Аннотация: Небольшое исследование, анализ мира, которым оперирует фэнтези.
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ МИР ФЭНТЕЗИ
Мир фэнтези как виртуальная реальность.
Создавая произведение в жанре фэнтези, автор
первым делом создает новый мир. С. Лукьяненко говорил об
этом: "Каждый текст - это сотворение мира. Иногда -
совершенно нового" (1). Современная фантастика в любом
случае изображает не реальный мир, а воображаемый,
вымышленный; как бы ни был он похож на реальный мир,
он не существует в действительности, доступной проверке.
Создать новый мир непросто, ведь он должен быть как
можно более реалистичным, несмотря на различные
допущения и отступления от законов истинной реальности.
Реалистическая основа вымышленного мира придает ему
правдоподобие. И тогда, когда это правдоподобие
достигнуто, автор может ввести в повествование сколь
угодно необычный элемент (разумеется, необычный с точки
зрения реального мира). Правдоподобие дает возможность
автору свободно оперировать фантастическим и
нереальным, если это правдоподобие предполагает
вероятность фантастического. Драконы и эльфы в реальном
мире неправдоподобны и нереальны, а в мире фэнтези их
присутствие никого не удивляет, ибо по законам этой
реальности они имеют право на существование. "Fantasy
стремится представить вымышленную реальность как
истинную, измененный порядок вещей - как подлинный
облик бытия" (2). И еще одно высказывание о мире фэнтези:
"Мир фэнтези - это пропущенные через современное
сознание и ожившие по воле автора древние мифы,
легенды, сказания. Это альтернативные или забытые
периоды истории человечества. Это летописи почти
сказочных королевств" (3). Фэнтези очень часто использует
в качестве источника миф, сказку и легенду. Но в самом
мире фэнтези они перестают таковыми быть. Фэнтези имеет
общее с мифом именно в том, что в ее мире реальность
происходящего не может подвергнуться сомнению. А. Лосев
так писал о мифе: "миф начисто и всецело реален и
объективен; и даже в нем никогда не может быть
поставлено вопроса о том, реальны или нет
соответствующие мифические явления."(4). Эта черта
мифа присуща и сказке, а поскольку корни фэнтези идут и
из сказки, она в большой степени сохранила эту черту.
Структура мира фэнтези, его особенности подчинены
выражению определенных идей. В мире фэнтези легче
поставить вопросы о "вечном", о добре и зле, о желании и
долге, о справедливости и необходимости, причем не только
в масштабе одной человеческой судьбы или одной страны,
но и в масштабе целого мира. Мир фэнтези изначально
создается как бы приспособленным для решения такого
рода задач, он выступает в качестве своеобразной
"операционной системы". Этот мир достаточно абстрактен и
потому является идеальным полем испытания идей,
проведения экспериментов. Чтобы испытать героя "на
прочность", автор волен создать любую ситуацию, даже
невероятную, если она способствует раскрытию характера
героя, проникновению в его внутренний мир, если
заставляет героя искать решение "вечных" вопросов.
Автор творит мир фэнтези, отталкиваясь от реальной
действительности, преображая ее до неузнаваемости.
Реальность становится фундаментом для построения замка
фэнтези, внешне почти ничем не противоречащего законам
материального мира. Почти. Приглядевшись внимательнее,
мы замечаем несоответствия: архитектурные детали,
невозможные с точки зрения законов физики, странный
материал, необычные пропорции... Но все это на удивление
гармонично. Так и автор фэнтези, сочетая реальное и
невозможное, добивается гармонии и правдоподобия.
Вводя в структуру мира фэнтези детали реального мира,
автор создает мир, имеющий право быть. Конечно, это
своего рода обман, но зато действенный: читатель его и не
замечает, погружаясь в процессе восприятия текста в этот
выдуманный мир. "Несоответствие параметров F-мира
окружающему нас реальному миру... приводит к переносу
действия произведений фэнтези в некие параллельные
миры, живущие по другим законам. Или, в крайнем случае,
в посткатастрофическое прошлое или будущее нашего
мира" (5). Идея параллельных миров в последние годы
прочно обосновалась в фэнтези. А началось все с романов
Андрэ Нортон о Колдовском мире и "Хроник Амбера"
Роджера Желязны. Многомирие становится характерной
чертой современной фэнтези, особенно русской. Очень часто
герой обладает возможностью перемещаться между мирами
и действует в иных мирах куда успешнее, чем дома.
Постепенно мир фэнтези перестает восприниматься как
несуществующий. Его координаты - уже не в "нигде", а
"где-то в иных измерениях". Это, безусловно, влияние
сначала научной фантастики, а позже и постмодернистской
эстетики с пониманием мира как текста и текста как мира.
Если мир научной фантастики предполагает полное
подчинение законам материального мира и обладает всеми
его свойствами, если в нем высшие силы не вмешиваются в
события и вообще порой отрицаются, и ничья воля не
властна над ним, то с миром фэнтези все обстоит иначе. "В
основе любого из F-миров лежит акт творения - Бога,
дьявола или заезжего демиурга. Главное последствие такого
акта: сотворенный единым разумом мир неизбежно должен
иметь единую систему ценностей, унитарную систему
этических координат - то есть, в нем обязаны
присутствовать некие абсолюты. Отсюда практически
неизбежные в F-мире персонифицированные или
имперсонифицированные Добро и Зло...а равно и
средневековое представление об устройстве мира, в основе
которого лежит Слово" (6). То есть слово имеет власть над
миром, а высшие силы способны активно воздействовать на
события и вмешиваться в судьбы людей. К высшей силе
относится и магия - необходимый компонент мира
фэнтези. В ""истинной фэнтези" магия выступает в роли
основной сюжетообразующей пружины, а заодно - и силы,
способной активно изменять окружающий мир. Поэтому
мир фэнтези будет заметно отличаться от реального своей
очевидной антитехногенностью, фольклорными
персонажами и мотивами... а также традиционными
мифологическими сюжетами... часто функционируют и
некие магические атрибуты"(7) .
Часто автор, как уже говорилось выше, использует мир
фэнтези как своеобразный испытательный "полигон" для
проведения некоего эксперимента, и это сближает фэнтези с
научной фантастикой. Однако если в мире научно-
фантастическом решаются в основном практические
проблемы, рассматриваются научные идеи, то в мире
фэнтези превалируют проблемы морально-этические.
Мир фэнтези часто противопоставляется реальному
миру, явно или скрыто. Неспроста этот мир наделен, как
правило, чертами прошлого, в основном средневековья; в
нем идет резкое противопоставление магии и техники,
волшебства и прогресса. В качестве примера можно
привести роман С. Логинова "Земные пути", где идея
противостояния магии и техники является основной и
вокруг нее и строится сюжет. Магия гибнет, не выдержав
натиска прогресса. Так автор (не только Логинов, а автор
фэнтези вообще) выражает неприятие нашего мира, где
власть техники преобладает над ценностями духовной
культуры. Фэнтези становится средством ухода "от
неживого, машинно-конвейерного мира в
идеализированный "золотой век"...к возвышенной
романтике прошлого" (8). Такое отрицающее отношение к
реальному миру вызвано не только дегуманизацией
постиндустриального общества, господством
видеокоммуникаций и Интернет (9) (который сам уже
становится вторичной реальностью), но и вообще всем
состоянием нашего социума эпохи потрясений и
разочарований, эпохи рубежа веков с ее сомнением в
настоящем и предчувствием катастроф в грядущем.
Отчуждение от реальности - одна из черт современной
русской фэнтези, да и не только русской. Магия становится
еще и средством подчеркнуть отличие мира фэнтези от
реального мира. Без нее, в общем-то, нет и фэнтези.
Итак, один из основных элементов мира фэнтези -
магия и возможность ее использовать. Существует
множество пониманий магии. Каждый автор по-разному
подходит к определению магии, ее свойств и законов (если,
конечно, он вообще задается таким вопросом). Магия может
быть либо доступной практически любому после
соответствующего обучения, либо только одаренным,
обладающим способностью к ней, или же являться
привилегией волшебных существ. Ее законы могут быть
жесткими или гибкими, ее мощь может быть ограниченной
или же беспредельной. В романе У. Ле Гуин "Волшебник
Земноморья" законы магии на первый взгляд просты:
достаточно назвать лишь Истинное Имя, и вещь станет
подвластной магу. Но это лишь на первый взгляд. Один из
волшебников объясняет это: "Если какой-нибудь маг
окажется достаточно глуп, чтобы попробовать наложить
чары на шторм, или успокоить весь Океан, в его
заклинаниях должны звучать названия каждого фута моря,
не только в Архипелаге, но и за Внешними Пределами -
везде, где волшебство имеет силу. Таким образом, как раз
то, что позволяет нам заниматься магией, одновременно
ограничивает наши возможности. Маг может управлять
только тем, что находится рядом с ним и что он может
назвать точно и полно. И это хорошо, иначе какой-нибудь
извращенный или капризный маг давным-давно попытался
бы изменить то, что не может быть изменено, и Равновесие
нарушилось бы. Разбушевавшееся море затопило бы
острова, где мы живем, и похоронило бы в бездонной пучине
все голоса и Имена" (10). Это жесткое ограничение магии. А
в романе Э. Раткевич магия практически не имеет
ограничений. Главный герой-волшебник запросто изменил
не только настоящее своего мира, но и его прошлое без
катастрофических последствий.
С магией и волшебством непосредственно связан еще
один непременный компонент мира фэнтези -
фольклорные, сказочные персонажи. О них стоит
поговорить подробнее. Автор может ввести в повествование
персонаж любого этнического происхождения, но, как
правило, ограничивается сказочными существами
западноевропейского происхождения или национальными.
Сомнительно, чтобы английский автор использовал в
качестве персонажа Бабу Ягу, а русский - какого-нибудь
китайского демона. Западноевропейские персонажи в
фэнтези других народов объясняются тем, что сам жанр
фэнтези в современном виде именно европейского
происхождения. Впрочем, необходимо уточнить: все
фольклорные персонажи европейской фэнтези имеют в
основном кельтское или германское происхождение: эльфы,
феи, гномы, оборотни, гоблины...
К волшебным существам относятся и привидения и
другие представители потустороннего мира, а также
драконы и единороги. Последние, наряду с эльфами,
наиболее популярны. В. Гопман объясняет это так: "при
создании мира иной реальности, мира волшебного, не
имеющего...аналогий с нашей повседневностью, дракон
необходим как воплощение небывалого" (11).
Все волшебные существа разделяются на три группы:
добрые, или "светлые", злые, или "темные", и "серые", не
имеющие постоянной "прописки" на какой-либо стороне. И
если в группу "темных" существ постоянно входят гоблины,
орки и тролли, а также всяческие безмозглые чудовища, то с
двумя остальными группами дело обстоит сложнее. Те же
эльфы свободно могут перемещаться по всем трем группам,
вероятно потому, что в кельтской мифологии они могли быть
и добрыми, и коварными. В мире фэнтези эльфы чаще всего
входят в "светлую" группу, занимая довольно странную
позицию: по отношению к людям они могут быть и
равнодушными, и добрыми. Но эльфы могут входить и в
"серую" группу, как, например, в романе К. Еськова
"Последний кольценосец", где эльфы блюдут лишь свои
интересы, не заботясь о том, как эти интересы повлияют на
жизнь людей. А в романе А. Нортон "Проклятие эльфов" они
и вовсе представляют "темную" группу.
То же касается единорогов и драконов, с той лишь
разницей, что здесь обратная пропорция: эти существа чаще
враждебны людям и намеренно причиняют зло. Но есть
среди них и весьма симпатичные драконы, как, например,
дракон Сверчок, один из героев романа Н.Ипатовой
"Большое драконье приключение".
В современной фэнтези эльфы, в подавляющем
большинстве случаев, лишь отдаленно напоминают своих
фольклорных прототипов, а то и вовсе на них не похожи.
Эльфы современной фэнтези ведут свою "родословную" от
эльфов Толкиена.
В русской славянской фэнтези в роли волшебных
существ выступают "представители" славянской мифологии
и фольклора: русалки, водяные, домовые, лешие, упыри,
языческие боги и демоны. Кощей Бессмертный, Баба Яга и
Змей Горыныч в основном "обитают" в юмористической
фэнтези, например, в романах А. Белянина "Частный сыск
царя Гороха", М. Успенского "Там, где нас нет", "Кого за
смертью посылать", "Время оно".
Волшебные существа как бы наглядно иллюстрируют
"инакость" мира фэнтези, придают ему своеобразный
колорит. Но не только они. Сама природа мира фэнтези
тоже призвана служить авторским задачам. Природа в мире
фэнтези - не фон и не декорация, она тоже персонаж, и не
всегда ее роль пассивна.
Фэнтези творит свою виртуальную реальность, наделяя
ее особыми свойствами. Это утверждение более чем
справедливо по отношению к материальной, природной
части мира фэнтези. Географически этот мир строится из
тех же компонентов, что и наш, настоящий мир: небо,
земля, горы, равнины, леса, пустыни, моря, озера и реки.
Но, как уже говорилось, это не фон. Природа мира фэнтези
одушевленная, живая, она наделена особой силой. И здесь
мы подходим еще к одному элементу мира фэнтези: место
силы, заколдованное место. Это может быть что угодно,
но такие "места силы" условно можно разделить на две
группы: природные (лес, горы, реки и т. д) и рукотворные
(древние города, храмы).
Сила природных мест обычно добрая или же просто
равнодушная к человеку, но может быть и злой. Этот
признак - избирательный. Например, волшебный лес Друнг
из романа Ника Перумова "Алмазный меч, деревянный меч":
для древнего народа Дану это дом и защитник, для людей -
смертельный враг. Но здесь важно отношение к лесу самого
человека. Добром лес отвечает на добро и страшно мстит за
зло. Или Лориен из знаменитой эпопеи Толкиена "Властелин
Колец", волшебный эльфийский лес, в котором время течет
иначе, солнце светит ярче, и сам воздух исцеляет; у
Толкиена же мы встречаем и живой лес Фангорн,
действующий как самостоятельный персонаж. Образ
волшебного, заколдованного леса - самый
распространенный в фэнтези, это заимствованный из
глубин мифологического сознания человека элемент
мироздания.
Сила рукотворных мест чаще всего недобрая, злая,
чуждая. Здесь снова проявляется неприятие цивилизации и
ее продуктов; все рукотворное - плод технологической
цивилизации и враг природы и человека. В реальном мире
руками человека сотворено немало бед, и это нашло свое
отражение в мире фэнтези. Страх, ужас, нечисть - вот что
населяет рукотворные "места силы". Иллюстрацию к этому
утверждению мы можем найти практически в любом
произведении фэнтези. Если снова обратиться к Толкиену,
то у него роль такого места выполняют заброшенные замки
Дол Гулдур и Минас Моргул, построенные черными магами,
а также подземелья Мории, древнего королевства гномов,
покинутого из-за того, что гномы в своем стремлении к
прогрессу разбудили Огненный Ужас Глубин. Явная
параллель с атомной бомбой, не правда ли?
Конечно, рукотворные "места силы" могут быть и
добрыми. Прежде всего, это - родной дом, домашний очаг,
защищающий от всякого зла. А для тех мест, где властвует
сила зла, характерна именно чуждость.
Основными крупными компонентами географии мира
фэнтези являются лес и город (они используются чаще
всего). Причем часто они противопоставляются, представляя
собой своего рода разные миры, каждый со своими
правилами и законами. Заметно тяготение к изображению
леса и природы вообще, город как бы остается на заднем
плане. А. Свиридов иронизирует по этому поводу: "В
качестве обстановки действия целесообразно использовать
природу, так как описания городов и прочих населенных
пунктов требуют большей детализации, что отрицательно
сказывается на скорости подготовки текста. Время года
возможно любое, но традиционно используется лето"(12) .
Но противопоставление леса, природы и города не
случайно, это, в сущности, противопоставление магии и
технологии, отрицание цивилизации.
Впрочем, есть и урбанистическая фэнтези, в которой
город - основной компонент мира, а природа становится
декорацией. Но такой литературы немного. В русской
фэнтези сразу вспоминается "Ночной дозор" С. Лукьяненко.
И город, и природа в фэнтези, как уже упоминалось,
чаще всего тоже являются действующими лицами. Они
могут быть и враждебными герою, а могут и помогать ему. В
романе К. Еськова "Последний кольценосец" город
представлен так, что кажется живым, и один из трех
главных героев, волею судьбы вынужденный стать
шпионом, ощущая город как живое существо,
подсознательно полагается на его помощь. Загнанный,
казалось бы, в глухой угол, он все же находит лазейку там,
где ее не могло быть, и ускользает. Второй из героев не
любит города, он - дитя пустыни, и для него пустыня
живая. Он и воспринимает ее как некое могучее создание, и
знает ее тайны, и потому даже страшный самум не пугает
его, а наоборот, приносит спасение, укрывая от врагов и
заметая следы.
Лес как одухотворенная сущность - один из мотивов
романа М. Семеновой "Волкодав". Для героя он - родной
дом и добрый покровитель. Лес помогает герою, защищает
его и дает силу и надежду.
В любом романе фэнтези, в любом мире фэнтези всегда
присутствует место обитания темных сил. Заброшенный
город, древние развалины замков и храмов, мрачные
подземелья - вот далеко не полный перечень того, что
используется в таком качестве как и в поделках, так и в
произведениях довольно высокого уровня, с той только
разницей, что в последних место служит лишь декорацией;
настоящее зло кроется в нас самих.
Конструкция мира фэнтези содержит много таких
элементов, которые уже превратились в своего рода
штампы, клише, что породило и продолжает порождать
немалое число пародий. Но эти пародии лишь подтверждают
живучесть и популярность жанра, поскольку среди них
практически нет злобных, их авторы - тоже писатели-
"фэнтезисты", и зачастую они посмеиваются и над самими
собой, а не только над коллегами по цеху. Основные
принципы конструирования реальности фэнтези в таких
пародиях предельно схематизируются, то же можно сказать
и о сюжетах. Одна из наиболее характерных пародий -
"Малый Типовой Набор для создания гениальных
произведений в стиле "фэнтези", пригодных к употреблению
на территории бывшего СССР в умеренных количествах" А.
Свиридова. Автор выводит здесь основные принципы
создания мира фэнтези и, если отбросить юмор, мы увидим,
что он прав. Конечно, он слишком все заострил и
схематизировал, но того требуют правила пародии. В
параграфе "Общие принципы" перечисляются необходимые
действующие лица: главный герой, предмет любви главного
героя, могучий покровитель главного героя, товарищи,
соратники и временные союзники, "симпатичный
представитель нац.-меньшинства". также в качестве
противодействующей стороны выступают: "главный злодей
типа 1(непобедимый и мало задействованный), главный
злодей типа 2(стандартный), предатель и/или шпион,
темная сила, представитель/ли темных народностей,
продажная/ные шкура/ы"(13) . Далее автор дает
характеристики всем действующим лицам. О мире
Свиридов говорит мало, больше о сюжете, который чаще
всего представляет собой поиск какого-нибудь магического
предмета, необходимого для победы над злодеем.
Особенности сюжета им подмечены верно. Фэнтезийный
сюжет по преимуществу авантюрный. Это характерно для
всей массовой литературы, и фэнтези в том числе. Ведь
автору надо как-то заинтересовать читателя. Но нет правил
без исключений, и среди произведений фэнтези такие тоже
встречаются. Например, роман Н.Васильевой "Черная книга
Арды". Это - хроника, летопись Средиземья, вымышленного
мира фэнтези. "Черная книга Арды" представляет собой
собрание отдельных новелл, связанных хронологически и
объединенных обрамляющим сюжетом, который
авантюрным назвать нельзя, ибо это просто разговор двух
людей (?), читающих эту летопись по вечерам. Мы ничего о
них не знаем и не узнаём до конца книги.
Подобным образом построен и роман Г. Л. Олди
"Одиссей, сын Лаэрта". Время действия романа - лишь
один вечер. Одиссей на протяжении всего этого вечера
сидит у окна и вспоминает различные эпизоды из своей
жизни. Активное действие происходит лишь в
воспоминаниях, оформленных как вставные новеллы.
Обычно в основе фэнтезийного сюжета лежит поиск
либо путешествие. Герой или герои уходят на поиски кого-то
или чего-то, отправляются в путешествие с какой-то важной
целью. Так, герой романа Э. Раткевич "Деревянный меч"
путешествует по свету, так как это предписано уставом
магов и учеников: "дабы в странствиях познать многое и
обрести место средоточия"(14) . Предметом поиска может
быть что угодно: и знание, и некий артефакт, и даже
приключения сами по себе. Традиция эта очень стара, идет
еще из сказки и рыцарского романа, которые, как уже
упоминалось, считаются "родоначальниками" фэнтези.
Схема, составленная А. Свиридовым, полностью
соответствует коммерческим поделкам, ибо она не требует
больших усилий со стороны автора и позволяет
"штамповать" изделия в рекордно короткие сроки.
Мир фэнтези может быть "жестким" или "гибким"
(определения М. Галиной). Это проявляется в ряде
признаков. "Жестким" будет мир, где все жители поделены
на касты или четко разделенные сословия, народы или расы;
мир, где героя ограничивают, прежде всего, внешние
условия: препятствия, враги, случайность, на которую герой
не может повлиять. Таков мир Толкиена. Мир "гибкий"
совсем иной. Там касты не играют особой роли, и
вчерашний бродяга может стать королем. Герой
практически не имеет никаких внешних ограничений,
препятствия и помехи преодолеваются им сравнительно
легко. От него только и требуется, что ловкость, сила и
сообразительность да умение махать мечом. Яркий пример
- мир Говардовского Конана. "Гибкий" мир - это мир, где
возможно практически все, мир, где из любой ситуации
можно найти выход, порой даже самый неожиданный, где
автор совершенно свободен в выборе средств. Совершенно
"гибкий" мир, а точнее - миры "Хроник Амбера" Роджера
Желязны.
Перечисленные типы миров М. Галина называет
"мужским авторским мифом"(15) , используя в качестве
критерия для такого определения ограничения героя и
характер отношений добра и зла. В "мужском авторском
мифе" герой ограничен в основном внешними
обстоятельствами, а добро обязано победить зло, причем это,
как правило, глобальная война. Или же добро и зло
настолько условны, что их разграничение проводится по
принципу: главный герой - добро, его враги - зло. В
"женском авторском мифе" герой ограничен внутренними
условиями. Например, Волкодав в одноименном романе М.
Семеновой - мастер боя, но он, в отличие от Конана, вовсе
не спешит размахивать кулаками. Он много раз подумает,
прежде чем применить силу, так как ограничен моральными
запретами. Добро и зло в таком "авторском мифе" и в таком
мире не разделены, они не могут существовать друг без
друга, они - естественны, как и сам мир.
Но это разделение относительно. Особенно по
отношению к русской фэнтези, с ее особенным подходом к
проблеме добра и зла. Что касается "гибкого" и "жесткого"
мира фэнтези, то следует заметить, что русская фэнтези
тяготеет к смешению их признаков. И тот, и другой в
чистом виде довольно редки. Создается впечатление, что
нашему "фэнтезийному сознанию" чужд абсолютизм.
1. Лукьяненко С. "Л" - значит люди. М, 1999, с. 9
2. Ковтун Е. "Истинная реальность" fantasy// Вестник МГУсерия 9, 1998 Љ3 с 109-110
3. Эйдемиллер И., Лебедев А. Мир фэнтези//Звезда, 1993, Љ10 с. 201
4. Лосев А. Философия. Мифология. Культура. М.1991 с. 36
5. Гончаров В. Русская фэнтези - выбор пути//Если 1998 Љ9, с. 217
6. там же, с. 216
7. Галина М. Авторская интерпретация универсального мифа//ОНС, 1998, Љ6 с. 161
8. Гончаров В. Русская фэнтези - выбор пути//Если, 1998, Љ 9, с. 217
9. Нефагина Г. Русская проза второй половины 80-х - начала 90-х годов ХХ века. Минск, 1998, с. 152
10. Ле Гуин У. Волшебник Земноморья. М. 1992, с. 39
11. Гопман В. В погоне за искомым зверем // Если 1997 Љ 12, с. 128
12. Свиридов А. Малый типовой набор./Свиридов А. Миры, что рядом. М, 1996, с. 544
13. там же, с. 538
14. Раткевич Э. Деревянный меч. М. 1999, с.45
15. Галина М. Авторская интерпретация универсального мифа//ОНС, 1998 Љ6с. 162