разбаловал разрабов. В итоге получается какая-то сюрреалистичная картина круговой поруки.
      Вот потому я пытаюсь осваивать ГномьюКрепость.
    982. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/12 10:53
      > > 979.Силь
      >Да. Очень даже кардинально. Справлялись. Япона мама смеялась над Голливудом с его серверными сборками. Половина 3до-шных игр были с рендерёными задниками задолго до Голливуда...Амига ржала в голос...
      Силь, вы даты не попутали? Обновите ка.
      
      >Ну ни разу. Как играл в изометрию, так и буду играть, а на вашу долину чихал.
      пф.
      
      
      >Дух, мне это было очевидно ещё когда вы пешком под стол ходили. А вы мне всё трындите, 3д то, 3д сё, без 3д жить нельзя, гоу шопинг ферма для хорошего 3д...
      Рынок хочет 3D, разрабы кивнули и пилят. Если бы изометрия была востребована, её бы пили все, а не три с половиной инди разработчика.
      
      >Дух, для вас, может быть, это будет откровением, но были те, кто занимался развитием 3д графики и были те, кто на неё фапал,
      И вторые платили зарплату первым, покупая игры(технология DirectX) или инвестируя(OpenGL). Если бы не эти 3D поделки. Мы бы вероятно никогда не увидели потребительские видеоускорители.
      Для изометрии они практически не нужны.
      
      Дальше галиматью свою можете не нести.
      То что может сделать несколько на "идеё" энтузиастов закончилось в начале нулевых.
      
      
      >>Старое никто не херил, оно никому оказалось не нужным.
      >Убеждайте себя, убеждайте...может быть на тысячном повторении даже поверите в эту чушь...
      В чем убеждать? Сколько купили Pilars of Eternety? 20-30-50 тысяч копий? При том что оценки там 5 из 5 и т.п.
      
      А потом смотрим на галимую калду или гта. И там сотни тысяч, а то и миллионы.
      
      >Повторюсь, путаете теплое с мягим. Если уж сравниваете, то берите для сравнения игры одного периода выпуска, не одну 2000 года, а вторую 1994...а то я вам тогда в пример приведу войны тек...
      Окей. Титан Квест и Ельдер Сролс 4: Обливион.
      
      >
      >>Вот вообще не справлялись.
      >Возникает вопрос где были ваши глаза, а да, вы же тогда под стол пешком ходили и этого ничего не видели, сразу из пелёнок пролезли в казуалы, да?
      Это мне п*здит фиг который наверняка не прошел battletoads.
      
      >Там и тут это где? Я вам вообще не про 3д игры говорил, если вы не заметили, и куда это всё делось с переходом на 3д, что все спецы от этого резко так кончились? А вы мне опять трындеть начинаете...
      Чет в Масс Эффекте, Обливионе, NWN, Готика, Персона, как-то незаметно.
      
      >Фигня. Это сейчас легче, потому что есть куча инструментария, а тогда ничего такого не было, всё создавалось почти с нуля. И тем не менее, графу ко всяким первым-вторым фолам делали как и к дябло-клонам. И справлялись отлично.
      Вы на старости лет совсем ослепли?
      15 монстров на всю первую фолу и десять спрайтов персонажей с вариациями, это много?
      
      
      >
      >>Если тогда для того что персонаж кивнул достаточно было написать в диалоговом окне "персонаж кивнул" сейчас будь добр, и выражение лица нарисуй и анимацию нарисуй, диалог озвучь.
      >Это вы текстовые игры что ли вспомнили?
      Это вашу любимую фолу в изометрии.
      
      
      >Ну а сколько там трудилось над Harbinger, Divine Divinity или Cybermercs? Над дяблой наконец? Над Legend of Mana? Над Seiken Densetsu 1/2/3/4? Над Star Ocean?
      
      От 100+ человек включая внештатных сотрудников.
      
      >>Ога, дарк соулс, блудборн и их пародии, расскажите это.
      >Ха-ха, единицы на фоне сотен тысяч шлака, Дух, вы реально считаете что они обладают таким уж весом на этом фоне?
      Внезапно - да. Сотни тысяч продаж об этом говорят однозначно.
      Да че далеко ходить, на прошлой E3 как минимум три игры 3А класса было представлено с жестким упором на скил.
      
      >Что толку от того что вы купите соулс, если все ваши соседи купят какую-нить херню типа симсов, их тупо блольше и денег они приносят больше. Вы, Дух, по их мнению, древний как мамонт, обречённый на вымирание.
      Что поделать, такая жизнь. Люди голосуют кошельком.
      
      >>EVE online. Вообще без комментариев.
      >Донат для школоты...
      Чёёёёёёёёёёё?
      Она продается по подписочной схеме, это раз.
      https://pikabu.ru/story/dva_raznyikh_mira_mmo_4429614
      Вот что случается для тех, кто "задонатил".
      
      >
      >>Игры парадоксов. Stellaris, hearts of iron и прочие.
      >Попытка постричь ещё немного старичков. Поколение пепси в них не играет и не будет никогда...
      Внезапно, именно они и играют.
      
      >
      >>Проблема в том, что рынок имеёт довольно ограниченный спрос на скилозависимые игры.
      >Дык сами таких воспитали. Делали бы качественный контент, так и потребители были бы соответствующие, ну а коли прогнулись под казуалов...не только спрос рождает предложение, но и предложение рождает спрос...
      Вы удивитесь, но львиная доля "казуалов" это как раз старички от тридцати до пятидесяти лет.
      
      
      
      >А, собственно, сами виноваты, зачем было устраивать гонку?
      >Причём сами же и вызвали такую ситуацию, мол, зачем мы будем оптимизировать игру, коли не идёт игра = купи новый комп...
      Гонка была неизбежна. Конкуренция _0_
      
      Для "оптимизации" придумали консоли.
      Оптимизировать под каждую конкретную конфигурацию пк, которых сейчас невероятное количество, это чокнутся можно.
      
      
      >Здравомыслящие разработчики не гонятся за топовым железом. Это путь в никуда, Дух. Лучше сделать хорошо, чем поспешить и людей насмешить, да ещё в процессе устроить себе душ из дерьма от "обиженных" игроков...
      А они не графикой и железом гнались, а за воплощением идей и механик.
      
      
      >Дух, вы написали не о том. Никакие фракталы не сделают за вас дизайн уровней и дизайн моделек, они могут только заполнить их видимым содержимым, да и то там есть свои ограничения. Коли всё было так как вы говорите, то современные игры не таскали бы с собой по 30-60 гигов текстур, а генерировали бы их на лету.
      Таких специалистов 1 на миллиард. О чем вообще речь?
      
      
      >Мне вот интересно стало, как вы запихнёте в эти фракталы соулс или тот же деус, аль фантазию какую...представляется сие с трудом...
      Вопрос чисто математический.
      
      >
      >>Когда текстуры занимаю гигабайты? Да.
      >Не обязательно, тормозить начинает уже с сотни мегов и это объективная реальность.
      Не, с SSD на борту уже от гигабайт.
    981. Сан Саныч 2018/08/12 02:11
      > > 980.Силь
      >Вот поэтому современные игры - фуфло, айда, Самыч, обратно во вторую фолу...тем более уже есть моды под современное разрешение, да и доп контента полно уже.
       Мда? Заинтриговали, скинте ссылку на фолу-2 с современными разрешениями, гляну.
      >Какаоевый попкорн? Самыч, я вас прям не узнаю...
       *Разводит ушами*
       Ну что поделать Силь, я иногда тоже люблю поесть попсовой еды.
       Страшно Силь говорить, но вот я иногда, правда оговорюсь, чрезвычайно редко, покупаю еду в "Макдональдсе", представляете? Ужас просто.
      
      
      
    980. Силь 2018/08/12 01:38
      > > 978.Сан Саныч
      > Так-так-так, срасти по поводу игрулек потихоньку накаляются,гм, самое время запастись покорном и занять место поудобней.
      Какаоевый попкорн? Самыч, я вас прям не узнаю...
      
      > P.S.
      Надоело, Самыч, хочется нормальных игр без лапши на ушах.
      > Но тут засада, есть ведь еще и производители "железа", и тем кровь износу надо продать более навороченное "железо".
      Вот поэтому современные игры - фуфло, айда, Самыч, обратно во вторую фолу...тем более уже есть моды под современное разрешение, да и доп контента полно уже. Я вот, пожалуй, буду ждать братство стали под окошко, а если ещё прикрутить васд, то вообще щастье будет...
    979. Силь 2018/08/12 01:33
      > > 975.Заблудший Дух
      >Нет. Не кардинально. И нет, не справлялись. С момента как голивуд освоил 3D, так и начали они юзать сначала серверные сборки, а потом и до ферм из видеоускорителей доросли.
      Да. Очень даже кардинально. Справлялись. Япона мама смеялась над Голливудом с его серверными сборками. Половина 3до-шных игр были с рендерёными задниками задолго до Голливуда...Амига ржала в голос...
      
      >Не получится. Попадете прямо в "Зловещую долину".
      Ну ни разу. Как играл в изометрию, так и буду играть, а на вашу долину чихал.
      
      >Ой. Это такая х*йня. Что я даже описать не могу.
      Действительно, Дух, вот нахрен мне эта муета? Это только для тех, кому на неё фапать по фану...
      
      >Это для вас дошло, отлично.
      Дух, мне это было очевидно ещё когда вы пешком под стол ходили. А вы мне всё трындите, 3д то, 3д сё, без 3д жить нельзя, гоу шопинг ферма для хорошего 3д...
      
      >Фигня на посном масле.
      Угу, ваша на пальмовом.
      >Оригинальный дум со своим псевдо 3д настолько взорвал рынок, что изометрия и около игрушки остались далеко за бортом.
      Да вы что?! Ваши 3д не с той стороны борта...
      >Рынок диктует свои правила.
      Угу, диктует...диктует...в заднице этот ваш рынок, а вас развели на "крутые" 3д как лоха...
      
      >Вы как сморозите, так хоть стой, хоть падай. Если бы над этой технологией не работали и она бы стояла на месте.
      Дух, для вас, может быть, это будет откровением, но были те, кто занимался развитием 3д графики и были те, кто на неё фапал, последние ну нифига не привнесли в развитие этой отрасли, только засрали всё своим некачественным контентом. В обратном случае, они бы подтянули свои изделия, но они этого не сделали и остались в истории как криворукие косипоры...
      
      >Старое никто не херил, оно никому оказалось не нужным.
      Убеждайте себя, убеждайте...может быть на тысячном повторении даже поверите в эту чушь...
      
      >Ну так. Давайте сравним разнообразие контента какой-нибудь деус-экс и систем шок.
      Повторюсь, путаете теплое с мягим. Если уж сравниваете, то берите для сравнения игры одного периода выпуска, не одну 2000 года, а вторую 1994...а то я вам тогда в пример приведу войны тек...
      
      >Вот вообще не справлялись.
      Возникает вопрос где были ваши глаза, а да, вы же тогда под стол пешком ходили и этого ничего не видели, сразу из пелёнок пролезли в казуалы, да?
      >Шо там пиксили, шо тут. А на всю игру 20-30 моделей и хорошо, если 1000-2000 строк диалогов.
      Там и тут это где? Я вам вообще не про 3д игры говорил, если вы не заметили, и куда это всё делось с переходом на 3д, что все спецы от этого резко так кончились? А вы мне опять трындеть начинаете...
      
      >Да. Это факт!
      Фигня. Это сейчас легче, потому что есть куча инструментария, а тогда ничего такого не было, всё создавалось почти с нуля. И тем не менее, графу ко всяким первым-вторым фолам делали как и к дябло-клонам. И справлялись отлично.
      
      >Если тогда для того что персонаж кивнул достаточно было написать в диалоговом окне "персонаж кивнул" сейчас будь добр, и выражение лица нарисуй и анимацию нарисуй, диалог озвучь.
      Это вы текстовые игры что ли вспомнили? Ну вы Дух даёте прикурить бабкам у подъезда. Вы бы ещё настолки вспомнили, типа, вот там самое что ни на есть крутое 3д было, реальные же "актёры" за столом сидели, круче только яйки... Дух, не трындите, а?
      
      >Или вы думаете над ААА играми просто так трудится 2000-3000 человек?
      Ну а сколько там трудилось над Harbinger, Divine Divinity или Cybermercs? Над дяблой наконец? Над Legend of Mana? Над Seiken Densetsu 1/2/3/4? Над Star Ocean?
      
      >Рынок сказал "хочу", разработчики кивнули пошли ху*рить.
      Пипл сказал гони треш, разработчики сказали "ну ок, жри что дают".
      
      >Ога, дарк соулс, блудборн и их пародии, расскажите это.
      Ха-ха, единицы на фоне сотен тысяч шлака, Дух, вы реально считаете что они обладают таким уж весом на этом фоне? Что толку от того что вы купите соулс, если все ваши соседи купят какую-нить херню типа симсов, их тупо блольше и денег они приносят больше. Вы, Дух, по их мнению, древний как мамонт, обречённый на вымирание.
      
      >EVE online. Вообще без комментариев.
      Донат для школоты...
      
      >Игры парадоксов. Stellaris, hearts of iron и прочие.
      Попытка постричь ещё немного старичков. Поколение пепси в них не играет и не будет никогда...
      
      >Проблема в том, что рынок имеёт довольно ограниченный спрос на скилозависимые игры.
      Дык сами таких воспитали. Делали бы качественный контент, так и потребители были бы соответствующие, ну а коли прогнулись под казуалов...не только спрос рождает предложение, но и предложение рождает спрос...
      
      >Все нормальные игры делаются не больше пяти лет, иначе платформа на которой они начинают разрабатывать(движок, железо и т.п.) к моменту релиза устаревает.
      А, собственно, сами виноваты, зачем было устраивать гонку?
      Причём сами же и вызвали такую ситуацию, мол, зачем мы будем оптимизировать игру, коли не идёт игра = купи новый комп...
      
      >Ту же финалку три раза переделывали чуть ли не с нуля. Перезапуск дума как минимум два раза переделывали с нуля. Производственный Ад всегда плохо.
      Здравомыслящие разработчики не гонятся за топовым железом. Это путь в никуда, Дух. Лучше сделать хорошо, чем поспешить и людей насмешить, да ещё в процессе устроить себе душ из дерьма от "обиженных" игроков...
      
      >И я все это написал выше.
      Дух, вы написали не о том. Никакие фракталы не сделают за вас дизайн уровней и дизайн моделек, они могут только заполнить их видимым содержимым, да и то там есть свои ограничения. Коли всё было так как вы говорите, то современные игры не таскали бы с собой по 30-60 гигов текстур, а генерировали бы их на лету.
      Мне вот интересно стало, как вы запихнёте в эти фракталы соулс или тот же деус, аль фантазию какую...представляется сие с трудом...
      
      >Когда текстуры занимаю гигабайты? Да.
      Не обязательно, тормозить начинает уже с сотни мегов и это объективная реальность.
      
      > > 977.aReader
      >Т.е. вы предлагаете посреди жесткого скоростного рубилова внезапно включать приближение чтобы рассмотреть что там с монстром?
      Нет, не предлагаю по простой причине - некогда рассматривать будет. А если у вас есть время для этого занятия, то всегда пожалуйста. Вопрос был в чём - можно или нельзя. Ответ - можно, но не всегда нужно.
      Первые фолы, например, были пошаговыми и там принципиально этим можно было бы заниматься вне зависимости от количества вражин. Но, опять же, вопрос - а зачем вам с пиксельной точностью целится во врагов? Забиньдте пару клавиш на части тела и стреляйте себе спокойно.
      Представил себе прицеливание в Alien/Zombi Shooter, стало смешно.
      А прицеливание в дябле будет вообще анекдотом...
      Вот с отображением повреждений получше будет, но смысла в этом особого не вижу - ну чего там разглядывать-то? Лопнувший прыщик на носу у босса?
      
      >И где это в массовых играх?
      Массовых это каких? Ну, чтоб там это реально нужно было.
      
      >Конечно же нет. Для начала у меня никогда небыло соньки. И не будет.
      Поставьте себе эмулятор, чисто для умозрительного ознакомления. Вы же хотели посмотреть, а не поиграть. Вот с поиграть, да, посложнее будет, но народ же как-то играл и ничего, даже нравилось. Другой вопрос, что с позиции текущего опыта это уже как-то стрёмно будет...
      
      >Если для РС, то хотелось бы знать названия :)
      Увы, только для super nintendo, в писишные принципиально ни во что не играл кроме начальных игр серии ys. Ещё есть аркадные автоматы, там тоже много красивых игрулек.
      
      >Эхх. Сколько часов в Элиту налетано :)
      Угу. И сколько часов нахожено в Daggerfall...парадоксально, но факт - следующие части свитков мне вообще не понравились...
      
      >Разрабы народ разбаловали фигней. Теперь меем что имеем.
      Угу, и народ разбаловал разрабов. В итоге получается какая-то сюрреалистичная картина круговой поруки.
    978. Сан Саныч 2018/08/12 02:26
       Так-так-так, срасти по поводу игрулек потихоньку накаляются, гм, самое время запастись покорном и занять место поудобней.
       P.S.
       А если более серьезно, вам не надоело, нет? Игрули все одно будут выходить не какие вы хотите видеть, а те которые будут наиболее активно приносить деньги. Точнее этих все одно будет больше всего.
       Но тут засада, есть ведь еще и производители "железа", и тем кровь износу надо продать более навороченное "железо". Безусловно процесс это отнюдь не бесконечный, но тем не менее крайне увлекательный для производителей всякого хлама.
      
      
    977. aReader 2018/08/11 23:37
      > > 972.Силь
      >> > 966.aReader
       >Вы знаете, решение уже давно используется в современных изометрических играх, хотя пошло ещё с первой дяблы - приближение. Если вам уж так невмоготу посмотреть детально на повреждение монстра, то подойдите к нему и любуйтесь сколько влезет, любые детали на ваш вкус. Возникает впечатление, что вы просто свалили в одну кучу не разбираясь в деталях.
      Т.е. вы предлагаете посреди жесткого скоростного рубилова внезапно включать приближение чтобы рассмотреть что там с монстром? Да ну нафиг. Так еще можно против одиночного босса без свиты, но не против групы миддлов, когда надо и общую обстановку видеть, и монстра валить оптимально, а не как рандом ляжет.
      
       >>Точно так же как и выцеливание по областям. Или мы имеем весьма условную и (почти) статичную картинку, на которой стрелочками/кружочками области отмечены, или можно реально выцеливать, например, сердце.
      >Ну, если вам так этого хочется, то решение найти можно.
      >Вот вам пример какой должна была стать фола - Dustwind.
      И где это в массовых играх? Хотя, за рекомендацию спасибо, пригодится, как найду время поиграть.
      
       >>Где? Я вот прозевал. Практически везде дурацкая хитпоинтная система и вариации на тему.
      >В тех играх, в которых объект выводился не одним спрайтом на все случаи жизни, а на него накладывались спрайты слои-модификаторы, то есть итоговый вид собирался из нескольких спрайтов, отчего можно было наблюдать и повреждение одежды и снаряжение, появление мелких ран. Да, это было не так сильно развито по сравнению с современными хотелками и возможностями это реализовать, но для того уровня и времени это смотрелось даже удивительно. Вы играли в Resident Evil 2/3, Parasite Eve 1/2, Countdown Vampires и им подобные на соньке?
      Конечно же нет. Для начала у меня никогда небыло соньки. И не будет. Я вспоминаю свой опыт на РС и точно знаю, что или консолька/коды или надо ждать долго пока игру сделают или если без кодов и игра быстро сделана, то будет глюкавая, а без консоли/кодов это либо переигрывать либо не трогать вообще.
      >А так, появилось это впервые в японских ролевухах, с их любовью кропотливо вырисовывать по пятьдесят видов одних штанов на разные случаи игровой жизни.
      Если для РС, то хотелось бы знать названия :)
      
      >Хотя прообразы 3д игрулек были и до этого на денди/спектруме/амиге и прочих приставках/личинках персональных компьютеров...
      Эхх. Сколько часов в Элиту налетано :)
      
      >Но самое главное - такой подход позволил убить трёх зайцев одним выстрелом - сэкономил время и силы, обеспечил красивую графику и позволил всё это дело гонять на относительно слабых компьютерах/приставках.
      Разрабы народ разбаловали фигней. Теперь меем что имеем.
    976. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 23:41
      > > 974.Давыдов Сергей Александрович
      >>Жутчайший гринд, который себе даже корейские ММО не позволяют.
      >
      >...
      >Вы вообще не видели гринда.
      ЧЁЁЁЁЁ?
      Нафармить желтые желейки монахине - два часа вылавливания слизня на определенной локации. При чем одного и того же слизня, появляющегося в одном и том же месте, которого убить можно только один персонажом.
      Я блин фантастически рад был выполнять такие "квесты".
      
      Нафармить ингредиенты для удобрения - еще часов пять-семь тупого унылого "зашел на локацию убил вышел" - повторить 100500 раз.
      
      А яблуки для бармена?
      
      >И? Это же хорошо.
      Это плохо. Это очень плохо. Потому что, внезапно, кроме текста в диалогах и хентай арта, не самого красивого, игра не дает.
      Геймплейно игра не меняется от слова вообще.
      
      Вы думаете, круто поставить диалог на перемотку в начале игры, пойти сходить за чаем и он только промотается до игры?
      Или три раза повторить абсолютно одинаковый квест с ангелами?
      
      >>Графика? Вы с какого дуба упали??? Какая блин графика в rpg-мейкере?
      >
      >Вы с дуба упали? Какой нафиг rpg-мейкер?
      >А графика там хорошая.
      
      https://cs5.pikabu.ru/post_img/big/2015/12/06/11/1449425691160943296.jpg
      Это хорошая графика? Серьезно? В игре где максимальное разрешение 1024 на 800? О_О
      
      А боевка! Вы выбрали тип атаки и смотрите как персонаж бьется. Все хорошо, но блин, часами смотреть как одни персонажи бьют одних и тех же мобов... Увольте.
      
    975. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 23:25
      > > 972.Силь
      >> > 962.Заблудший Дух
      >Путаете. Потому что рендеринг видео и рендеринг отдельных объектов отличаются кардинально. Раньше как-то справлялись без ваших опупенных ферм, так что не хавайте мне мозг.
      
      Нет. Не кардинально. И нет, не справлялись. С момента как голивуд освоил 3D, так и начали они юзать сначала серверные сборки, а потом и до ферм из видеоускорителей доросли.
      
      >Дух, вы опять попутали. Я вам говорил про игры с фиксированным положением камеры, а вы мне тут трындите про фулл-3д. Кому он нужен, если до сих пор только не научился быть красивым? Вы мне предлагается организовать ферму только для того, что какая-то занюханная игруля уровня дума пыталась выглядеть хотя бы прилично?
      
      Не получится. Попадете прямо в "Зловещую долину".
      
      
      >Дух, вы долбанулись головой. Нахрена сдался полный рендеринг света? Сейчас вполне себе успешно научились делать реалистичное освещение и создавать эффект объёмности даже для плоских спрайтов.
      
      Ой. Это такая х*йня. Что я даже описать не могу.
      Поищите сравнения технологии трассировки с типичными решениями.
      
      >Я вам тоже. Ваш пример не зашел по причине заоблачных требований к ресурсам. В рамках, когда это делается для роликов или кинематографа это ещё приемлимо, но для игр это уже черезчур.
      Это для вас дошло, отлично.
      
      >Вообще, я говорил о том, что игроделы с появлением увлечения 3д заменили вполне прекрасно работающую схему, которая выглядела на тот момент вполне достойно, на упрощённое 3д, отчего пострадало качество игр.
      Фигня на посном масле.
      Оригинальный дум со своим псевдо 3д настолько взорвал рынок, что изометрия и около игрушки остались далеко за бортом.
      Рынок диктует свои правила.
      
      >Вот если бы они сначала отладили новую технологию, чтоб она была не хуже старой, и только потом переходили на неё, то никаких претензий к ним бы не было.
      Вы как сморозите, так хоть стой, хоть падай. Если бы над этой технологией не работали и она бы стояла на месте.
      
      > А так, у них получилась туфта - и старое похерили и с новым не справились,
      Старое никто не херил, оно никому оказалось не нужным.
      
      
      >Опять путаете тёплое с мягким. Графика не заменяет разнообразность контента. Она его лишь подчёркивает.
      Ну так. Давайте сравним разнообразие контента какой-нибудь деус-экс и систем шок.
      
      
      >Опять же, раньше как-то справлялись.
      Вот вообще не справлялись.
      Шо там пиксили, шо тут. А на всю игру 20-30 моделей и хорошо, если 1000-2000 строк диалогов.
      
      >Вы мне хотите сказать что тогда им приходилось легче чем сейчас?
      Да. Это факт!
      Если тогда для того что персонаж кивнул достаточно было написать в диалоговом окне "персонаж кивнул" сейчас будь добр, и выражение лица нарисуй и анимацию нарисуй, диалог озвучь.
      
      Или вы думаете над ААА играми просто так трудится 2000-3000 человек?
      
      >>Вот и получается треугольник из игр вроде GTA 5, Dark Souls, Ведьмак 3 соответственно.
      >А не страдали бы фигнёй и получились нормальные бы продукты, и не было бы никакого треугольника.
      Рынок сказал "хочу", разработчики кивнули пошли ху*рить.
      
      > В итоге игры спешным темпом стали казуализироваться ради больших продаж, так как сменилась аудитория, которой на качество контента было наплевать.
      Ога, дарк соулс, блудборн и их пародии, расскажите это.
      
      EVE online. Вообще без комментариев.
      https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/05/05/951800/ss_a21c62f4932da313965eef6a5bfa8f8571f5b4b5.1920x1080.jpg
      
      Игры парадоксов. Stellaris, hearts of iron и прочие.
      
      Проблема в том, что рынок имеёт довольно ограниченный спрос на скилозависимые игры.
      
      
      >Вот не поверите, нормальные проекты не пекутся как пиццы в микроволновке "чик-чик и готово". Все стоящие проекты прошло делались не менее чем пять лет, а то и десять. И все были довольны. Сейчас же спешат наклепать как можно быстрее, срубить деньжат и свалить в туман...
      
      Все нормальные игры делаются не больше пяти лет, иначе платформа на которой они начинают разрабатывать(движок, железо и т.п.) к моменту релиза устаревает.
      
      Ту же финалку три раза переделывали чуть ли не с нуля. Перезапуск дума как минимум два раза переделывали с нуля. Производственный Ад всегда плохо.
      
      
      >Дух, фрактальные они там были или нет, но там использовалась процедурная генерация текстур и расширенного контента. А вот дизайн уровней и монстров делали ручками.
      
      Все те же фракталы.
      И да процедурная генерация построена с теми же фракталами.
      И я все это написал выше.
      
      >Это кстати, камушек в ваш трындёж про мега-структуры/тескстуры. Следуя вашей же логике, игры с "таким" будут ползать медленнее улитки даже на самых топовых компах.
      Когда текстуры занимаю гигабайты? Да.
    974. *Давыдов Сергей Александрович (momagic@mail.ru) 2018/08/11 22:58
      > > 973.Заблудший Дух
      >эээ. Вы на какой сложности играли? Оо
      >На высших уровнях вы либо юзаете все, либо вас убивают.
      
      Я всегда во всё играю на минимальной. Мне сюжет интересен, а не возня с боссами.
      В Следах на минимальной используешь многое.
      >Вообще нет. Там за всю игру персонажей три-четыре и то...
      
      В System Shock 2 по сюжету очень классно сделано, что ни с одним персонажем, кроме са-амого начала, не встречаешься с живыми :-) И это большой плюс, поскольку сделано очень хорошо и атмосферно. Но вообще-то персонажей там много. Просто они все умирают :-)
      >Эээ. Сюжет там 0 целых 0 десятых.
      
      Попробуйте поиграть сперва.
      >Если в SS есть сюжет, то в соулсах целый роман.
      
      Попробуйте поиграть сперва.
      >Во что бы вы не играли, это не было SS2/
      
      Вы просто не играли. И не представляю, на чём основывете то, что пишете. С википедии?
      >В камидори на*уй сломано все, что только можно было с точки зрения геймплея.
      
      Чего? О_О
      >Жутчайший гринд, который себе даже корейские ММО не позволяют.
      
      ...
      Вы вообще не видели гринда.
      >Форсированная ре-играбильность в формате того, что все сюжетки нельзя получить за одно продолжение.
      
      И? Это же хорошо.
      >Графика? Вы с какого дуба упали??? Какая блин графика в rpg-мейкере?
      
      Вы с дуба упали? Какой нафиг rpg-мейкер?
      А графика там хорошая.
    973. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 22:50
      > > 968.Давыдов Сергей Александрович
      >Наоборот. В Дивайнити я не играл (только в предыдущие части), а в Век Дракона система примитивнее и НАМНОГО менее интересна. Блин, там используется всего 3-4 заклинания, в основном файрболы. Игра хорошая, но данное сравнение она однозначно проигрывает.
      
      эээ. Вы на какой сложности играли? Оо
      На высших уровнях вы либо юзаете все, либо вас убивают.
      
      >>Вот в Ведьмак - сюжетно ориентированная игра.
      >
      >SS - тоже
      Вообще нет. Там за всю игру персонажей три-четыре и то...
      
      >Вы неправы, сюжет там хороший. Он просто не объёмный, если изложить на бумаге, получится коротеньким.
      Эээ. Сюжет там 0 целых 0 десятых.
      Если в SS есть сюжет, то в соулсах целый роман.
      
      
      >И именно последнее и есть в System Shock 2. На этом моменте стало очевидно, что вы не играли.
      Во что бы вы не играли, это не было SS2/
      
      >Кстати, по мне в Kamidori есть и сюжет, и графика, и механика, и геймплей на 5+. Valdis Story могла бы, но там сюжета маловато, там скорее маленький эпизод большой истории показан. Из сюжета фактически начало/конец игры, и немного замечаний персонажей/книг.
      
      В камидори на*уй сломано все, что только можно было с точки зрения геймплея. Жутчайший гринд, который себе даже корейские ММО не позволяют. Форсированная ре-играбильность в формате того, что все сюжетки нельзя получить за одно продолжение. Графика? Вы с какого дуба упали??? Какая блин графика в rpg-мейкере? И даже прорисовка персонажей в диалогах, максимум неплохо.
      
    972. Силь 2018/08/11 22:50
      > > 962.Заблудший Дух
      >Нет, не путаю. Вы по ходу не работали с рендерингом вообще.
      Путаете. Потому что рендеринг видео и рендеринг отдельных объектов отличаются кардинально. Раньше как-то справлялись без ваших опупенных ферм, так что не хавайте мне мозг.
      
      >Рендеринг крут тем, что вам нужно задать оптические свойства 3D скелета чего-то.
      >Проблема в том, что для каждого изменения ситуации вокруг, в том числе и камеры любой объект рендеринга нужно пересчитывать.
      Дух, вы опять попутали. Я вам говорил про игры с фиксированным положением камеры, а вы мне тут трындите про фулл-3д. Кому он нужен, если до сих пор только не научился быть красивым? Вы мне предлагается организовать ферму только для того, что какая-то занюханная игруля уровня дума пыталась выглядеть хотя бы прилично?
      
      >Вот вам рендеринг света в реальном времени. И это придел для потребительских видеокарт Хай-энд класса.
      Дух, вы долбанулись головой. Нахрена сдался полный рендеринг света? Сейчас вполне себе успешно научились делать реалистичное освещение и создавать эффект объёмности даже для плоских спрайтов. Этого было бы вполне достаточно для игр уровня второй фолы или около того, то есть изометрических игр с пререндерёнными задниками. Свет и прочие эффекты накладывается уже в реалтайме и не требует таких изысков.
      Вы мне ещё потрындите про рендеринг маши и медведя что ли...
      
      >Я вам выше привел пример.
      Я вам тоже. Ваш пример не зашел по причине заоблачных требований к ресурсам. В рамках, когда это делается для роликов или кинематографа это ещё приемлимо, но для игр это уже черезчур. Вообще, я говорил о том, что игроделы с появлением увлечения 3д заменили вполне прекрасно работающую схему, которая выглядела на тот момент вполне достойно, на упрощённое 3д, отчего пострадало качество игр. Вот если бы они сначала отладили новую технологию, чтоб она была не хуже старой, и только потом переходили на неё, то никаких претензий к ним бы не было. А так, у них получилась туфта - и старое похерили и с новым не справились, попутно оттянув силы от геймдизайна и сопуствующих ему областей. В итоге игры стали не только хуже выглядеть, но и в большинстве своём просели и по другим направлениям. Редкие исключения только подтверждают правило "хорошо работает - не трогай если не можешь лучше"...
      
      >Кхм. Тут есть две огромные разницы. Во первых игры тогда не были столь большими в контексте разнообразности. И приходилось выкручиваться за счет игровых механик или сюжета.
      Опять путаете тёплое с мягким. Графика не заменяет разнообразность контента. Она его лишь подчёркивает.
      
      >Сейчас в сущности ничего не поменялось, вы либо делаете красивую игру, либо крутую игровую механику, либо делаете крутой сюжет. Все сделать одновременно не получится.
      Опять же, раньше как-то справлялись. Сюжет писали сценаристы, игровую механику делали геймдизайнеры, а графикой занимались те же самые дизайнеры и моделисты. Каждый занимался своим делом и в итоге получались игры на десятилетия. Вы мне хотите сказать что тогда им приходилось легче чем сейчас?
      
      >Вот и получается треугольник из игр вроде GTA 5, Dark Souls, Ведьмак 3 соответственно.
      А не страдали бы фигнёй и получились нормальные бы продукты, и не было бы никакого треугольника. Началось всё с чего - решили перейти на "недоделанное" 3д и снизили планку в одном, потом решили что всё нормально и применили этот принцип к остальному. В итоге игры спешным темпом стали казуализироваться ради больших продаж, так как сменилась аудитория, которой на качество контента было наплевать.
      
      >Все одновременно сделать у вас не получится. А если попытаетесь, застрянете лет на десять-пятнадцать разработки в аду. Далеко ходить за примером даже не нужно - Star Citizen. Да и те же Сталкер, Финал Фентази 15, прошли через производственный АД и при этом без серьезного урезания задумок так никогда бы и не вышли бы.
      Вот не поверите, нормальные проекты не пекутся как пиццы в микроволновке "чик-чик и готово". Все стоящие проекты прошло делались не менее чем пять лет, а то и десять. И все были довольны. Сейчас же спешат наклепать как можно быстрее, срубить деньжат и свалить в туман...
      
      >Тут работало два человека знакомых с такой штукой, как теория фракталов. Никаких дизайнеров. Чистое торжество математики. А когда вся игра может поместится в кеш, расчет всего происходит ооочень быстро.
      Дух, фрактальные они там были или нет, но там использовалась процедурная генерация текстур и расширенного контента. А вот дизайн уровней и монстров делали ручками. Вначале-то сделали по нормальному, а потом применили "высокие" технологии и показали что можно сделать не только красиво, но и компактно. А что касается расчёта, то он происходит быстро не потому, что вся игра может поместиться в кэш.
      Это кстати, камушек в ваш трындёж про мега-структуры/тескстуры. Следуя вашей же логике, игры с "таким" будут ползать медленнее улитки даже на самых топовых компах.
      
      > > 966.aReader
      >Если в изометрии (когда изображение монстра максимум высотой в 1/10 экрана) сделать детальные ранения, то их банально не будет видно. Или, наоборот, не будет видно монстра под ранениями.
      Вы знаете, решение уже давно используется в современных изометрических играх, хотя пошло ещё с первой дяблы - приближение. Если вам уж так невмоготу посмотреть детально на повреждение монстра, то подойдите к нему и любуйтесь сколько влезет, любые детали на ваш вкус. Возникает впечатление, что вы просто свалили в одну кучу не разбираясь в деталях.
      
      >Точно так же как и выцеливание по областям. Или мы имеем весьма условную и (почти) статичную картинку, на которой стрелочками/кружочками области отмечены, или можно реально выцеливать, например, сердце.
      Ну, если вам так этого хочется, то решение найти можно.
      Вот вам пример какой должна была стать фола - Dustwind. И вращающаяся камера и приближение, даже селекция частей тела есть при атаке.
      То как это было показано в 4-й фоле, ничего нового тут не показало - при нацеливании на врага появляется область в которой можно мышкой пересчитать все косточки. При чём тут собственно изометрия? Вот когда вы прицеливание делаете в режиме нон-таргет реального времени, то да, там переключение между разными режимами не очень приветствуется, ибо долго а счёт идёт на доли секунды, но это уже больше для полноценных шутеров, для остальных же этого обычно не требуется. Тут вопрос в том, зачем это делается и для чего - если это оправдано, то сделают даже для изометрии, нет уберут даже из шутера.
      >Где? Я вот прозевал. Практически везде дурацкая хитпоинтная система и вариации на тему.
      В тех играх, в которых объект выводился не одним спрайтом на все случаи жизни, а на него накладывались спрайты слои-модификаторы, то есть итоговый вид собирался из нескольких спрайтов, отчего можно было наблюдать и повреждение одежды и снаряжение, появление мелких ран. Да, это было не так сильно развито по сравнению с современными хотелками и возможностями это реализовать, но для того уровня и времени это смотрелось даже удивительно. Вы играли в Resident Evil 2/3, Parasite Eve 1/2, Countdown Vampires и им подобные на соньке? В них, если не путаю, там что-то такое уже встречалось. А так, появилось это впервые в японских ролевухах, с их любовью кропотливо вырисовывать по пятьдесят видов одних штанов на разные случаи игровой жизни.
      >Не-а. Вы не поняли, что я имел ввиду.
      Ну так это уже другой вопрос, психологический. Вспомните, даже от первого вольфа народ очень тащился только потому, что там была показана хоть плохонькая но трёхмерность, отчего все писали кипятком не смотря на то, что это смотрелось откровенно говоря убого. А сколько игр было уровня "как написать свою 3д игру на языке с++", это был период влажных фантазий, ибо показывать то, чего люди были лишены до этого. Хотя прообразы 3д игрулек были и до этого на денди/спектруме/амиге и прочих приставках/личинках персональных компьютеров...
      >А вот это то, о чем я ворчу. Не у всех есть ресурсы, и в результате погони за 3d страдает качество в целом.
      Я про это и говорил. Множество многообещающих игровых проектов было загублено. Нет, народ поначалу радостно покупал в надежде, основываясь на памяти о предыдущих играх, но быстро понимал что лафа кончилась...
      >Стоп-стоп. Переход в 3д это как раз "графика на первом месте", потому что это жрет дофига ресурсов и не только у видяшки.
      Э-нет, дело ведь было как? Раньше всю графу буквально вылизывали по каждому пикселю, в итоге получались интересные и красивые игры. Но потом решили облегчить себе труд и зарабатывание денег и перешли на новую "революционную" парадигму - 3д. Фактически, не оправдав ожидания, эта 3д, опустила графику с почётного второго места на третье-четвёртое. Вспомните какие красочные описания давали игроделы своим свежеиспечённым 3д-играм. В общем, почему так получилось? А потому, что раньше-то "рисовальщики" всё делали не так, а теперь резко кровь из носу им потребовалось переходить на другие технологии, для которых даже нормального инструментария тогда не было, вот они и проваландались - время и силы потрачено, а вменяемых результатов нет, пришлось выдавать полуфабрикат. Потом, когда такие игры наводнили рынок, этот подход стали поверхностно копировать "а чего это мы будет стараться, у них вон не лучше", далее пошло и поехало...в кривь и вкось... Смешно прослеживать такой подход в линейке Baldur's Gate Dark Alliance на соньке. Вот в первой части 3д графика, хоть и изометрическая, но смотрится очень даже прилично. Во второй части её сильно так упростили. Следом движок от второй части взяли и запихнули в Fallout BoS, в процессе сделав его ещё хуже. Пичалька...
      > Нарисовать большую фигуру качественно дороже, чем нарисовать мелкую.
      Вы это скажите тем, кто остался верен отработанной парадигме изометрии и до сих пор делает приличные игры.
      > Особенно с анимацией движений. Только вот ЛАЖАЮТ СВОЛОЧИ.
      Те самые "старички" вообще всю анимацию рисовали от руки. И это было красиво (неужели вы хотите сказать что это было легче чем делать 3д-модельки и их анимацию?). Потом, некоторые из них, освоили рендеринг и появились игры наподобие donkey kong, которые стали ещё лучше, и показали другим путь в будущее. Тогда, кстати, для этого использовались дорогие машинки silicon graphics, которые себе могли позволить не все. Ну, а апофеозом всего этого стали игры с пререндерёнными задниками, сверху на которые выводились 3д модельки. В большинстве случаев получалось не так уж и плохо, и только некоторые косячили своими лесенками на фоне почти фотореалистичных задников.
      Но самое главное - такой подход позволил убить трёх зайцев одним выстрелом - сэкономил время и силы, обеспечил красивую графику и позволил всё это дело гонять на относительно слабых компьютерах/приставках.
    971. Сан Саныч 2018/08/11 19:08
      > > 970.Давыдов Сергей Александрович
      >> > 969.Сан Саныч
      >> Народ, где в Фоле 4 водятся крокодилы?
      >Крокодилов всегда нужно начинать искать в канализации же :-)
       Гм, там уже всех перебил, я вспомнил, помножил на ноль я тех крокодилов, и главное генного материала не оставил. Обычно если мне редкие виды попадаются то я всегда их если потрошу то не тороплюсь использовать. Вечно холодильники забиты редкими ингредиентами. А тут нет, или реально все давно в дело пустил, или таки где-то спрятал, еще бы вспомнить где?
       Потому как в общем хранилище ресурсов их ингредиентов нет, как впрочем и хранилищах исключенных из общей сети снабжения.
       Но я тайников в свое время наделал преизрядно и где конкретно хран с крокодилами я ХЗ, если вообще такой был.
      
      
      
    970. *Давыдов Сергей Александрович (momagic@mail.ru) 2018/08/11 18:17
      > > 969.Сан Саныч
      > Народ, где в Фоле 4 водятся крокодилы?
      
      Крокодилов всегда нужно начинать искать в канализации же :-)
    969. Сан Саныч 2018/08/11 18:16
      > > 960.Заблудший Дух
      >> > 953.Сан Саныч
      >http://i.imgur.com/SqdzxzF.png
      >Не забудьте правильную карту, если отправитесь по Солнечной гулять.
       *С подозрением смотрит на Духа*
       Это что вы мне такое подсунули? Как я простите по этому буду маршрут прокладывать??? Где гравитационное влияние тех или иных больших(да любых) планет и спутников?
       Да и вообще это для навигации ну совершенно непригодно.
       P.S.
       Народ, где в Фоле 4 водятся крокодилы? А то рецепты блюд из крокодила главное нашел, а самих крокодилов нет.
      
      
      
    968. *Давыдов Сергей Александрович (momagic@mail.ru) 2018/08/11 17:11
      > > 967.Заблудший Дух
      >В этом смысле какая-нибудь Dragon Age 1 или Divinity: Original Sin, не смотря на перегруженность, куда круче всей своей многообразностью комбинаций способностей и персонажей пати.
      
      Наоборот. В Дивайнити я не играл (только в предыдущие части), а в Век Дракона система примитивнее и НАМНОГО менее интересна. Блин, там используется всего 3-4 заклинания, в основном файрболы. Игра хорошая, но данное сравнение она однозначно проигрывает.
      >Нуууу, спорно. Очень спорно.
      
      Естественно. Вы вон даже о предыдущем спорите, хотя казалось бы очевидно...
      >Вот в Ведьмак - сюжетно ориентированная игра.
      
      SS - тоже
      >Систем шок - "иммерсив сим" и она с погружением отлично справлялась. Но вот весь сюжет там ну едва ли перепрыгнул портал первый. То есть он оправдывал геймплей и не болеё.
      
      Вы неправы, сюжет там хороший. Он просто не объёмный, если изложить на бумаге, получится коротеньким.
      >Генерация ситуаций, это одно. А цельный сюжет, который расскажет крутую ситуацию - другое.
      
      И именно последнее и есть в System Shock 2. На этом моменте стало очевидно, что вы не играли.
      >В систем шок тебя помещают в одну большую ситуацию, дальше делай что хочешь.
      
      Эм, нет.
      
      Кстати, по мне в Kamidori есть и сюжет, и графика, и механика, и геймплей на 5+. Valdis Story могла бы, но там сюжета маловато, там скорее маленький эпизод большой истории показан. Из сюжета фактически начало/конец игры, и немного замечаний персонажей/книг.
    967. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 16:57
      > > 965.Давыдов Сергей Александрович
      >Вы, видимо, мало игр видели. Игровая механика там отличная, удобная, не надоедающая и не переусложнённая. 5 из 5 однозначно.
      Это уже дело баланса внутри существующей механики боев, которая родилась еще в лохматых восьмидесятых на NES...
      Потому "ВАУ" и 10 из 10? Нет.
      В этом смысле какая-нибудь Dragon Age 1 или Divinity: Original Sin, не смотря на перегруженность, куда круче всей своей многообразностью комбинаций способностей и персонажей пати.
      
      >>По графике мимо. Уже год как была Халф-Лайф первый.
      >Халфа хуже выглядела.
      https://media.moddb.com/cache/images/mods/1/4/3329/thumb_620x2000/MP_Goggles.jpg
      https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/05/05/951800/ss_a21c62f4932da313965eef6a5bfa8f8571f5b4b5.1920x1080.jpg
      
      Нуууу, спорно. Очень спорно.
      
      
      >Нормальный сюжет. И геймплей отличный.
      Мы похоже понимает под сюжетом разные вещи.
      Вот в Ведьмак - сюжетно ориентированная игра.
      А вот Дарк-Соулс - геймплейно ориентированная игра.
      Систем шок - "иммерсив сим" и она с погружением отлично справлялась. Но вот весь сюжет там ну едва ли перепрыгнул портал первый. То есть он оправдывал геймплей и не болеё.
      
      >Вот не надо, нормальный сюжет. С классными моментами, вроде кабинета "кураторши", или концовки.
      
      Генерация ситуаций, это одно. А цельный сюжет, который расскажет крутую ситуацию - другое.
      В систем шок тебя помещают в одну большую ситуацию, дальше делай что хочешь.
    966. aReader 2018/08/11 16:27
      > > 955.Силь
      >> > 954.aReader
      >> Я бы понял, если бы вид от первого лица применяли для того, чтобы передать то, что при виде в изометрии передать нельзя. Те же детальные ранения.
      >Так нет, и с помощью изометрии такое тоже можно, было бы желание.
      Если в изометрии (когда изображение монстра максимум высотой в 1/10 экрана) сделать детальные ранения, то их банально не будет видно. Или, наоборот, не будет видно монстра под ранениями.
      Точно так же как и выцеливание по областям. Или мы имеем весьма условную и (почти) статичную картинку, на которой стрелочками/кружочками области отмечены, или можно реально выцеливать, например, сердце. Превое, это опять же Фол1-2 как пример статичной и VATS как пример почти статичной. А вот чтобы выцеливать объект внутри фигуры монстра - нетушки.
      >Раньше, по крайней мере, это игроделам вполне удавалось.
      Где? Я вот прозевал. Практически везде дурацкая хитпоинтная система и вариации на тему.
      >>P.S. Если сильно захотеть, то можно натянуть необходимость вида от первого лица для показа пейзажей и врагов размером намного больше игрока, чтобы впечатлить.
      >И такое в изометрии тоже есть. Вспомните драконов всяких и им подобных - они реально в несколько раз больше игрока и окружающих его объектов и всё прекрасно видно и заметно. Всё дело в психологии - как бы 3-х мерный монстр выглядит правдоподобней и внушительней изометрического.
      Не-а. Вы не поняли, что я имел ввиду. Когда монстр больше прсонажа, но сам персонаж в 1/10 экрана высотой - это одно. А вот когда перед тем как укусить дракон смотрит с экрана и его башка внезапно(!) закрывает весь обзор - это совсем другое впечатление. Или вот Ведьмака2 вспомнить, бой с кейраном.
      Короче, 3d/вид от первого лица это вполне годный инструмент. Для некоторых задач.
      >Но проблема в другом, когда хорошо прорисованного монстра меняют на кривую 3д модельку только ради внушительности, то это производит впечатление китайской халтуры, хотя большинству игроков это почему-то больше нравится...фана богу фана?
      А вот это то, о чем я ворчу. Не у всех есть ресурсы, и в результате погони за 3d страдает качество в целом.
      >>Не обязана. Просто графика вторична очень часто.
      >Ну да, она должна дополнять, а не заменять. Но зачем её делать даже не второстепенной, а третьестепенной-четырёхстепенной? Именно это и наблюдается, когда отработанную красивую и экономичную технологию заменяют на сомнительно выглядящую и требовательную к ресурсам.
      Стоп-стоп. Переход в 3д это как раз "графика на первом месте", потому что это жрет дофига ресурсов и не только у видяшки. Нарисовать большую фигуру качественно дороже, чем нарисовать мелкую. Особенно с анимацией движений. Только вот ЛАЖАЮТ СВОЛОЧИ.
    965. *Давыдов Сергей Александрович (momagic@mail.ru) 2018/08/11 15:31
      > > 964.Заблудший Дух
      >Спорно, графика? - нет.
      
      Графика не очень, да.
      >Сюжет? - нууу.. да, хотя не без косяков на мой вкус.
      
      Сюжет, блин, один из лучших, что мне попадались.
      >Механика... скорее нет, чем да. Обычная же jrpg в этом смысле.
      
      Вы, видимо, мало игр видели. Игровая механика там отличная, удобная, не надоедающая и не переусложнённая. 5 из 5 однозначно.
      >По графике мимо. Уже год как была Халф-Лайф первый.
      
      Халфа хуже выглядела.
      >Да и сюжет ни туда ни сюда.
      
      Нормальный сюжет. И геймплей отличный.
      >Сюжет... ну такое.
      
      Вот не надо, нормальный сюжет. С классными моментами, вроде кабинета "кураторши", или концовки.
    964. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 15:15
      > > 963.Давыдов Сергей Александрович
      >> > 962.Заблудший Дух
      >>Сейчас в сущности ничего не поменялось, вы либо делаете красивую игру, либо крутую игровую механику, либо делаете крутой сюжет. Все сделать одновременно не получится.
      >
      >Два из трёх точно попадаются. Взять хотя бы всё те же Следы Холодной Стали.
      Спорно, графика? - нет.
      Сюжет? - нууу.. да, хотя не без косяков на мой вкус.
      Механика... скорее нет, чем да. Обычная же jrpg в этом смысле.
      
      
      >Да и графика - это вопрос вкуса.
      >К слову, в System Shock 2 были все три компонента.
      По графике мимо. Уже год как была Халф-Лайф первый. Да и сюжет ни туда ни сюда. Сетинг крут! Сюжет... ну такое. Это как Дарк-Соулс, сетинг крут, а сюжета нет.
      
    963. *Давыдов Сергей Александрович (momagic@mail.ru) 2018/08/11 15:05
      > > 962.Заблудший Дух
      >Сейчас в сущности ничего не поменялось, вы либо делаете красивую игру, либо крутую игровую механику, либо делаете крутой сюжет. Все сделать одновременно не получится.
      
      Два из трёх точно попадаются. Взять хотя бы всё те же Следы Холодной Стали.
      Да и графика - это вопрос вкуса.
      К слову, в System Shock 2 были все три компонента.
    962. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 14:56
      > > 961.Силь
      >Дух, вы, как и всегда, опять путаете тёплое с мягким. Рендерённые задники и отдельные спрайты делаются гораздо легче чем вот такое
      >https://www.youtube.com/watch?v=aplzNPfSC4Y
      Нет, не путаю. Вы по ходу не работали с рендерингом вообще.
      
      Рендеринг крут тем, что вам нужно задать оптические свойства 3D скелета чего-то.
      Проблема в том, что для каждого изменения ситуации вокруг, в том числе и камеры любой объект рендеринга нужно пересчитывать.
      
      https://youtu.be/jkhBlmKtEAk
      Вот вам рендеринг света в реальном времени. И это придел для потребительских видеокарт Хай-энд класса. Как только вы добавите в эту сцену десяток другой движущихся объектов, нагрузка на видеокарту скакнет экспоненциально.
      
      >Никто ведь не требует полностью рендерённого 3д, а только его отдельные элементы,
      Я вам выше привел пример.
      
      
      >Ну да, делали нормально и вдруг решили нафига мол, пипл и так схавает. Это же пипл, от тащится от всякой халтуры, главное только подать правильно, развешивая на ушах слоганы про "современные технологии"...
      Кхм. Тут есть две огромные разницы. Во первых игры тогда не были столь большими в контексте разнообразности. И приходилось выкручиваться за счет игровых механик или сюжета.
      
      Сейчас в сущности ничего не поменялось, вы либо делаете красивую игру, либо крутую игровую механику, либо делаете крутой сюжет. Все сделать одновременно не получится.
      
      Вот и получается треугольник из игр вроде GTA 5, Dark Souls, Ведьмак 3 соответственно.
      
      Все одновременно сделать у вас не получится. А если попытаетесь, застрянете лет на десять-пятнадцать разработки в аду. Далеко ходить за примером даже не нужно - Star Citizen. Да и те же Сталкер, Финал Фентази 15, прошли через производственный АД и при этом без серьезного урезания задумок так никогда бы и не вышли бы.
      
      >
      >>Если хотите торжество программистов, ищите ".kkriger" игра занимает всего 96кБайт.
      >Ха-ха, Дух, даже там художники и моделисты отработали свою зарплату честно, а не плевали в потолок. Так что не трындите...
      
      Тут работало два человека знакомых с такой штукой, как теория фракталов. Никаких дизайнеров. Чистое торжество математики. А когда вся игра может поместится в кеш, расчет всего происходит ооочень быстро.
    961. Силь 2018/08/11 12:54
      > > 957.Заблудший Дух
      >Рендеринг серьезной красивой графики, типа такой как в фильмах, задача архи ресурсозатратная. Над тем же железным человеком, один момент "одевания" доспехов рендерили больше трех суток на опупенной ферме.
      Дух, вы, как и всегда, опять путаете тёплое с мягким. Рендерённые задники и отдельные спрайты делаются гораздо легче чем вот такое
      https://www.youtube.com/watch?v=aplzNPfSC4Y
      Никто ведь не требует полностью рендерённого 3д, а только его отдельные элементы, повторный рендеринг которых можно и не производить. Это вам покажется удивительным, но такая схема вполне себе работала долгие годы. Да, она требовала времени на рендеринг, но это лишь доказывает насколько ответственные за графику серьёзно подходили к этому вопросу. Это не говоря уже о том, что они и раньше, до рендеринга, по каждому пикселю "любовно" вырисовывали графику, отчего она очень хорошо смотрелась. Не то что кривое 3д с угловатыми моделями.
      
      >То что вам не нравится, называется "дизайном". И по большей части все это лежит на художниках и моделистах.
      Ну да, делали нормально и вдруг решили нафига мол, пипл и так схавает. Это же пипл, от тащится от всякой халтуры, главное только подать правильно, развешивая на ушах слоганы про "современные технологии"...
      
      >Если хотите торжество программистов, ищите ".kkriger" игра занимает всего 96кБайт.
      Ха-ха, Дух, даже там художники и моделисты отработали свою зарплату честно, а не плевали в потолок. Так что не трындите...
    960. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 12:33
      > > 953.Сан Саныч
      http://i.imgur.com/SqdzxzF.png
      Не забудьте правильную карту, если отправитесь по Солнечной гулять.
    959. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 12:23
      > > 958.Гость.
      >Я просто оставлю это здесь:)
      >http://animechan.ru/uploads/posts/2018-08/1533628962_touken-ranbu.jpg
      
      
      https://youtu.be/4F4qzPbcFiA
    958. Гость. 2018/08/11 11:57
      Я просто оставлю это здесь:)
      http://animechan.ru/uploads/posts/2018-08/1533628962_touken-ranbu.jpg
    957. Заблудший Дух (l2r12@ukr.net) 2018/08/11 11:29
      > > 949.Силь
      >Почему только? Но помимо сюжета, хочется наслаждаться и графикой. Тем более если это возможно, почему нет?
      
      Рендеринг серьезной красивой графики, типа такой как в фильмах, задача архи ресурсозатратная. Над тем же железным человеком, один момент "одевания" доспехов рендерили больше трех суток на опупенной ферме.
      
      То что вам не нравится, называется "дизайном". И по большей части все это лежит на художниках и моделистах.
      
      Если хотите торжество программистов, ищите ".kkriger" игра занимает всего 96кБайт.
    955. Силь 2018/08/11 02:23
      > > 953.Сан Саныч
      > Еще и гуманитарий до кучи был тот демиург, и не грамма не инженер.
      Сдаётся мне что это была пиратская копия, да и ту в процессе испортили. Прям как китайцы, тоже делают по образу и подобию, но криво...
      > И? Вы например в курсе что породы с плоской мордой типа бульдогов или там боксёров толком дышать не могут--задыхаются бедолаги.
      А что вы хотели? Это мутанты...
      > Точнее боксер еще сможет, но вот загнать например волка он уже не сможет.
      Угу, Самыч, вы сравнили чистый вид с подделкой.
      > Я к чему? Не надо просто Силь путать, и тем более сравнивать, тренированную обезьянку и тренированного(читай дикого) волка.
      Это смотря какую обезьянку, а то есть такие что дикому волку пасть порвут.
      > У них цели и задачи разные. Например вы часто в лесу видите прыгающую с дерева на дерево во время охоты волчью стаю?
      Оборотней что-ли? Так вымерли уже все давным давно, не размножаются они в таких неблагоприятных экологических условиях.
      > Или частенько вам доводилось видеть в джунглях снег?
      С тех пор, как инквизиция сожгла всех магов, остались только фокусники, но те по джунглям не ходютъ, чревато однако...но говорят что в джунглях амазонки недавно видели снежного человека...
      > Кстати о сливании хуманов, и критичности повреждений. Были ведь еще и крайне живучие неандертальцы. Да и про смеcков забывать неслед.
      Самыч, ещё ни один пьющий/курящий Узумаки не помер своей смертью...
      >Исследователи, изучили ДНК рок-музыканта к его 60-летию. Еще тогда им хотелось понять, почему Оззи до сих пор жив. Ныне ему 64 года. И музыкант продолжает удивлять.
      А генов динозавров у него не нашли случаем?
      Кстати, Самыч, а знаете что чаще всего от курения помирают не сами курильщики, а их близкие которых они сделали пассивными курильщиками...
      
      > > 954.aReader
      >1) Так и предварительно рендереная это тоже 3d. Или я не так понял что за рендереная имелась ввиду?
      Не совсем. Это изначальное 3д отрендерённое в высоком качестве, почти что в фотографическом, и сохранённое в виде тайлов. А потом просто выводится на экран в виде задников, на которые уже можно накладывать разные эффекты (освещение/тени/пр) и статические/динамические (2д/3д) объекты.
      >2) Разрабы извращаются как могут, чтобы заманить пользователя.
      Это когда не могут сделать действительно увлекательный сюжет или делают ставку на казуальную аудиторию, как более многочисленную. Но напрямую к графике это отношения не имеет. Не оправдывает халтуру никакими словами о якобы современности технологий.
      > Я бы понял, если бы вид от первого лица применяли для того, чтобы передать то, что при виде в изометрии передать нельзя. Те же детальные ранения.
      Так нет, и с помощью изометрии такое тоже можно, было бы желание. Раньше, по крайней мере, это игроделам вполне удавалось.
      >P.S. Если сильно захотеть, то можно натянуть необходимость вида от первого лица для показа пейзажей и врагов размером намного больше игрока, чтобы впечатлить.
      И такое в изометрии тоже есть. Вспомните драконов всяких и им подобных - они реально в несколько раз больше игрока и окружающих его объектов и всё прекрасно видно и заметно. Всё дело в психологии - как бы 3-х мерный монстр выглядит правдоподобней и внушительней изометрического.
      Но проблема в другом, когда хорошо прорисованного монстра меняют на кривую 3д модельку только ради внушительности, то это производит впечатление китайской халтуры, хотя большинству игроков это почему-то больше нравится...фана богу фана?
      >Не обязана. Просто графика вторична очень часто.
      Ну да, она должна дополнять, а не заменять. Но зачем её делать даже не второстепенной, а третьестепенной-четырёхстепенной? Именно это и наблюдается, когда отработанную красивую и экономичную технологию заменяют на сомнительно выглядящую и требовательную к ресурсам.
    954. aReader 2018/08/11 01:39
      > > 952.Силь
      >> > 951.aReader
      >>Безусловно хорошая графика появится тогда, когда стабилизируется и "снизу", и "сверху".
      >Фигня. Хорошая графика как бы уже есть, но её выкинули, потому что видите ли это уже не круто, им подавай кривые 3д-модельки, а не рендерёную. Хотя, только недавно вспоминал Baldur's Gate Dark Alliance 1, вполне себе неплохая 3д-графика со скромными техническими требованиями, почему же другие не могут так? Не потому ли что руки кривые?
      1) Так и предварительно рендереная это тоже 3d. Или я не так понял что за рендереная имелась ввиду?
      2) Разрабы извращаются как могут, чтобы заманить пользователя. В тот же Фол4 вкрутили недоМайнкрафт. А все потому, что RPG с возможностями FPS уже не круто для школоты. Хотя смысла в этом нет. Я бы понял, если бы вид от первого лица применяли для того, чтобы передать то, что при виде в изометрии передать нельзя. Те же детальные ранения. Но нет, нифига, пусть игроки обойдутся.
      P.S. Если сильно захотеть, то можно натянуть необходимость вида от первого лица для показа пейзажей и врагов размером намного больше игрока, чтобы впечатлить. Вот как в Скайриме. Но, опять же, сравнивая игры на этом движке, НьюВегас существенно приятнее Фола3, а местами и Фола4, несмотря на то, что сверхкрупные гады в 3 и 4 есть в количествах, а в НьюВегасе очень мало. Да и пейзажи не в пользу 3 и 4.
      
      >>И еще кучу игр с посредственной/плохой/отвратной графикой. Сюжет рулит.
      >Ну да, но почему при этом графика обязательно должна быть плохой? Тот же самый сюжет совсем бы не пострадал если бы графика была на уже отработанном уровне, так нет, давайте испортим ради влажных фантазий. Тьфу. Это знаете как сменить нормальный байк на драндулет и приговаривать "ну а чё, ездит и ладно, зато это типа круто"...
      >П.С.: Во второй фоле, графика конечно не фонтан, но смотрится ещё вполне себе ничего по сравнению со многими играми постпериода.
      Не обязана. Просто графика вторична очень часто.
    953. Сан Саныч 2018/08/11 01:47
      >Чел очень быстро сливается от не очень сильной потери крови, а конструкция такая что любое среднее ранение травмирует критически важные органы, после чего особо не побегаешь.
       Так Силь, что вы хотите? Хумана реально проектировал в ж...пу пьяный демиург, ибо в Библии фиолетовым по квадратному четко написано, во-первых, что сотворил он человека после трудов своих праведных, а во-вторых еще и по образу и подобию своему, а когда у нас хуманы любят за воротник закладывать? Именно что после трудового дня(а частенько и в процессе, ага). Еще и гуманитарий до кучи был тот демиург, и не грамма не инженер.
      >Причём тут изнеженная животинка? Да любая дворовая собака в выносливости поспорит с человеком. Это скорее уже человек изнежен.
       Дворовая это читай дикая животина, а вот возьмите например эту псинку.
      https://bugaga.ru/uploads/posts/2016-10/1476289521_plohaya-genetika-9.jpg
       И? Вы например в курсе что породы с плоской мордой типа бульдогов или там боксёров толком дышать не могут--задыхаются бедолаги. А уж догнать им того хумана еще и допустим тренированного и вовсе не светит.
       Точнее боксер еще сможет, но вот загнать например волка он уже не сможет.
       Я к чему? Не надо просто Силь путать, и тем более сравнивать, тренированную обезьянку и тренированного(читай дикого) волка.
       У них цели и задачи разные. Например вы часто в лесу видите прыгающую с дерева на дерево во время охоты волчью стаю?
       Или частенько вам доводилось видеть в джунглях снег?
       P.S.
       Кстати о сливании хуманов, и критичности повреждений. Были ведь еще и крайне живучие неандертальцы. Да и про смеcков забывать неслед.
       Например:
      Исследователи, изучили ДНК рок-музыканта к его 60-летию. Еще тогда им хотелось понять, почему Оззи до сих пор жив. Ныне ему 64 года. И музыкант продолжает удивлять.
      
      У Оззи Осборна, бывшего лидера рок-группы Black Sabbath, огромный стаж употребления наркотиков - порядка 40 лет из 64 прожитых. Да и "квасил" он не меньше. По собственному признанию, бывало, что выпивал по четыре бутылки коньяка в сутки. И естественно, никакими физическими упражнениями не занимался. Лишь дергался на сцене и закусывал головами летучих мышей. А в 2003 году сломал себе шею в дорожной аварии.
      
      По идее Оззи Осборн давно должен был бы умереть. Но он не только жив. А еще и выглядит вполне моложаво. То есть, будто бы ему едва за 50. Вот эта загадка и волновала медиков.Ныне геном рок-музыканта расшифрован. Эту работу выполнили ученые из генетической лаборатории университета в Нью-Джерси (США). Но загадку живучести Оззи Осборна удалось разгадать лишь отчасти. Единственное разумное объяснение: в его наследственном материале большое число генов неандертальцев - более 4 процентов, то есть, среднего значения.

      
    952. Силь 2018/08/11 00:19
      > > 951.aReader
      >Безусловно хорошая графика появится тогда, когда стабилизируется и "снизу", и "сверху".
      Фигня. Хорошая графика как бы уже есть, но её выкинули, потому что видите ли это уже не круто, им подавай кривые 3д-модельки, а не рендерёную. Хотя, только недавно вспоминал Baldur's Gate Dark Alliance 1, вполне себе неплохая 3д-графика со скромными техническими требованиями, почему же другие не могут так? Не потому ли что руки кривые?
      >И еще кучу игр с посредственной/плохой/отвратной графикой. Сюжет рулит.
      Ну да, но почему при этом графика обязательно должна быть плохой? Тот же самый сюжет совсем бы не пострадал если бы графика была на уже отработанном уровне, так нет, давайте испортим ради влажных фантазий. Тьфу. Это знаете как сменить нормальный байк на драндулет и приговаривать "ну а чё, ездит и ладно, зато это типа круто"...
      П.С.: Во второй фоле, графика конечно не фонтан, но смотрится ещё вполне себе ничего по сравнению со многими играми постпериода.
      
      > > 950.Сан Саныч
      > Но вот после бега реально не отвалятся.
      Смотря какой бег, если по лестнице до второго этажа, то даже неощутимо будет, а вот если до пятидесятого...
      > Настолько Силь, вы просто вероятно плохо представляете что организму хрюхи пришлось пережить, и все ок.
      Ну да, это типа разрезали на части, подержали в холодильнике, а потом сшили обратно...а не, такого наши коновалы пока ещё не умеют.
      > Не понял, примеры можно когда это тренированный хуман сливался?
      Чел очень быстро сливается от не очень сильной потери крови, а конструкция такая что любое среднее ранение травмирует критически важные органы, после чего особо не побегаешь.
      Причём тут изнеженная животинка? Да любая дворовая собака в выносливости поспорит с человеком. Это скорее уже человек изнежен.
    951. aReader 2018/08/10 23:54
      > > 949.Силь
      >> > 947.aReader
      >>Графика.. ну почему всегда всем нужна графика? Нет, чтобы сделать упор на сюжете?
      >Почему только? Но помимо сюжета, хочется наслаждаться и графикой. Тем более если это возможно, почему нет?
      Безусловно хорошая графика появится тогда, когда стабилизируется и "снизу", и "сверху". Т.е. когда размер пикселя станет неразличим глазом, а монитор будет растянут на угол зрения(но, вероятно, что на меньше, т.к. на периферии все равно толком не видно).
      
      До того - фиг с ней с графикой. Я Фаллаут2 последний раз перепроходил не ради графики. Впрочем как и НьюВегас. И Мор.Утопия. И еще кучу игр с посредственной/плохой/отвратной графикой. Сюжет рулит.
    Текущее Страниц (26): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 26Архивы (22): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 22

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"