Катлас Эдуард : другие произведения.

Fg - Последняя игра

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    От автора: Я хочу поиграть в игру. А так как этой игры не существует, то мне придется вообразить ее. Придумать. Сбалансировать все составляющие, нарисовать пристойный сюжет, на ролики из которого я буду смотреть, не отрываясь. Которые будут лучше фильмов. Мне нужно создать историю, которая протянется через года, столетия, десятки тысячелетий, но не угаснет, не перестанет быть захватывающей до самого конца. До того момента, когда, допустим, люди придумают колесо. Пусть пока - это будет конец истории. Я хочу поиграть в игру. И я готов принять любую помощь, чтобы эта игра стала интересной, даже если она никогда не увидит свет


   От автора: Я хочу поиграть в игру. А так как этой игры не существует, то мне придется вообразить ее. Придумать. Сбалансировать все составляющие, нарисовать пристойный сюжет, на ролики из которого я буду смотреть, не отрываясь. Которые будут лучше фильмов. Мне нужно создать историю, которая протянется через года, столетия, десятки тысячелетий, но не угаснет, не перестанет быть захватывающей до самого конца.
   До того момента, когда, допустим, люди придумают колесо. Пусть пока - это будет конец истории. Я хочу поиграть в игру. И я готов принять любую помощь, чтобы эта игра стала интересной, даже если она никогда не появится в продаже.
  
   Осмысление логики игры II

Человечество -- это эволюция, осознавшая самую себя.

Дж. Хаксли

   Опять же специально - очередное обновление мыслей наверх. Все более "старые" мысли пусть будут ниже.
   Нам, безусловно, нужно будет тщательно расписать математику игры, даже еще перед тем, как начинать ее балансировать. Но это надо будет делать в отдельных файлах. Пока же я всего лишь поиграюсь с числами.
   Итак, нижний палеолит, пусть 8 миллионов лет до нас.
   Стая обезьян на берегу реки посреди джунглей...
   <Вставка: стартовая локация>
   Думаю, что у нас будет ограниченное количество стартовых локаций. Иначе многовариантность игры вырастает каскадообразно. Но это домыслы. Может, их будет 10-20, вряд ли больше. Конечно, локации по типу местности должны плавно переходить одна в другую, с плавным изменением параметров по градиенту. Но для формального подхода их нехило было бы все-таки разделить и расписать. Думаю, что натуральные стартовые локации могут быть такие:
   Африка:Джунгли:Берег реки (параметры реки: можно перебраться на другой берег или нет)
   Африка:Джунгли:Берег озера
   Европа:Лес:Берег реки (пусть в европе будет чуть холодней и вообще...)
   Европа:Лес:Берег озера
   Азия:Лес:Берег реки, берег озера.
   Думаю, что в наших целях на америку и австралию можно забить.
   </конец вставки: стартовая локация>
   В стае:
   6 половозрелых самцов (21, 17, 16, 15, 15, 14 лет),
   восемь детородных самок (17, 16, 16, 15, 14, 14, 13, 12 лет),
   пять детенышей, три мальчика (7, 4, 1), две девочки (3, 3)
   На количество стаи, возраст и пол включается рандомайзер с ограничивающими параметрами, чтобы стартовая стая была в некоторых пределах.
   Как правильно сказали, должен быть выбор и базового подвида обезьян из прямых предков, живших в то время (или же может быть выбран рандомайзер).
   Стая пасется. Они уже могут спускаться с деревьев, но пока этого делать не любят. У них слишком много деревьев, чтобы это было критичным. Может быть, чуть позже (через миллион лет, к примеру), деревьев станет меньше, или на них станет опасней, или... и они решат, что на земле им удобней. Но пока -они на деревьях.
   У игрока есть генная карта каждого. Игра идет с некоторой скоростью, и стая пасется сама, без его явного участия, поэтому он может разглядывать карту, наблюдать за перемещениями обезьян, следить, как молодая мамаша (самка, 12) воспитывает своего отпрыска (мальчик, 1), а заодно по генной карте малыша вычислять, кто, собственно, совершил соитие с "малолетней". Хотя, законов тогда не было. Законы появятся только в самом конце игры, да и то - неписанные.
   Они - простые обезьяны, но не те, что живут сейчас. У них - еще есть шанс встать на задние лапы и стать, так сказать, венцом творения. И вы им этот шанс либо дадите, либо нет.
   В любой момент вы можете плюнуть на это поколение. Сказать "перейти к следующему", или "перейти к поколению +10 от этого". Дело вкуса. Думаю, такой и будет базовый режим игры. Она будет "онлайн" но не в смысле прямого противоборства. А в смысле того, что против вас, чуть позднее, выступят все возможные вариации жизнеспособных стай. Конечно, из тех, кто доживет до нужного миллиона лет.
   Таким образом, задачей серверной части игры (помимо заливки исправлений багов, конечно), будет хранение всех стай, доживших до определенного времени под управлением игрока, и рандомайзное спускание их вашему клиенту для противоборства. Не хватит живых стай - против вас будут выступать чистые AI в роли не только особей, но и богов. Та же идея, в зачатке, заложена в споре. Если вы видели - то там иногда можно встретить модели от других игроков. Да что там, я встречал и свои собственные творения неподалеку.
   Чем больше выживших стай к определенному промежутку времени, тем больше конкуренция, тем более мощные противники могут выступить против вас, пусть и опосредованно. Ну, и наверное, будет ползунок сложности, да? Чтобы вы могли пощадить себя, и ваших подшефных.
   Но все это будет чуть позже, миллиона через два лет. Пока - просто стая у берега реки.
   Что вы можете с ней сделать? Наверное, у вас будет ограниченное количество действий на одно поколение. А дополнительные вам еще придется заслужить. Богам, знаете ли, тоже иногда приходится работать, но они работают по желанию, как люди из далекого коммунизма (за пределами игры).
   Действия (сейчас все оспоримо и надо додумывать): Спарить (и уж точно без гарантий результата ), пугнуть (всю стаю, прикольно же!), простереть длань господню (физическая защита одной особи до заслуженного возраста), переместить стаю (попробовать переместить, они могут и послать своего господа, у них еще не то что религии, у них и речи то еще нет), продолжите список пожалуйста (действия должны быть простыми, их набор должен быть конечен и желательно - полное или почти полное отсутствие прямого управления отдельными особями или стаей.
   Потом вы прыгаете на одно поколение (или на много, если вам пока скучно) вперед, и смотрите на результаты.
   Наиболее вероятный результат (естественный отбор, знаете ли) - небольшое неформальное кладбище, кости на земле, полная смерть еще пять поколений назад. И, кстати - полный запрет на возможность "переиграть". Хотя нет - готов открыть на эту тему голосование.
   Если же (о чудо, никак бог этой стаи реально продвинутый парень) вы видите вашу стаю живой и невредимой, то вы имеете право снова с ней что-то сделать. И пусть набор этих действий будет чуть расширен. Например, можно заставить вон ту самочку попробовать вон того жука. Плюс опять кого-нибудь с кем-нибудь спарить, кого-то защитить. На год, на два?
   Поколений через сто можно будет добавить "случайное падение яблока" - чем не намеки от бога?
   <Вставка: выбор базовых параметров стаи>
   Сила, выносливость, прямохождение, размер мозга (инт?), ловкость, чуткость (воспр?) - разбитый на все органы (нюх, слух и т.п.), что дальше? Наверняка уровень обезьянничества (подражание). Продолжите список.
   </ конец вставки: выбор базовых параметров стаи>
   Все. Думаю, что идея понятна, а я все равно засыпаю на ходу. Надо расписывать параметры, уходить в детали.
   Видео гэймплея хотелось бы иметь где-то как в ... "кризис-2". Если вы не против, конечно
   Если у кого есть знакомый движок больше подходящий под обезьян и их движения, сдайте своего дилера.
  
  
   Осмысление логики игры
  
  
   Я специально выношу свежие мысли наверх этого текста, чтобы удобней было воспринимать информацию.
   После всего прочитанного, некого наполнения идей прикладным материалом и размышлений на тему, как должна выглядеть подобная игра, хотелось бы мне поделиться рядом вновь возникших мыслей на предмет всего вышеперечисленного.
   Все эти мысли, по-прежнему, весьма сырые, поэтому с удовольствием обсуждаются. Но все-таки какое-то понимание начинает возникать, поэтому стоит еще раз попробовать обобщить накопленные идеи.
   Итак, для простоты восприятия сошлюсь на три столпа в том направлении, в которое мы залезли - три столпа для меня. Это, конечно, же - "Цивилизация" всех видов и разрезов. Шедевр, который по играбельности непотопляем.
   Это, на втором месте, "Спора". Но не за то, какая-то она хорошая (она всего лишь прикольная), а, как я где-то уже обмолвился, за то, чем она должна была быть, если смотреть на ролики к этой игре. Как раз от нее в свое время я и ожидал чего-то, чего хочу получить от FG.
   И на третьем месте - "Creatures". Тут сложнее, потому что эта игра была значительно менее популярна, хотя по сути игрового движка максимально приближалась к тому, чего мне бы хотелось достичь. В этой игре создатели максимально близко подошли к некой эволюционной модели, развивающейся популяции, из поколения в поколение...
   Теперь о минусах. Почему я просто не сажусь еще раз поиграть в цивилизацию и трачу свое, и ваше, драгоценное время.
   Цивилизация: игра прямого управления. Это супер, как и присущий ей микроменеджмент, который я просто обожаю, но это же и является неким допуском. Сейчас я не хочу игру прямого управления, я хочу режим бога (оказывается, для этого типа игр даже и есть такой термин - игра за бога).
   Спора - это плевок в душу. Это детская игрушка, не имеющая на самом деле ничего общего с эволюционной моделью. Съел пару фруктов и можешь отрастить себе за это хвостик (ах да - у нас же эволюция... тогда хвостик будет не у тебя, а у твоего потомка, иди-ка отложи яйцо). Надеюсь, мои дети будут изучать синтетическую теорию эволюции по чему-нибудь более достоверному. Хотя, повторюсь, игра забавная, и разок ее даже можно пройти. И есть ряд очень интересных находок, на которые мы еще будем ссылаться.
   "Существа"... - как вам сказать... эту игру хорошо играть вечерами, не торопясь никуда, под коньячок (вам 21 есть?). Но играбельность у нее чуть ли не отрицательная, как я помню. Настолько не было в ней ни сюжета, ни напряжения, ... ничего. Не к чему стремиться. А общество без цветовой дифференциации штанов... ну вы знаете.
   Введение закончилось.
   Теперь мысли.
   FG должно начаться с нижнего палеолита, как мы определились, где-то с 8 млн. лет до нашей эры. Интересное было время. Стаи обезьян все еще шастают по деревьям, но иногда уже спускаются на землю. Они ничего о себе не мнят, никаких там властителей земли, царей всего сущего, ведущих искусствоведов джунглей... и этим они мне очень импонируют.
   Это именно стаи, племенами некоторых из них мы будет называть на много миллионов лет позднее.
   Они неразумны. Они пред-разумны. Как может быть дельфины сейчас. Или шимпанзе, которые плюнули с высокой пальмы на нашу разумность и продолжают спокойно есть бананы. (как в том анекдоте про негра под пальмой - "а зачем мне работать?"). Еще раз повторюсь - идея игры не обрести разумность. А стать главенствующей расой на земле. Скажем... по весу биомассы. По любому параметру, который может быть создан в игре и оставит ей играбельность.
   В эти 8 миллионов лет назад и высаживаетесь вы. Бог. Вы знаете все о теории эволюции, вот только маленькое но - с этого момента вы играете в "существ". Никакого прямого управления стаей, фу, это моветон - вы же бог. Это не какая-то там пошлая спора. Вам не придется гонять амеб по всему первичному бульону, чтобы достичь просветления.
   Вам дается возможность, очень ограниченная, но дается, влиять на события. Иначе - просто не будет игры, а так бы я вообще заставил вас наблюдать за всем эволюционным процессом, для уж полного правдоподобия.
   Но очень ограниченная.
   Вы не можете отправить стаю воевать. Но вы можете повысить их воинственность.
   Вы не можете построить крепость. Но вы можете заставить, постепенно, поселиться ваших досапиенсов в пещере.
   Как? Это первая часть игры. Скрещивание. Иногда - и то не всегда, вам дается возможность, наблюдая за стаей, выбирать для скрещивания подходящие (по вашему мнению) экземпляры. Это как пример. Какой инструментарий может быть дан игроку:
      -- Во-первых, любая информация о любой из особей вашей стаи. Полная генетическая карта (ну, для игры полная. Хотя я хотел бы, чтобы она была действительно полная). Прогнозирование скрещивания отдельных особей (в начале - на одно поколение, не более, возможности бога тоже еще надо заслужить). Причем не абстрактное прогнозирование - а по отдельным генам. Шерсть там чуть подровнять, брови погуще...
      -- Во-вторых. Иногда вам дается разрешение выбрать самца и самку для скрещивания. Наслаждайтесь и расплачивайтесь за плоды этого выбора.
      -- В-третьих, вы же бог, и иногда вы можете оказывать покровительство отдельным особям. Хранить их от ударов судьбы, так сказать. Ну, показался вам самец, чем-то люб он вам... Бывает.
      -- В-четвертых... пока не знаю, надо думать. Но надеюсь, что образ мыслей понятен.
   И так проходит поколение за поколением. Обезьяны рожают рано, и умирают быстро. Скажем - полная смена поколения за 20 лет... Миллион лет... сколько поколений? Считайте.
   Стаи обезьян живут у озер, вдоль лесных рек. Сильно ни с кем не воюют, но и себя в обиду не дают. Скученности внутри вида никакого - не то что сейчас, зато тигры так и бродят под деревьями, а всякие там кугуары так и норовят своровать яйца из вашего гнезда... Что? Вы млекопитающие? Ну тогда кугуар обломается.
   Но никто не дает вам проводить постоянный селективный отбор - как бы не так. Ваши подопечные дохнут весьма невовремя, не оставляют потомства, убегают из стаи и т.п. В-общем, есть формулы эволюционного отбора, которыми движок будет активно пользоваться. Ваша стая умрет, вымрет - и вероятность этого весьма и весьма высока. Одно неловкое движение при скрещивании, и не пройдет и сотни поколений, и нет стаи. А если у бога нет подопечных, то нет и бога.
  
   Второй слой игры, который сначала будет слаб, но постепенно должен занимать все большую роль - общественный. Взаимоотношения внутри стаи, какими они будут? Альфа-самец и все остальные? Или моногамные пары? Или свободные браки? На это будет влиять первый слой, но в том-то и дело, что он будет влиять не только на собственно выживаемость отдельной особи, но и на выживаемость стаи. (Ну и вида, если вам очень повезет).
  
   Третий слой начинается очень незаметно, с первого подъема лапой (все еще лапой) обезьяны камня. Она будет поднимать этой камень снова и снова, может быть, сотни или даже тысячи поколений, пока, наконец, не сумеет повторить это условно-осознанно, а не случайно.
   Как мы уже говорили, есть безусловные рефлексы, есть условные рефлексы, и есть изобретения, получение навыков. Разница между этими тремя штуками весьма и весьма условна (каламбур).
   С этим вам тоже придется разбираться.
   У вас будет сложная (ну или не очень сложная, чай, не квантовая физика) структура изобретений. За каждое из них вам придется положить не одно поколение и сотни повторов, чтобы наконец-то обучить ваше племя разжигать огонь. Им придется учиться самим, потому что Прометей официально отказался помогать такому количеству игроков. Рассчитывайте только на себя.
   Как уже предлагалось, против вас играют NPC стаи, но их AI тоже нацелен на выживание. Так что он даже более опасен, чем вы. А также против вас играют клоны чужих стай, избранные, так сказать. Иногда - реальные живые боги, волею судеб оказавшиеся в том же миллионе лет до н.э.
   Рубилово.
   А тем временем - кугуары все охотятся за вашей икрой (кто знает, может вы решите, что безопасней метать икру), приходят и уходят ледниковые периоды, просыпается соседний вулкан (кто знает, может это ваш шанс?), и все агрессивней становится соседняя стая, подозрительно быстро умнеющая.
   И никаких Прометеев. Никакой Афины с оливковой ветвью. Никаких Дионисов с "правилами виноделов" и халявными основами брожения. Никаких Карнеги с основами позитивного влияния на соседние стаи без использования дубинки.
   Рассчитывайте только на себя. На статистическую случайность и удачу. На то, что ночь будет теплой, а крокодилы - сытыми. Рассчитывайте на это...
   И на свою стаю.
   На свое племя.
   На свой вид.
   (жесть. Это точно пойдет в тизер)
  
   Предлагаю высказываться.
   А ну да. И каждое ваше продвижение вперед сопровождается красивыми роликами. Надеюсь, уж что-что, а ролики то вам понравятся?
   Gameplay - ***
   Video - ***
   Мультиплей -
   StoryLine -
   И что там еще?
  
  
   Логика, без сортировки
  
   Начало событий: 6,5 - 8 миллионов лет до н.э., где-то в то время когда разошлись эволюционные ветви шимпанзе и человека или чуть раньше.
   Онлайн. Игрок на старте получает 10 (100?) стай под управление. При этом он управляет только одной стаей к конкретное время по выбору, остальные же, находящиеся несколько в иных условиях, дублируют действия (пытаются дублировать) основной стаи. Часть гибнет по статистически значимым причинам. Игрок получает в распоряжение стаю (племя)...
   Постепенно дрифтующие условия внешней среды, с периодическими рандомными резкими изменениями отдельных параметров. Основные предположительные параметры: прежде всего климат, но также резкие эволюционные скачки конкурирующих видов, видов-хищников и т.п..
   Параметры управляемого "неандертальца" - стаи. Воспр (обучаемость?), сила, сопротивляемость, скорость наработки рефлексов, переходящая в обучаемость (?).
   --------------------
   "Популяция -- достаточно многочисленная совокупность особей определённого вида, в течение большого числа поколений населяющая определённое пространство (внутри которого нет установившихся изоляционных барьеров) и отделенная от таких же совокупностей особей данного вида той или иной степенью давления тех или иных форм изоляции. Это определение приложимо только к двуполым скрещивающимся формам. Популяцией у организмов, размножающихся бесполым путем или путем облигатного партеногенеза или самооплодотворения, нужно считать группу особей клона или чистой линии (или смеси клонов и чистых линий), занимающих определённый ареал и отделенную от таких же совокупностей особей пространством с меньшей численностью или отсутствием особей данного вида" (Яблоков, Ларина, 1985?).
   ---------------------------
   Периодический бонус - возможность выбрать из набора (случайно генерируемого) мутаций (мелких, на генном уровне) - и явным образом запустить эти генные сбои в стаю, без дальнейшей возможности контролировать их закрепление.
   Обратная ситуация. Возможность периодического явного выбора пары для спаривания. Без явной возможности проконтролировать напрямик судьбу их потомства.
   .
   Структура популяции, компоненты: размер популяции (величина), пространственное распространение популяции, подход (система) размножения - в нашем случае этот параметр константа, и скорости расселения.
   Из первых ста стай некоторые полностью вымирают.
   Возможность неявного регулирования размера оставшихся стай + возможность деления стай. Увеличение общего количества "страховочных" стай.
   Линейная, ареальная или непрерывная популяция. Стартуем с первой и второй - по берегам рек, у озер. Привязка к пресной воде.
   Популяция будет характеризоваться общим генофондом (как понятие). Полиморфизм - как средство увеличения выживаемости популяции зачастую в ущерб выживаемости отдельных особей.
   "Главные" факторы эволюции: мутационный процесс. Поток генов. Естественный отбор. Дрейф генов. Название "дрейф генов" мне нравится.
   Поток генов - миграция особей из соседней популяции ("близкой" для размножения).
   Дрейф генов - рулетка, случайное (определяемое стат.зависимостями) отклонение в пользу той или иной алели.
   Дрейф генов - фактор случайности.
   Поток генов - фактор внешней среды на генном уровне
   Мутационный процесс - процесс в том числе возникновения новых, ранее не существовавших комбинаций, или внутренние мутации в уже известные формы. (опция - ускорения мутационного процесса в определенные периоды из-за химии или радиации).
   Ну и - естественный отбор как остающийся основным фактором. Фактор выживаемости особи с определенным набором аллелей.
   Ген-мутатор, мутоген - введение управляемого уровня (скорости) мутационной изменчивости. Возможно, в качестве бонуса за прохождение какого-то этапа - получение гена-мутатора по определенному геному (отвечающему за определенные свойства), с возможностью "инициировать" в любой момент времени.
   Вероятность исчезновения мутации дающей 1% селективное преимущество в длительности 127 поколений - 97,3% (неповторившаяся мутация одной особи)
   Ползунок расселение-оседлость, определяющий быстроту распространения против надежности продолжение рода в стационарных условиях. Фактор перенаселенности...
   Чем меньше популяция, тем мощнее (за счет имбридинга) процесс изменчивости количество рекомбинаций мутировавших аллелей, генов резко увеличивается. Как вариант - чем меньше популяция, тем агрессивней она меняется, чтобы "стать больше или умереть", "победа или смерть".
   -----
   При математике просчета мутаций: Ключевое понятие. Несмотря на мутационный процесс на уровне отдельных аллелей, генов, геномов и всевозможных комбинаций этих мутаций, необходимо понять, что собственно естественный отбор действует не на уровне отдельных генов, а на уровне отдельных особей популяции.
   Т.е. важна не отдельная мутация (даже очень положительная) - но и другие факторы, действующие на особь. Простейший пример из книг: Особь может стать сразу гениальной и разумной, но если она при этом одновременно мутирует в сторону абсолютной стерильности, то в ходе банального естественного отбора у нее никаких шансов.
  
Это утверждение верно лишь частично, но для целей игры его можно принять за аксиому (простейшие исключения - возможность конкуренции и "естественного отбора" клеток, бактерий и прочих частей многоклеточного организма, не несущей летальный характер для особи, но тогда постепенно изменяющий общие свойства этой особи. Однако даже в этом случае любое влияние на особь в целом (в статистически значимое количество поколений) повлияет на ее выживаемость)
   -----
  
   Интересная концепция бридинга (селекции). В лоб - селективный отбор невозможно проводить по отдельным признакам, потому что как правило, они существуют в неких комбинаций с другими свойствами организма. (Внимание, речь идет об искусственном отборе, что действует значительно быстрее, но, по факту, лишь использует накопленные, но нереализованные до этого мутации, если совсем грубо). Другими словами - можно запускать такой отбор по отдельным признакам иногда под прямое управление игрока - но на нем всегда будет "печать дьявола", отрицательная черта, возможно скрытая. Так можно и назвать - "печать дьявола".
   -------
   Три уровня "естественного" отбора: отбор на выживание в определенной среде, межвидовая борьба, внутривидовая борьба.
   Т.е. игрок может ужесточить воинственность по отношении даже собственной стаи для ускорения отбора - но ("Печать дьявола") - понизит вероятность выживания стаи в целом... очередная развилка.
   ------
   Повышение плотности популяции увеличивает вероятность эпидемий.
   Гигиена как безусловный, условный рефлекс или культурное наследие?
   Селективная ценность генов, отвечающих, например, за иммунность, не одинакова при разной плотности популяции, таким образом.
   ------
  
   Слоган для ролика "естественный отбор: "Убивайте всех - господь узнает своих".
   -----
   Половой отбор как механизм эволюционного процесса
   -----
   Особенности поведенческих свойств: подражание (как ускорение обучения и запоминания, закрепление полезных навыков)
   _-----
   Термин - генетическая гибель...
   ----------
   В начале было Слово.

Иоанн.

  
   -----------------
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"