Гутман Илья Ефимович : другие произведения.

Религиозные архетипы в компьютерных играх

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   Гутман Илья Ефимович
   Религиозные архетипы в виртуальных компьютерных играх
   С окончанием индустриального века человечество вступило в век информационных технологий. Не последнее место среди произведений информационной культуры занимают виртуальные компьютерные игры, то есть компьютерные игры, происходящие в виртуальном пространстве. В обществе распространено мнение, что компьютерные игры представляют собой техногенный эскапизм по отношение к природе, а также к таким исконным культурным явлениям, как традиция, религия и другие.
   Тем не менее, виртуальное пространство компьютерных игр репрезентируется в психике игрока не как техногенное, а как неомифическое пространство. Во время компьютерной игры человек абстрагируется от факта сидения за компьютером, и, более того, виртуальная реальность игры временно кажется ему реальной, как и миф есть для мифического сознания не выдумка, но "наиболее яркая и самая подлинная действительность". Таким образом, компьютерная игра как феномен есть одна из форм возродившегося мифологического сознания, поскольку на момент погружения она воспринимается, как яркая и подлинная действительность.
   Виртуальная реальность компьютерных игр на эссенциальном уровне репрезентирует примитивные религиозные системы. Поскольку компьютерные игры, в отличие от книг и кинематографа, интерактивны, создаётся больший эффект присутствия в мифическом пространстве и участия в нём, таким образом, опираясь на действие, компьютерные игры репрезентируют ритуалы. Разработчики компьютерных игр, используют миф как краеугольный камень виртуальной реальности компьютерных игр. Именно идущие из мифологии архетипы и их активация в подсознании игрока - одна из причин высокой популярности ролевых компьютерных игр.
   Виртуальные реальности компьютерных игр таким образом копируют архаичные религиозные и мифические системы, что видно по содержанию игр. В частности, путешествие героев ролевых компьютерных игр из привычного для них мира в фантастические дали является выражением Переправы в мир иной, подобное аналогичному значению Переправы в сказках, что в свою очередь репрезентирует аналогичный мотив в мифах. Один из примеров репрезентации мифического перехода в загробное царство - переход героя за Призрачный Передел через Призрачные Врата в игре "Морровинд", за которыми располагается регион, называемый Красной Горой. Эта гора населена ходячими мертвецами, архетипическими монстрами и демонами, напоминая христианский ад, где правит антагонист, которого местная религия открыто называет Дьяволом. В чистой манере примитивных религиозных верований Призрачный Передел представляет собой границу, отделяющую владения местного Дьявола от остального мира, населенного живыми. Также, помимо Красной Горы, где обитает Дьявол, сам Призрачный Передел находится в горах, окружённых безводной засушливой землёй а мифологическими признаками перехода в загробный мир служат безжизненность и безводность местности, а также "связь с горами и камнем вообще". Одним из символов перехода в загробный мир является переход по мосту над огненной рекой, а в регионе Красной Горы - множество мостов над реками из лавы. На границе между миром живых и миром мёртвых, согласно мифологии и её репрезентациям в современной культуре, находится застава. Призрачные врата в игре "Морровинд" репрезентируют эту заставу между миром живых и адским миром мёртвых, расположенную на границе призрачном переделе. В призрачных вратах расположен храм - а также военная база храмовых рыцарей, настоящая военная застава.
   Одним из сильнейших архетипов, репрезентирующих примитивные религии, является архетип мировой горы или мирового древа (или и того и другого вместе). В играх вселенной "Warcraft" также присутствуют два священных дерева - Тельдрассиль и Нордрассиль, что является явной аллюзией на Иггдрассиль, мировое древо из реальной мифологии и, давая бессмертие покровительствуемой расе, оно объединяет функции древа жизни и мирового древа. Черпая силу от источников в иных мирах, несёт архетип космического древа, источника жизни для всех существ. Древо охраняет мир от вторжения демонов из иных миров через Колодец Вечности. То есть, дерево выступает в качестве Древа Жизни и в качестве древа-стража, защищающего мир от вторжения извне. Это и космическое древо, источник жизни и межмировое древо, так как его корни касаются других миров. Восстанавливая образ мирового древа Иггдрассиль, Нордрассиль репрезентирует и образ связанного с ним священного источника - в его качестве в виртуальной вселенной Warcraft выступает Колодец Вечности, из которого и растут корни Мирового Древа. Взбираясь на эту гору, можно открыть врата в демонические миры, что репрезентирует мифические системы, где шаман, взбираясь на вершину Мировой Горы или Мирового Древа, шаман достигает иных миров. Мировая гора и мировое древо во вселенной Warcraft, как и в мифических системах делят мироздание на профанный и сакральные миры.
   Во многих виртуальных играх задана концепция цикличности бытия, свойственная языческим верованиям - события мифов виртуальной реальности возрождаются. Во второй части игры "Готика" возрождается битва Первочеловека с первобытным хтоническим змеем. Игра "Дрожащие Острова" основана на цикличной концепции бытия. С окончанием каждый эпохи происходит вселенское событие под названием "Серый Марш" (явная репрезентация германо-скандинавского мифа о Дикой Охоте): шествие призрачных рыцарей во главе с богом Порядка убивает всех, кто попадётся на пути и уничтожает королевство бога Шигората. С началом новой эпохи Серый Марш уходит, Шигорат восстанавливает своё королевство и заново населяет его людьми. В данной игре мотив обожествления протагониста и превращение его в бога-царя вплотную переплетается параллельно с концепцией разрушения и воссоздания мира, что репрезентирует архаичный миф о разрушении и воссоздании мира в связи со сменой монарха. В некоторых мифологиях цикличная концепция бытия подразумевает уничтожение мира и воссоздание его заново. В юго-восточном Китае в ходе ритуала исцеления, шаман не только кратко излагает космогонию, но взывает к богу и умоляет его вновь создать мир. Воссоздание королевства и мира (что с точки зрения неомифической реальности игры - одно и то же) бога Шигората совпадает с началом новой эры - и воцарением протагониста в качестве нового Шигората, бога и монарха, получившего божественную сущность от своего предшественника. Это репрезентирует реалию мифического сознания древних египтян: фараоны меняются, но всякий новый фараон есть новое воплощение сущности всё того же бога Гора.
   Протагонист возводится на трон после проведения серии обрядов: благословение предыдущего монарха, освящение, одержимость священным огнём, воссоздание символов власти монарха и бога, омовение их в сакральных водах, наполняющих их силой. Воссоздание символов власти бога-монарха символизирует воссоздание самого мира, а вследствие этого, тождественно ему. Во многих традиционных обществах наличествовала эта реалия: церемония возведения на трон монарха на острове Фиджи носит название "сотворение мира", "сотворение земли" или "сотворение суши", и данная церемония сопровождается символическим повторением всей космогонии. Освящение восшествия на престол раджасуайа, индийского монарха, также предполагало воссоздание Вселенной. Возведение на престол нового фараона можно рассматривать как сотворение нового времени, наступившего после опасного перерыва в гармонии между обществом и природой, и такая ситуация свойственна сотворению мира. В игре "Дрожащие острова" репрезентирован ритуал, согласно которому космогонический цикл новой эпохи интегрирован в возведение на престол нового монарха, так как обе ритуальные системы имеют одну цель - обновление космоса
   Одними из ключевых религиозных архетипов в виртуальных компьютерных играх являются мессианские архетипы. В серии игр "Готика" герой не имеет имени, как и Первочеловек из мифологии, задающей пространство игры. Во многих реальных мифологиях Первочеловек безымянен, в частности, в персидской и вавилонской мифологиях. В библейской мифологии Первочеловек также не имеет имени, хотя христианская традиция называет его Адам. Адам - христианское имя, а в Еврейской Библии Первочеловек не имеет имени. Слово "адам" переводится с иврита как "человек", и в ивритском тексте книги Бытия Первочеловек называется ???? (ha-adam), то есть человек с определённым артиклем, Человек с большой буквы. Таким образом, герой без имени становится проекцией образа Первочеловека, также не имевшего имени. Об отождествлении героя с Первочеловеком много раз сказано в ходе самой игры. Герой получает амулет, содержащий силу бога Инноса, а в тексте игры сказано: "И он попросил Инноса оставить часть своей силы в этом мире, чтобы он мог вернуть её Человеку, если Зверь (хтонический - прим. автора) вернётся". Из контекста, где в мифе упоминается Человек, очевидно, что Первочеловек и герой тождественны. Безымянный герой-мессия тождественен первочеловеку своего мира, как и Иисус Христос тождественен Адаму, и, превращаясь в сакральную фигуру мессии, герой активирует в психике игрока мессианские архетипы.
   Хотя компьютерные игры и являются новым феноменом, они опираются на весь социальный опыт, накопленный в культуре. Компьютерные игры, несмотря на мнения, что они отвлекают от традиционных способов проведения досуга: чтения, просмотра телепередач, посещения театра, имеют корни в еще более древних и традиционных способах человеческого бытия - в мифологии и ритуале. В век десакрализации и расколдовывания культуры игры не разрушают духовность, а восстанавливают ее у людей, живущих в техногенном мире. Имеющий место у отдельных индивидов эскапизм по направлению к виртуальной реальности, направлен не на бегство от природы и традиций, а бегство к ним, пускай и в их виртуальной версии от излишне рационализованной и техногенной исконной реальности. Заданная теми же архетипами и бинарными оппозициями, что и мифология, виртуальная игра выступает в качестве квазирелигии и квазимифологии в десакрализованное время.
  
   Библиографический список:
      -- Баркова А.Л. Четыре поколения эпических героев. //"Человек", 1996 N 7, стр. 41-51, 1997 N 1, стр. 57-69
      -- Библия. Изд-во российского библейского общества, М., 2007
      -- Лосев А.Ф. Диалектика мифа. Стр. 7. М., 2001
      -- Пропп. В.Я. Исторические корни волшебной сказки. М, 2004.
      -- Тайлор Э.Б. Первобытная культура. М., 1989
      -- Фрезер Дж. Дж. Золотая ветвь. М., 2006
      -- Элиаде М. Аспекты мифа. М., 1995
      -- Элиаде М. Очерки сравнительного религиоведения М., 1999
      -- Элиаде М. Шаманизм: Архаические техники экстаза. М., 2000
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
       6
      
      
      
      

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"