Друид : другие произведения.

Игра в 20 веке

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Моё довольно древнее (2004 г.) эссе. На полноту раскрытия проблематики не претендует, но кое-что любопытное всё же в нём было.

  АПОЛОГИЯ ИГРЫ (ЭССЕ)
  
  Игра является важной частью моей жизни. Сейчас я попытаюсь описать значение Игры в культуре 19-21 вв. Сам текст, во многом тоже будет игровым, поскольку я сейчас ещё не знаю, что напишу в следующем абзаце. А поможет мне в этом Йохан Хёйзинга :-)
  
  1. Игра у Хёйзинги
  
  Значение игры возросло именно в конце 19 - 20 в. Во многом это связано с кризисом рационалистической европейской цивилизации, утверждавшей ещё со времён Аристотеля примат "правильности", "разумности", "серьёзности" и "прагматичности". Устав от этого, западный человек стал уделять больше времени "непроизводительной" деятельности - Игре. Любопытно, что в это время играми (прежде всего спортивными) увлекались представители разных социальных слоёв, а сами спортивные общества в регионах с полиэтничным населением служили подъёму национального самосознания национальных меншинств, сплочению их, вокруг национальных спортобществ.
  Если ранее игры были досугом, хобби, развлечением, расположенным "после" основной деятельности ("после" как в хронологическом, так и в аксеологическом аспекте), то именно в начале 20 в. появляется такое понятие как "профессиональный спорт", объединяющее в себе и "работу" и "игру". Хёйзинга, с позиций обывателя своего времени видел в таком спорте угрозу "чистой" игре, но в настоящее время спорт став профессиональным не утратил того аспекта чистой игры, о котором беспокоился Хёйзинга.
  C другой стороны игра проникает в другие сферы деятельности человека, ранее менее игровые - политику (PR), литературу (Гессе, Кортасар, Постмодёрн), экономику (реклама, биржевые игры) и др. Также способствовали подъёму значимости игры в 20 в. процессы размывания традиционных норм и представлений о "должном". Игра предлагала некое пространство свободы как в отношении правил игры, так и в отношении внешних обстоятельств. Человек отказывался от соблюдения неустраивавших его социальных правил и делал свой свободный выбор в пользу тей или иной игры. Игра предоставляла возможность индивидуального или (чаще) коллективного реванша за общественно-политические события (негры на ОИ-36 в Берлине, киевский матч "Старт" - "Флакельф", ЧМ-69 по хоккею ЧССР - СССР ("они нам танки мы им шайбы") - в этих играх побеждали игроки и команды военных или политических аутсайдеров).
  Идеальным эссе об игре на мой взгляд являются аккуратно сложенные чистые белые листы бумаги (см. выше). Белый лист, как абсолютная потенция и белый цвет, включающий в себя все другие цвета - есть идеальное пространство игры. Любой читатель может увидеть в нём всё, что хочет, и это будет его Игрой, игрой воображения, смыслов, ведь эти слова будут его словами. Эта Игра будет уникальной и неповторимой и Читатель сможет сравнятся в мастерстве Игры с самим Магистром Кнехтом.
  Но таковым должно быть идеальное эссе ... Мы же живём в мире далеко не идеальном и потому и эссе моё тоже будет далеко не идеальное :-)
  Поэтому, давай, Ваня, вставай с насиженного места на книжной полке, перебирайся ко мне поближе на диван, усаживайся поудобнее и мы сейчас будем выяснять роль игры в культуре.
  Семантическое поле понятия "игра": 1) разновидность игры 2) данная игра, конкретный поединок, матч, 3) процесс.
  В своей работе "Homo ludens" Хёйзинга определяет игру как самостоятельную деятельность, обладающую важными культурообразующими функциями. Самостоятельность игры как особой деятельности Хёйзинга доказывает при помощи таких отличительных характеристик игры:
  - Игра является свободной деятельностью;
  - Игра не обусловлена посторонними интересами;
  - Игра ограничена местом и временем;
  - Игра обладает особым игровым пространством и временем;
  - Игра устанавливает порядок, т.е является самоорганизующейся системой;
  - Игра создаёт внутренние правила, являющиеся бесспорными и обязательными;
  - Игра обладает внутренним напряжением;
  - Игра объединяет игроков;
  - Игра позволяет отстраниться от обыденной жизни;
  Попытюсь кратко пояснить эти тезисы.
  И начну с тезиса, которым Хёйзинга открывает свою работу - "Игра старше культуры". Автор отсылает нас к этологическим наблюдениям за животными. Их поведение, особенно поведение молодых особей, часто не ориентировано на достижение конкретного результата, поэтому его можно принять за игру. Смысл исходного тезиса Хёйзинги (игра старше культуры) в том, что человечество накопило множество позднейших культурных наслоений (политика, экономика, право, etc), которые поставили цивилизацию на грань самоуничтожения (напомню, книга "Homo ludens" вышла в 1940 г., когда уже шла вторая Мировая война); поэтому, если человек отбросит маску серьёзности, сбросит с себя все "позднейшие" культурные наслоения и вернётся к Игре, как к исконной форме деятельности, то человечество сможет избежать гибели.
  Действительно, игра прослеживается во всеех культурах, вплоть до наиболее архаичных из зафиксированных этнографически, что позволяет говорить о том, что игра если не старнше культуры, то хотя бы "одновременна" с нею. С другой стороны, отсылка к поведению животных не представляется мне убедительной и вот по какой причине: мы не можем достоверно сказать, что испытывают животные во время процесса, называемого нами "игрой". Может быть мы приписываем им наши чисто человеческие свойства, ведь антропоморфизация окружающего мира есть одна из особенностей человеческого мышления. Говорим же мы "идёт дождь", хотя прекрасно знаем, что никто никуда не идёт, а просто происходят атмосферные осадки. Вполне возможно, что "игра животных" - это тоже одна из метафор человеческого сознания. Поэтому остнаовимся на утверждении, что игра есть специфическая человеческая деятельность, важнейший элемент культуры, появившийся одновременно с нею.
  Главная особенность Игры в том, что она есть свободное действие. Никого не возможно принудить играть. В противном случае получится либо вынужденное воспроизведение игры, явственно видное и самим игрокам и зрителям, либо "игра в игру". Свобода в игре определяется прежде всего желанием игроков играть, причём играть в именно эту игру. Хёйзинга делает упор на то, что игра проводится в свободное время, но сейчас это не является уже ключевым аргументом при обсуждении тезиса о свободе игры. Во-первых, сейчас занял важное место в числе игр профессиональный спорт, а, во-вторых, всем известен образ (а может быть уже ставший архетипом?) образ современного менеджера, коротающего своё рабочее время за различными компьютерными играми. Поэтому остановимся на том, что участие в игре есть свободный выбор самого игрока. Также свобода игры проявляется в том, что игрок волен свободно выбрать любой допустимый с точки зрения правил этой игры ход, способ продолжения игры. Вариативность игры, наличие различных возможностей для её продолжения является залогом для её внутренней свободы. Хёйзинга утверждал, что игра не обусловлена посторонними интересами, исходя из того, что "... не будучи "обыденной жизнью" она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей ..." (с.28). Такая аргументация относится, безусловно, к некоей идеальной Игре, такой, как скажем Игра в Бисер. В реальных играх всё намного сложнее. Внешние для этой Игры, "посторонние" интересы могут служить источником дополнительной мотивации игроков. Примером может служить и упомянутый выше хоккейный матч ЧССР - СССР, когда для хоккеистов оккупированной Чехословакии в матче против сборной представлявшей страну-агрессора сама возможность отомстить была источником сверхмотивации. Поэтому, следует сказать, что Игра остаётся игрой до тех пор пока внешнее влияние посторонних для Игры интересов не начинает вмешиваться в саму суть, во внутреннюю ткань Игры.
  Важнейшим критерием для любых культурных феноменов является критерий топологический. Для игры он тоже безусловно важен. С одной стороны он характеризует время и место (ареал распространения) той или иной игры или её разновидности. С другой - топологически отграничены место и время именно этой конкретной игры (матча, партии, поедиинка, пули, etc). Игра проходит в чётко определённом месте и времени, они отделены от неигрового пространства и времени, подобно тому, как в религиозной практике сакральные пространство и время отделены от профанных. Течение игры определяется только ею самой. Внутренняя динамика игровых процессов (движения вперёд и назад, чередование позиций, завязка, развязка, etc) не зависит от внешних факторов, а регулируется самой игрой и участвующими в ней игроками. Важным свойством Игры является повторяемость как самой Игры, так и отдельных её элементов, произвольно или вынужденно чередующихся между собою. Место игры, пободно сакральному пространству древнего храма отделено от другого пространства, обозначенного правилами или по взаимному уговору сторон, как не-игровое. Однако, пространственно-временные границы игры весьма условны. Так, естественной (или, точнее сказать, казавшейся естественной много веков подряд) пространственной границей театральной игры была сцена. Авангардистский театр разрушил эту границу, вовлёкши зрителей в процесс действия. Примером может служить более поздняя, но воссоздавшая традиции авангардистского театра, постановка Ю. Любимовым "Десяти дней, которые потрясли мир" в Театре на Таганке. Зритель попадал в пространство театральной игры уже на входе, где его встречали актёры переодетые красноармейцами, на штыки их ружей зрители накалывали билеты. Во время спектакля по проходам маршировали революционные матросы, а часть действия перед спектаклем было перенесено в фойе, где актёры и куплетисты воссоздавали атмосферу эпохи, которой был посвящён спектакль.
  Важным следствием вариативности Игры и свободы выбора игроком любого легального хода является внутреннее напряжение игры. Мы помним, что "мяч круглый, поле ровное", но удача тем не менее имеет свойство "улыбаться сильнейшим", а плохим танцорам, футболистам, да ныне и политикам , мешают ... правильно, ноги ) Практически всякая игра (партия, матч) достаточно равномерно предоставляет каждой из играющих сторон шансы для достижения успеха. Неверные действия губят шансы, сводят их к нулю. Напряжение в игре - свидетельство и неуверенности игрока и его надежд на получение своего шанса. Величина напряжения зависит от того сколь в этой игре (конкретном матче или виде игры) выражен фактор соперничества, сколь велика внутренняя (игровая) и внешняя (околоигровая) мотивация на победу в данной игре. С другой стороны, внутриигровое напряжение и неопределённость заставляют игрока относится к Игре, как к некоему сакральному процессу, зависящему от внешних по отношению к самой Игре сил (божеств, талисманов, ритуальных действий, предсказаний, примет, статистических раскладов, etc).
  Ещё олимпионики перед соревнованиями приносили пышные жертвы олимпийцам, пытаясь задобрить их, а, значит, и "заставить" богов помогать именно этому олимпионику. У современных спортсменов игре также существует целая сложная система ритуалов "предыгровой подготовки". Самым известным обычаем у спортсменов является "обычай" не бриться в день игры или даже накануне её. Корни такого "обычая", видимо восходят к семитскому поверью о том, что в волосах заключена божественная сила (Энкиду), транслированному через Библию (обычаи назиров, Самсон и Далила) в европейскую культуру. Подобно мезолитическим охотникам, современные спортсмены уделяют большое значение экипировке, для них важным ритуалом является надевание формы, шнурование бутс, а также выход на поле (чаще всего они крестятся, целуют игровое поле или свои талисманы, а вратари кроме того особым образом постукивают стойки своих ворот и заговаривают мячи). Генетически верования, породившие эти ритуалы, восходят к представлениям о том, что удача, победа, успех являются следствием действия маны - особой духовной субстанции, которой наделены в разной мере все люди и природные и рукотворные объекты, но тот, чья мана сильнее может склонить удачу на свою сторону. Самым последним из известных воплощений этого верования в литературе является, безусловно, турнир по квиддичу.
  Игровое напряжение, достигнув определённой точки может вредить Игре, вынуждать игроков нарушать правила установленные правила и договорённости, тем самым нарушая самобытность, аутентичность Игры. Игра сама устанавливает свой внутренний порядок, связанный с тем, как она (игра) структурирует свой топос. Внутренний порядок игры связан нестолько с правилами (этической и правовой сторонами игры), сколько с её эстетической стороной, с представлениями о красоте игры. Игра пленяет и зачаровывает ритмом, гармонией, динамикой и индивидуальными действиями игроков.
  Игра является самоорганизующейся системой, что позволяет ей самой создавать правила. Правила основываются на равенстве, равноправии всех участников игры, а неправильные действия наказываются штрафными санкциями. Правила эти могут быть обсуждаемы перед началом отдельной игры, подобно преферансным конвенциям (латин. con + vento - идти совместно или соединятся в одной точке => сходиться, в т.ч. и во мнениях) или же постепенно видоизменятся в силу прецедентов (замены игроков, появление номеров и фамилий на футболках спортсменов) или требований времени (укорочение продолжительности волейбольных и теннисных поединков ради удобства телетрансляций); но в теченииконкретной игры эти правила бесспорны и обязательны. Если ограничения вводимые правилами существенны и неприемлемы для части игроков "раскольники" могут создать другую игру с другими правилами. Так в середине 19 в. запрет на игру руками в футболе породил две новые игры - рэгби и американский футбол. А несколько десятилетий назад лыжники изобрели более быстрый "коньковый" или "свободный" стиль ходьбы. Раскола в данном случае не произошло, т.к. расхождения были не столь существенны. Теперь перед началом забега определяется как стилем участники должны бежать эту дистанцию.
  Другой особенностью Игры как самоорганизующейся системы является стремление игроков собираться в клубы. Как писал Хёйзинга "клуб приличествует игре как голове шляпа" (с. 31). Следует отметить, что стремление игроков (простите, автор на секунду забылся (что и не удивительно, ведь сейчас уже пол-пятого утра) и чуть не написал "знатоков") "клубиться", т.е. собираться в клубы, не совсем свойство игры, а, скорее, следствие общности прихологических потребностей самих игроков. Фундаментальной потребностью человека является потребность в причастности (participation этнологов). Современный человек одинок и разъединён, он не чувствует прежнего едиинства и душевного равновесия с миром (Юнг, "Проблемы души нагео времени"). Participation, как ощущение реальной или фиктивной (вспомним тех 900 мемуаристов, всерьёз утверждавших, что несли вместе с Лениным то самое бревно на том самом субботнике) причастности к сверх-человеческой, над-индивидуальной общности или идее позволяет создать иллюзию (illusio <= in + lusio, букв.: "в + игрывание") собственной нужности и полезности. Человек традиционнной культуры решал эту проблему через причастность к религиозным, квазиприродным или родоплеменным ритуалам, через единение с предками и потомками. В условиях, когда традиционное общество в Европе практически умерло, человек ищет пристанища в различных, подчас маргинальных малых группах, сектах, субкультурных группах. Как мы уже говорили, игра обладает большим внутренним напряжением, поэтому она служит мощным эмоциональным "якорем", привязывающим человека, ищущего причастности, желающего быть частью чего-то великого и значимого.
  Часто такие клубы принимают характер тайных обществ для посвящённых, инициационным входом, в которые служит первая игра. Безусловно, нельзя считать фратрии, возрастные классы или мужские союзы - союзами игровыми. Однако, верно считать игровые союзы чем-то вроде фратрии. Не случайно, украинские чегекашники (особенно 1980-х гг. рождения) считают друг друга братишками и сестрЁнками, а толкинисты, принимая на себя имена и роли литературных персонажей либо сами создают систему квазиродственных связей с исполнителями других ролей, либо используют данную в литературе систему родств своих персонажей.
  Игра окружается таинственностью, которая сопровождается созданием слэнга и субкультурного фольклора, понятного лишь для посвящённых. Дальше всего в этом ушли толкинисты, которые пользуются созданными ещё дедушкой Толкином языками, из которых более всего известен язык эльфов - квенья, построенный его изобретателем на основе финского языка. Язык эльфов был доведён до такого состояния, что на нём можно разговаривать, но подавляющее большинство толкинистов ограничиваются лишь знанием перевода наиболее известных имён и топонимов Средиземья.
  Таинственным, по своей сути, ритуалом, отделяющим мирскую жизнь игрока от сакральной игры является переодевание. Переодевшийся или надевший маску участник архаических мистерий не просто играет иное существо - он им становится. Подобная практика сохраняется и в современных играх. О ритуальном аспекте спортивной формы мы уже говорили выше, поэтому сейчас рассмотрим ещё несколько примеров: судьи часто облачаются в особые мантии и другие одежды прошлых веков, дабы стать носителями справедливости; толкинисты на играх облачаются в сделанные вручную доспехи, порой весящие столько же сколько и их носитель; особые мантии одевают т профессора учебных заведений, играющие роль идеального учёного; в униформу облачаются военные, врачи и повара. Если военное дело было определено как разновидность игры ещё Хёйзингой, то в отношении игрового аспекта врачей и поваров нужно сделать пояснение: врачи ведут игру-борьбу с болезнью, предметом же деятельности поваров, равно как и других представителей сферы обслуживания, является игра-соревнование в области эстетического.
  Достигаемое при помощи игры отстранение от обыденной жизни связано не только с переодеванием или входом в сакральный топос игры. Такая отстранённость является результатом действия на человека всех рассмотренных выше параметров игры: эмоционального напряжения, свободы выбора, смены "юрисдикции", партиципации.
  
  2. Игра в литературе
  
  Важное место игровой аспект получает в современной европейской литературе, которая берёт своё начало в средневековом fablio - жанре короткого рассказа-анекдота, былички, байки о необычных событиях, происходивших с обычными людьми, чаще всего горожанами. В основу fablio иногда ложились переосмысленные древние мифы (Ромео и Джульетта) или городские легенды (Гамельнский крысолов), но чаще fablio становились реальные события. Иногда fablio выростали в более серьёзные произведения ("Отелло", "Ромео и Джульетта", "Слуга двух господ"). Признанными мастерами fablio были Ф. Сакетти ("Новеллы", единственное произведение опубликовнное в серии "Литературные памятники" с купюрами), Дж. Бокаччо ("Декамерон") и Маргарита Наваррская ("Гептамерон", "Прелестные картинки"). К числу fablio можно отнести также и народные плутовские романы о простаке-пройдохе, такие как немецкий роман о Фортунате. Следует отметить, что для них характерны: подстройка разнородных fablio под единого героя и циклизация сюжетов. Последнее, видимо, было позаимствовано у рыцарских романов. Для fablio, как и для других произведений городской культуры того времени, характерны игра положений, игра слов, случай как основа завязки и развязки сюжета, игра в "переворачивание миров", подчёркнутый эротизм и простонародный юмор. Всё это было игровым полем горожанина того времени. Игра ума, победа находчивости над глупостью, реальных желаний над абстрактной моралью, вписанные в обстоятельства современного им Города обеспечили большую популярность fablio. Fablio возводило в ранг культа искуссную игру, а ловкого игрока - в ранг служителя этого культа. В дальнейшем эта линия была продолжена в национальных комедиях (Лопе де Вега, Тирсо де Молина, Кальдерон де ла Барка - Испания, Мольер - Франция, Гольдони, Гоцци - Италия).
  17 век принёс контрреформацию, повсеместное утверждение в Европе картезианского рационализма и прагматизма. На смену ludo пришло cogito. Игра из игры народной фантазии превратилась в игру смыслов, понятную лишь для немногих избранных посвящённых. Время Барокко это время аллегорий. Если Возрожденческая Аллегория строилась на доктрине герметизма, на принципах космологического единства человека, природы и космоса, то аллегория барочная была своеобразной отдушиной, в которой могло существоавть свободомыслие. Аллегория и памфлет построенные на игре слов и смыслов, были одним из немногих сохранившихся пространств свободной игры.
  К 19-му веку сложилось в целом негативное отношение к игре и к игроку. Игра представлялась опасным занятием, разрушающим традиционные устои общества - мораль, нравственность, право, гос. устройство, семейные ценности и общественные идеалы. Многие произведения художественной литературы были лишь литературной обработкой поучений, подготавливавших молодое поколение к "правильной" жизни в обществе. Сам образ Игрока рисовался демонической фигурой, для которого не было ничего святого, кроме самой Игры и призрачной надежды на быстрое обогащение. Это - беспринципный, подлый, безнравственный человек, неслушающий добрых советов своих "разумных" друзей, постепенно катящийся по наклонной плоскости, совершающий предательства, проступки, а затем и преступления. Из-за своего увлечения игрой он теряет деньги, положение в обществе, друзей, любовь, авторитет окружающих и в итоге оказывается в тюрьме, приюте для нищих, или гибнет, зачастую от своей же авантюры, а перед смертью, ещё и произносит речь, обличающую себя и свои распутства.
  19 век знаменует переход от литературы правильной к литературе популярной. Писатель теперь пишет не то, что он должен писать, а то, что будут читать. Неправильное, необычное, исключительное становится теперь объектом литературы. Роман становится бестселлером. Действие, а не морализация и психологизм становится основой произведения, а Игра возвращается на своё законное место в литературе. Большое значение приобретает Игра воображения Автора. Необычайность событий, стремительные повороты сюжетных линий привлекают внимание читателей. Складывается жанр приключенческого романа. Вновь Автор получает возможность произвольно играть с фактами, трансформировать биографии исторических личностей, строя из переплетения реальных и вымышленных фактов замысловатые сюжетные линии. "История - всего лишь гвоздь, на который я вешаю свою картину" - писал о своём творчестве А. Дюма-ст.
  Появляется роман-фельетон - роман с продолжением, печатающийся из номера в номер. Это и прототип современных "мыльных опер" и первая игра писателя с читателем, в которой писатель предлагает человеку, прочитавшему сегодняшнюю колонку романа предугадать дальнейшее развитие событий. Видоизменяются и образ самого Игрока и отношение к нему Автора. Реанимируется позитивный образ Игры, Игрок вновь возвращается в литературу. Теперь он разделяется на "злого", "бесчестного" игрока и "доброго", "благородного". Главным героем зачастую становится как раз такой Игрок, честный и благородный, борющийся с сильными, коварными и подлыми противниками. Понсон дю Террайль в своём цикле романов о времени гугенотских войн и молодых годах Генриха IV Бурбона обозначает своих героев как карточных дам и валетов, а заглавного героя другого своего цикла нарекает бильярдным именем - Рокамболь. Дюма-ст. делает объектом своих произведений дворцовые интриги. Возрождается и игровое отношение к поединку, к дуэли, как к ордалиям, в которых побеждает наиболее успешный, а, следовательно, и более честный (см. выше о мане). Герои произведений этого времени превосходно играют во всевозможные игры (карты, бильярд, трик-трак), но имеют среди них наиболее любимую, ради партии в которую они даже готовы пойти на определённые жертвы, а также всеми своими действиями утверждают Игру и отношение к жизни как к Игре. Кроме того они весьма удачливы в любви. Любовь снова становится доброй спутницей доброго игрока, часто побуждающей его на подвиги и приключения.
  Говоря о литературе 19 в. нельзя пройти мимо "Пиковой дамы". Её автор и сам был превосходным Игроком, а для построения сюжета этого своего произведения воспользовался анекдотом (fablio), бытовавшем в среде игроков высшего света, к которым и сам принадлежал. Но в своём произведении он переосмыслил исходное fablio. Главный герой - прагматик, "немецкой" рациональной ментальности, что прежде всего определяется его именем. Т.о. он даже по такому формальному принципу противопоставляется франкофонной "тусовке" игроков, приимуществено дворянского сословия. Это делает его чужим и обществу старухи, в молодости жившей в Париже и по её словам, игравшей там с самим Сен-Жэрменом. Подход Германа к Игре - "здравомыслящий" и прагматичный. Он не хочет стать Игроком, а желает всего лишь однократно воспользоваться Игрой для достижения практической цели - разбогатеть, удачно жениться и поднять т.о. свой социальный статус. Ради того, чтобы узнать тайну трёх карт он убивает старуху, а затем начинает свою игру. Итог - проигрыш и последовавшее за ним сумасшествие (как переворачивание его прежнего "здравомыслящего" мира) - месть Игры за нарушения Её тайны, за корыстное использование Её, за пренебрежение процессом ради результата, за преступление, совершённое ради победы.
  В середине 19 в. появляется новый жанр - детектив. Он предлагает новую форму игры с читателем, и представляет собой хитроумную головоломку, которую параллельно и одновременно с читателем решает и сыщик. Автор разбрасывает по тексту отдельные неявные намёки на то, кто является преступником, и, вместе с тем, запутывает читателя, уводя его, как и сыщика, по ложному следу. Этот жанр создаёт особый тип героя - благородного игрока, игрока умного и хитрого, способного не только раскрыть тайну или описать род занятий человека и его местожительство по его (человека) внешнему виду, но и предугадать дальнейшее развитие событий, предупредить следующее преступление. Детектив является достаточно мифологизированной игрой-борьбой Добра и Зла, борьбой, становящейся игрой интеллекта, в которой всегда первыми ходят "чёрные", а победа достаётся "белым". Игра была важной частью жизни и самих авторов детективных романов. Так "отец Шерлока Холмса" Конан Дойл был "отцом" и Питлдаунского человека - знаменитой научной мистификации того времени; он "обнаружил" в угольной шахте близ Питлдауна череп ископаемого примата, якобы промежуточной ветви эволюции человека, населявшего Британию в каменноугольном периоде. Этот череп был сделал самим Конан-Дойлом из костей черепа человека и обезьяны, живших и умерших во второй половине 19 в.
  Интересно, что в конце 19 в. наряду с детективами, появляется и новая разновидность игры с читателем - кроссворд.
  В последней четверти 19 в. окончательно институцинализируется спорт, пока ещё любительский, но уже несущий в себе черты внеигрового (межрегионального) соперничества. В это время формулируются основные правила игры, создаются первые национальные спортивные федерации, проходят первые национальные, а затем и международные турниры. Матчевый режим существования спортивных команд сменятся турнирным. Одновременно с этим, глубже и сильнее проникает Игра в литературу.
  Если 19 век реанимировал, оправдал Игру в сознании массового читателя, то 20 век создал апологию Игры - "Игру в бисер" Г. Гессе. Гессе создаёт особый мир - Касталию. Само название этой страны ассоциативно отсылает нас к кастальскому ключу близ Дельф. Как известно, ревнивая Гера наложила заклятие на беременную возлюбленную Зевса - Латону - таким образом, что она не могла родить ни на Земле, ни в небе у богов, ни в море. Зевс, дабы Латона могла разродиться, создал плавучий остров, на котором, в пещере близ современных Дельф, Латона и родила Аполлона и Артемиду. Эта отсылка уподобляет мир Касталии "Утопии" Т. Мора. Утопичным (в жанровом понимании этого слова) предполагалось социальное устройство Касталии и самим Гессе. Тоталитарное общество, содержавшее госаппарат и игроков было для того времени неким общественным идеалом. Однако последующие политические события заставляют считать Касталию, скорее, Антиутопией. Но это - социально-политический аспект "Игры в бисер", нас же интересует её чисто игровой аспект.
  Гессе создаёт некую идеальную игру, заключающуюся в переводе элементов одной сферы деятельности в подобные элементы других сфер деятельности. Такой процесс перевода (собственно, Игра в Бисер) является сложной аналитической игрой, в которую играют два игрока. Все её ходы записываются, а потом долго разбираются и анализируются мастерами, любителями и учениками. Эта игра лишена соперничества и близка, по своей внутренней сути, к буддийской медитативной практике. Она не выявляет победителя. Лучший игрок - не чемпион, а магистр. Это звание получают за успешную игру во многих играх, оно, в принципе, пожизненное, поскольку игрок постоянно самоусовершенствуются. Игра в бисер близка шахматам, но ещё больше в ней общего с культурологией, которая выявляет общие закономерности развития культуры по разрозненным фактам и артефактам. Гессе создал образ идеального Игрока - игрока честного и справедливого, лишённого гордыни и жажды славы, поглощённого лишь красотой самой Игры. Во многом, Хёйзинга, говоря об Игре и выявляя её основные свойства и характеристики, апеллирует к именно такой абстрактной игре ума.
  В середине 20 века в западной цивилизации произошла смена парадигм, что отразилось на всех сферах жизни. В первой половине века господствовала модернисткая парадигма, восходящая (или нисходящая, если говорить хронологически) к аристотелевскому рационализму. Упрощённо её можно представить так. Мир видится модернисту хаосом и абсурдом и модернист хочет переустроить его, взяв за основу некую частично верную концепцию. У модерниста достаточно сил и средств для такого переустройства. За основу берётся один аспект жизни человека: либо социально-экономический (коммунизм, национал-социализм), либо психологический (фрейдизм, бихевиоризм), либо эстетический (футуризм, дадаизм и др.) В этом смысле модерн - это время утопий. Общество испытывает кризис, ощущает, что происходит что-то не то и что-то не так и нуждается в срочном переустройстве. Искусство усиленно продуцирует утопии, как идеальные образцы переустройства, как светлое будущее, к которому необходимо стремиться. Для нас утопизм модерна скорее всего ассоциируется с социально-политическими утопиями, но утопия в искусстве того времени была ещё более существенна и значима. Так в архитектуре конструктивизм возрождает утопические идеалы дома и города, основанные на космогонических концептах возрожденческого герметизма. Дома возводят в форме различных предметов и объектов (харьковский прижелезнодорожный почтамт - в форме паровоза, сиднейский стадион - в форме парусника). Так же очертания предметов и геометрические концепты используются для планировки городов (Бразилиа - в форме самолёта). В это время модой становится перенос столицы из старого города в новый, специально для неё построенный город - Турция (Анкара), Бразилия (Бразилиа), Австралия (Канберра). Столицы переносили в новые города, построенные специально как столицы, и до того и позднее. Так, сразу после второй мировой войны были построены Бонн и Тель-Авив, недавно были перенесены столицы Казахстана (из Алматы в Астану), Танзании (из Дар-эс-Салама в Додому) и др., но эти переносы были связаны с утилитарными потребностями - создания новых государств или соображениями безопасности. Главное в этом утопический посыл, что завтра мы будем жить иначе и лучше чем вчера. Завтра наступило. Лучше от него не стало. Скорее наоборот. Завтра была война. Эйфория переустройства мира сменилась похмельным раскаяньем.
  В культуре начинает накапливаться усталость. Нарастает энтропия. Деятельность из производительной сферы (промышленность) переходит в игровую (биржи, реклама). Возростают потребности в защите, в удовольствии. Модерн требовал подчинения субъекта неким формализованным и рациональным структурам, а постмодерн занимается созданием собственных и самодостаточных структур не желая вписываться в чужие структуры; постмодернист хочет жить своей собственной жизнью, он воссоздаёт заново все структуры, вплоть до формирования квазиродственных отношений. Его девизом служит "живи и дай жить другим".
  Одним из основных игровых аспектов постмодерна была патафизика, заложившая все основные элементы постмодернистской парадигмы. Патафизика - это квазижизнь, квазинаука, созданная в 1950-х в Париже несколькими писателями, в число которых входили такие знаменитости как Борис Виан и Хулио Кортасар. Слово патафизика является своеобразным сокращением понятий "патологическая физика (природа)". Патафизика создаёт мир очень похожий на реальный, но вместе с тем сюррелистический. Для неё характерны: наукообразность терминологии и бесполезность исследования. Это - игра в жизнь и игра в науку, игра которая служит как бы защитным механизмом цивилизации. Наука поставила человечество на грань уничтожения, игра в науку, являясь симулякром научности, удовлетворяет потребность в научности, но в безопасной области (в области игры). Кроме того, такая игра оказывается полезной для самой науки, позволяя выверить методологию в безопасных для общества игровых условиях. Это своеобразная "gaya scientia" 20 века, вышедшая на пространство игры.
  Патафизическое общество пыталось с серьёзным видом рассуждать о совершенно бесполезных вещах.
  Отдельно следует остановиться на англоязычной литературной сказке как феномене игровой литературы. Она представляет собой уникальный феномен и существенно отличается от литературных сказок, написанных на других языках, тяготеющим к морализаторству или фольклорности. Англоязычная литературная сказка, безусловно, тоже восходит к своим фольклорным корням, но она иначе ими пользуется. Она безусловно связана генетически с кельтским циклом о Короле Артуре и рыцарях Круглого Стола, и её дальнейший генезис связан с наложением легенд об Аваллоне как об Ином (не-человеческом, но и не-божественном) мире на мифологизировавшиеся воспоминания о времени до римского вторжения, христианские мифологемы "потерянного рая" и возрожденческо-античные мотивы "золотого века". Удалённость от общеевропейских исторических процессов способствовала консервации древних верований и мифологем. Именно здесь сохранились старинные легенды о далёких землях на Западе, находящихся в Ином мире (обладающим характеристиками Царства Мёртвых и Царства Бессмертия), за границей Нашего мира - за Океаном. Эти земли известные в Средние века как острова Блаженных, острова Бессметия, остров Женщин, остров Семи Городов, острова архиепископа Иоанна, королевство Макария, острова св. Брандана, Брезил, остров яблок (Аваллон) и др. были одним из побудительных мотивов плаваний в Америку, совершённых Эриком Рауди и его последователями в 10-11 вв., а затем Джоном Каботом (15-16 вв.). Для анализа литературных, а не исторических мотивов нам важна пограничность Британнии, находящейся на границе Ойкумены, на берегу Океана, что позволяет её жителям строить тексты, основанные на пограничьи Обоих миров.
  Первой собственно литературной англоязычной сказкой была "Утопия" Томаса Мора. Его предшественники - рыцарские циклы Артура и Тристана - не были сказками в понимании современников, они воспринимались либо как история, либо как почти современная читателям реальность. Т. Мор сделал как бы первый шаг "за флажки" реальности, назвав свой остров Утопией, т.е. местом обладающим иным, нежели наш, Топосом. Современник Мора - Кампанелла строит свой Город Солнца на основании общекосмологических законов и говорит об идеальном устройстве полиса. При закладке этого Города дату и час его основания определяют астрологи, т.е. он обладает харкатеристиками земного города. Мор рисует Утопию как остров принадлежащий к Иному миру. Он впервые создаёт Иной мир, мир не божественный, как у Августина, а земной, но Инаковый, за-граничный. Повествование, как известно, ведётся от имени человека, встретившего путешественника, рассказавшего ему о фантастической Иной земле. Здесь важно, что Т. Мор введя понятие об Инаковом мире, открывает пространство для литературной игры по созданию иных миров. "Утопию" Т. Мора часто сравнивают с Атлантидой Платона. Мотив Атлантиды был весьма популярен в эпоху Возрождения и в Новое время, как места для построения неких идеальных обществ, при этом авторы забывали тот факт, что Атлантида погибла (или была уничтожена), поэтому её общество могло быть только антиутопией, но к пониманию антиутопии европейская цивилизация придёт лишь в 20 веке. Аналогии между "Утопией" и Атлантидой существуют достаточно очевидные, но так же велики и существенные различия между ними. И Мор и Платон получают информацию от третьего лица, и сведения эти передаются в форме диалога (жанра весьма популярного в эпоху Возрождения, для того времени это было формальной манерой, подражанием стилистике античных авторов). Главное же отличие этих текстов состоит в следующем. Для Платона Атлантида - реально существовавшая страна, в которой он размещает идеальное со своей точки зрения государство. Он пользуется фактами полученными от саисского жреца, которому безусловно доверяет в том, что касается факта существования Атлантиды, и заставляет других поверить в свои слова, вложенные в уста того же жреца об её устройстве. Платон использует Атлантиду для описания принципов своего идеального государства, выведенных на основании умозрительных космологических идей. Томас Мор, утверждая, что его острова нет на Земле (т.е. он принадлежит к Иному Топосу), рисует его Инаковое устройство исходя из собственной фантазии, а не абстрактных Эйдосов. Платон обращён к идеальному прошлому, находящемуся за границей времени, куда нет доступа ни ему ни его современникам и информация об Атлантиде доходит к нему не от очевидца, а от передатчика N-ной ступени. Мор обращён к настоящему, находящемуся за некоей пространственной границей и имеет дело с очевидцем, пересекавшим эту границу в обоих направлениях.
  Сказка созданная Дефо ("Робинзон Крузо") также связана с конструированием новых миров, но она является ответом на главный вопрос, мучавший автора "что есть человек?". Для Дефо, человек есть самоорганизующаяся система, способная продуцировать и трансформировать мир вокруг себя. Его герой оказывается на необитаемом острове, как бы в фантастическом мире, где он воссоздаёт мир по образцу жизни в Европе. Он находится на краю Земли, в окружении совершенно не-благородных дикарей. Игра Робинзона есть игра в человеческое, культурное, понимаемое как обычаи своего времени. Так, он одевается в кожаные одежды, хотя и живёт в жарком влажном климате, носит зонтик от Солнца, и вообще ведёт себя как европеец все 27 лет своей вынужденной изоляции, тогда как его прототип Селкирк уже за 3 года опустился до весьма животного состояния. Интересен сам по себе и мотив одевания кожаных одежд, являющийся аллюзией (allusio < = ad lusio, до-игрыванием) библейского мотива одевания первых людей Адама и Евы в кожаные одежды после изгнания из рая, перед началом их земной жизни. Итак, Робинзон оказавшись в диком Ином мире воссоздаёт культуру, как нечто изначальное, само собой разумеющееся и самодовлеющее.
  Свифт не просто создаёт Иные миры, пародийно отражающие современные ему политические реалии (к примеру, борьба остроконечников и тупоконечников); он открывает новый аспект игры - игру с телесностью. Телесность пока ещё априорно заданна и его герой не может менять её, как это свойственно кэролловской Алисе или трансформировать её, как это станет возможным для многих персонажей "фэнтези". Но автор создаёт несколько различных миров с существенно разнящимися меж собою и с миром Гуливера, представлениями о телесных размерах и расстояниях. Западноевропейский, и в т.ч. и английский, фольклор знают фантастических карликов, гномов. Они чаще всего обитают в горах и пещерах и являются рудокопами и хранителями сокровищ. Появление этих образов является отголоском встреч мигрантов с автохтонами-рудокопами, у которых в результате столетий естественного отбора сохранялись более мелкие особи, более юркие в шахтах, а следовательно мигрантам нормального роста такие рудокопы представлялись карликами, гномами. Но Свифт создаёт кардинально иных людей, даже западноевропейские языки не были готовы к встрече с такой реальностью, слово "лилипут", было заимствовано ими у Свифта, для обозначения человека, либо очень маленького роста, либо социально незначительного.
  Во второй половине 19 в. появляется жанр триллера, являющийся продолжением игровой основы литературной сказки. Его основоположник - Брэм Стокер - для построения первого такого романа берёт за основу трансильванскую легенду о Дракуле. Сам роман ещё вполне благообразно-викторианский и по стилистике (долгие описания, обстоятельные пейзажи, портреты, описания чувств, настроений, намерений героев) и по идеологии (добро вполне закономерно побеждает зло). Но здесь мы видим сосуществование, конфликт двух миров Нашего и Иного. В наш мир вторгается некая чужеродная сила. Герой сталкивается с Иным и побеждает его посредством Поединка (Игры). Иное здесь ещё чужеродно (Дракула приходит в викторианскую Англию из Трансильвании), отторжимо от ткани реальности и воспринимается как Зло. Это является отголоском готтического романа и транслированными Э. А. По ("Падение дома Ашеров") христианскими представлениями об Ином как о Зле.
  Эта традиция в произведениях жанра триллера продолжается и до современности. Так, (пока ещё) живой классик этого жанра Стивен Кинг, строит почти все свои произведения на том, что Иное, преодолев некое препятствие (границу, мембрану, отделяющую этот и тот миры) пробирается в наш мир и творит в нём некое зло, а затем один или несколько "хороших парней" с большими трудностями побеждают это Зло. ("Оно", "Жребий Иерусалима" и др.) Инвариантом является ситуация, когда люди, или другие представители этого мира сами пробираются в Иной мир, случайно или намеренно преодолев разделяющую эти два мира границу ("Лангольеры", "Хладбище домашних любимцев" и др.). В таком случае Зло проникает в наш мир, через нарушенную мембрану. Исправление этой ошибки видится не только в искоренении попавшего в наш мир Зла, но и в "заделывании" бреши в стене, границе, отделяющей друг от друга оба мира.
  Близок к этому и чёрный романтизм Густава Майринка ("Голем", "Вальпургиева ночь"). Ля него также характерно деление на наш и чужой миры, но проникающее в наш мир Чужое, (понимаемое в триллере как Зло) не столь однозначно. В творчестве Майринка сильно сказывается семитская традиция притчи, размывающая границы между сном и реальностью, между вымыслом и фактом. В основе "Голема" Майринк положил старинную еврейскую легенду о том, что много лет назад живший в Праге раби Лоэв создал из неживого материала (глины, или по другой версии - из дерева) себе слугу и оживил его при помощи магического материала - листка с сакральными словами из Каббалы (или по другой версии из Торы). Ожив, слуга вышел из повиновения и стал жить своей собственной жизнью и теперь он появляется один раз в 33 года в Праге пугая горожан, хотя и не принося им существенного вреда. Герой повести весьма увлечён этой легендой и хочет убедиться в её истинности, в результате он попадает в ситуации, в которых его самого принимают за Голема. Здесь мы видим преодоление конфликта между Нашим и Чужим мирами, через принятие на себя роли Чужого. Ближе всего Майринк подходит к стилистике триллера в другом своём романе "Ангел Западного окна". Неслучайно, автор переносит его действие в Англию (на родину триллера! ) времён Кромвеля. В романе как бы два героя - пассивный житель Австро-Венгрии, получающий после смерти своего родственника из Англии пакет бумаг о его жизни, через эти бумаги (дневники, письма, другие документы) появляется другой герой - активный сатанист, живший в Англии. Здесь Чужое имеет несомненные характеристики христианского Зла, Зла объективного и завораживающего, но в итоге побеждённого.
  Льюис Кэролл (он же Чарлз Лютвидж Доджсон) создал уникальные по глубине игрового пространства тексты. Прежде всего он предложил принципиально новое отношение к Иному миру, не восхищённое как Т. Мора, не пародийное, как у Свифта, не опасливо-осторожное, как у По, Стокера или Кинга; отношение к Иному миру, как к Истинно Иному, равному Нашему Миру, но Другому. Кроме того, Кэролл предложил мир с совершенно иной топологией, мир, в котором для того, чтобы остаться на месте нужно бежать, а чтобы догнать кого-нибудь нужно бежать в два раза быстрее. Искажение Топоса характерно и для преодоления пространственных границ как между этим и тем мирами, так и внутри того мира: падение в кроличью нору, переход в Зазеркалье, проникновение в замочную скважину. Игра с пространством свойственна как для перемещений в Ином Мире героев, так и для игры слов ("Лондон - столица Парижа, Париж - столица Рима", мотив ходящих на головах антиподов), что предвосхищает тезис Лакана, о том, что слово важнее обозначаемого им объекта в т.ч. и потому, что слово решает его судьбу.
  Тесно связана с этим и игра с телесностью (начавшаяся с обращения к собственной ноге, и полнореализованная в "улыбке без кота") - тело теперь предстаёт не чем-то цельным и целым, а соединением отдельных частей. Автор трансформирует и сами объекты, так Чёрная Королева превращается в чёрного котёнка Китти. Изменение роста Алисы определяет и изменение отношения к телесности - от статической неизменности к динамическим трансформациям и трансмутациям.
  Другим серьёзным аспектом Игры для Кэролла являются языковые игры. На первом уровне они представлены перестановкой понятий. Так Алиса задаётся вопросом "Едят ли крысы (rats) котов (cats)?". Заходер ради сохранения рифмы переводит это как "Едят ли мошки кошек?", но при этом он позволяет себе сравнивать не взаимосвязанные категории. Высоцкий в серии песен к мультфильму по "Алисе" возвращается к паре кошки - крысы (мыши), но выводит его в другую игровую плоскость:
  "Догонит ли в воздухе или шалишь
  Летучая кошка летучую мышь?
  Собака летучая - кошку летучую? ..."
  Здесь уже кэролловская пара понятий выведена в область образных сравнений, т.к. летучая мышь безусловно не равна мыши обычной, но оба этих "перевода", продолжают начатую Кэроллом Игру смыслов. Более глубинный слой языковой игры представлен в "Охоте на Снарка" и знаменитом стихотворении известном в таком варианте перевода:
  "Варкалось. Хливкие шорьки
  Пырялись по наве,
  И хрюкотали зелюки
  Как мюмзики в маве".
  Игра слов определила дальнейшее развитие европейской науки на следующее столетие. Так, Зигмунд Фройд, уже через 10 лет после выхода в свет первого издания "Алисы", рассматривает игру слов, выражающуюся в ошибках (оговорках, описках, очепятках) как продукт индивидуального бессознательного, вытесненного из сознательной жизни человека и пытающегося таким образом прорваться "назад", в сознание.
  Тексты Кэролла во многом являются предшественниками философии и литературы абсурда (Камю, Виан, Арто, Ионеску), которые разовьются в будущем не в Англии, а в соседней с нею Франции. Но абсурдизм связан с принципиально иным подходом к жизни: англоязычная литературная сказка предполагает наличие Иного Мира, живущего по иным, нежели наши законы, мира в котором возможны невозможные для нас и абсурдные с нашей точки зрения вещи, тогда как философия абсурда настаивает на том, что наш собственный мир абсурден не менее (а может быть и более), нежели тот вымышленный Иной Мир.
  Кэролл, следуя традициях Мора и Свифта, сохранил образ главного героя, как проводника по Иному Миру. Но сам образ проводника трансформируется, им становится ребёнок. Кэролл впервые обращается к ребёнку не как к неполноценному "маленькому взрослому", а как к равному себе. По сути, это есть обращение к самому себе, к тому Детскому, что остаётся в каждом взрослом.
  Алан Милн впервые создаёт мир Инобытия, подобный нашему, но никаким образом с нашим не связанный. Отсутствует в его произведениях и пародийное отображение в сказке человеческих реалий, столь любимое Свифтом. Его мир - замкнутое и самодостаточное пространство, в котором обитают существа похожие на нас, но вместе с тем и отличные. В таком мире отсутствует Зло, как персонифицированное, так и абстрактное, что отличает его от "Сказок дядюшки Римуса" современника Милна афроамериканца Джоэля Харриса. Топология мира Милна плохо структурирована, она близка к мифологическим топологиях сакрального пространства американских индейцев, обитателей лесной зоны, а сами персонажи несут на себе неявные признаки индейских тотемных животных. Продолжает Милн и игру с телесностью, самым известным элементом которой является история с потерянным хвостиком Иа-Иа. Но здесь она выходит на новый уровень. Милн во-первых стирает грань между живым и не-живым, а во-вторых предлагает предметную игру: А не есть В, но А может стать В, если некто С будет использовать А как В. Эта игра отсылает нас к кантовскому определению "вещи-для-нас".
  Создатель Питера Пэна и Вэнди, Барри возвращает нас к проблеме соотношения двух миров. Его герои, являясь жителями нашего мира играют (действуют) в Мире Инобытия. Важным моментом является выбор Миссии. Перед путешествием герой бросает жребий о том, куда он должен отправится и какие подвиги он должен совершать. После жребия он очень сожалеет о том, что ему не достался иной выбор, но не потому, что выбранный слишком плох или тяжёл, а потому, что всякий выбор есть сужение возможностей. Белый лист, как я уже говорил, - есть абсолютная Свобода, абсолютная Потенция и абсолютная Игра. Сделанный выбор, как и написанный на листе текст лишают человека этой свободы. Важным отличием мира нарисованного Барри в том, что здесь впервые появляется понятие о Миссии и о её выборе. Даже в абсолютно удалённом от нас мире Толкина (см. ниже) нет свободы выбора в определении Миссии. Его герои могут либо взяться за выполнение одной Миссии, либо отказать от неё. Барри же предлагает герою самому выбрать свою Миссию. Такая особенность этого текста делает его прототипом современных компьютерных игр типа "Медали за отвагу" или "Бури в пустыни", главной целью которых является прохождение игроком (героем) некоторого числа заданных авторами игры препятствий.
  Киплинг - единственный нобелиат из рассматриваемых в нашем исследовании. Трудно сказать, сколь справедливым было вручение ему премии. Мне представляется, что премию ему дали за этнографичность его произведений, но это так, к слову . Мир Киплинга намного проще, нежели другие рассматриваемые нами миры и представляет собой регрессию к аллегорическим зооморфным басням: звери, окружающие Маугли, с достаточной точностью передают определённые типы людей; гуляющий сам по себе кот - притча о свободе человека рассказанная с индийской живописностью и буддийским безразличием к окружающему миру, вписанная в литературный портрет самого Киплинга, долгое время "гулявшего" по Индии; Рики-Тики-Тави - аллегория о верности и преданности. Основная заслуга Киплинга в том, что он возвратил в литературу притчу, сделав её интересной для современного ему читателя, во многом благодаря живописности фона, на котором развивается её действие; он воссоздал иносказание как способ рассказа человека о человеке, рефлексии о том, что есть человеческое в нас: что природное, а что культурное, привнесённое.
  Следующий из рассматриваемых нами авторов - Толкин - представляет на мой взгляд пример обратный Киплингу. Ему (Толкину) нобелевскую премию по литературе не дали, хотя он её весьма заслуживал, во всяком случае влияние Толкина на мировую литературу намного более значительно, чем влияние скажем того же Киплинга. Но на Толкине отразилась та же тенденция, что и в случае с Эйнштейном. Нобелианты давать ему (Эйнштейну) премию за теорию относительности побоялись. Но... у Эйнштейна "нашлись" заслуги в области фотоэффекта, и нобелевку ему таки дали. А вот у Толкина своего "фотоэффекта" не нашлось... А жаль .
  Строго говоря, фэнтези родилось из спора двух авторов - Толкина и Льюиса. Победителем из этого соревнования вышел Толкин, ибо Льюис утяжелил текст разного рода библейскими аллюзиями и морализаторством. Толкин отказался от всякой связи Двух Миров (Нашего и Иного) и создал Иной Мир как самодостаточный. Таким образом, он создал особый мифологический Топос, с иным временем, делящимся на 4 эпохи и иным пространством (Средиземье). Этот Топос населён 5 расами (хоббиты, тролли, гномы, люди и эльфы ), соответствующими 5 поколениям кельтских саг и 5 волнам мигрантов, заселявшим Британские острова. Важной особенностью Топологии Средиземья является наличие в этом Мире ярковыраженных представителей Добра и Зла, географически локализованных в определённых землям Средиземья. И эти земли расположены не на Полюсах, а "перемешаны" между другими краями. Борьба Добра и Зла в этом Мире носит персонифицированный характер.
  Толкин создал мир, где действет магия и воля и полностью сняты ограничения, свойственные миру человеческому. Это мир мифологического повествования. Литературное повествование отличается тем, что оно конечно и ограничено местом, временем и персонажами. Оно не имеет продолжения. Продолженные через 40 лет после смерти Маргарет Митчелл "Унесённые ветром" или продолжения популярных романов (тот же Дюма), фильмов и сериалов ("Рэмбо", "Матрица", "Бандитский Петербург" etc) в действительности представляют собой новое повествование, объединённое с предыдущим лишь раскрученным именами-брэндами. Мифологическое же повествование бесконечно. Каждый персонаж или даже важный предмет в тексте А может стать главным героем текста В, персонаж\предмет текстов А и\или В - героем текста С et ad infinitum. Кроме того могут сосуществовать альтернативные версии одних и тех же событий ("Чёрная хроника Арды"), рассказанные с позиций разных групп пероснажей. Толкин начертил некий общий "скелет" истории Средиземья, создал основные группы персонажей и оставил Средиземье как открытую систему, предложив читателям становится последователями, соавторами его мира, т.е. предложил читателю Игру по достраиванию, дорисовыванию Картины.
  Из этой Игры родился Толкинизм (иначе называемый Ролевым Моделированием), о нём речь пойдёт ниже, пока же отметим, что игра предложенная Толкином переросла саму себя, превратившись в иную Игру. В ней великовозрастные дети (ролевики), некоторые из которых уже достигли 40 лет  выезжают в лес, называемый Полигоном, одевают на себя кольчуги, щиты и другие доспехи, которые могли бы носить персонажи Толкина и вжившись в принятые на себя роли, отыгрывают те или иные события "Властелина Колец" или других произведений фэнтези. Также часто отыгрывают и реально происходившие события - великие войны античности и средневековья. Важная особенность такой игры состоит в том, что в отличие от театра ролевики не ставят перед собой цели абсолютно точного воссоздания (вiдтворення!!!) литературного текста или исторических событий. Наоборот, перед началом каждой игры даются исходные вводные, далее же каждый, играя свою роль действует самостоятельно, сообразуясь с заданными условиями, творчески переосмысливая происходящее. Таким образом каждая игра является альтернативной версией каких-то текстов или событий, коллективным творчеством группы. В этой игре очень велика степень вживания игрока в свою роль. Так, согласно последним переписям населения, в России и в Украине живут десятки тысяч людей, определивших свою национальность, как "эльф".
  Толкинизм породил, (да и порождает сейчас) специфический фольклор - песни (оригинальные или переделки общеизвестных), анекдоты - являющийся творческой переработкой оригинальных фактов и текстов. Второй производной этого фольклорного аспекта является "гоблинский перевод" "Властелина Колец" - стёбовое озвучивание знаменитого фильма.
   Толкин создал мощный посыл к умножению миров. Его последователи не только разрабатывали его Средиземье, но и стали создавать свои собственные автономные миры, по заданным Толкином правилам игры. В этом смысле Толкин предложил великолепную игру по конструированию новых миров, породившую в свою очередь жанр фэнтези. Фэнтези - есть свободная игра воображения, практически не ограниченная какими бы то ни было рамками.
  Кроме того фэнтези представляет собой некий мифологический текст, своего рода сагу, в которой любой предмет или персонаж может стать главным героем другого произведения.
  Иногда основоположником фэнтези считают Роберта Говарда, но это не совсем правильно. Он широко известен на просторах экс-СССР прежде всего по голивудской экранизации его "Конана-Варвара" с А. Шварценеггером в главной роли. Созданные им миры кардинально отличны от нашего мира по артефактам и фоновым атрибутам. Действие его романов происходит в других мирах, иногда на других планетах или в историческом прошлом, но они не совсем укладываются в рамки фэнтези и тем более он не подходит под критерии родоначальника жанра. Это связано с тем, что, во-первых, его тексты, являются литературными, а не мифологическими (см. выше) и они не породили правил для новой литературной игры, а во-вторых они отражают лишь один аспект фэнтези (его часто называют родоначальником так называемого "боевого фэнтези"). Действительно все произведения Говарда представляют собой истории битв сверх-человека с нечистью и злыми героями. Они не представляют возможностей для Игры и, кроме того, являются фактически рыцарскими романами, перенесёнными в некое виртуальное пространство.
  Авторы фэнтези весьма плодовиты, однако, на игру высокого уровня способны далеко не все. Остановимся лишь на некоторых произведениях некоторых авторов, поскольку сам жанр фэнтези требует отдельного исследования, выбор же авторов в данном эссе достаточно произволен, но я попытаюсь показать, авторов различных течений внутри фэнтези и писавших в разное время.
  Привлекает внимание цикл Р. Желязного "Хроники Амбера". Его действие происходит как в Амбере (Янтарном королевстве), так и на Земле и в других мирах, сообщающихся между собой через особые ворота. Главное в этом романе не столько сам сюжет, построенный на династических "разборках" наследников престола Амбера, а, привлекательная для читателя, достаточно тонко выписанная концепция, основанная на том, что на самом деле у нас где-то там далеко есть родина (Амбер), а здесь мы в своеобразной ссылке, и где-то там у нас есть братья и сёстры, а здесь - лишь видимость взаимоотношений. Такая постановка вопроса характерна уже для постмодернистского подхода к жизни, в котором человек сам создаёт родственные и квазиродственные отношения.
  Майкл Муркок создал цикл произведений близких к боевому фэнтези Говарда, но всё же отличные от него. Главный герой Муркока - Вечный Воин, принимающий в различных произведениях различные имена и облики. У него гипертрофирована линия противостояния добра и зла, часто воплощённая в династические разборки. Сильна и линия любви главного героя, но она часто выглядит слишком искусственной и вызывает ощущение заимствования в литературе романтизма.
  Наша современница Андрэ Нортон, представялющая в своих произведениях соединение "женского" и "классического" фэнтези в своих мирах строит нетрадиционные формы человеческих отношений, так у неё часто герои имеют неполные семьи. Велика в её произведениях и роль женщины, часто она делает своими главными героями именно женщин с необычной, странной или переломанной судьбой. Она во многом отталкивается от кельтской бардовской традиции, для неё характерны мотивы магии, единения с природой, воспевания родового общества и простого крестьянского уклада.
  Тэрри Пратчетт представляет постмодернистский подход к фэнтези, поэтому созданный им мир вокруг славного города Анк-Морпорка есть мир пародийный. В этом мире действуют гномы, тролли, люди, оборотни, демоны и другие фантастические существа, но взаимоотношения представителей разных их видов прекрасно пародируют межэтнические взаимоотношения в современных США и Великобритании. Отличается он и по жанровому своеобразию своих произведений, каждая его книга пародирует определённый литературный жанр или культурный феномен современного ему мира, так одно его произведение пародирует полицейский детектив, другое - брачную сказку, третье - историю кинематографа. Каждое из произведений имеет пересечения с другими и все они объединены местом действия и персонажами. Пратчетт пародирует и жанр фэнтези, а, особенно, характерные для него магические трюки. Идея "жанров" Акунина-Чхартишвили как честно краденная у Пратчетта.
  Кардинально отличается от фэнтези такое литературное направление, как "science fiction" (в советском понимании - научная фантастика), которое является продолжением технической Утопии, фэнтези остаётся пространством свободного полёта фантазии и воображения. "Science fiction" обращается не к фантазии, а скорее к области этического. Техническая мишура, удалённость от современности служат для авторов "science fiction" всего лишь литературным приёмом, позволяющим абстрагироваться от нюансов современности, поставить и решить проблему, так сказать, "в чистом виде". Отмечу перерождение "science fiction", которое появившись как футуристическое предвидение о горизонтах техники будущего (Жюль Верн) превратилось в литературную модель для этического. Во многом это связано со сменой парадигм, с переходом от модернистской Утопии к постмодернистской Антиутопии. Эпиграфом такому переходу могут служить строчки Гёте:
  "... Ты - голый череп, посреди жилья,
  На что ты намекаешь, зубы скаля,
  Что твой владелец некогда, как я
  Искавший радости, блуждал в печали.
  Не смейтесь надо мной деленьем шкал
  Естествоиспытателя приборы,
  Я как ключи к замку, вас подбирал,
  Но у природы крепкие затворы.
  То, что она желает скрыть в тени
  Таинственного своего покрова
  Не выманить винтами шестерни,
  Ни силами орудия иного ..."
  Технологическая Утопия конца 19 - начала 20 вв. утверждала, что все беды человечества от его технической слабости и, что достижения технического прогресса должны принести всем обладателям этих достижений счастье и благоденствие. К середине 20 века технические изобретения не только не принесли желанного "Золотого века", а наоборот ухудшили положение человека экологическими проблемами и психологическим комплексом отчуждения человека от продуктов своего труда, ощущением того, что человек не личность, а приложение к механическим орудиям труда. Кроме того технические изобретения привели к созданию средств массового уничтожения (газовых камер, химического, ядерного и бактериологического оружия), поэтому техническая утопия потеряв свою актуальность пришла к осознанию того, что природа основных бедствий человека в самом человеке и стала использовать технические "примочки" как литературный приём.
  Специфическими направлениеми в фантастической литературе являются альтернативная история и альтернативная мифология. Альтернативные мифологи (такие как Олди) пытаются пересказать известные мифологические мотивы с иный исторических или мифологических позиций, меняя соотношение реального и вымышленного в известных фактах и событиях.
  Альтернативная история продолжает традицию фэнтези по умножению миров. Она, подобно вводным на ролевой игре, исходит из известных фактов, но затем наступает некий момент бифуркации, происходит нечто, что изменяет ход истории. Характер изменений непосредственно связан с характером события, определённого автором как момент бифуркации. Альтернативная история является изощрённой игрой ума и требует от автора, как и читателя достаточно серьёзной подготовки в знании исторического фактажа, и при этом формирует новый подход к современности, подход креативный, позволяющий более творчески относиться к современным событиям, воспринимать их не как заданность и неизбежность, а как открытую систему, как открытое пространство Игры, и позволяет "отыграть" на материале прошлого возможные пути решения современных проблем.
  Альтернативную историю не следует путать с литературным и театральным приёмом, часто применяемым в "комедии положений" (к примеру, французский х/ф "Пришельцы" или любимый всеми "Иван Васильевич меняет профессию") при котором герои попадают из одного времени в другое. В этом случае действительно есть событие приведшее к бифуркации, но его последствия как правило незначительны и через некоторое время всё возвращается на свои места, тогда как в альтернативной истории события необратимы.
  Также альтернативную историю следует отличать от стёба над историей, характерного для литературы постмодерна (Умберто Эко "Имя Розы", Милорад Павич "Хазарский словарь"). Стёб - один из важных литературных приёмов характерный бля постмодерна, он является одной из форм игры автора с читателем, позволяющим переосмыслить историю, обыграть её факты, но стёб - приём, а не направление, он в равной степени применим к любому фактажу, как и истории, так и к современности и к вымышленным мирам, рассматриваемым нами в этом эссе.
  Современник Толкина Говард Лавкрафт, названный в одном из произведений стёбового фэнтези братом другого Говарда, Роберта, автора "Конана-варвара", известен как создатель чёрной мифологии. Но в истории его сношений с дьяволом, как и в случае с Алистером Кроули, трудно сказать определённо, что в этих историях правда, а что - тонкий PR, раскрутка собственного имиджа, ориентированного на молодёжь, как правило негативно воспринимающую традиционные ценности более старшего поколения, и построенного на использовании чёрномагических атрибутов для подогревания интереса к собственной персоне. Лавкрафт создаёт описания Мира Зла, как чего-то позитивного и незаслуженно униженного, базируясь на "Некрономиконе" аль-Хазреда и (как он утверждает) на мифологии народов Океании. В действительности же автор создаёт свой собственный мир, отличный и от мира "Некрономикона" и от верований океанийцев, он обыгрывает и в чём-то даже пародирует широкоизвестные мифологемы, такие как противостояние Бог-Сатана. Трудность для восприятия его произведений состоит в том, что Лавкрафт использовал для создания своего мира, для своей интеллектуальной игры не известные широкой аудитории мифологемы, такие как полинезийский Ктулху, поэтому читатель может принимать сказанное Лавкрафтом за истину, в то время, как это всего лишь плоды его фантазии и интеллектуальной игры. Герои Лавкрафта попадают в особый хтонический мир, наблюдают и исследуют его, таким образом он возрождает мотив конфликта двух миров, практически снятый в фэнтези и возрождают мифологему посредника между мирами.
  Завершает эту панораму Дж. Роулинг. Она и есть главный недостаток своих произведений и миров ею же созданных. Она создала пространство интеллектуальной игры, близкое к пространству Толкина, но сама не поняла всю глубину, созданного ею мира. Роулинг открыла вход в параллельный мир, в который можно попасть с платформы "9 и ¾", она создала пространство интеллектуальной игры по достраиванию миров, обозначила несколько основных персонажей, набросала несколько путей развития параллельного мира и несколько фактов из его прошлого. Это позволяет открыть путь к созданию новых мифологических игровых текстов, к созданию новой игры, подобной толкинистским. Последователи могли бы воссоздавать, скажем, историю Харгривза или Дамблдора, истории родителей Поттера или Гермоны, драконологию или учение об единорогах, историю чемпионатов по квиддичу или выдающихся учеников Хогвартса. Всё это и многое другое является пространством Игры и творчеств. Вовсе не обязательно отыгрывать матч по квиддичу в ролёвке, но вполне возможно воссоздание жизни этого параллельного мира в текстах. К сожалению, авторша повела себя как жадная английская домохозяйка - закопирайтила всё, что только было возможно из элементов текста и тем самым она пытается юридически ограничить Игру, пытается стать единоличной хозяйкой права играть в эту игру. Если бы только это было бы возможно - она бы зокопирайтила бы и все слова английского языка, которыми она воспользовалась в своих книгах. Мне безусловно любопытно, сколько авторша может потребовать у королевы-матери за использование на королевском гербе закопирайченых единорогов ). Но если говорить серьёзно - это очень неприятная тенденция, когда кто-либо пытается доказать своё единоличное право играть в какую-либо игру. Это может привести лишь к тому, что авторшу и созданный ею мир забудут. Напротив, свободное пространство игры Толкина приносит только прибыль.
  
  3. Игровые аспекты неигровых сфер жизни современности
  
  Выше мы расмотрели то, как охарактеризовал игру Хёйзинга. Однако, за прошедшие с момента выхода в свет его книги 65 лет многое изменилось и в самих играх и в отношении к ним, появились и новые формы культуры, которые проявляют прежде всего свои игровые свойства. Более всего Игра проявляется в таких, на первый взгляд не-игровых, сферах современной жизни, как ремклама, политика и экономика.
  Реклама появилась давно, но во второй половине 20 в. она вышла на качественно новый уровень, что связано с использованием ею возможностей, предоставляемых Игрой. Прежде реклама содержала приимущественно информацию о предлагаемых товарах и услугах и уверяла, что "наши" товары или услуги самые лучшие, самые качественные и ими пользуются самые-самые люди города или страны. Изменения в рекламе связаны с тем, что потребительский рынок уже насыщен достаточно качественными товарами, примерно одного уровня и различия между аналогичными товарами А и В теперь не существенны.
  Первичный, поверхностный слой современной "игры в рекламе" представлен соревнованием рекламистов между собой и соревнованием рекламодателей за повышение объёма продаж. Здесь реклама становится игрой-соревнованием в борьбе за лидерство в своей области и является игрой самим кампаний.
  Второй уровень рекламы как игры представлен "игрой с потребителями". В такой игре потребителю предлагают купить не просто товар, а "билет" для участвия в розыгрыше призов. Характерным примером может служить недавняя акция пивзавода "Рогань", в которой любителям пива предлагалось собирать "акцiйнi" крышечки с буквами и составить из них слова "камера", "ноутбук", "телефон" и "телевiзор". Те, кто собрали все буквы одного слова должны были получить приз, соответствующий собранному слову. Уж не знаю как в других регионах, а в Харькове, на родине роганского пива ) отсутствовали крышечки с буквами "м", "б", "л", без которых собрать ни одно из слов не представлялось возможным. Близки к этому и "акции со скидками". Незадолго до начала акции цены на "акцiйнi" товары повышаются, а затем во время акции их снижают до прежней величины. Разновидностью этой игры является и акция "купив товар Х, вы получаете товар У в подарок". Смысл этой акции состоит в том, что товар Х продаётся по цене товаров Х + У в "неакцiйних" условиях.
  Третий, более глубокий уровень современной рекламы связан с технологией, называемой креативщиками "моделированием реальностей". Эта технология состоит в том, что рекламируемый товар представляют как "приложение", важную деталь, необходимый атрибут "счастливой жизни". Покупая такой товар, человека покуает надежду на осуществление своей заветной мечты. Такая реклама, как правило, ориентирована не на всех потребителей, а на определённую аудиторию. Выделяют такие аудитории: детскую, тинейджерскую, молодёжную, среднего возраста, мужскую, женскую, среднего класса. На начальном этапе рекламной кампании проводят социологические и социопсихологические исследования (опросы, анкетирования) в результате которых выявляют наиболее желательные для той социальной группы, которой предназанчен товар, образы и мифологемы желательного будущего, наиболее яркие надежды и мечты, на основе которых и создаётся "рекламная сказка".
  Классическим примером "моделирования реальностей" является снятый в середине 1990-х и ориентированный на тинейджерскую аудиторию ролик "Кока-Колы" с примерно следующим текстом: "Наступит день, когда под твоим домом будет стоять крутая машина в 500 лошадиных сил - твоя машина (герой выходит из своего дома, садится в машину и едет в школу (колледж)) и самая красивая девчёнка в классе улыбнётся именно тебе (он подъезжает к школе, эта девчёнка действительно улыбается ему, пругает к нему в машину и они вместо уроков уезжают кататься на машине). И пусть этот день наступит не завтра, но Кока-Кола будет с тобою всегда". Добавлю, что и герой и его девчёнка в течени всего ролика, как-бы между прочим, попивают Кока-Колу.
  Таким образом ролик представляет собой историю об осуществлении нескольких тинейджерских мечтаний ("крутая тачка", "крутая девчёнка" или "крутой парень на крутой тачке", "крутое времяприпровождение вместо нудных уроков"), а сам товар позиционируется как всего лишь атрибут возможности осуществления таких мечтаний. Из психологии известно, что всякий читатель\зритель отождествляет себя с главным героем книги, фильма или ролика своего пола. Поэтому, покупая такой товар, человек покупает иллюзию осуществления своей мечты, покупает, как говорят рекламисты, "кусок мечты".
  В таких роликах часто используется слэнг, чтобы сделать рекламируемый товар "своим" для определённой аудитории (профессор из рекламы "трёх корочек", который сам "тащится", "Чай "за "Динамо"" бодрить твою маму!"); нарушение привычных норм ("Джинс-нiч: спати заборонено"), подчёркивание индивидуальности ("будь самим собой - пей "Спрайт"") и субкультурных элементов (рэп в рекламе "мобi"), получение свободы в том числе и от родителей и от социальных рамок ("Джинс: термiн дi§ бiльше не дiє", дерзские студенты из рекламы "Спрайта": "А хто ти? - Спрага пiдкаже") и сексуальной привлекательности ("Axe-effect"). Иногда такие ролики напрямую обращаются к слабым и нерешительным людям, уверяя, что с помощью рекламируемого товара они смогут избавится от своих комплексов или уверяя, что само средство действительно эффективное (реклама "чудодейственного" средства по улучшению формы и свойств женской груди: "Я сама жiнка не рiшуча i тому почала користуватися цiм препаратом тiльки пiсля того як його порекомендувала менi дуже близька подруга, який вiн допомiг. (...) Скажу вам вiдверто: результатом я задоволена").
  Кратко рассмотрим круг иллюзий создаваемых креативщиками для других аудиторий.
  "Детская" реклама ориентирована:
  - на веру в сказку (йогурт "Чудо", "Кока-Кола" - новогодняя сказка, "Живчик" - чарiвнi подарунки) или
  - обыгрыш сказочных сюжетов (реклама зубной пасты с прополисом: "I тодi чарiвнi бджоли подарували усiм мешканцям цiє§ кра§ни секрет чарiвно§ посмiшки", реклама приправы от "Торчин-продукта" "пристасть до...": "А твоя страва з яко§ казки" ),
  - на создание атмосферы праздника ("Был день рождения на праздник не похож: без вкуса, без цвета, без запаха, пока не появилось "Юпи""),
  - на мотив "переворачивания миров" (тот же ролик, обратим внимание на прорыв из "плохого", чёрнобелого мира в "хороший", "добрый", цветной мир при появлении напитка),
  - на мотив "волшебного друга", исполняющего приказы и заветные желания (Квикки из рекламы "Несквика", дракончик из рекламы йогурта "Растишка"),
  - на исполнение тайных желаний (например подрасти, как в рекламе того же "Несквика" или в самом названии "Растишки" от "Данон"),
  - на преодолении страхов (ролик детской жвачки с кальцием: ребёнок, оставшийся сам дома, отпугивает грабителей, показав им свои зубы ),
  - на стремление к первенству в играх (особенно реклама игровых приставок) или в учёбе (витамины для детей, но здесь больше приманка для мам, желающих чтобы их дети были самыми-самыми).
  "Женская" реклама играет на таких основных мифологемах:
  - на стремлении быть лучше подруг в "женских делах" (подруги Х и У перед тем как пойти в бассейн должны перемыть гору посуды, Х пользуется суперсредством "Мистер Проппер" и успевает, У - обычным средством и опаздывает)
  - на конфликте "дочки-матери" (мать и дочь спорят о том, что лучше "Фэйри" или обычное средство для мытья посуды)
  - на обращение к женской сути ("колготи "OMSA" знають скiльки жiнок в тебе однiй")
  - подруга-советчица (тётя Ася, иногда роль такой подруги выполняет кинозвезда, как в рекламе косметики "чёрный жемчуг")
  - женские секреты (Мария из ролика МММ, ролик майонеза "Calvé")
  - на создание домашнего уюта и образа превосходной хозяйки (часто это реклама приправ или растительного масла)
  - превосходство над мужчиной ("Наша Ряба")
  - выход с достоинством из щекотливой ситуации (женщина в колготках "Голден леди" встречает друзей решивших сделать ей сюрприз на день рождения)
  - на отдых и покой ("ми працюємо - ви вiдпочиваєте")
  - на сексуальную привлекательность ("Хэд энд Шолдэрс", журнал "Единственная")
  Кроме того "женские" и "детские" товары выделяются уменьшительными суффиксами, а "женские" кроме того носят женские имена (сырок "Танюша", журнал "Натали"). Превосходным, но совершенно непереводимым адекватно на русский язык названием является название торговой марки "carefree", соединяющее в себе "заботу" (care) и "свободу" (free).
  "Мужская" реклама ориентирована на такие мифологемы:
  - отождествление себя со звёздами спорта ("Gilette": Бэкхэм ("грай як Бекхем"), Шевченко) или кино.
  - физическая сила и выносливость ("Мальборо", "Кэмел")
  - лёгкость (""Opel Vectra": а нехай водiй нехай вiдпочине") или даже игрушечность в обращении (""Форд": тако§ машини у вас ще не було")
  - Создание устойчивого материального положения и достатка (программы кредитования покупки жилья)
  - приятный отдых в мужской компании ("Благов")
  - крепкая мужская дружба, длящаяся уже много лет (водки "Бондарёвъ", "Старый друг", пиво "Днiпро")
  - эффект того, что этот товар "свой" ("Бондарёвъ")
  - карьера и устойчивое положение в жизни (серия из 3 роликов пива "Славутич" в которых представлены студент, футбольный тренер и хирург)
  - соучаствие в спортивных играх ("По§дьмо [на футбол] разом з "Ford"")
  - сексуальная привлекательность ("Axe-effect", другие средства личной гигиены)
  - стремление к победе (""Мягков": першi iдуть за нами", горiшки "Козацька розвага")
  - Отдых после тяжёлой работы ("Коньяк "Грiнвiч": час присвячений собi")
  - авторитет в мужском обществе (""Штурман" - переконує!")
  C другой стороны формально "мужская" реклама может быть на самом деле ориентирована на "женскую" аудиторию. Этот приём часто используется в рекламе средств личной гигиены. Женщина, покупая их своим любимым, бессознательно отождествляет их (любимых) с секс-символами из рекламных роликов.
  "Молодёжная" реклама объединяет в себе черты "тинейджерской" и "половой". Часто она сочетает стремление к успешности с праздничностью ("Рогань-Аррiва", "Рогань" с Андреем Шевченко), со стремлением к самоидентичности ("Спрайт": будь собою", ""Пепсi": вимагай бiльшого") и другими мотивами.
  Реклама для среднего класса, также соответствующая среднему возрасту соединяет в себе несколько разнородных мифологем:
  - ребячество ("Союз-Виктан": мужики лет под 40 катают одного из их компании на подростковом велосипеде)
  - мужская дружба проверенная годами (то же, пиво "Днiпро")
  - опыт и предусмотрительность
  - успешность (Боржоми)
  - утончённость и элитарность, которую человек уже может себе позволить (коньяк "Гринвич", дорогие часы, многофункциональный мобильник со слоганом "вища лiга бiзнесу")
  - осуществление неосуществлённых ранее, как правило материальных желаний (авто в кредит)
  - желание пожить для себя (коньяк "Гринвич")
  Реклама для пожилых, часто связана с лекарствами и средствами поддерживающими здоровье и построена:
  - на восстановлении прежнего состояния или на возрождении организма (""Фiналгон": повертає радiсть руху", ""Мезим": какие наши годы")
  - на чувстве защищённости и заботы (""Western Union": близькi переказують щось цiннiйше за грошi", "що потрiбно для щастя: частiйше спiлкуватися з близькими, отримувати пенсiю у "Приват-Банку"")
  Кроме таких специализированных рекламных мифологем существует и группа универсальных рекламных мотивов. Вот наиболее характерные из них:
  - ставка на лучших, более успешных (соревнование по мытью тарелок, в котором победителем с фантастическим результатом в несколько миллионов тарелок, выходит именно рекламируемое средство; шоколад "Milka")
  - соревнование за обладание этим товаром (жвачки "Wrigley"s spearmint" и "Juicyfruit")
  - cоздание видимости полезности почти бесполезным "примочкам" (Караоке)
  - для избавления от проблемы есть два пути, один из которых явно ошибочен, второй - рекламируемое средство (""Лазолван": кашель потрiбно лiкувати, а не зупиняти [тим лiхтарем, яким дiдусь 40 рокiв поспiль потяги зупиняв]")
  - избавление от всех пролем (""Indesit": не обтяжуй себе хатнiм клопотом")
  - создание тайны ("Наступит время и скажу всё что я думаю по этому поводу")
  - создание ореола новизны, для этого используют даже смену названий кампаний (с "Valdi" на "Vidi one" и с "Panasonic" на "LG")
  Особняком стоят рекламные кампании создающие выдуманные проблемы. Классическим примером является: ролик "Хэд энд Шолдэрс" ("Коли в тебе лупа в тебе все валиться з рук i ти дратуєшься через щонайменшi дрiбницi") Другой, тоже достаточно классический пример - рекламная борьба с кариесом. БСЭ (3-е издание, статья "Фтор") определяет кариес как заболевание связанное с недостатком фтора в организме, а другая статья ("кариес зубов") в качестве причин возникновения кариеса указывает дефицит фосфора, кальция и витаминов в период прорезывания зубов. В Великобритании, в качестве профилактической меры борьбы с кариесом, уже ввели фторирование питьевой воды, а у нас ещё много лет будут рекламировать соответствующие зубные пасты или предлагать восстанавливать кислотно-щёлочной баланс после еды при помощи особенной жвачки. Кстати, жвачка вредна, именно потому, что усиливает выработку слюны (имеющей щёлочную реакцию), что приводит к компенсаторному повышению кислотности в желудке, а затем и к язве.
  ПОЛИТИКА
  Те же в сущности приёмы и методы используются и в политическом PR, для создания имиджа политика. В начале выясняются требования, предъявляемые гражданами к идеальному политику, а затем с помощью продуманной рекламной кампании из реального, живого человека создаётся мифологизированный образ. Граждан пытаются убедить, что только Х способен спасти страну (часто от придуманных опасностей, таких, как война или раскол страны) и обеспечить счастливое будущее. Часто для создания имиджа используются позитивные (или определяемые по данным социопсихологических исследований как позитивные) личностные и деловые качества и факты из биографии. Так же важную роль в политическом пиаре играет способность политика быть талантливым актёром, часто импровизатором, и такие ляпы как "бушизмы" или "что случилось с подводной лодкой "Курск"? - Она утонула" прощают только в странах с очень мощной политической мифологией.
  Лех Валенса в конце 1980-х шёл в президенты Польши под лозунгом "Пора наводить порядок в стране". Для создания из него (Валенсы) образа политика способного навести порядок в стране было использовано то, что он (Валенса) некогда работал электриком. На транслировавшемся на всю страну по ТВ митинге "вдруг" испортился микрофон. Валенса вытащил из кармана, зараннее припасённую для этого "трюка" отвёртку и легко и быстро починил микрофон. Так он наглядно продемонстрировал свою способность навести порядок в стране и, кроме того, наглядно продемонстрировал свою связь с трудящимися, с простым народом.
  Другие мифологемы наиболее важные в политической рекламе:
  - ставка на успешность, вера в победу ("Ющенко iде в презiденти!")
  - заботливый родственник (дед, отец, сын) ("Майбутнє у надiйних руках")
  Политические мифологемы связаны с мифом о Герое, побеждающим хтонических чудовищ. Трансформация пространственно-временных границ. Выборы как пограничное время. Важность сопричастности избирателя к этой избирательной кампании.
  Особенности национальной рекламы. Русская реклама:
   Исключительность России (чёрный русский шоколад);
   Претензии на мировое господство (пиво "Балтика");
  
  ***
  
  Любопытно, что спорт и игры в 20 - начале 21 вв. стали восприниматься совсем иначе. Во-первых, в спорт проникали политические тенденции и судьба того или иного спортивного соревнования оценивалось с точки зрения престижности государства или даже государственного строя. Во-вторых, с коммерциализацией спорта и превращением его из игры в профессиональную деятельность он стал восприниматься как шоу, а между большим спортом и массовым образовалась значительная ниша.
  Послевоенное время сформировало поколение игроков, играющих в различные игры (туризм, шахматы, преферанс, настольные фэнтези-игры типа D'n'D), причём именно эта игровая непрофессиональная деятельность для них являлась важнейшей. Таким образом они справлялись со стрессом мировой геополитики. Широкое развитие игры получили у поколения, которое испытало стресс связанный с распадом СССР и становлением национальных государств. Эта эксапистская по сути тенденция служила для многих из них для компенсации ощущения собственной ненужности в изменившихся политических или экономических реалиях. Среди крупнейших игровых направлений этого периода следует назвать ЧГК, КВН, толкинизм и компьютерные игры.
  
  _____________________________________________________
  
  
   ) Этот фрагмент текста писался осенью 2004 г., когда "летели яйца из глубинки, адреналин стекал в ботинки".
   ) более уместен был бы в данном случае украинский глагол "вiдтворює" (< = "вновь творить") подчёркивающий именно творческий аспект создания и воссоздания новых миров. Поэтому всякий раз, когда автор будет в этой главе употреблять глагол "воссоздаёт", и следовательно читатель будет его прочитывать, следует всегда иметь в виду этот украинский аналог связанный именно с аспектом со-творения миров.
   ) Каждая из перечисленных рас разделяется на более мелкие ветви, так, орки это "чёрные эльфы", etc.
   ) Два последних ролика вобщем-то ориентированы больше не на детей, а на их матерей, поскольку создают атмосферу семейного уюта и гармонии, но ориентация на детскую аудиторию в них также сильна.
   ) В этом ролике кроме того обыгрывается известный фильм "Один дома", поэтому ролик как бы предлагает ребёнку стать героем знаменитого фильма.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"