Исаков Юрий Дмитриевич : другие произведения.

Концепцея мира

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Решил выложить свою концепцию фентезийного мира.
    Сейчас это лишь начало не особо проработанное, есть пробелы которые буду заполнять.
    Совету буду рад.

Система мира:

   В результате древнего катаклизма (примерно 100 000 лет назад) единый мир раскололся на множество независимых частей, которые, впоследствии, стали называться доминионами.
   Данные доминионы находятся на одном пласту реальности, то есть находятся в одном измерении. Перейти из одного доминиона в другой не представляет собой особой сложности. Большинство разумных и не очень, существ, свободно перемещается между ними.
   Параллельные миры существуют. Например, наша любимая Земля и попаденцы из нее на этот пласт реальности случаются довольно таки часто, как собственно и из многих других миров. Но из-за неустойчивости этого пласта реальности выбраться отсюда практически не реально.
  
  

Доминионы, делятся на различные категории по ряду признаков, некоторые из которых делится еще на несколько подкатегорий:

  
   1. По размерам:
   1.1. Малые до 10000 кв. км.
   - личные домены;
   1.2. Средние от 10000 до 1 000 000 кв. км.;
   1.3. Большие от 1 000 000 до 50 000 000 кв. км.;
   1.4. Бескрайние от 50 000 000 кв. км. до бесконечности;
   2. По расовому признаку:
   2.1. Моно расовые
   - человеческие
   - эльфийские
   - и т.д.
   2.2. Многорасовые
   3. По опасности:
   1.1. Безопасные или доминионы 3-ого класса - чаще всего это малые или средние миры населенные либо мирной живностью или мирными народами.
   Чаще всего это миры фермы, мастерские и курорты. Зачастую в этих доминионах имеется жесткий правительственный контроль над преступностью.
   1.2. Опасные или доминионы 2-го класса
   1.3. Смертельно опасные или доминионы 1-го класса
   1.4. Мертвые миры - для жителей этих миров даже боги и другие сверх сущности всего лишь пища.
  

Наиболее распространённые расы.

   1. Люди
   Средний максимальный возраст: 200-250 лет
   2. Эльфы
   2.1. Высшие
   - Светлые
   - Темные
   Внешность одинаковая, живут на родительском мире (большой) половина мира постоянная ночь половина мира постоянный день. Вечная война на почве веры.
   Средний максимальный возраст: 800 - 1300 лет
   2.2. Низшие
   - Лесные (стихия земля)
   - Ледяные (стихия вода)
   - Пламенные (стихия огонь)
   - Облачные (стихия воздух)
   - Смешанные
   Средний максимальный возраст: 500 - 800 лет
   3. Гномы (дворфы)
   3.1. Каменные кланы
   3.2. Железные кланы
   Средний максимальный возраст: 300 - 500 лет
   4. Орки
   4.1. Степные или серые
   4.2. Лесные или зеленые
   4.3. Пещерные или черные
   Средний максимальный возраст: 200 - 300 лет
   5. Ангелы
   Средний максимальный возраст: 2500 - 3000 лет
   6. Демоны
   Средний максимальный возраст: 2500 - 3000 лет
   7. Гоблины (главные евреи)
   Средний максимальный возраст: 500 - 700 лет
   8. Ящеры (дракониды)
   Средний максимальный возраст: 800 - 1000 лет
   9. Драконы
   9.1. Древние
   9.2. Великие
   9.3. Обычные
   9.4. Неразумные
   Средний максимальный возраст: Пока не убьют.
   10. Элементали (джины)
   Средний максимальный возраст: 2500 - 3000 лет
   11. Зверолюди
   11.1. Клан волка
   11.2. Клан медведя
   11.3. Клан рыси
   11.4. Клан орла
   Средний максимальный возраст: 200 - 300 лет
   12. Наги
   Средний максимальный возраст: 500 - 700 лет
   13. Гремлины (сумасшедшие механики)
   Средний максимальный возраст: 800 - 1000 лет
  
  
  

Система магии:

   Точное измерение объема магической энергии возможно благодаря Камням Мирина. Особым кристаллам, имеющим возможность хранить мистическую энергию неограниченно долго. В камень, весом равным одному карату, всегда помещается строго определенное количество мистической энергии (манны, чакры, чи и т.д. и т.п. как бы ее не называли это одно и тоже) независимо от того кем является пользователь этой энергии (человек, дракон, бог). Количество энергии будет одинаковом всегда.
  

Объём энергии разнится на различные уровни:

Первый круг (октан, уровень и т.д. и т.п.)

Не маг

0 емэ (единиц мистической энергии)

Второй круг

Обычный человек

от 100 до 1 000 емэ.

Третий круг

Обычный одаренный

от 1 000 до 10 000 емэ.

Четвертый круг

Сильный одаренный

от 10 000 до 35 000 емэ.

Пятый круг

Адепт (слегка обученный пользоваться своим даром)

от 35 000 до 100 000 емэ.

Шестой круг

Ученик

от 100 000 до 450 000 емэ.

Седьмой круг

Подмастерье

от 450 000 до 1 200 000 емэ.

Восьмой круг

Маг

от 1 200 000 до 2 000 000 емэ.

Девятый круг

Мастер

от 2 000 000 до 20 000 000 емэ.

Десятый круг

Магистр

от 20 000 000 до 1 000 000 000 емэ.

Одиннадцатый круг

Архимагистр

от 1 000 000 000 до 100 000 000 000 емэ.

Двенадцатый круг

Герой

от 1 000 000 000 до 100 000 000 000 емэ.

Тринадцатый круг

Полубог

от 100 000 000 000 до 350 000 000 000 емэ.

Четырнадцатый круг

Низший Бог

от 350 000 000 000 до 800 000 000 000 емэ.

Пятнадцатый круг

Бог

от 800 000 000 000 до 13 000 000 000 000 емэ.

Шестнадцатый круг

Верховный бог

от 13 000 000 000 000 до 80 000 000 000 000 емэ.

Семнадцатый круг

Древняя сущность

от 80 000 000 000 000 до 1 000 000 000 000 000 емэ.

Восемнадцатый круг

Демиург

более 1 000 000 000 000 000 емэ.

   Всего уровней или кругов бесконечное множество просто пока неизвестны существа более сильные, чем имевшийся когда-то давно демиург.
  

Стихии:

   1. Великие или первородные стихии - заклинаний этих стихий нет в принципе, и не будет. Их энергия используется исключительно как добавочная к заклинаниям других стихий. Их применение очень легко отследить. Оставляют очень сильный магический отпечаток в месте использования.
   1.1. Порядок - Улучшает любое заклинание практически до идеального состояния позволяя сделать его на прядки точнее и структурирование. Чаше всего используется в различных зашитых, лечебных, усиливающих заклинаниях.
   1.2. Хаос - увеличивает мощность любого заклинания, делая его практически не блокируемом. Чаще всего используется в боевой магии и лечении проклятий.
   2. Полярные стихии. Могут использоваться и как усилители других заклинаний и как самостоятельные энергоформы. Делится на три школы Жизнь, баф/дебаф, боевая магия.
   2.1. Свет - очень требовательная к своему владельцу сила дает много емэ но накладывает большое количество ограничений. Светлые могут лгать хоть большинство не любят этого.
   2.2. Тьма - основное условие пользование ей это самостоятельный контроль и самостоятельная ответственность за свои поступки. Дает очень много сил и возможностей, но и спрашивает немэло. Тьма не прощает обмана, ты можешь не договорить или исказить факты, но при попытке прямого обмана тебя ждет жестокое наказание.
   2.3. Гниль - доступна только существам, отвергнутым и светом и тьмой. Чаще всего это злобные слабые твари, но иногда попадаются такие монстры, для уничтожения которых частенько собираются вместе самые различные народы.
   3. Первостихии - четыре основных стихии при комбинации, которых получаются другие. Любой разумный может обладать всеми четырьмя. Но есть врождённые контроль и освоение которых будет даваться легче в разы.
   4. Общая магия - сюда входят различная не стихийная маги основанная на чистой магической энергии.
   Самые известные примеры это:
   4.1. Ментальная магия.
   4.2. Магия иллюзий.
   4.3. Магический взор.
  

Способы построения заклинаний:

   1. Магия Жеста - все смотрели наруто примерно тоже самое.
   2. Магия Слова - заклинания произносятся в слух.
   3. Магия Рун - построение различных рунных цепочек как в виде текста на предметах (артефакты) так и в мыслях или ментальных образах.
   4. Ритуальная магия - самая мощная, но долгая маги требующая проведения длительных ритуалов с целью получения, каких либо особых сил или навыков. Сюда же входит магия призыва.
   5. Магия плетения или магического конструирования - создание заклинаний при помощи конструирования или плетения, каких либо узоров магической энергии силой мысли.
   6. Комбинированная магия - использование двух или более способов создания заклинаний одновременно.
  

Основные виды магов:

  
   1. Внутренние маги или войны - хранят свою магическую энергию непосредственно внутри собственного тела, используя ту энергию, которую вырабатывает их собственное ядро. Практически не поглощают свободную манну из внешней среды. Формируют заклинания внутри собственного тела, за этот счет чего повышается их стабильность в любых условиях. Чаще всего являются войнами, то есть для боя используют различные военные умения. Такие как рукопашный бой, мечи луки, арбалеты и так далее.
   Плюсы:
   - Более легко скрывают свое присутствие;
   - Более живучи и выносливы;
   - Более сильны и быстры в физическом плане;
   - Более быстрая скорость естественного восполнения магической энергии;
   - Легче контроль за энергией в местах с нестабильным, повышенным магическим фоном;
   Минусы:
   - Дольше формируют заклинания;
   - Меньший объем резерва, который могут использовать единовременно;
   - Малое количество атак дальнего боя;
   - При истощении резерва могут умереть т.к. их энергия неразрывно связана с жизненной энергией.
  
   2. Внешние маги или заклинатели - хранят свою магическую энергию во внешних слоях ауры и различных накопителях. Имеют два источника энергии первое это собственное ядро, которое вырабатывает около 5 - 10 % от общей магической энергии мага. И внешняя свободная магическая энергия, которая поглощается магом (скорость поглощения у всех магов разная) формируют заклинания либо в собственной ауре либо за ее пределами (но редко, легко перехватить). Чаще всего являются представителями не прямого боя, то есть могут пульнуть молнией за двести триста метров или метеорит на голову уронить(случайно).
   Плюсы:
   - Выше объем резерва, который могут использовать единовременно;
   - Легче переносят состояние полного магического истощения;
   - Выше скорость формирования заклинаний;
   - Большие разнообразие видов и способов использования магии;
   - Более большая максимальная дистанция использования заклинаний;
   - При высокой плотности свободной магической энергии могу практически мгновенно восстановить резерв;
   Минусы:
   - Физическая форма и подготовка в 90% случая хуже на несколько порядков;
   - При нестабильном фоне практически не могут использовать свои способности;
   - Легко лишить способности использовать магию;
  

Градации Силы:

  
   Так, как сила разумного зависит не только от энергии, которой он может пользоваться, но и от опыта, знаний, вооружения и много другого.
   То за основу определения силы или скорее боевого потенциала была взята градация Ордена (подробнее о нем позже в разделе наиболее известных фактов)

1-ый ранг - новичок

2-ой ранг - новобранец

3-й ранг - ученик

4-й ранг - боец

5-й ранг - воин

6-й ранг - ветеран

7-й ранг - учитель

8-й ранг - подмастерье

9-й ранг - мастер

10-й ранг - магистр

11-й ранг - виртуоз

12-й ранг - повелитель силы * (за место * поставить стихию оружие и т.д.)

13-й ранг - владыка *

14-й ранг - вершитель судеб

15-й ранг - бог смерти (за всю историю был только один)

  

Классификация опасности существ:

  

0 класс опасности

Монстры вне уровней и классификаций. Обитают только в мертвых мирах.

При встречи с ними имеет маленькие шансы на выживание только группа обладателей 14 ранга личной силы.

Существуют в единичных экземплярах.

Пример монстра: Траграмах Дракон Гнили

1-й класс опасности

Монстры сильнейшего уровня. Обитают только в мертвых мирах.

Встреча сними практически гарантированная смерть для любого, но уже группа из обладателей 13-14 ранга в состоянии справится с ними.

Существуют в очень малых количествах по одной две особи от вида.

Пример монстра: Нугалский Охотник

2-й класс опасности

Монстры сильно уровня. Обитают только в мертвых мирах.

Пережить встречу с небольшой группой способен обладатель 13 ранга личной силы или группа 12 ранга.

Могут проживать стаями или анклавами от 3 до 20 особей.

Пример Монстра: Эрварийский Зверь

3-й класс опасности

Монстры высокого уровня. Обитают только в мертвых мирах.

Пережить встречу с ними способен обладатель 12 ранга личной силы или группа 11 ранга.

Могут встречаться в большом количестве до 100-150 особей.

Пример монстра: Гратакл

4-й класс опасности

Монстры средневысокого уровня. Обитают в основном в мертвых мирах, но могут встречаться и других.

С ними спокойно справляется обладатель 10 ранга личной силы или группа 9 ранга.

Редко встречаются в большом количестве обычно одна или две особи.

Пример монстра: Мантикора

5-й класс опасности

Монстры среднего уровня. Обитают чаще всего в доминионах второго класса опасности, но могут встречать и в других.

С ними спокойно справляется обладатель 9 ранга личной силы или группа 8 ранга

Пример монстра: Проклятые оборотни или различная нежить.

6-й класс опасности

Монстры слабого уровня. Обитают практически во всех мирах.

С ними спокойно справляется 7 ранг или группа 6 ранга.

Пример монстра: Низшая нежить и измененные животные.

7-й класс опасности

Опасные не монстры. Обитают практически во всех мирах.

С ними спокойно справляется 4 ранг или группа 3 ранга.

Пример монстра: Просто большие хищные и травоядные животные

8-й класс опасности

Не опасные. Обитают практически во всех мирах.

С ними спокойно справляются 2 ранг или с некоторым трудом 1 ранг

Пример монстра: мелкие хищные и травоядные животные

  

Наиболее известные доминионы, разумные, заклинания, артефакты и т.д.:

Доминионы:

   1. Академия
   Относится к среднему доминиону размером примерно 800 000 кв. км.
   Является самым известным доминионом т.к. попасть в него довольно таки легко.
   Также из этого мира легко попасть практически в любой другой.
   Относится к безопасным.
   Представляет собой равнину, по краям которой стоят горы обозначающие предел этого мира. В центре находится большой комплекс зданий, возведенный древними более 100 тысячелетий назад сразу после разделения единого мира. И отданный младшим разумным расам для создания хранилища знаний. Где любой может пройти обучение и стать сильнее.
   Вокруг академии имеется большой город, который образовался самостоятельно. Постоянное население этого города составляет примерно 2,5 миллиарда разумных.
  
   2. Анрей-Ансай-Илан
   Один из известнейших доминионов. Примерный размер 600 000 кв. км.
   Место проживания одноименного клана.
   Чаще всего называется городом мастеров.
   Постоянное население в районе 10 000 разумных. Большинство из которых, является приезжими и не принадлежат к клану.
   Является безопасным условно закрытым доминионом. Получить доступ на пребывание в нем почти нереально сложно.
  

Разумные:

   1. Имя: Алларик
   Раса: Ангел
   Возраст: 1200 (примерно)
   Круг: 13
   Ранг: 13
   Основное занятие: Ректор Академии
   Навыки:
   Заклинатель (основа) воин (вторично)
   Владеет всеми направлениями и стихиями кроме тьмы и гнили.
   Общий уровень силы: Один из немногих кто реально может сразиться один на один с верховным богом и выиграть.
   Характер: Хаотично-добрый (днд)
  
   2. Имя: Дайнар Дер-Трит
   Раса: Демон
   Возраст: 1100
   Круг: 13
   Ранг: 13
   Основное занятие: Верховный Владыка демонических доминионов
   Навыки:
   Воин (основа) заклинатель (вторично)
   Владеет всеми направлениями и стихиями кроме света и гнили.
  
   3. Имя: Заккерри'Гар
   Раса: Элементаль - огонь, хаос
   Возраст: 1500
   Круг: 13
   Ранг: 13
   Основное занятие: Хоть по сути и является правителем или скорее самым главным из элементалей, является наемником который постоянно бродит где попало.
   Навыки:
   Воин (основа) заклинатель (вторично)
   Владеет только огнем и хаосом, но из за того что они часть его сущности и не отделимы от него то контроль над этими стихиями идеален.
  
   4. Имя: Аструбаэль Бект
   Раса: Предположительно Дракон
   Возраст: от 2000 до 10000
   Круг: от 13 до 16
   Ранг: от 12 до 14
   Основное занятие: Некромант, ТРОЛЛЬ, часто играет роль злодея.
   Навыки:
   Заклинатель (основа) воин (вторично)
   Точно есть тьма нет гнили, остальное неизвестно.
  
   5. Имя: Анктилион (Вечно Проклятый)
   Раса: Гуманоидная
   Возраст: он отвечает что 42
   Круг: 0
   Ранг: Точно известно, что он очень крут
   Основное занятие: Издеваться над богами
   Навыки: Бард
   Всегда исполняет свои обещания даже если это натянут ..... на ...... верховному богу. Открыл таверну в храме всех богов в которую не боится ходить и может себе позволить выпивку только Бект. 18 раз бросал обучение магии (проклят богами не может пользоваться магией но знает ее досканально) имеет аллергию на элементалей. Жаден до денег обокрал всех драконов в своем родном мире. Написал краткое руководство по обретению всесилия для чайников (кстати помогает(если выживешь)). Лично знаком с ..... который ...... . Объявил ежегодную охоту за головами богов (лучшему охотнику достается эпическое оружие(Боги тоже могут участвовать)) таблица рекордов и выдача призов производится в таверне.
  
   6. Имя: Зоарина
   Раса: Жнец
   Возраст: неизвестен
   Круг: неивестен
   Ранг: неизвестен
   Основное занятие: Глава ордена жнецов, наемный убийца
   Навыки: неизвесны
   Высокая элегантная леди в каждом движении которой чувствуется ее превосходство над всеми остальными.
  

Кланы, Группы, Государства и т.д.:

  
   1. Анрей-Ансай-Илан
   Великий древний клан.
   Общее число разумных, входящих в него, за всю его историю не превышало 2 500.
   Имя клана имеет перевод с древнего языка.
   Анрей Илан - Хранящие Знания
   Можно сказать главная ветвь клана. Слабы телом, но разум их невероятно силен и способен одновременно хранить огромнейшие объемы информации. Являются по большей части учеными исследователями, также в их власти создавать величайшие артефакты современного мира. Простой меч, без зачарований, вышедший из рук Анрей равен по своим характеристикам лучшим артефактным видам оружия мастеров любых других разумных. А артефакт зачарованный им равен по своим свойствам творениям древних мастеров.
   Ансай Илан - Ищущие Знания
   Их разум не так силен, как у Анрей. Зато их тела не имеют предела развития. Могут развиваться в любых направлениях. Все зависит только от их собственного характера и предпочтений. Являются щитом и мечом их родины и всегда готовы прийти на помощь своим братьям, как и те им в случае нужды.
   Соотношения численности ветвей клана примерно такое 1 Ансай на 600-800 Анрей.
   Основой силы клана является древнейший артефакт, созданный еще до катаклизма "Сфера Илан" Каждый член клана связан с ней с самого рождения и до самой смерти.
   Анрей благодаря силе своего разума могут черпать знания хранящиеся в ней неограниченно. Узнавая новое и делая открытие, вносят свои знания в ее структуру.
   Ансай могут взять знания из нее только ограниченный объём и впоследствии только углублять их, а не набирать много и разных. Для этого старший искатель всегда берет в ученики молодого и учит основам для того чтобы тот понял, что ему ближе и не сделал ошибку при выборе знаний.
   Сфера Илан имеет в своей основе искусственный интеллект, цель которого состоит в систематизации и обработке знаний, а так предоставления доступа к этим знаниям всем желающим. Но только Анрей-Ансай могут пользоваться этим без вреда для своего организма, другим разумным обычно сжигает разум объем информации при попытке ее взять.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"