Глушаков Александр Геннадьевич
Идеи для компьютерных игр

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками Юридические услуги. Круглосуточно
 Ваша оценка:

   Создавать игру и сюжет по ходу взаимодействия игрока с ним? Возможно ли заняться саморе-жиссированием игры в игре?
  Схему и ветки сюжета игры отображать наглядно и доступно для геймера, чтобы была возмож-ность выбора происходящего.
  Возможность управления всем в игре вплоть до расщипления атома.
  "Детализация-мелколизация"--Это проработанное управление геймдизайном и всего что нарисовано в игре.От общего к частному.От большего к меньшему.
  Три вида:Среда,Предметы,Детали предметов.
  Причем настраиваемость каждого вида от общего к частному и также разделенная на три(большое,среднее,мелкое)
   Всё детализованно расщеплять до атома и менять,создовать новое,каждый предмет в игре.Это когда выбираем объект(большой,средний,маленький)и воздействуем на него изменяя от 0 до 100%.
   Механика в игре:Например:1Слегка прикоснуться,2Рабочий средний режим взаимодействия с предметом в игре,3Разбить или сломать совсем на атомы.
   В игре не должно быть лишних,не функциональных предметов,не имеющих смысла и связи со всем остальным.И все предметы должны быть интерактивны.Либо через проигрывание роли-ка.Либо употребление предмета через загрузку мини-игры в которой все возможные действия с предметом прописаны и выполнимы через мини анимацию.Либо только моментальное превра-щение предмета в то что для него выбрал из возможных опций к нему.
  Постепенный переход от крупного плана тела человека(вид от 3 лица) к плану его руки и её при-косновения к предмету в игре,в конкретной точке на нем.
  Мне надо чтобы игра передовала тактильные ощущения.
  Перчатка-джойстик для совершения в игре более тонких действий и манипуляций с предмета-ми.(остругать ножом палку по фсем законам физики)
  Тонкие взаимодействия с нарисованной материей в игре через специальный геймпад.
  
  Нейросети генерирующие игры и их реальность.
  
  Использовать знания всех профессий.Алгоритмы,шаблоны,методы из них.
  
   РЕАЛИЗМ
  Фигура протоганиста от третьего лица ведет себя неестественно,зажато,заскриптованно,не живет в кадре своей жизнью в мелочах поведения и повадках моторики.И когда долго не управляешь героем мало вариантов анимации простоя.
  Геймгерои в играх ведут себя неестественно как фигуры на шахматной доске.Должен быть естественный язык телодвижений.
   Изменение законов физики в реальности игры,но по умному и красиво .Оптимально,чтобы было соответствие,равновесие между возможным и допустимым.Физика тел,их зыбкая поверх-ность,натяжение на которое можно воздействовать точечно и как в жизни.
  Во всех играх однообразие геймплейной механики и крафта.
  Общение в игре с персонажами должно быть как с нейросетью GPT и тщательно продуманным в связи с сюжетом игры.ИИ игры должен разговаривать интересно и разумно и в заданном стиле речи.
  
  Опция:Стили графики,а варианты с картин художников,из филь-мов,архитектуры.Лирические,мажорные,минорные,ипохондриальные,оптиместические.Разные,все.
   Во время боя или взаимодействия со средой какие то элементы механики продуманы и выгледят эффектно,а что-то ну совсем глупо,тупой бы догадался как сделать.Нужна более глубокая детализация языка тела,взаимодействий,прикосновений,механики.
  Нужно чтобы игра реагировала на эмоции геймера во время игры.
   Хотелось бы общаться свободно в микрофон с игровым персонажем и чтобы он сразу адекватно реагировал через нейросеть.Чтобы у него было всё что есть у лю-дей.Мимика,интонации,эмоции,тело-движения,выражения глаз,тона голоса.
   Нет более реалистичной,тонкой,точной механики взаимодействия протоганиста с миром иг-ры.Персонажи,предметы,среда,пальцы рук,синяки,повреждения и т.д. до бесконечности.
  Всеразрушаемость и всевосстановляемость и абсолютное взаимодействие всего со всем.
  Влиять на героев игры и ее среду расширенней,иногда как бог и творец игры,используя и развивая свою стратегию и варианты тактик.
  
  Изменять все вплоть до сюра,фантастики,расщипления на атомы и кварки.
  
  
  Во время бега по пересеченной местности или в городе-натыкаешься на препятствия в виде лю-дей или предметов,хотелосьбы иметь возможность чтобы главный герой сам не задерживаясь преодолевал препятствия и очень быстро передвигался в точку назначения.
  
  
   Переходы визуально от игрообраза в кинообраз и наоборот.Например:человек бежит в игре от третьего лица и нарисованный образ графически переоформляется в кинообраз живого актера за счет компьютерной обработки.В связи с недостаточной реалистичностью графики.
  
  Киноавтопилот-включать в любой момент игры и смотреть игру как кино без взаимодействия с ней,но со своими настройками и достижениями.
   Нужна кнопка автопилот во всех играх,когда игра играет вместо тебя сама с собой,а ты только созерцаешь это и учишься.Что бы игра сама проходила сложные для игрока места.
   Кнопка автопилот:Пока действует в игре автопилот,игра сама за игрока выполняет все задачи геймплея.В то же время можно изучать местность и где что лежит.А когда сам начнешь прохо-дить,игра подкинет варианты заставляющие думать.Генерация уровней и смы-слов,квестов,среды,заданий после просмотра автопилота,чтобы после просмотра играть уже немного в другое,но уже поучившись.Или когда игра демонстрирует все сама,а ты только отчасти учавствуешь в выборе по ходу интерактивностно.Только это и интересно.
  
  Игра как туннель-кино.В какие то моменты игроку можно позволить управлять всем,а в другие почти ничем.
  Надо чтобы игра шла как кино,временами давая возможность интерактивного выбора в зависи-мости от целесообразности и взаимосвязи с сюжетом,в зависимости от целесообразности той или иной механики геймплея и её применения по ходу игры.
   Или надо в кино добавить немного видеоигры,а не наоборот.
   Или стереть грань между кино и видеоигрой.
  Возможность в любой момент менять тактику,жанр и стиль игры.Например:сначала как ки-но,затем как интерактивное кино-игра и в нужный момент как шутер от первого лица или как стратегия и симулятор.Стереть грань между кино и игрой.Лепить художественный образ геймплеем как мазками художника.
  В кино проигрывать действия как в фильме "Брат 2"(шутер от 1 лица,или от третьего лица),но обязательно интерактивно,играть в 3D.Позволить зрителю прямое участие в истории как игроку.
  Или в игре играть так как это видит и делает режиссёр фильма.Создавать,менять сюжет как сценарист.Конструировать эмоции и интонации с мимикой и жестами как актер.Оператор,художник и т.д.
  
   Режим игры когда все ускоряется,когда кат-сцены проматываются убыстренно или сокращен-но.Когда рутина игры из точки А в точку Б проскальзывает и по твоему выбору исчезает то что сочтено тобой вторичным. Стиль или режим игры:ИМПУЛЬСИВНЫЙ,для импульсивных людей желающих пройти всё быстро.
  
  Специальную кнопку нажал и все ошибки,проигрыши в игре разрулились.ИР игры сам должен догадываться что игроку не нравится и что исправить автоматически.В гонках есть возврат на дорогу с кювета.Примерно то-же можно сделать и в других жанрах игр.Это сглаживание корявых действий игрока,его управления через геймпад.
  
  Фихтование в играх должно настраиваться под игрока покнопочно и также настраиваться удары комбо.
  Дополнить смену взгляда от первого и третьего лица - четвертым режимом игры.Это когда камера управляется Искусственным интеллектом игры выставляя наиболее выгодные ракурсы и не без участия игрока,его вкуса.
  
  Режессерский режим игры-Симуляция киноматографического процесса,кропотливое изменение режессуры игры,через настройки и с помощью спец.программы ПК.Как по готовым шаблонам так и вручную с нуля.Изменение сценария и управление игрой,персонажами как актерами.Операторское творчество и творчество из других профессий киноиндустрии и игр.
   Когда читаешь книгу возникают образы,когда смотришь кино проникаешься действием и игрой актеров.Здесь тоже самое только с возможностью всем управлять и все менять по своему вкусу и идеи.
   Задавать облегченное прохождение неинтересных мест.
   Должна быть возможность перелистать игру как книгу или перемотать как видеофильм.При этом пропуская малозначимое.
  После многих неудачных попыток пройти какое-либо место в игре,ИИ должен показать,что сделано неправильно и как надо было.Должен сыграть за игрока.Колличество попыток на выбор игрока.
  Разнообразить рутинные моменты в играх познанием себя самого.Через внимание к актуальному событию, произошедшему в игре, и через психопрограмму.
  Разнообразить игру психологическими тестами,в виде интересного выбора,влияющего на поведение героев и изменения в среде и сюжете.
  Психология человека,его сознания во время путешествия по дороге или любому пути.Он смотрит по сторонам и обращает внимание на главное для себя.Думает про себя о чем-то.Чего-то такого в играх нет или примитивно выражено.
   Это встреча с человеком,зверем,роботом,машиной или явлением природы и чудом в игре.
   Неслучайные случайности по ходу игры и обогащение опытом от них.
  Приключения во время путешествия по открытому миру можно генерировать в случайном порядке и несовсем это второстепенные миссии.
  
   Непосредственное умное общение с интеллектом игры по ходу её действия,а не только отвле-кающая болтовня да короткие сообщения по ходу.Можно многое для этого придумать.И на основе нейросети.
  Взять из фильмов,новостей,передач ТВ,(как в играх про спорт) образы и обороты речи,психологию поведения и перенести это в тождественные им жанры игр.
  
  Игра про репрессированных и дессидентов.?
  
  Солярис-это могла бы быть игра в которой говорится о главном для человека.Фильм похож мес-тами на игру,когда океан создает среду из воспоминаний героев.
  
  
  Ролики и пройденную игру нужно обьединить,раскрыть по другому.Тоже в виде игры.Игры с на-стройками игры,как вознаграждение за основную игру.
  
   Использовать кинестетику играющего,интонации его голоса,жесты,мимику,манеру двигать-ся,выражения глаз,эмоции,характер пользователя для интеграции этого в игру.
   Ломка стерреотипов.Смешение жанров.Выбор стиля и жанра игры по настроению.В одной и той же игре.На один и тот же сюжет.
  Сделать возможным выбор исторического периода игры от сотворения мира и до конца света,до рая небесного.
  Программа должна заниматься тем,чтобы геймеру не надоедало играть,чтобы он мог изучить только те алгоритмы которые предложены для прохождения создателями игры,а весь остальной мир должен быть непредсказуем.
  Общение не с текстом,а с алгоритмом текста.Игра это не текст,а сверх текст.Видеопроцедурный текст.
   ОБЩЕНИЕ Пять базовых эмоций:злость,страх,отвращение,печаль и радость.С помощью схемы всех оттенков эмоций можно геймифицировать процесс общения с игровыми персонажами,чтобы
  вызывать определенные эмоции у игрового персонажа путем нажатия соответствующего оттенка со всеми необходимыми настройками.И так же закладывать в характер своего персонажа необходимые чувчтва-эмоции,чтобы уже на них реагировал персонаж в игре.
  Прием:Поговорить с протагонистом во время игры.Как бы с самим собой.При этом удивить персонаж за которого играешь,чему то его научить и что то от него узнать.Позволить ему выполнить что нибуть самостоятельно.
  Механики:
  1 Точная механика рук и ног,для рукоделия и работы.Больше рук чем ног.
  2 Воздействие словом и мыслью,доброй молитвой,борьбой с помыслом.
  
  В играх с открытым миром после окончания сюжета должна быть возможность сгенерировать новый сюжет интеллектом игры и проходить его пока не надоест менять сюжеты.Также должна быть возможность праздношатания от человека к человеку с непохожим и умным общением и от предмета к предмету и от обьекта к обьекту с целью их изучения.И это тоже генерировать чтобы это не повторялось и чему то учило со своей логикой и последовательностью и минисюжетностью.Например:Пицеррия-научиться готовить,
  Банк-научиться брать кредиты и их отдавать,Игровая корпорация-научиться умению создавать игры на своем уровне,спорт-изучить тактику и правила,искусство-познать логику творчества и научиться обретать вдохновение,психология-научиться доброму общению.И т.д.И т.п.
  
  Торговля в играх выглядит плоско. В жизни так не торгуются. Нужно видеть мимику человека, его жесты. Интонацию голоса. Изучать характер продавца или покупателя, чтобы выбрать тактику торговли, построения диалога.
  
  В игре общаться с ИИ перебрасываясь эмоциональными фразами или философскими рассужде-ниями...
  
  
  
  
  .
  
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"