* Прошлые ошибки заблокировали выбор очков с ограниченными возможностями коррекции.
* "Перемещаемые" очки не должны быть перемещаемыми, поскольку они изменяют жёсткие капы, и должны быть вложены в максимизацию этих капов!!!
* Дж. прав, что точные функции всех навыков неизвестны.
* Дж. говорит, что даже у известных навыков неизвестен полный функционал (так называемая "Проблема Плотницкого дела 100"), решаемо через пожертвование очков навыков ради информации, но жертвоприношение, похоже, невозобновимый ресурс, или сложновозобновимый.
* Дж. возможно прав, что неизвестные навыки имеют относительное преимущество, поскольку никто больше ими не обладает, и не готовы им противодействовать - но как их разблокировать, если мы тоже не знаем?
* Дух: дополнение Эссенциализма? Шаманизм Земли? Что-то, связанное с душой неочевидным образом? Мораль? Дж. не может помочь, дух "слишком широкая" тема, слишком много всего придумано. Анима ипса и анима экса различаются (источник - Ф, подозрителен), но не должны использовать разные навыки. Может быть связано с богами? В теории, боги просто связи, как у Солэс и локуса, но для проверки нужен жрец. Ф мог бы ответить...
* Библиотечная Магия: Дж. мало чем может помочь. В играх Дж. много библиотек, но только три действительно магических, Безграничная Библиотека со всеми книгами, Асцентиум (?), с книгами, истории в которых становятся реальными, и Либор Мортис с чем-то вроде магии редактирования (карантин, Боудлер). Джунипер говорит о возможной отсылке к Б-пространству (Пратчетт, Дискволд). Связь с Рэйвен?.. "Архивист" Утера, часть кучи загадок, возможно жива, считается пропавшей, игровой персонаж Мэдди (Мэтти?). Дж. также говорит, что отсылкой также может быть "библиотека импорта", концепция программирования электронных компьютеров (?).
* Магия Деревьев: отличается от Магии Древесины. Дж. выдал шесть примеров (из игр), ни один не является очевидно верным: дерево как тотем могущества, дерево как связь (маги цветов? схоже), дерево как инструмент гадания (! кажется интересным), дерево как кукла вуду, дерево как отсылка к Дориану Грэю (возможно, следует прочитать, Уайлд, близко к исторической Серой Магии (карантин)), дерево как ветви/таймлайны (с этим меньше уверенности). Большое пространство поисков. Проверим разблокирование. Спросить Солэс. Связь с сальверами из Аркес, головные деревья? Но сальверы были "изобретены" на Аэрбе, экзистенциальное вмешательство ДМ Дж.?
* 256 навыков, 82 (!!!) в карантине, 40 одновременно для Дж., неограниченное # навыков для других (почему?), нет лимита для других (вкл. меня), почему?
* Разница между Навыками и навыками, возможно обучение тому, чего нет в меню и расширения, доступные даже без изменения значения Навыка, см. Багровый Прилив.
* Навыки не передаются через симбиоз от (пере)распределения скилпоинтов (жертвоприношения).
* Доблести не передаются через симбиоз.
* Возможно, доблести вообще не для тех, кто не Дж.? Пока что тестирование подтверждает, но предназначенные для Связанного-с-клинком для других просто навыки, нужно проверять. Некоторые доблести физически невозможно получить одними тренировками (см. Щиты).
* Для тех, кто не Дж., нет жёстких капов, см. Ф с Луки >50 при WIS=5 (почему? Навык пр. навык? Предвзятость ДМ?)
* Помимо капов, неясны отношения между атрибутами и навыками. Дж. считает очевидным, что на эффекты навыков влияют первичные/вторичные атрибуты, но признаёт отсутствие доказательств. Лучшие прозрения по скрытым правилам игры в системных сообщениях и описаниях доблестей, но тут мало толку. Очевидные изменения телосложения от PHY делают гипотезу Дж. резонной.
* Неясны отношения между атрибутами и сверхатрибутами, особенно учитывая вопросы выше.
* Атрибуты совпадают с теорией магии кости, сделать более глубокие запросы в следующий раз в Клюквенном Заливе? Очевидно "реальны" в том, в чём навыки нет (пока что), то есть совпадают с реальностью и наблюдаемы теми, кто не Дж.
* Конкретный механизм взаимодействия игры с миром неясен. Чёткие правила, хаотичный мир. Бросить кости, подогнать мир к выпавшему? Наблюдать мир, подогнать кости (но пока что они даже не были открыты...) Изменение таймлайнов по типу единорожьего? Какая-то полная хрень? Дж. полагает, что не хрень, но признаёт, что это возможно.
* Единственное свидетельство использования навыка - отображение Дж. сообщения о повышении навыка. Пока что получается выяснить, что должен делать навык, только делая это, пока навык не поднимется. Что-то повышает навык быстро, что-то медленно, свидетельствует о "центральном направлении" навыка, правилах игры, сложности, или о чём? Разные скорости приобретения навыков. Большая головная боль, мало информации, скверные экспериментальные модели.
* SOC важно для многих магий. В ретроспективе очевидно, что маг золота будет полагаться на это, 1 часть ТК контроль через CUN, 1 часть POI для социального взаимодействия с золотом (как сущностью) (почему не CHA? Дж. не помогает). Также основано на значении в душе? Ф мог бы ответить.
* MEN важнее для большей части магии, но PHY используется в некоторых.
* Подход универсала даёт много вариантов, но менее мощный. Возможно, лучше для отдачи от симбиоза? Комбинации навыков (ос. душа/кость) оч. сильны.
* Доблести хороши для Дж., но для нас не используются, доблести лучше с уровнем, возможный ++ для универсала.
* У Дж. ограничения по атрибутам, изменяющим личность, делает высокие SOC/MEN менее ценными, поскольку влияют только на игровые заморочки (?)
* Дж. всё ещё может расти как личность, характер может меняться, медленно продвигая Дж. к тому, чтобы он мог оставаться Дж., и быть хорошим в SOC/MEN? ДМ это устраивает? Правила это устраивает? (Дж. это устраивает?)
* Недостающие компаньоны проблема для билда, поскольку их способности (очевидно) неизвестны. Если Дж. специализируется, получат ли К6 & К7 "подталкивание" в нужную сторону, чтобы не дублировали и не были ненужными? Возможно, "подталкивание" Дж., чтобы его специализация не дублировала? Или дублирование возможно, несмотря на правила нарратива? Согласно Дж., правила нарратива могут быть нарушены, если контраст - фокус нарратива, см. Флэш/Зум (супергерои комиксов).
* Зависимость/существование текущих компаньонов - проблема. Ф говорит, что уйдёт, если Дж. сделает что-то "непростительное", не должно бы произойти, может (зпс. В, не я). Г говорит, что уйдёт, когда будут деньги, упрям, значит стимул - не платить ему, он это знает, большая проблема. В останется, но уязвима. Беспокоюсь о С (очевидно), хотя не компаньон. Если Дж. специализируется, учитывая постоянное присутствие членов, может образоваться слишком большая дыра, когда кто-то уйдёт/умрёт, и понадобится респециализация. Возможна проблема с Нарративом? Дж. не беспокоится.
* Предпочтения Дж. важны, поскольку являются мотивацией в тренировках, хотя в последнее время с этим лучше. Беспокоюсь, что выбор того, что Дж. не нравится, станет причиной невозможности стараться, даже если это к лучшему для нас. "Оптимальное" зависит от результатов & реальности, не от теории, игнорирующей личности, следует учиться на провалах поздних реформ Пенндрайга.
* Что сделать:
* Скомпилировать расклад/график первичных/вторичных атрибутов для ВСЕХ навыков в более удобном визуальном/аналитическом раскладе. Диаграмма Веннас девятью кругами? 72 комбинации, слишком запутанно. 36, если порядок не важен, всё равно слишком запутанно. Только 6, если использовать супер-атрибуты, просто и чисто, но недостаточно подробно. Сетка 9х9 с цветными обозначениями?
* Повторить обсуждение дерева/духа/библиотеки, когда прочитаю больше земных книг.
* Сделать лист персонажа Грака с помощью Дж.
* Сделать лист персонажа для Солэс?
* Скомпилировать список известных правил и модификаторов от доблестей (вер., не будет полезно)
* Достичь Лояльность 30 и/или убедить/подтолкнуть Ф сделать то же, поскольку это может влиять на оптимальный билд.
* * *
Записки Джунипера: Краткая история историй (2009-2017)
Группа, в примерном порядке появления: Артур, Рики, Грег, Трев, Реймер, Крэйг, Мэдди, Аарон, Том, Тифф, Раче, Колин, Ана.
Заметка: Кампании перечислены по первому появлению, но многие были брошены, а затем к ним вернулись в кампании-сиквеле, или двух, с или без прямого продолжения, иногда между ними проходили годы. Кампании, проводимые другими или проходящие в известных мирах не включены. Различные оншоты - тоже.
2009
Обещание Пилигрима - первая реальная кампания, где партия подружилась с некромантом, и он отправлял их на миссии, несмотря на все мои усилия. Они продолжали игнорировать тот факт, что он играет на них, как на скрипке. В итоге они случайно уничтожили мир, хотя я и давал им множество возможностей этого избежать, пока астероид не врезался. Работа новичка, во многом вторичная.
Туннели - это было тогда, когда мне нравились названия из одного слова жирным шрифтом. Происходила, по сути, в Андедак на 110%, что само за себя говорит, поскольку Андедак уже практически максимум того, что можно сделать с концепцией подземелья. Это был мир без очевидных дна или вершины, без солнца, без неба, только бесконечные туннели, подземные моря, и бушующая клаустрофобия. Прошли довольно быстро, хотя у меня было много планов.
2010
Затонувшие Долины - в общих чертах, кампания в Водном мире, но суши гораздо больше. Вдохновение скорее было от Wind Waker, чем от Водного мира, но имелись элементы обоих. Слишком много подводного боя, что не слишком практично для развлечения. Артур уехал на лето, и игроков не хватало, так что это был один из редких случаев, когда я вёл ИПДМ (бухого пирата-клерика).
Эксцентрик Индастрис - стимпанк, но с более традиционными элементами киберпанка вроде мегакорпораций, индустриального шпионажа, и т.д. Пати работала фиксерами на компанию, давшую название, Эксцентрик Индастрис, так что это в основном была кампания патрона. В общих чертах сработало, но интрига была недостаточно интригующей. Работа пусть не дилетанта, но новичка.
Экстраординарное Агентство Приключений Викершама - названа так игроками, стебающимися над чрезмерно английскими именами, которые я использовал для всего. Сеттинг - ничего особенного, кроме очень чётко определённой грани между Цивилизованным и Диким, которую пересекают очень немногие, и множество приключений проходит в Диком, под завязку забитом опасными местами с лутом. В целом, нечто вроде Зендикар, но меньше "точек света" для цивилизации.
Контрбаланс - одна из немногих наших эпических кампаний, страдавшая ото всех проблем, возникающих, когда народ начинает на уровне выше 20 - безумные билды, и проблемы создания вызовов для абсурдно могущественных персонажей. Долго не продлилась.
Клюквенные Гильдии - проходила в Клюквенном Заливе, фэнтезийном Сан-Франциско; изначально город появился в Обещание Пилигрима, а затем был доработан и перенесён в другой мир (буквально, имело внутриигровое объяснение, часть предыстории, оправдывающей сеттинг "точек света"). Во многом была сфокусирована на гильдиях, которые были не слишком хорошо проработаны, но обеспечивали множество пушечного мяса в разных стилях, чтобы пати было кого крошить. Их Гильдия была чахлой Гильдией Приключений, из которой они в итоге выстроили джаггернаут.
2011
Изменённый Хор - недавно открытые Камни Эка описывают истинную природу реальности, сеттинг "новой магии", в котором большая часть сюжета и самого сеттинга основаны на том, что это время Магической Революции. Природа реальности медленно изменялась, когда копии Камней Эка сравнивали с реальными, которые всегда поддерживали описание истинной реальности. Сильно вдохновлена Точной Структурой. Велась дважды.
Рыцари Квадратного Стола - наша самая долгая кампания, в основном сфокусированная на становлении Утера Пенндрайга королём (и царствовании), с твистами и неожиданными поворотами по пути. Это было самым успешным случаем ведения сюжета мотивациями одного персонажа. Несколько раз возобновлялась, когда у меня появлялись идеи, и я выстраивал на них сюжет. Любимая кампания Артура.
2012
Разбросанный Пепел - планировалась как эксперимент с догмой Аска, но очень быстро сошла с рельсов, и все мои планы пошли насмарку. В основном была сфокусирована на ниндзя вместо Восьми Царств, в которые ушла большая часть моей работы по миростроению.
Длинные Лестницы - одна из редких кампаний, проходивших на Земле. Идея появилась из интернета, одновременно и оригинальная концепция, и множество деталей и идей, схожих с SCP (особенно попытки воссоздать атмосферу докладов о миссиях). Гоняли её дважды, один раз как медитацию по мотивам ввязывания Америки в дела на Ближнем Востоке, и второй раз после Артура скорее как "пропустить друзей через мясорубку из-за личных проблем".
Магус Европа - фэнтези в 1700, играли три разных раза, в одном мире но без общего канона. В первый раз получилось в теме пиратов, второе в основном о том, как Дракула стал Королём Англии, а третье - медитация по колониализму в Новом Мире.
2013
Адпокалипсис - Инферно Данте в виде настолки, с большим фокусом на дьяволах и демонах. Очень хотел, чтобы было сфокусировано на персонажах, но в итоге пати просто брела от одного места к другому (каждое тематически связано с тем, кого и как пытают). Прискорбно эмо, и было зачато, когда у моих родителей были проблемы. Разделяет толику сходств с адами Аэрба, но ничего, чего нельзя было бы отнести к тому, что то и другое вдохновлено одним и тем же.
Лазерный флот - попсовая космическая фэнтези в духе Звёздных Войн, для которой я решил использовать систему Star Wars d20, книги по которой у нас лежали. Я отказался использовать сеттинг именно Звёздных Войн, поскольку там мне многое не нравилось в миростроении, а ещё потому, что Крэйг очень увлекался Расширенной вселенной, и я не хотел, чтобы меня ловили на ошибках. Возможно, было бы лучше использовать Звёздные Войны. Нет особого влияния на Аэрб, хотя несколько рас перешли.
Спящие Красавицы - детективная кампания Странного Запада (пр. переводчика: как "Дикий Запад", только "Странный Запад"), растянувшаяся на две большие арки, одна связана с проститутками-нежитью, другая - с мясопакующим растением. Это был стимпанк со множеством крутых тропов. Тиф была не поклонницей того, как в этих историях отображались женщины, но сказала, что я справился "достаточно хорошо" - одна из её первых кампаний.
2014
Край Бесконечности - кампания Фазы Затмения, довольно стандартное трансгуманистское прыганье по телам, копикланы, различие виртуальное/реальное, самомодификации, и т.п. Мы гоняли по этой вселенной дважды, оба раза потому, что Реймер очень хотел. Я предпочитал подходить к тому же со стороны фэнтези, и не всё сразу. Очень мало пересечений с Аэрбом (но это и не удивительно, поскольку там 50/50 мои придумки и стандартный сеттинг, а на Аэрбе мало что есть из той стороны спектра фантазий, что относится к научной фантастике).
Flesh.txt - чрезвычайно порнографичный сеттинг, изначально не предназначенный ни для кого, кроме меня. Без названия, не считая имя файла на моём компьютере. Мне было пятнадцать, я был исполнен похоти, и считал, что нормально использовать такую распущенную фантазию в документе миростроения. Включил сюда, поскольку кое-что оттуда переползло в Аэрб, включая несколько рас и сказку о Шлюхе Клинков, сексуальной воительнице-приключенке, которая выиграла войну за свою страну, а затем отправилась испробовать все плотские наслаждения, что может предложить её мир (апокриф, согласно Амариллис). Я сказал Тифф об этом, и ей было крайне любопытно, что там в этом сорокастраничном документе, но всё развалилось прежде чем я смог поделиться с ней.
Владыка Небесный - супергеройская кампания, проходящая в Бамблфак, Канзас, развалившаяся, когда мы пришли к более высокому уровню игры, из-за разногласий по системе покупки за очки в Мутанты и Главари, и о том, можно ли играть за персонажа, который сидит в своей квартире и "работает из дома". Вероятно, маги скорости основаны на персонаже-спидстере Тифф, Певчей Птичке, для которой я помог создать много правил.
Острова Зверушек - мир бесконечного песка, с магическими существами размером в мили, носящими на спинах биомы. У каждой расы была собственная зверушка, но у них были альянсы, и пати была пальцем Простирающегося по Песку Альянса, которому было поручено найти ответы на онтологические тайны и исследовать мёртвых зверушек, устилающих пески.
2015
Шепчущие Острова - полупасторальный оншот, проходящий на группе парящих островов, который случайно растянулся на три сессии, поскольку народу понравилось. Не укладывалась в рамки D&D, в которых большая часть группы пыталась её отыгрывать, но я повёл как идёт.
Маленькие Миры - это было экспериментом по микромирам, которыми я увлёкся на тот момент. Каркас - у Бога с большой Б есть мастерская, полная бутылок с мирами в них, и пати способна путешествовать между ними с помощью небесного корабля. Оказалось довольно ненаправленно, и мы так и не добрались до "поворота", когда Бог умер и бутылкам нужно было объединиться против угрозы того, что дочь Бога продаст бутылки тем, кто больше предложат.
Маленькие Боги - все игроки были очень-очень слабыми богами мелочей, вроде того, что Тифф была богом Запаха Свежевыпеченного Хлеба, а Артур - богом Историй Без Окончания. Одна из моих попыток выйти за рамки классических настолок, не особо успешная, частично потому, что мы использовали неподходящую для этого систему (Названа в честь книги Пратчетта, послужившей основным вдохновением).
2016
Лоскутная Республика - Драконий эквивалент Сталина умирает, и его королевство балканизируется, институты едва держатся за жизнь, индустрии распродаются с молотка, и инфраструктура разваливается. Пати в итоге попыталась оживить дракона, но так и не добрались до этого, и я задумывал кампанию не об этом. Вообще мы гоняли её четыре раза, разными персонажами, продолжающими истории друг друга.
Глимварден - полупасторальный сеттинг, но с монстрами за границей города. Мы пытались использовать для этого Чудесный Исполняющий Желания Движок Чуубо, но оно нам не подходило. Второй раз мы зашли в неё, используя Pathfinder, что прошло немного лучше, но мне не нравилась традиционно-фэнтезийная посуда, которую подоавал на стол Pathfinder.
Щупальца Третьего Рейха - Зов Ктулху, происходила в 1940, с работающими на фоне паранормальной супернаукой нацистов и культами, вцепившими когти в правительственный аппарат и армию нацистов. Сильно вдохновлено Строссом, включая использование концентрационных лагерей как часть масштабного оккультного ритуала. Артуру не зашло, частично потому, что он не любил альтисторию, частично потому, что он (вероятно, правильно) считал безвкусным утилитарное использование холокоста.
Множество Врагов - пост-Артурская кампания, проходящая в разлагающемся, умирающем мире, полном ужасов. Пугающее количество карантинных зон пришли из этой кампании, что означает, что это одна из самых видимых частей Аэрба. Множество имён из Бармаглота, в основном поскольку "стрижающий" оттуда. Множество смертей персонажей. Фел Сид.
2017
Сумеречное Цветение - так и не прошла, но большая часть работы была проделана. После инцидента с Фел Сид, когда я разосрался с Крэйгом и Мэдди, и опустился до дна, я попытался не быть таким мудаком и засранцем. В классической форме, я сделал это, создав новый мир. В сущности, это должно было быть 'humanity, fuck yeah' (пр. переводчика: шаблон "люди круты"), но мне было очень сложно не быть циничным, мрачным, и не усложнять. Все основные фэнтезийные расы объединились во взаимной кооперации и понимании, и главной целью кампании должно было стать прояснение старых секретов, исцеление старых ран, и т.п. Я хотел, чтобы Тифф снова играла с нами. Никаких следов её на Аэрбе.
527 ПИ.
Совет Аркес - планировалось как оншот, в итоге вышло две сессии. Очень примитивно, большая часть миростроения была проведена после первой сессии, когда появилось впечатление, что из этого может выйти полноценная кампания. Сильно основано на начале Лоскутной Республики, но с целью направить в ином направлении. Ушла в хиатус, когда одна из игроков умерла, а другой промыли мозги, из-за таких мелочей, ха-ха.
* * *
Доблести навыков, в порядке приобретения.
Безоружный бой 10, Твёрдые Кулаки: уменьшает нагрузку от безоружного боя. На самом деле не делает кулаки твёрже, измерялось тестами на проминание и царапины.
Двойное Оружие 10, Обоерукость: У вас больше нет "доминирующей" руки. Убирает штраф за атаку неосновной рукой, поскольку неосновной руки больше нет. У вас нет естественного предпочтения, какую руку использовать.
Метательное Оружие 10, Определитель Дистанции: удваивает точность определения дистанции. Получаете половину обычного штрафа за отсутствие ориентиров при попытке определить, насколько далеко что-либо.
Импровизированное Оружие 10, Структурная Оценка: Вы можете держать импровизированное оружие так, что вероятность сломать его втрое меньше, в пределах разумного. Половинит штрафы от износа оружия с любым оружием.
Инженерия 10, Анализ Материала: позволяет вам видеть слабые точки в материалах, в пределах первого порядка расширения сенсориума.
Магия Самоцветов 10, Оценка Самоцветов: две минуты пристального изучения самоцвета позволяют вам определить карат, цвет, огранку и чистоту самоцвета, с погрешностью в 1%. Если у вас есть инструменты специалиста, изучение занимает тридцать секунд.
Магия Кожи 10, Изменчивая Кожа: Позволяет вам свободно передвигать и вращать татуировки на вашей коше усилием мысли, даже когда вы не можете ощущать свою кожу. Восприятие местонахождения татуировок добавлено к вашему сенсориуму. Вы больше не получаете штрафа неопытности при перемещении татуировок.
Одноручное Оружие 20, Обезьянья Хватка: Убирает штраф за использование оружия больше нормального размера, в пределах разумного. Это применимо и к N-ручному оружию, пока N>=1.
Уклонение 20, Волшебное Уклонение: Убирает штраф за уклонение от магии, магических эффектов, реликвий, эффектов реликвий, и любой дополнительной физики, которая будет выглядеть магической для обывателя.
Магия Крови 20, Повышенное Кровяное Давление: Удваивает объём крови и (как последствие) повышает кровяное давление. Ликвидирует штрафы за повышенное кровяное давление. Позволяет сознательный и подсознательный контроль кровяного давления.
Атлетика 20, Бегун на дальнюю дистанцию: При расчёте усталости ваш темп считается на три категории ниже чем есть, до минимума "стояние на месте". Убирает штраф за использование неумелых действий на бегу.
Ружья 20, Компенсатор: Вы автоматически вносите поправки на снижение пули и скорость ветра, даже когда гравитационная константа, расстояние до цели, скорость ветра, и направление ветра вам неизвестны. Половинит штраф стрельбы по движущейся цели.
Парирование 20, Предвидящий Клинок: Вы получаете половину обычного штрафа за парирование пуль, стрел, и других снарядов. Атаки всё ещё повреждают ваше оружие, как обычно.
Двуручное Оружие 20, Бьющий в Броске: Убирает штраф маневренности с длинным оружием. Убирает штраф атаки вблизи длинным оружием. Позволяет быстрее преодолевать расстояние, когда двигаетесь рывками в боевой стойке.
Комбо-Доблесть, Неофит Связанный-с-клинком: Вы разблокировали способность устанавливать связь с холодным оружием, на что требуется несколько минут медитации. Возможна связь только с одним оружием единовременно. При использовании оружия со связью ваш навык обращения удваивается, шанс парирования удваивается, и вы можете рассекать им, словно оно вдвое острее.
Эссенциализм 20, Скольжение в Душу: Позволяет вам делать новые модификации и изменения в душе. Позволяет вам изменять то, что было неизменяемым.
Луки 20, Ровный Прицел: Полностью убирает штраф за стрельбу из лука на ходу. Вдвое уменьшает штраф за стрельбу из лука под давлением или в сложных условиях. Утраивает время, которое вы можете удерживать лук на максимальном натяжении.
Щиты 10, Бастион: Щит в ваших руках имеет удвоенную прочность. Если на ваш щит воздействует сила, сдвигающая вас с места, вы сдвигаетесь только на половину обычной дистанции, уменьшение сдвига ограничивается десятью футами.
Бездоспешность 10, Укреплённая Кожа: Уменьшает получаемый вами физический урон. Слегка усиливает естественное исцеление. Повышает силу, необходимую для пробития кожи.
Комбо-Доблесть, Воин-Обезьяна: Сражаясь без оружия и доспехов, вы можете парировать атаки так, словно держите оружие, уклоняться на уровне удвоенного навыка, и автоматически перепрокидываете травмы, если они в нижних пяти процентах вероятностей (сохраняете более низкий бросок).
Эссенциализм 40, Взгляд Души: Дарует визуальное отображение душ, каждая уникального цвета, который возможно различать с остротой вне лимитов глаза. Относится и к душе, и к любой магии, значимо взаимодействующей с душой.
Эссенциализм 60, Насыщение Души: Знание вашей души позволяет ей полностью пропитать вас, давая ряд преимуществ широкому набору магий. Ваша кровь работает как инъекция для целей магии бородавок. Вы можете использовать свою кровь, словно это магические чернила (4 С/mL) (пр. переводчика: здесь было не С, а греческая дзета, то бишь обозначение какой-то своей меры) для целей магии чернил. Ваши кости считаются деревом для целей магии дерева. Требуемая соединяющая сила для растений уменьшена вдвое. Вы можете убирать свою душу из частей вашего тела для прохождения через обереги. Любые магические предметы или магии, чья проекция или применение ограничены глазами, руками, ногами, или ртом, могут быть проецированы или применены с любой части вашего тела. Ваша кожа и/или панцирь считаются кожей и/или панцирем для целей магии кожи и магии панциря, в зависимости от того, что выгоднее. Руны могут быть начертаны на вашей коже, словно на подготовленном пергаменте. Дополнительные преимущества возможны в конкретных карантинных зонах; подробности смотрите в мануале.
Эссенциализм 80, Скафизм Души: Вы можете вырезать части других и использовать их для своих целей. Все выгоды временны; все стоимости постоянны.
Эссенциализм 100, Симбиот Души: Удваивает значение вашего навыка магии кости, магии крови, магии панциря, магии бородавок, и аспекта Садоводства, связанного с магией цветов, но не выше 75. Удваивает эффективность вашей связи с любым магическим предметом, взаимодействующим с вашей душой, если только это не имеет негативного эффекта. Повышает ваш навык в любой специальности или подшколе магии, использующей душу, на 20, но не выше 50.
Лесть 10, Серебряный Язык: Уменьшает штраф за неискреннюю лесть на двадцать пять процентов. Когда делаете комплименты на языке, которым слабо владеете, штраф половинится. Когда льстите группе, эффект Первака удваивается.
Комедия 10, Клоун класса: Вы можете повысить скорость своего остроумия ценой комедийной эффективности, до удвоения скорости и ополовинивания комедийной эффективности. Вы получаете половину урона от физического юмора, если он действительно смешной.
Ложь 10, Меньший Обманщик: Вы больше не забываете детали лжи, если сами не захотите. Получаете половину штрафа на соответствие, когда лжёте импровизированно.
Дебаты 10, Сыпучие Пески: Убирает штраф за подачу фактов и фигур в новом свете посреди дебатов, если вся информация запомнена заранее.
Средняя Броня 10, Сбалансированная Броня: Ваша средняя броня считается тяжёлой для учёта доблестей и бонусов Тяжёлой Брони, и лёгкой бронёй для учёта доблестей и бонусов Лёгкой Брони. Поражения и штрафы остаются как есть. Броня может считаться одновременно лёгкой, средней, и тяжёлой.
Анализ 20, Состояние Потока: Позволяет вам входить в аналитическое состояние потока, которое временно удваивает рабочую память применительно к субъекту анализа, половинит штрафы за голод, жажду и усталость, и повышает шанс на Блестящее Озарение на пять процентов каждый час (кумулятивно).
Тяжёлая Броня 20, Волшебная Защита: При ношении тяжёлой брони добавляйте половину своего навыка к броскам на защиту против магических атак, атак, использующих магические эффекты, атак реликвий, или атак, использующих эффекты реликвий, даже когда это противоречит здравому смыслу.
Садоводство 20, Зелёный Палец: когда делаете броски по таблице здоровья растений, перебрасываете любой результат ниже половины вашего Садоводства. Перебрасывание проводится перед применением модификаторов. Если последующие броски тоже ниже половины вашего Садоводства, продолжаете перебрасывать, пока не получите результат выше половины вашего Садоводства, или пока в истории бросков не произойдёт переполнение буфера.
Скрытность 20, Легконогость: Когда движетесь тихо, производимые вами звуки уменьшаются на 10 dB, до минимум 0 dB. Когда стараетесь быть незаметным, ваш визуальный контраст уменьшается наполовину. Когда пытаетесь скрыть запах, он уменьшается на один ранг. Получаете половину нормального штрафа на проверки скрытности против неизвестных вам форм восприятия.
* * *
Бетель, Лояльность ур.2
Бетель не просто реликвия, а мета-реликвия, способная поглощать магические предметы и добавлять их к себе. Изначально создана Омаром Антоуном с использованием финансов и рабочей силы, обеспеченных Утером Пенндрайгом, оно простояло пустым несколько лет до возвращения Утера. Когда он выяснил способности дома, он начал добавлять к нему реликвии, в итоге сделав его разумным, и после этого, несмотря на его просьбы и мольбы. Пятьсот лет спустя, оно скрывалось в глубинах Безграничной ямы, пока не пришли вы.
* * *
Заметки Бетель: Поглощённые Реликвии.
Амулет хватки Кертара: Амулет позволяет приложение пяти фунтов силы без ограничения на то, насколько мала зона приложения, ограничение лишь в том, способна ли я ощущать точку, к которой прилагается сила. Учитывая широту и гибкость моего сенсориума, на практике ограничений нет.
Всеклинок: Всеклинок позволяет мне принимать любые форму или свойства в пределах слабоопределённых концептуальных границ того, что такое дом. Эти трансформации прилагают силу, но лишь слегка. Заметный побочный эффект - способность свободно назначать две особые комнаты, одна - бывший шкаф, который сейчас может быть растянут до любого размера или полностью закрыт, чтобы было невозможно добавить реликвии против моей воли, другая - палата времени, которая требует лишь восстановления контрольного механизма, чтобы получить доступ к годам (хотя метрика, похоже, годы умноженные на объём). Мебель создавать нельзя, если это не часть меня, и большинство попыток обойти это провалились.
Рюкзак Земных Удовольствий: Позволяет создание из ничего любого предмета с Земли усилием воли моим либо кого-либо внутри меня. Ограничения по создаваемым предметам, похоже, связаны с некоей внешней сущностью, предположительно Данжн Мастером, результат отвергнутых запросов - записка на жёлтой бумаге, зачастую с эмотиконами в тексте. В контраст с силой самого рюкзака, я могу создавать предметы любого размера, пока они помещаются внутри. Созданные предметы соответствуют теории, что можно запрашивать лишь предметы, реально существующие на Земле.
Одеяло Защиты: Любой, спящий во мне, может быть полностью защищён от вреда, если я того пожелаю. Дарованная защита не применима к ментальным или духовным атакам, но эквивалентна сильнейшим магам неподвижности в плане применимых к телу сил.
Наручи Короля Моментуса: Я могу передавать инерцию от одного объекта к другому. Также я могу ощущать всю инерцию в пределах моих стен и ста футов снаружи.
Нагрудник Балгрю: Это была банальная, неинтересная броня, прочнее и легче стали, но какой-то магией кроме этого не обладающая. К счастью, ничего к моему сенсориуму не добавила, а прочность перенеслась на большую часть моей структуры.
Нож-Бабочка: Нож позволяет создание бабочек по следу любого предмета с достаточной скоростью внутри меня, в зависимости от воли моей или источника скорости. При необходимости я могу подавлять способность других использовать эффект. Бабочки летают по собственной воле и исчезают через несколько секунд.
Пистолет Канонира: Любой установленный пистолет может сделать пять выстрелов, пули которых на лету превращаются в пушечные ядра. В сочетании с силой Скорострельного Арбалета это по сути позволяет неограниченный огонь из пушек.
Шнур Согласования: Эта реликвия даёт мне запас согласования, из которого могу черпать, что позволяет мне в сочетании с собранными за годы жезлами обережником создавать обереги.
Кинжал Грёзоречи: Я могу входить в сны спящих в доме, и либо наблюдать за тем, что им снится, либо убивать их там, что оставляет их перманентно коматозными.
Диадема Сфокусированного Намерения: Это одна из самых полезных для моего развития реликвий, добавленных в меня. Она позволяет гиперфокус на одном конкретном направлении мысли или действии, пока оно достаточно узко. Без неё я вероятно свихнулась бы.
Кольцо Подслушивания: Я могу понимать речь любого, кого вижу, даже если не слышу их.
Исчезающая Броня: Я могу делать части себя нематериальными, хотя есть жёсткие ограничения того, как долго это держится, не больше тридцати минут в день. Выборочное использование этой способности позволяло мне сбрасывать народ в пропасть.
Вечная Фляга: Это позволяет создавать из ничего любой немагический напиток, существовавший в истории Аэрба. Правило, определёющее, что является и что не является напитком, довольно строгое, и позволяет только те жидкости, что производились, чтобы пить, и пились с целями удовольствия, питания, или здоровья. Мой выход ограничен квартой в день.
Перчатка Камнеформирования: Я могу изменять форму любого камня, к которому прикасаюсь. Это позволяет передвигаться через камент, хотя обычно медленно.
Жилет Воображалы: Я могу создавать идеальные зрительные и звуковые иллюзии, в пределах десятифутового куба. Я могу свободно перецентрировать куб, но по крайней мере одна сторона куба должна находиться в пределах моих стен. Жилет стал самым большим добавлением к моему сенсориуму.
Общебоец: Я могу назначить до пять согласных персон внутри меня, и когда натягиваю лук, могу видеть и стрелять с их позиций. Это практически бесполезно, учитывая мои способности и обширность моего сенсориума. Задумывалось как помощь размещённым во мне солдатам, но толку не вышло.
Шест Молнии: Я могу выстреливать молнии из любой поверхности, хотя и ограничена как в скорострельности, так и в количестве разрядов в день.
Верный Изгиб: Эта должна была стать методом обеспечения моей лояльности. Оно было по своему разумно, и бросалось защищать своего владельца от атак. В какой-то степени стало успешно, но недостаточно.
Миазм: Доспех, создающий облако яда, которое я могу создавать в любой точке внутри себя и на приличном расстоянии за стенами. Вечная Фляга, к счастью, способна создавать антидот.
Орб Сияния: Это был сияющий шар, парящий следом за тем, кто произнёс командное слово, создавая яркий свет. Я обрела способность делать любую поверхность светящейся, что и делала непрерывно, пока не адаптировалась, но парить не смогла, возможно из-за разницы в весе. Это была одна из немногих попыток дать мне мобильность.
Провал Пикеля: Эта сила позволяет растягивать пространство вокруг персоны либо объекта, из-за чего квадратная комната длиной в двадцать футов кажется протянувшейся на сотни ярдов. Перспектива находящихся вне растянутого пространства наблюдается дезориентирующей и неприятной. К сожалению, ограничение на растягивание персон и объектов означает ограниченность боевого и бытового применения. Создавать дополнительное пространство для хранения вещей невозможно.
Скорострельный Арбалет: Этот арбалет может самоперезаряжаться и генерировать бесконечные боеприпасы, эффект, распространяющийся на все огневые позиции во мне, какие бы ни были снаряды, пока они немагические.
Кольчуга Трёх Желаний: Мне позволено три желания в день. Эти желания можно использовать только для отмены эффекта произведённой атаки, и только после того, как она попала в цель. В плане этой силы "атака" требует намерения навредить и некоей степени успеха.
Роба Языков: Добавляет к сенсориуму вкус, с дистанцией, распространяющейся на сотню футов вокруг меня. Это чувство можно подавить силой воли, но обычно я этого не делаю, если только не происходит перегрузка сенсориума. Это чувство одинаково применимо к поверхностям объектов и к их внутренностям.
Посыльная Плита: Я могу отправлять сообщения на парную плиту, или читать с неё. Парная плита разрушена, но способность остаётся частью моего сенсориума.
Меч Провидца: Эта реликвия была добавлена, поскольку позволяет пользователю говорить с любой убитой им сущностью. Эксперимент оказался неудачным; я могу смутно видеть духи тех, кого я убила, но не могу говорить с ними, или призывать их в материальное состояние. Причина провала неясна, но духовное зрение существует как часть моего сенсориума.
Доспех Сомнера: Доспех Сомнера должен был снабдить меня ещё одной защитной способностью. Немагические снаряды, или оружие, бьющее по мне, превращается в маленьких существ, таких как летучие и обычные мыши, или птицы, которые попытаются атаковать того, кто ответственен за атаку. Ограничено сотней ударов в месяц, и боевая эффективность этих вредителей сомнительна.
Сосканна: Когда-то это был разумный меч, впервые давший мне некое приближение к разумности. Он добавил в мой сенсориум восприятие света, тьмы, и цвета, распространяющееся на сотню футов от каждой поверхности. Также дал мне способность видеть ментальную связь с любым разумным существом, прикасающимся к любой моей поверхности, которую я могу использовать, чтобы инициировать и принимать ментальную коммуникацию.
Зеркало Солнечного Света: По моему желанию любое зеркало в моих стенах может отражать так, словно отражённое пространство ярко освещено. Это позволяет создавать свет там, где есть зеркала. В плане этой способности "зеркалом" считается любая достаточно отражающая поверхность, включая клинки и доспехи. Когда я поглотила эту реликвию, к моему сенсориуму добавились знание отражений каждой поверхности и дублирующее восприятие всего имеющегося и потенциального света. Я могу подавлять эту способность, но не сенсорные аспекты.
Том Призыва Кошек: Когда во мне читают книгу, на страницах вскоре появляется кошка. Кошки, кажется, полностью реальны во всех смыслах, как я их ни рассматривала. Каждая книга создаёт свою кошку, хотя две копии одной книги создают почти идентичных. Зачастую кошки принимают характеристики книги, вызвавшей их появление. При попытке повредить или изменить их кошки исчезают. Кошек можно снимать с их книг, и временами они отходят сами, но они всегда исчезают, когда книгу закрывают. К сожалению, мне не повезло с попытками подавить эту способность, или контролировать кошек. Я знаю местонахождение всех книг во мне, а так же открыты они или закрыты.
Том Дубликации: Если прижать его к другой книге, Том Дубликации скопирует весь текст в ней. Я надеялась, что смогу быстро переваривать информацию, но единственным результатом стало то, что я могу копировать содержимое одной книги в другую, без осознания знаний или мудрости слов.
Монокль Обережника: У меня их несколько, хотя в основном они просто дублируют друг друга. Обережники используют их осторожно, опасаясь обжечь глаза, но у меня нет глаз. Они не реликвии, но я не ограничена реликвиями, просто широкий спектр магических предметов, что было одной из причин, почему предполагалось, что я смогу манипулировать гиперболической палатой времени. Они составляют большую порцию моего сенсориума.
Жезл Обережника: Их у меня тоже несколько, что позволяет мне создавать обереги, используя любую свою часть как навершие жезла. Они не полностью дублируют друг друга, поскольку каждый обережник создаёт свою индивидуально, и есть вариации сильных и слабых сторон.
* * *
PHY
8 7 POW 20 Безоружный Бой 21 Одноручное Оружие 21 Двуручное Оружие 20 Импровизированное Оружие
7 SPD 21 Метательное Оружие 20 Двойное Оружие 20 Скрытность 20 Луки
7 END 21 Ружья 20 Парирование 20 Уклонение 21 Атлетизм
MEN
11
10 CUN 20 Инженерия 20 Щиты 20 Бездоспешность 20 Средняя Броня
10 KNO 20 Тяжёлая Броня 20 Садоводство 0 0
10 WIS 24 Магия Крови 27 Магия Кости 20 Магия Самоцветов 0
SOC
3
2 CHA 0 0 0 0
4 INS 21 Магия Кожи 27 Эссенциализм 0 10 Дебаты
2 POI 20 Анализ 0 6 Лесть 6 Комедия
1 LUK 6 Романтика 10 Запугивание 6 Ложь 0
Глава 106: Однорукий обережник.
Остров Поран находился посреди сланцево-серого моря, под неестественно клубящимися облаками. Почва была бедной, и росло на ней мало что кроме мхов и лишайников, к тому же там почти постоянно было сыро и моросил мелкий дождик, солнечных дней в среднем пара в год. Когда-то давно он был редутом принца вампиров, с маленькой деревенькой фермеров вокруг его замка, выплачивающих кровавую дань ему и его свите.
На Земле у меня была куча проблем с вампирами. Были научные проблемы, которые нужно проработать, если не хотите просто сказать "забейте, это магия", вроде того, что в крови 900 калорий на литр, что накладывает серьёзные ограничения на диету вампиров. Ещё были проблемы миростроения, вроде того, почему, если вампиризм может распространяться и у вампиров множество способностей, они не захватили мир века назад. Но главными проблемами с вампирами были культурные: вампиров не просто затёрли до дыр, их столько вариаций, что не оставалось пространства сделать что-то оригинальное. Если переключить своих вампиров с кормления кровью на кормление психической энергией, уже присоединишься к заполонённому полю. То же относится к вампирам, питающимся магией, или снами, или даже вычислительной энергией мозгов живущих. А если вы решили, что вампиры захватили мир, то рискуете вспомнить уйму разных историй, где это произошло, и если у вас есть что-то хитрое, чтобы оставить их скрытыми, то сотни авторов это уже делали.
Я обычно использовал ультра-трационалистский подход. Мои вампиры не были каким-то вывертом классических историй, они были вампирами до ядра, со всей странной хренью, присущей этому, вроде неспособности пересечь текущую воду, неспособность видеть своё отражение, и т.п. Они не были современными вампирами, которых можно убить ультрафиолетовым светом, нужен прямой солнечный свет, и это было не то, от чего можно защититься кремом, это превращало их в пепел за минуты. Бывали твисты там и тут, ради того, чтобы этих вампиров могла победить банда приключенцев, и чтобы гарантировать, что их кровавые вечеринки не опустошат землю от людей за век, но я более-менее придерживался строгого традиционализма.
Частью этого был троп "отсутствие онтологической инерции": убиение прародителя вампиров убьёт всех вампиров в мире. Этот троп нравился мне по ряду причин, но в основном давал крайне чёткую и крайне сложную задачу, которую могла выполнить банда от четырёх до шести приключенцев.
В 14 ПИ Утер убил прародителя вампиров, из-за чего все вампиры Аэрба обратились в прах. Принц-вампир, правивший фермерами острова Поран был одной из жертв этого, после чего фермеры разграбили его замок, установили демократический коллектив, и были уничтожены вторгшимся из соседних земель Ха-лунде кораблём пару лет спустя.
Ха-лунде в основном интересовало само убийство, поскольку они чисто мужской вид, воспроизводящийся, трахая трупы (да, они были одним из моих творений). Это была тотальная бойня.
Эта земля никогда не была хороша для фермерства, так что более-менее никто не оспаривал право Ха-лунде на неё по ходу различных изменений интернациональной политики, развития технологий и магии, и смены различных правительств Ха-лунде. На острове Поран никто в общем-то не хотел жить, и там не было каких-то заметных ресурсов. Возможно, если бы была перенаселённость, и пространство было ценным, кто-то и заселился бы, но у нас не тот случай.
Во времена Утера Ха-лунде были воинственной расой кровожадных мужчин, воюющих в основном для того, чтобы собрать трупы и трахнуть их. Века спустя они стали корневым камнем Империи Общих Интересов, и использовали трупы специально разводимых животных вместо гуманоидов, или, временами, пожертвованные трупы членов рас, которых не особо заботило, что происходит с их мертвецами. Они были надёжными защитниками Империи, на полном газу поддерживающими интернациональную кооперацию, и чемпионами так называемых "общих интересов".
Официально остров Поран передавался туунг как ещё один пример того, как Ха-лунде делают то, что считают лучшим вариантом для Империи с определёнными тратами для себя. Для циников, это было мученичество, заставляющее закатить глаза. Для антиимпериалистов это было прозрачной попыткой расширить масштабы империи, хотя с их позицией были определённые сложности, поскольку независимая передача земли нацией-членом нации-не члену выглядела противоположностью расширения империи.
По правде, большую часть этого проделали Уникальности, всё - официально неофициально. Альсида была главой Уникальностей, но у неё же есть и личная жизнь, верно? И если выяснится, что она пообщалась с высокопоставленным другом в правительстве Ха-лунде, ну, может же она в своё личное время с кем-то разговаривать, не так ли? Естественно, это было не то, о чём хочешь чтобы кто-то спрашивал, но если всё-таки спросят, были способы прикрыть и отрицать.
И вот таким образом мы оказались владельцами острова с плохой почвой и скверной погодой, вдали от чего-либо важного.
* * *
На острове была сотня персон, что означало численный перевес над туунг пятьдесят к одному. Это было собрание волонтёров из симпатизирующих наций, надсмотрщиков из имперского правительства (включая Финча и Джорга из Уникальностей), зевак, и нескольких, чей интерес к острову Поран ограничивался тем, за что мы им заплатили.
Эсуэн согласилась на изложенный Амариллис план, что было неудивительно. Когда бывшая горничная написала нам, что хочет, чтобы её вытащили, она, вероятно, представляла, что остаток жизни проживёт в посольстве, пешка-доброволец в чьей-то игре. Вместо этого Амариллис поднесла ей страну на серебряной тарелке. Это была маленькая, стрёмненькая страна, буквально неизвестная интернациональному сообществу, но неплодородная земля, скудость ресурсов и скверная погода для нас на самом деле ничего не значили; мы собирались делать деньги на интеллектуальной работе, по большей части стыренной с Земли.
(Планы Амариллис, естественно, были куда больше. Если пойдёт, как она задумывала, Миунун станет технологическим колоссом, но мы не можем вечно доить Землю, и у нас, вероятно, не будет интеллектуальной рабочей силы, необходимой для развития собственного отдела исследований и разработок, который станет продвигать всё дальше с того, что было на Земле в 2017. Вместо этого планировалось использовать заработанный капитал для перехода к капиталоёмким производствам и переработке. Если точнее, Амариллис считала, что мы сможем обеспечить Аэрб пластиком, которого здесь так не хватает, занявшись неким гидрокарбоновым джи-джитсу и кучей сложных процессов. Потребуются умелые химические инженеры, обученные химии Земли, некие допуски для магии, которая может вмешаться во всё это, некий пока не определённый метод добычи большого количества биомассы, а затем перерабатывающий комплекс на несколько миллиардов оболов).
Я мало общался с Эсуэн, которая была официальным "лицом" Республики Миунун и номинальной правительницей. Амариллис она в целом нравилась, но их отношения были целиком рабочими, и между ними имелись точки трения, даже со всей помощью, что мы обеспечивали ей (которую только мы могли ей обеспечить), и то, что на мой взгляд начиналось вполне неплохо дальше лишь улучшалось. Насколько я понимал по жалобам Амариллис, главной проблемой в основном были не юридический и исполнительный контроль, а деньги, которых все, кто были в курсе, ожидали от монополии на земные вещи. Я большую часть этого пропускал мимо.
Несколько удивительно, но больше всего успеха в том, чтобы реально подружиться с Эсуэн, было у Грака. Это не должно было быть удивительным, поскольку они оба прибыли из относительно изолированных обществ учиться в афинеях, а затем откололись от своей родины из-за непримиримых разногласий. Их ситуации, если остановиться и подумать, на самом деле весьма схожи. Конечно, у Грака эта ужасная травма или боль из-за откола, что он считает необходимым поправить, а Эсуэн пытается выковать новое, иное общество для своего народа... но, полагаю, эти различия дают им то, о чём стоит подумать.
Совет Аркес был вписан в конституцию Республики Миунун, как "советники" на семь позиций с широкими полномочиями. Это были я, Амариллис, Фенн, Грак, Валенсия, и Бетель, седьмое место пока что оставалось незанятым. Пост был пожизненным, и опустевшее место не может занять никто другой. Это означало, что по мере хода времени власть Совета постепенно выдохнется, пока в итоге он не потеряет возможность принимать решения из-за отсутствия кворума, и на этот момент практически перестанет существовать в правительстве. Совет Аркес не был династией, он задумывался как рудиментарный орган.
Первые рождения должны будут пройти через неделю. Амариллис временно отказалась устанавливать на острове Поран камень касания, указав на проблемы с безопасностью, так что единственным способом попасть туда было телепортироваться в Ха-лунде, а затем предпринять долгое путешествие на корабле (или заплатить кучу денег за прямую телепортацию, без камня касания). Это было во многом выгодно для нас, поскольку означало, что к нам нельзя просто заскочить по желанию, однако это вызвало определённые ограничения для получения необходимых профессионалов, необходимых нам для воспитания и обучения юных туунгят, и налаживания всего, пока они не вылупились.
А пока что у нас были свои дела.
* * *
За наши несколько недель на острове Поран я не набрал много могущества. Два дополнительных очка от повышения уровня ушли в MEN, что подняло капы, но большинство моих навыков было выше софткапа 20, и выше не поднимались. У меня были пара новых доблестей, от навыков, которые в палате времени было поднимать или медленно, или невозможно, и я работал над связью магии цветов в саду, но и только. Самым низковисящим фруктом оставалось разблокирование магии, но -
* Мы понятия не имели, что делают Магия Дерева, Библиотечная Магия, или Дух, что было частью логики, почему я включил их в билд, но это делало их разблокирование сложным, если не невозможным, пока они не представятся нам тем или иным образом.
* Чтобы стать магом скорости, нужно было разогнаться, без помощи магии, быстрее определённого, а затем поддерживать эту скорость короткое время. С каждым индуцированным магом скорости она поднималась. Из-за недальновидного увеличения их численности во время Второй Империи, это означало больше шестисот миль в час, и с этим вероятно был некий секрет, поскольку это было очень-очень быстро.
* Магия Вибрации разблокировалась магическим предметом, контролируемым Афинеем Звука и Безмолвия, и доступ к нему был ограничен. Это раздражало, поскольку всё, что мне было нужно, это хлопок по голове, но передо мной ожидала длинная очередь, все из которых прошли через обучение, необходимое для использования магии.
* Магия Ревизии требовала прохождения обратной ревизии на год, что более чем достаточно, чтобы убить человека, поскольку твоё тело поглощало и выделяло материю за этот год. У Афинея Часов и Стрелок имелась коллекция реликвий, поддерживающих претендента стабильным, включая Тысячу Колец Стабильности, но это всё ещё означало потерю года жизни, так называемый "утраченный год" (воспоминания тоже терялись), и очевидно это требовало много времени и сил от существующего мага ревизии, чтобы провести эту ревизию.
* Магия Неподвижности требовала посетить храм и медитировать там неделю, что не было бы большой проблемой, если бы храм не находился глубоко под землёй, и не контролировался Афинеем Звука и Безмолвия.
* Магия Воды была наследственной магией, и всё, что мне было нужно, это учитель, с которой мы уже связались, и она была в пути к нам. Чисто боевое применение было не слишком многообещающим, но аспект контроля погоды очень пригодится на острове Поран.
* Магию Огня мы тоже могли открыть, но не стали. Примерно в 1% случаев, когда кто-то сгорал живьём, они приходят в себя обгоревшими, но в целом в порядке, и с ничтожными силами мага огня. Если есть достаточно эффективное магическое исцеление, можно довести персону до грани, а затем исцелить, столько раз, сколько потребуется, чтобы магия огня активировалась.
Мы прошлись по большей части этого во время нашей недели в Драгоценности Пустыни, когда заперлись в своём номере отеля, ожидая окончания беспорядков. Большим отличием сейчас было то, что мы более-менее вышли из тени, и Уникальности были готовы помочь нам с контактами и ресурсами, пока их можно провести по неофициальным каналам. Мы всё ещё хотели сохранить мои способности в секрете, по крайней мере пока что, но Амариллис считала, что мне скорее всего можно будет пропустить пару строк. Когда магии будут разблокированы, я проскочу требуемые годы или десятилетия обучения, которых они требовали, и стану ещё больше мультимагом... но пока что мы к этому не пришли.
Наибольший буст во время нашего пребывания на острове Поран получила Валенсия. Частично - из-за её тренировок на силу и выносливость, частично - улучшение навыков обращения с её дьяволами и демонами, и, определённо, часть этого можно приписать работе с ней Джорга (фе), поскольку он лучше разбирался в инфернальных делах, чем любой из нас.
Однако дело было не только в этом; Бетель дала ей кое-какие подарки.
В бытии нонанимой была куча недостатков. В целом, магия вообще не взаимодействовала с Валенсией, если только она не взаимодействовала, скажем, с мешком картошки, так что мы назвали это Правилом Мешка Картошки. Душа - это, в каком-то смысле, интерфейс, с которым работает большая часть магии, и без этого интерфейса ничего не выходит. Магическое исцеление было одной из главных потерь, поскольку оно просто не работает на нонаниме. Реликвии были второй слабостью, поскольку у ней нет линии крови, ей нельзя пожаловать, и в целом они не реагируют на неё, если только не реагируют на демонов и дьяволов.
Обратной стороной этого было то, что Валенсия была практически невидима для магии. Обереги против крови, по сути, это обереги против латентной, пассивной или активной магии крови, иногда с определёнными условиями. В крови Валенсии магии не было совсем, и не было связи с душой, что означало, что она может проходить через все самые распространённые обереги, даже не замечая их. Было несколько, очень мало магий, напрямую воздействующих на разум, но она по сути иммунна к ним, настолько же, как мешок картошки. Маги души бессильны против неё, что, должно быть, было частью интереса Фаллатера.
Там, где пересекались хобби Бетель и способности Валенсии, были проклятые магические предметы.
Давным-давно, в самых ранних версиях D&D, проклятые магические предметы были в основном для заподлянок, поскольку OD&D и AD&D в общем-то не было дела до того, выживете вы или умрёте. Вся концепция ролевых игр ещё толком не была развита, и персонажи были просто шелухой из мельницы, нечётким набором черт, подшитых к гораздо более проработанной механике. Магические предметы в целом были гораздо более случайными, а проклятые предметы - ещё больше. Некоторые из них доставляли, вроде Кольца Бюрократического Волшебства, которое заставляет заполнять бланки, прежде чем сможешь использовать заклинания, но в то же время это, типа, было "ха-ха, больше своим персонажем играть не можешь". Поздние редакции (и другие игры) или убрали проклятья, или разбавили их, или сделали большими, серьёзными вещами, имеющими реальную тяжесть.
Аэрбские проклятые предметы были такими, какими они были у меня. Они не были именно "проклятыми", но имели некие встроенные недостатки, делающие их использование опасным или неудобным, и был хороший шанс подорваться на собственной петарде. Был меч, заставляющий тебя истекать кровью каждую секунду, что держишь его в бою, ещё один, который нельзя вложить в ножны, пока не убьёшь им что-то больше кошки, книга заклинаний, сводящая с ума, если используешь то же самое заклинание второй раз за день, множество различных мелких подвохов и тонкостей, добавлявших яркости и требовавших думать.
- Проблема, я полагаю, будет в том, что Валенсия неспособна использовать большую их часть - сказала Бетель. - Всё, что требует воли со стороны пользователя, будет бесполезно, что включает множество лучших доспехов, что я забрала.