Аннотация: Две повести с эпилогами и один рассказ оканчивающися прологом
Смена декораций - 1
Повесть первая, производственно-психологическая, в которой герой больше рассуждает, чем действует.
Бегущий от себя
Иллюзии психологизма и глубокого философского смысла для современных ВР не менее важны, чем интересный сюжет и реалистичное игровое поле. Но авторам не стоит забывать, что виртуальные реальности предназначены, прежде всего, для развлечения широкой публики, зачастую не обремененной чрезмерным интеллектом - современные программисты руководствуются теми же критериями успеха, которые в прошлом ограничивали сочинителей бестселлеров и режиссеров-постановщиков Голливуда. Отличие средств труда не имеет никакого значения - необходимо помнить о пищеварении клиента, забредшего на ваш сервер нагулять аппетит. Помните чрезмерная интеллектуальная нагрузка вредит коммерческому успеху.
Из книги 'Новый Колизей - общие принципы создания ВР', 2002 год , www.newVRlib.ru.
Пролог
Уже довольно давно я нахожусь в полном одиночестве. И нельзя не признать, что это весьма и весьма скучно, хотя одиночество меня никогда не тяготило:
Мое путешествие очень похоже на бегство. Да, в общем-то, это и есть бегство. Но бегу я так долго, а преследование столь не явно, что прыжки по Вселенной стали своеобразным стилем жизни, если не сказать - ее смыслом. И не похоже, что в обозримом будущем мое 'путешествие' окончится. По крайней мере, добровольно. Подчиниться и вернуться в исходное состояние - равносильно самоубийству. К чему я совершенно не готов. А это означает, бегство мое может продолжаться неограниченно долго - пока обо мне не забудут, во что верится слабо, или пока меня не поймают. Хотя все еще есть надежда на иное решение:
Конечно можно, в пределах экспериментов по помощи отсталым народам, вытащить парня из каменного века. И, возможно тем самым спасти от попадания в желудки соплеменников. Показать, что его джунгли это далеко не весь мир. Вымыть дочиста, одеть в приличный костюм и отправить учиться в приличную школу, а затем - в престижный университет:
А потом, едва приоткрыв подопытному дальнейшие перспективы, объявить все сделанное ошибкой. И, начав рассуждать о естественной среде обитания и принципах невмешательства в историческое развитие, эксперимент прекратить, а его затейников примерно наказать - соберутся серьезные дяди и тети, устроят фуршет и между делом поставят все и всех на свои места. А, для успокоения совести, вернуть все в исходное состояние - для подопытного это решение означает возвращение к звериным шкурам, каменным топорам, джунглям и родственникам-людоедам. После чего, сделав вид, что ничего не было, заняться другими делами:
Все ниже приведенное является литературным изложением моих воспоминаний до момента начала 'свободного полета'. Этот текст должен стать своего рода предисловием к дневнику, который я веду. Как и любые воспоминания мои 'мемуары' отличаются некоторой сумбурностью - повинуясь тайным законам памяти одни события жизни остаются яркими и по прошествии многих лет, а другие зачастую гораздо более важные стираются уходя в глубины подсознания. Но ничто не забывается, поэтому я периодически возвращаюсь к самому началу своего дневника что бы добавить пару строк.
Пишу я, главным образом, со скуки, ставшей одной из главнейших доминант моего поведения. Но есть и другая причина, по которой выбран подобный способ изложить свои воспоминания, - я хочу, как можно дольше сохранить человеческий стиль мышления, или, проще говоря, - не сойти с ума:
1. Альтернативный выбор
- Мерзавцы, волочи, уроды! - это были самые вежливые слова, которыми я приветствовал своих тюремщиков. Может быть, ругаться и неприлично, но что еще скажешь людям, от которых только что получил несколько ударов по ребрам острыми носками тяжелых армейских ботинок. В ответ мне объяснили всю глубину моей неправоты - еще немного попинали и пару раз огрели дубинкой.
- Прекратить! Переверните его на спину, - приказал своим сатрапам старший тюремный надзиратель Сэрстон, именовавшийся заключенными не иначе как Бешенный Придурок. Это прозвище он получил не за тупость, как можно было бы предположить, а за изощренные издевательства над вверенным контингентом клиентов тюрьмы.
Несмотря на побои, я продолжал браниться. Но ругательства теперь адресовались персонально Сэрстону и управляющему тюрьмой Азертону, которого тоже не обделили кличкой, и естественно не самой лестной, - Красномордый Боров. И по крайней мере в случае последнего мне удалось добиться успеха - красный как вареный рак Азертон был готов лопнуть от бешенства и лишь спокойствие стоящего рядом подчиненного, обычно тому не свойственное, спасло меня от нового града ударов. Но неестественное хладнокровие Сэрстона пугало даже больше, чем гнев начальника тюрьмы. Наверняка господин старший надзиратель придумывает для меня новую пытку.
По приказу Азертона охранники принялись добывать меня из смирительной рубашки. Именно добывать, потому что эти кретины потеряли пульт управления и им пришлось поработать ножами. Хорошо хоть горло не перерезали. Или, может быть, напротив - жаль. Одно неверное движение и этот идиотизм наконец-то закончится:
Современная смирительная рубашка мало походит на свою прародительницу. Тюремщикам не надо напрягаться, затягивая шнуровку, - достаточно повернуть регулятор и у меня глаза лезут на лоб. Причем сие устройство способно сковать почти все тело, кроме головы и ступней ног.
Невольно к ругани в адрес тюремщиков я прибавил проклятия создателям рубашки. Правда, бранился теперь я все же мысленно - дубинки, и тяжелые ботики иногда могут быть вескими аргументами в споре.
Как и большинство подобных приспособлений, смирительная рубашка создавалась со вполне мирной, можно даже сказать гуманной, целью - для быстрого и безопасного усмирения буйных умалишенных. Искусственные мышцы действуют нежно, но не оставляют ни малейших шансов вырваться, даже очень сильному и ловкому больному. Но создателям смирительной рубашки и в страшном сне, наверное, не могло привидеться, что их детище будет использовано для наказания заключенных - для пыток. Я бы и сам не поверил, что такое возможно в наш просвещенный век, если бы сам не был бы предметом развлечения охраны. Но нет пределов садистскому хитроумию бешеных придурков вроде Сэрстона. По крайней мере я этих пределов пока не достиг.
Освободив от пут, меня усадили в специально принесенное кресло и тут же пристегнули руки к подлокотникам. Видимо что бы невзначай не свалился - сделать что-либо не приятное тюремщикам, после сеанса смирения, я был не в состоянии физически. Разве, что ущипнуть
Между тем Сэрстон начал допрос.
- Итак, ты скажешь, куда подевал деньги? - в очередной, уже, наверное, сотый, раз спросил старший надзиратель. Весьма грозно спросил - по крайней мере, он очень старался меня напугать. 'Она схватила ему за руку и неоднократно спросила, где ты девал деньги:'
- Какие деньги? - В очередной раз вопросом на вопрос ответил я. Грозный тон Сэрстона давно уже перестал пугать меня. Пока идет допрос, бить не будут - выяснено опытным путем.
- Деньги, которые ты спер у 'Альтернативного выбора' мерзавец. Пять миллионов, - старший надзиратель начал терять терпение. - Для нас это теперь личное дело - фирма вычитает деньги из наших зарплат. Ты ограбил всех парней в этой тюрьме.
Если Сэрстон, надеялся, что во мне проснется жалость к славному коллективу веселых парней с дубинками, то он сильно ошибся. И уж точно я не мог заставить себя жалеть господина старшего тюремного надзирателя. Как впрочем, не мог вернуть деньги его хозяевам.
***
В жизни каждого человека бывают моменты, когда жизнь выглядит чередой неудач, а появление на свет - печальным событием, достойным лишь сожаления. Обычно такое состояние именуется депрессией и сопровождается приступами острой жалости к себе родимому.
Раньше до 'Альтернативного выбора', депрессия приходила ко мне довольно часто, практически в конце каждой рабочей недели, когда усталый и опустошенный я 'выплывал' из виртуальной реальности и Сети. В такие моменты понимаешь, что означает 'чувствовать себя как выжатый лимон', и ищешь способ наполнить пустоту. Обычно я прибегал к старому проверенному способу, - проще говоря, напивался до беспамятства или, иногда, применял более современные и более мощные средства. С приятелями, зачастую случайными, или в одиночестве - общество для меня ни когда не было предметом первой необходимости.
По началу алкоголь лишь усугубляет депрессию, но зато потом в голове не остается места для печальных мыслей. Да и для каких-либо мыслей вообще. Удивительно как я не превратился в жалкого алкоголика.
Нет ничего удивительного, что встреча с Азертоном, Сэрстоном и их подручными вызвала у меня приступ депрессии. Очередная встреча - очередной приступ. Один только вид этих людей способен вогнать в тоску - а мне приходилось терпеть допросы, побои и долгие часы в смирительной рубашке.
За время, проведенное в неподвижности, когда мое тело было скованно мощью искусственных мышц, я успел раз десять проклясть судьбу. Но это не помешало еще разок пролить слезы по себе драгоценному. В такие минуты вспоминаются всяческие гадости, случавшиеся в жизни, начиная с раннего детства. А в жизни каждого человека этого богатства более чем достаточно:
Но самой популярной причиной депрессий, по крайней мере, у мужской части контингента вверенного Азертону и Сэрстону, были женщины. И это нормально - 'Альтернативный выбор', хоть и необычная, но все же тюрьма, со всеми ее прелестями. Даже радостей виртуального освобождения от запасов семенной жидкости клиенты фирмы были практически полностью лишены - модели виртуальных костюмов, которые нам предоставлялись для работы были лишены соответствующих приспособлений.
Я обычно вспоминал о своих сексуальных неудачах - мысли плавно 'переезжали' на женщин, которых я когда-либо хотел, но не добился. Ругал я, разумеется, не себя, хотя во всех своих бедах виноват, прежде всего, сам. От много кратно развенчанного дедушки Фрейда не было спасения и поныне.
***
Но, пожалуй, пора представится. Меня зовут Адам Лодборг, и я являюсь одним из почти двух сотен заключенных уникальной тюрьмы 'Альтернативный выбор'.
Несмотря на имя и фамилию по национальности я русский, хотя похвастаться чистотой крови не могу. В современном интернациональном мире принадлежность к той или иной нации определяется не генетическими или паспортными данными, а интуитивным ощущением сродства с какой-либо культурой. Детство мое пошло в небольшой, но очень сплоченной русской общине в Южной Америке, сумевшей, несмотря на территориальную оторванность от исторической Родины, сохранить язык и национальные особенности. Но образование я получил вполне современное и английский для меня - второй родной язык.
Фанаты виртуальных игр, возможно, еще помнят меня как автора 'Мира смерти'. Это была единственная коммерчески успешная ВР, которая вышла под моим именем. Игра, сюжетом для которой послужил научно-фантастический роман известного в прошлом писателя, неплохо продавалась и приносила прибыли. Уже начались работы над продолжением:
Все последующие проекты, в которых мне довелось участвовать, принадлежат 'Альтернативному выбору'. Как принадлежал долгое время и я сам:
Но компьютерные игры не главный источник моей славы, не им я обязан пребыванием в тюрьме. Широкой публике Адам Лодборг известен как Первый Виртуальный Убийца. Хотя на самом деле я не был даже вторым. Во время войн за контроль над киберспейсом погибло не мало людей, зачастую даже не подозревающих, о том что они попали в горнило сражения. Сеть на какое-то время стала ареной самых настоящих боевых действий. События того, совсем недавнего, времени обычно принято именовать самой бескровной войной в истории человечества - мало кто знает, что, к сожалению, это утверждение далеко от истины. Большую часть смертей объяснили самоубийствами ненормальных фанатов компьютера, Сети и ВР, у которых окончательно 'поехала крыша', а остальных погибших списали на несчастные случаи никоим образом не связанные с киберпространством. Слишком мощные силы были заинтересованы в сокрытии истинной картины произошедшего в искусственной вселенной и завеса секретности в сочетании с дезинформацией сделали свое дело. К счастью для власть предержащих, сражения в киберспейсе были тихими и ни шли в никакое сравнение с террористическими войнами, из которых кибербитвы собственно и выросли.
Моя же жертва покинула этот, возможно и не самый лучший из миров не снимая виртуального костюма. Мне не очень приятно вспоминать об этом периоде жизни, но все же, пожалуй, придется - не хочется выглядеть слабым в собственных глазах. А ложь во имя самоуспокоения - несомненно, слабость.
Вместе с одним давним приятелем я создал небольшую фирму - американская мечта о своем деле давно уже стала интернациональной. Занимались мы, конечно же программированием. Маленькие (два-три сотрудника-владельца) фирмы вроде нашей каждый год создаются и исчезают тысячами, если не десятками тысяч. Программист в наше время самая распространенная на Земле профессия. Ведь для такого рода производства необходимы лишь достаточно мощные персональные компьютеры и сравнительно не дорогое программное обеспечение. Поэтому открыть свой бизнес не составило труда.
Нам удалось написать и, что весьма важно продать, несколько неплохих продуктов. Дела шли в гору - мы расплатились с кредиторами и начали получать прибыль. Все было отлично, пока мой компаньон не решил, что работает он слишком много, а получает слишком мало. Проблему усугубили его неприятности на ниве азартных игр и возникшие, как следствие, долги и связи с сомнительными личностями - приличные люди с игроками предпочитают не связываться. В общем, история вполне мелодраматическая. Даже более чем хотелось бы.
Что бы расплатиться с долгами мой, не слишком удачливый в картах приятель, обокрал фирму - тайно продал несколько почти готовых к продаже программ конкурентам. Но дело было не в деньгах:
Глупо все получилось - может ему хоть в любви повезло, если б жив остался.
Мировой криминалистический опыт подсказывает, что убийцы используют для своих преступлений либо то, что окажется под рукой либо то чем они в совершенстве владеют. Хотя, конечно, я не специалист - все мои познания в криминологии основаны на читанных в юности детективах.
Написать вирусоподобную программу, способную убивать было не сложно - в Сети полно всевозможных рекомендаций, на эту тему, есть и готовые наработки. А заразить машину жертвы было еще легче:
Мое преступление могло бы претендовать на идеальность - очередной ненормальный фанатик Сети не рассчитал свои силы и отдал концы. Могло бы, если бы я сам не сдался правосудию. Вряд ли полиция сумела бы раскрыть это преступление самостоятельно - сделав дело вирус самоуничтожился, стерев следы своего пребывания в системе. Да и вообще органы правосудия и правопорядка не могут похвастаться сколь-нибудь серьезными успехами в киберспейсе.
В результате, вместо идеального преступления получилась сенсация, не большая, но вполне сумевшая меня прославить. Ненадолго я стал знаменитостью, кем-то вроде современного Герострата (так меня назвали не слишком хорошо знающие историю журналисты).
Сейчас решение сдаться полиции не кажется мне очень умным, но что сделано, то сделано - суд присяжных приговорил меня к пожизненному заключению. Тогда то на сцене моей жизни, которая, как известно театр, появились люди из 'Альтернативного выбора'.
Эта фирма предоставляет услуги особого рода, и по сути своей является частной тюрьмой, позволяющей своим 'клиентам' превратить отбывание сроков если не в приятное, то хотя бы в комфортное. Бизнес редкий и весьма специфичный - возможно даже 'Альтернативный выбор' в своем деле монополист.
Обычно услугами 'Альтернативного выбора' пользовались состоятельные преступники, не принадлежащие к числу слишком одиозных. Кроме оплаты 'номера' в своеобразном 'отеле' строгого режима, необходимо за каждый год тюремного срока отчислять государству, задержавшему и осудившему нарушителя закона, так называемый 'налог спокойствия' - плату за освобождение от услуг официальной тюремно-исправительной системы. Смею уверить - услуги фирмы очень дороги. Поэтому в 'Альтернативный выбор' обращаются лишь, когда дорогостоящие адвокаты оказываются бессильны, а подкуп судейских, по каким-либо причинам, - невозможен.
Разумеется, я не мог оплатить услуги частной тюрьмы даже частично. Но от меня этого и не требовалось. Представители 'Альтернативного выбора' предложили свои услуги в обмен на участие в ВР-проектах фирмы. Отсидев перед судом несколько месяцев в камере предварительного заключения вместе с 'обычными' преступниками-рецидивистами, я долго не раздумывал.
До поры до времени обе стороны были вполне довольны заключенным договором. Я приносил прибыль - фирма с лихвой окупила все затраты (кстати гораздо более скромные чем случае простого съема 'номера'). В ответ мне обеспечили почти нормальную жизнь. А о компьютерном 'железе' предоставленным 'Альтернативным выбором' для работы, на свободе я мог только мечтать - техника сюда поставлялась самая новая, зачастую эксклюзивная.
***
Сделав свой альтернативный выбор, я не жалел - даже Азертон и Сэрстон выглядели вполне приличными людьми. Да, по правде говоря, я и сейчас не считаю, что, приняв предложение фирмы, совершил ошибку. Для тогдашнего моего положения, это был лучший, если вообще не идеальный выход - мои не слишком большие потребности удовлетворялись оперативно и в полном объеме, я занимался любимым делом. Все неприятности, случившееся со мной в 'Альтернативном выборе', проистекали из простого невезения.
Проблемы начались после того как со счетов фирмы неизвестный взломщик спер весьма внушительную сумму - если верить тюремным охранникам, пропало около пяти миллионов. Причем деньги были потеряны безвозвратно - никакие страховые выплаты 'Альтернативному выбору' не грозили. Не суть важно как это было проделано - в мире хватает ловкачей, причем многие из них отнюдь не глупы. Важно то, что подобные преступления практически не раскрываются (все о чем пишут газеты может вызвать у профессионала лишь смех), а руководство тюрьмы решило не ударить в грязь лицом перед боссами и опровергнуть эту истину.
Тюремная локальная сеть была частью маршрута неизвестного вора. И хотя след явно вел дальше, управляющий тюрьмой уверился в моей виновности. Как он дошел до подобной 'гениальной' идеи я так никогда и не смог понять - ход мыслей господина Азертона не отличался логичностью, да и в глубоком знании современных сетевых технологий его трудно заподозрить. Зато управляющий сумел заразить своей уверенностью сначала старшего надзирателя, а потом и весь персонал тюрьмы. И из меня дружно принялись выбивать признание - другими методами следствия тюремные работники просто не владеют. В наше время в охранники обычно нанимаются люди не обремененные интеллектом и не способные найти иной способ зарабатывать на жизнь - в современном супертехнологизированном мире почти не осталось работы, не требующей ума и образования.
По началу тюремщики вели себя мирно и ограничивались допросами без 'физических мер воздействия'. Но постепенно ситуация изменилась и в ход пошли более серьезные методы - допросы сменили тон, а когда не хватало слов начинали работать дубинки. Теперь Азертон и Сэрстон ради возврата денег, кстати, чужих, были готовы отправить меня на тот свет. А чтобы эта парочка вдруг не передумала, их хозяева ввели против персонала тюрьмы нечто вроде экономических санкций.
***
Конечно, я был не единственным заключенным-программистом, работавшим на 'Альтернативный выбор'. Фирма уже довольно давно и не безуспешно, разрабатывала жилу ВР-игр (хотя в продаже вы не найдете ни одной программы под ее именем: деятельность в сфере 'исполнения наказаний' - плохая реклама), и собрала под своей крышей немало перспективных авторов. Но среди нашей братии особо выделялись двое - Эд Моррел и Джек Опенхеймер. Эти двое считались самыми талантливыми и, соответственно, самыми прибыльными работниками. Но одновременно они занимали первые места в черном списке 'трудных клиентов'. Не удивительно, что эти парни попали, за компанию со мной, под подозрение к Азертону и Сэрстону. Но даже Эд и Джек не могли похвастаться такой 'крутой' как у меня статьей, поэтому господа тюремщики смирительной рубашкой их не угощали.
До того как попасть в 'Альтернативный выбор' Моррел и Опенхеймер занимались вирусописательством и воровством чужих секретов. Даже попав в тюрьму, они не успокоились и быстро найдя в друг друге родственные души провернули новую шутку, - заразили компьютеры одного крупного банка. В результате диверсии из тюрьмы банк понес заметные убытки - только восстановление баз данных заняло почти неделю. А Моррел и Опенхеймер получили по пятьдесят дополнительных лет в качестве добавки к своим и так фантастическим срокам - первоначальные приговоры эта парочка получила в странах, законодательство которых позволяет осудить человека хоть на тысячу лет.
В силу специфики своей работы заключенные-программисты 'Альтернативного выбора' активно работали с киберспейсом - сама будучи провайдером, фирма предоставляла своим работникам свободный доступ к Сети и трафик в пределах современных технических возможностей. Но после 'шутки' с банком в отношении Моррела и Опенхеймера были введены особые правила. Их выходы в киберспейс строго контролировались, общение с другими заключенными жестко ограничивалось. По сути, к моменту моего появления в 'Альтернативном выборе', Эд и Джек находились в одиночном заключении. Из камер их почти не выпускали, доступ в киберпространство организовали через третьих лиц - выбранные охраной тюрьмы заключенные выполняли заказы своих не благонадежных коллег. Доступ в локальную сеть ограничили 'сбросом' рабочих файлов на один из периферийных серверов. Причем вся исходящая от веселой парочки информация тщательно 'досматривалась'. Разумеется, Эд и Джек сразу же взялись за решение новой проблемы, и конечно решили ее причем весьма оригинальным образом - не зря же они считались лучшими.
Следующим в 'черный список' Азертона и Сэрстона угодил я, Адам Лодборг. Меня, как и Моррела и Опенхеймера прежде всего отрезали от внешнего мира, оставив от всего киберспейса лишь спортивный канал, по которому круглосуточно транслировались соревнования по туннельному хоккею. Это новомодное спортивное шоу сменило традиционные 'мужские сериалы' и пользовалось огромной популярностью среди охранников. Последние видимо считали, что возможность следить за мировым первенством - поблажка для неудобного 'клиента': В результате, я возненавидел этот довольно таки красивый вид спорта.
И разумеется, ограничения в доступе к информации никоим образом не ускоряли нашу работу над проектами фирмы.
В своей деятельности на благо боссов 'Альтернативного выбора' мне часто приходилось связываться с Эдом и Джеком - в последнее время мы работали по одной теме. В теории мы должны были обмениваться только рабочими файлами, которые прежде чем попасть к адресату проверялись специальными программами. Но наши охранники забыли, что эти программы создавали такие же программисты, как и мы. Получив очередной файл с исходными текстами программ, я обратил внимание на его странную структуру.
(Мало кому придет в голову открывать откомпилированную программу в текстовом редакторе. То что я нажал клавишу F4, на которою в файловых менеджерах со времен незабвенного Norton Commander 'повешены' простенькие редакторы, было конечно случайностью. То что мною был выбран файл, который собственно и не должен был ко мне попасть - всего лишь еще одной случайностью. А то что я обратил внимание на его забавную структуру - случайностью из которых складывается судьба.)
Зная, что программы-контролеры, прежде всего, нацелены на поиск сообщений в виде избыточной информации - этаких хитрых добавочек к рабочему тексту Моррел и Опенхеймер вообще отказались от попыток вставлять дополнительные строки. Вместо этого они обратились к классическим методам шифрования, изобретенным еще в до компьютерную эпоху. Получалось нечто вроде древних шифровок, которые можно было прочесть с помощью специального ключа, выделяя буквы в невинном письме. Форматирование текста кода, расположение отдельных операторов - все имело значение при дешифровке. Разумеется, стойкость к взлому у подобных методик по нынешним временам просто не серьезная, но это не имело значения - все равно система кодирования использовалась лишь один раз, да и особых секретов сообщения не содержали. Способы шифрования постоянно менялись - для Эда и Джека такое общение стало своеобразной интеллектуальной игрой. Зная, что в файле содержится сообщение, необходимо было практически без помощи компьютера, 'расколоть' систему кодирования и, прочтя послание, в ответ придумать свою еще более хитроумную.
Несмотря, на практически полное отсутствие повторов в способах шифрования я принял вызов моему интеллекту.
Только не подумайте, что мы не могли взломать местную локалку:
***
Отношение к человеку зависит от того, в каком качестве приходится с ним сталкиваться - убийца- рецидивист наверняка ненавидит скрутивших его полицейских. Хотя симпатии большей части современного человечества, несомненно, будут на стороне последних. Может быть, Азертон и Сэрстон были неплохими ребятами - любящими и любимыми мужьями, заботливыми отцами семейств. И вообще, может они по ночам стихи пишут - например, о неблагодарной, но такой нужной профессии тюремного охранника. Но я то знал их изнутри смирительной рубашки.
Благодаря своей природной тупости Азертон и Сэрстон, постепенно из тюремщиков превратившиеся в пыточных дел мастеров, оказались в странной ситуации. С одной стороны хозяева 'Альтернативного выбора' требовали держать темп работ над проектами, а с другой - желали вернуть похищенные деньги.
Ситуацию усугубляло еще и то, что начальник тюрьмы, как и любой идиот, уверовавший в идею, обладал способностью говорить убедительно. А даже самые умные люди склонны верить самоуверенным глупцам. Желая выслужится и все таки найти деньги, Азертон сумел добиться от своих боссов разрешения на применение ко мне 'мер физического воздействия без причинения вреда работоспособности'. Для меня эта мудреная формулировка вылилась в побои и долгие часы в смирительной рубашке. Хотя идея с применением последней, скорее всего, принадлежала Сэрстону, а не Азертону. Подобные выдумки больше по части господина старшего надзирателя - его начальник недостаточно умен и злобен для того чтобы додуматься до такого способа ведения следствия.
В первый раз меня упаковали в рубашку всего на час. И должен признаться - если бы я знал, где находятся эти проклятые пять миллионов, то вернул бы их уже на пятой минуте. Я готов был отдать любые деньги и сознаться в любых грехах, лишь бы прекратить пытку. В добавок к физической боли я был вынужден лицезреть мерзкие рожи тюремщиков, не упустивших возможности поиздеваться над беззащитным человеком. А еще приходилось выдерживать допросы, давая дурацкие ответы на дурацкие вопросы.
Результатом этих экспериментов со смирительной рубашкой для меня стало недельное пребывание в тюремном лазарете. Такие вот 'меры физического воздействия без причинения вреда работоспособности'. В течении этой недели не могло быть и речи о моем участии в работе, из-за чего фирма понесла убытки, достаточные для того чтобы их заметили боссы. Этот факт был болезненно воспринят хозяевами 'Альтернативного выбора' и управляющий тюрьмы был вызван 'на ковер'.
Но Азертон и Сэрстон, поддерживая в друг друге уверенность в моей виновности, не оставляли надежд выколотить признание. Поэтому еще через неделю, я снова оказался в смирительной рубашке.
Моррел и Опенхеймер узнав о 'развлечениях' охранников выразили свое мнение о интеллекте Азертона и Сэрстона и всех их подручных, а так же их о их матерях и способе появления на свет в двух длинных монологах, полных витиеватых изощренных ругательств. Читать было очень весело, но увы мои новые друзья мало чем могли мне помочь.
***
Современные взломщики электронных сейфов, по традиции именуемые хакерами, методами своих действий более всего напоминают разведчиков действующих в глубоком тылу врага. И не киношных Джеймсов Бондов, стреляющих направо и налево из всех попадающих в руки 'стволов', а настоящих, чья работа, главным образом, состоит в сборе информации, подчас обыденной, и в последующем ее анализе. Стрельба чаще всего означает провал шпиона.
В наше время хакер это прежде всего разносторонне образованный интеллектуал. Вместо того что бы с фанатичным упорством искать бреши во взламываемой системе или подбирать пароли, что при современных методах охраны секретов может занять время, за которое этот секрет успеет много раз устареть, взломщик, получив заказ, начинает всесторонне исследовать проблему. Мотаясь по киберспейсу, хакер по крохам собирает информацию, связь которой с поставленной проблемой зачастую смутно видна даже ему самому. Причем важную роль в добыче сведений играет обычное человеческое общение - недаром же самые первые хакеры, чьи имена сейчас легендарны, доводили до совершенства искусство ведения разговора. Благо, что современная техника позволяет подделать любые голоса и динамические изображения. В результате нужная информация зачастую добывается без непосредственного контакта с ее физическим носителем.
В общем 'работая' хакером волей не волей становишься эрудитом и интеллектуалом. Поэтому общаться с Эдом Моррелом и Джеком Опенхеймером было весьма интересно:
Разговоры наши были совершенно невинны. Речь никогда не заходила о побеге или составлении какого-либо заговора. Мы даже не пытались устроить 'Альтернативному выбору' какую-нибудь пакость, навроде той в которой меня обвинили Азертон и Сэрстон. На взлом местной локалки и выход в Сеть был наложен временный негласный запрет. Обычными темами наших сообщений были тюремные новости, которые удавалось узнать от охранников - содержание посланий для нас не имело практически никакого значения.
Было очень увлекательно, придумывая новые шифры, обманывать следящие программы и 'раскалывать' коды собеседников. Среди нас началось даже своеобразное соревнование: чьи шифровки окажутся более стойкими и кто дольше сумеет не повторяться. Произошло забавное превращение средства в цель. Но Джеку показалось недостаточно этих упражнений интеллекта - Опенхеймер придумал оригинальную логическую игру на основе шахмат с жутко сложными правилами и начал оттачивать на мне и Эде свои не дюжинные мыслительные способности, играя против нас двоих одновременно. Причем он всегда выигрывал - несмотря на все усилия я ни разу не смог добиться даже ничьей. И разумеется шифры Джека были самыми хитроумными и сложными, а наши коды были для него все равно, что орехи. Сила разума Джека Опенхеймера, образование которого ограничивалась средней школой захолустного городка Северной Америки, поражает меня до сих пор.
Эд Моррел был прямой противоположностью (в смысле происхождения) своему приятелю. Рафинированный до мозга костей, выходец из очень приличной и весьма богатой семьи, Эд получил великолепное образование в одном из престижнейших университетов планеты. Его ждало блестящее будущее, но он, выражаясь словами наших 'коллег' из государственных тюрем (сидящих по менее экзотическим статьям), 'нашел приключений на свою задницу'. Ни я ни Джек так никогда не узнали о причинах его пребывания в 'Альтернативном выборе', а сам Эд видимо желания исповедаться никогда не испытывал. Мне удалось узнать лишь, что Моррел был хакером-любителем в отличие от Опенхеймером, который взломом зарабатывал на жизнь.
Наш обмен шифровками, конечно же, трудно было назвать полноценным общением, но все же это было гораздо лучше, чем разговоры, например, с мухами или вообще с какими-нибудь духами, что нередко практиковали в прошлом заключенные в одиночных камерах. Единственное, чего мне не хватало так это возможности увидеть своих друзей - информационная емкость шифровок и принципы их создания не позволяли переслать даже черно-белую фотографию, не говоря о динамическом изображении в реальном масштабе времени.
***
Я искренне надеялся, что мои мучители, эти новоявленные гестаповцы, ограничатся однократным применением смирительной рубашки. Но увы они не успокоились - распаляя друг друга Азертон и Сэрстон желали довести начатое дело до конца.
Несмотря на то, что во второй раз меня заковали в рубашку не на один час, а на два, испытание я перенес легче чем в первый. Да и возвращение к жизни произошло быстрее - помещать в тюремный лазарет меня не пришлось. Похоже я начинал привыкать к экспериментам охранников. Но несмотря на некоторую адаптацию организма, было очень больно. Может быть, кому то и приходилось переносить и большие муки, но мне и моих было более чем достаточно - второй раз я жалел, что не могу вернуть деньги. Мало боли не бывает, - в этом я убедился в этом на собственном опыте.
***
В очередной раз выразив свое мнение о надзирателях-садистах в самых изысканных ругательствах, Джек поведал нам о своем пребывании в смирительной рубашке, утаив, правда, причины такой нелюбви к нему со стороны охраны. Лишь много позже и не от Опенхеймера я узнал, что ему однажды посчастливилось хорошенько наподдать старшему надзирателю. Проживший половину жизни в бедных районах Нью-Йорка, Джек хорошо усвоил обычаи тамошних обитателей и интуитивно чувствовал моменты, когда любые слова бессмысленны. Оказалось, что я не был первым в деле освоения смирительной рубашки как орудия воспитания. Причем Джека упаковали сразу на сутки - Сэрстон хотел отомстить за разбитое в кровь лицо и сломанный нос. Тем более что произошло это событие при подчиненных.
В послании Опенхеймера, как обычно хитроумно зашифрованном, было примерно следующее:
'Меня явно хотели убить, по крайней мере, складывалось такое впечатление. Видимо я все же переборщил с ответной реакцией на глупость Сэрстона - меня запихнули в рубашку сразу на двадцать четыре часа. Охранники были злы как черти, а Бешенный Придурок чуть не лопнул от бешенства. Они точно хотели убить меня, а потом придумать какой-нибудь несчастный случай. Тебе, Адам, в этом смысле легче - ты им нужен живым.
И скорее всего меня бы сжили со свету, если бы не искусство внетелесной жизни, которое я перенял, еще на свободе, от одного приятеля, долго жившего где-то на Востоке то ли среди йогов, то ли у китайских монахов (а может, он сам все придумал - точно не знаю).
Едва меня запаковали, я начал понемногу 'убивать' свое тело. От настоящей смерти мое состояние отличалось лишь возможностью вернуться назад. Это было нечто вроде сверхглубокого анабиоза. Сначала я 'убил' мизинец правой руки, потом кисть. Дальше дело пошло быстрее. 'Умершие' части тела переставали посылать в мозг какие-либо сигналы, как будто их отключили. Я просто переставал их чувствовать.
Труднее всего было отключить мозг, ведь мне нельзя было терять сознание. Когда наконец 'живой' осталась лишь только маленькая часть мозга, мой разум подобно пуле из ружейного ствола вылетел на свободу:
Как вы, наверное, знаете человеческий мозг - сложнейшая система. Сложнее его только современный киберспейс. В нашем 'сером веществе' скрываются невероятные возможности, и одна из них - способность создавать астральные тела. Подобно тому как радиопередатчик генерирует новый вид материи - электромагнитные волны, мой мозг создал новую оболочку для разума. По крайней мере, я так объясняю произошедшее
Внешне мое новое тело ничем не отличалось от того, что лежало скованное смирительной рубашкой. У меня были руки, ноги, голова - все как у нормального человека. Но были и отличия. Например, у моего физического носителя отсутствуют три пальца на левой руке - след одного давнего приключения (кстати тоже весьма забавная и очень поучительная история). У тела астрального все было на месте. И уж совершенно кардинально отличались два носителя разума по своим возможностям: усилием воли я мог перемещаться на любые расстояния, проходить сквозь стены:
В общем, я стал чем-то вроде духа или приведения'.
Надо признаться, по началу я весьма скептически отнесся к рассказу Джека. Вообще мне было странно 'слышать' подобное от рационалиста Опенхеймера. А Моррел попросту списал все на болевой шок и потребовал объективных доказательств.
2. Искусственный интеллект
Жизнь в частной тюрьме нельзя было назвать скучной и без виртуальных реальностей. Но именно они придавали смысл нашему пребыванию в 'Альтернативном выборе'. По крайней мере экономический.
Я не буду подробно описывать нашу игру - она наверняка уже активно подается. Другое дело - как делалась иллюзия. Это имеет непосредственное отношение к моему теперешнему положению, и тому как я в это положение попал.
В около компьютерной прессе виртуальную реальность иногда именуют самым современным и технологически наиболее 'продвинутым' способом отражения реальности, дающим творцу много больше возможностей чем, например, перо литератора. Для геймеров ВР - важнейшее из искусств. Хотя конечно есть немногие приверженцы традиций считающие создателей компьютерных миров ремесленниками, производящими ширпотреб для развлечения масс. Поклонников ВР эти люди именуют не иначе как толпой, не доросшей до настоящей культуры. Разумеется, себя они относят к элите.
И во многом ревнители традиций правы - ВР товар. А товар должен продаваться. Виртуальная реальность это, прежде всего развлечение, нацеленное на широкую публику. А вообще история повторяется - нечто подобное было сначала с кино, потом с телевидением.
Но для меня ВР - не просто способ заработать на хлеб с маслом. На мой, конечно весьма пристрастный взгляд, создание виртуальных реальностей подобно библейскому сотворению мира. Сначала автор придумывает некое пространство (именуемое обычно игровым) и устанавливает законы по которым оно будет жить.
Современные ВР обычно имеют несколько уровней, которые сами по себе представляют целые миры. Но несмотря на всю сложность иллюзий они ограниченны - это главное и пожалуй самое существенное отличие искусственных вселенных от настоящей. Поэтому главный признак качественной игры - грамотно закольцованное игровое пространство. Игроку не должно быть знакомо понятие 'конец мира'.
На следующем этапе появляется 'карта мира' - рельеф, постройки то есть то, что увидят пользователи. И, наконец, создаются 'живые' обитатели ВР, в том числе и 'разумные'. Хотя порядок сотворения, разумеется, может быть, любой - часть игр, например, создается под конкретный персонаж.
***
Несмотря на то, что работы над игрой были далеки от завершения, создаваемая реальность уже начала жить собственной жизнью - неделю назад ее загрузили в один из суперкомпьютеров 'Альтернативного выбора'.
Независимо от присутствия в ВР людей-игроков, в иллюзии происходят изменения игрового пространства - появляются дополнительные варианты местности, создаются новые и погибают старые персонажи. Если в старых играх можно было, дойдя до некоторого уровня, 'сохранится', что бы потом продолжить путешествие, то в современных иллюзиях это лишено смысла - каждый раз игрок попадает в иной мир. Изменения могут быть незначительными, а могут преобразовывать саму основу реальности. Даже автор зачастую не может предсказать, как будет выглядеть его творение при следующем посещении.
Создание уровней ВР было практически закончено и я посещал их в рамках стандартного контроля. Прежде чем перейти к следующему этапу работ, производилась тщательная проверка игрового пространства на предмет 'ловли блох'. Исправляя мелкие несоответствия проекту, я надеялся хоть немного пообщаться с друзьями в реальном времени. Но заботливые тюремщики не только производили строгий контроль подключений к игровым серверам, но и организовали нам раздельный доступ по специальным не пересекающимся графикам. Так что мы тестировали свой уровни в одиночестве.
Обычно я посматривал игру от третьего лица в так называемом режиме эмуляции монитора, с помощью специальной программы-браузера. Подобно бесплотному духу я летал по иллюзорным улицам призрачного города, выискивая и старательно устраняя все, сколь-нибудь критичные для существования мира, недостатки пространства игры. В этом режиме можно добраться до самых тайных уголков ВР, которые обычному игроку практически не доступны. Но ведь всегда найдется неугомонный 'хакер', желающий все облазить и что-нибудь сломать.
Но иногда я надевал виртуальный костюм и превращался в геймера. Кроме возможности почувствовать себя в шкуре будущего посетителя ВР такие походы давали возможность сыграть в свою собственную игру. Оставляя друг другу послания в хитроумных тайниках наша троица уподабливались шпионам прежних времен.
Переодевшись в виртуальный костюм, кстати почти всегда новой модели (наверняка у 'Альтернативного выбора' были соответствующие контракты на тестирование нового оборудования с фирмами-производителями), я первым делом производил его настройку 'под себя'. В стартовом вспомогательном меню настройки 'железа' производится выбор пункта 'Опции и настройка' и с помощью контрольных утилит подгоняется работа костюма под глаза, уши, нос ... Поскольку я не собирался геймить по настоящему то обычно ограничивался загрубением эффектов, способных вызвать неприятные ощущения или травму, так чтобы слабые воздействия со стороны мира игры передавались со стопроцентным реализмом, а сильные - сглаживались.
Посещение современной ВР в чем-то подобно выходу в открытый космос или погружению в глубины океана. Тем более что угроза здоровью со стороны иллюзий может быть вполне реальна, несмотря на все защитные ограничения. Причем злой умысел не обязателен. Целая серия судебных исков со стороны пострадавших пользователей заставили фирмы-производители очень серьезно подходить к вопросам безопасности игроков и снабжать свои устройства, помимо программных ограничителей встроенных в драйвера, еще и предохранителями на уровне 'железа'. Но несмотря на все рекламные гарантии самых авторитетных в компьютерном мире корпораций опасность, хоть и сведенная к минимуму, все же не исчезла полностью. К тому же никогда нельзя исключать вероятность того, что какой-нибудь маньяк-вирусописатель, просто из желания лишний раз самоутвердится, будет днями и ночами изучать конструкцию виртуального костюма, что бы найти в ней слабое место:
Поэтому настройка виртуального костюма не менее важна чем подготовка скафандра космонавта или водолаза-глубоководника: И кстати сказать, это весьма сложное дело, требующее некоторого опыта. Старожилы ВР и киберспейса всегда производят настройку самостоятельно. Новички обычно прибегают к стандартным наборам, прилагающимся к драйверам.
Обычный костюм состоит из очков-мониторов, наушников, генератора запахов и специального комбинезона, на основе искусственных мышц (в этом костюм походит на смирительную рубашку). Устройство соединяется с процессорным блоком с помощью высокоскоростных последовательных интерфейсов и модуля управления. Последние выполняют роль 'ускорителей' и служат, главным образом для обработки видеопотока.
Для того что бы игрок полностью мог погрузиться в ВР его, с помощью ремней и захватов, прикрепляют к специальным механизмам, делающим тело человека независимым от власти настоящего мира.
После настройки костюма выбирается образ, в котором игрок (в данном случае я) появится в иллюзии, и который не только его определит внешний вид, но и в некоторой степени - возможности.
В играх всегда есть небольшой набор стандартных имиджей, таких как, например, 'солдат', 'монстр', 'интеллектуал', и тому подобных - как для мужчин так и для женщин (обычно игроки, маленько поэкспериментировав, все же предпочитают сохранять в ВР свой пол). Причем геймер может в широких пределах менять свой внешний вид - лицо, фигуру, одежду: Но стандартными наборами пользуются лишь самые зеленые новички - поэтому все эти наборы не более чем общепринятая формальность, зачастую кочующая из игры в игру. Настоящие игроки стараются, в меру фантазии и финансовых возможностей, создать свой неповторимый имидж - многие фирмы живут за счет разработок образов для ВР.
И, наконец, выбрав место 'высадки' игрок через специальный 'шлюз' входит в иллюзию - обычно этот процесс сопровождается скучной демонстрацией разного рода сообщений о защите авторских прав, мерах предосторожности и правилах поведения в ВР и конечно же расписыванием прелестей игры.
***
Благодаря кровавой натуральности наша ВР-игра обещала стать бестселлером. У нас можно убивать персонажей самыми жестокими способами - хочешь, руби особо не понравившегося врага топором, хочешь полосуй первого встречного ножом, а хочешь, если авторы упустили какой-то особый способ умерщвления, придумай что-нибудь сам. Пролившаяся кровь выглядит весьма реалистично - никаких намеков на сироп или соус. Тела жертв очень натурально агонизируют, как будто чувствуют настоящую боль - не зря же мы прочитали кучу книг по физиологии, а для моделирования использовали специальные программы созданные для обучения студентов-медиков.
Самолично смоделировав множество сцен убийств для динамических библиотек игры, я не испытывал особого желания проиграть хоть одну из них. Может быть, агрессия выходила из меня во время работы, - даже простое тестирование, без личного участия, было не приятно. Но для широкой публики все эти мерзкие действа - лучшая реклама. Насилие, насилие и еще раз насилие - таков принцип успеха ВР.
Современный уровень развития науки и техники оставляет людям слишком много свободного времени, и редко кто может самостоятельно использовать это время, так чтобы, не померев со скуки, хотя бы не навредить окружающим и себе. О пользе приходится лишь мечтать. И это, к сожалению, не мое самоуверенное суждение, а мнение многих известных и уважаемых психологов и социологов.
Имея фантастические даже для недавнего прошлого возможности к творчеству, в современном мире слишком много желающих воспользоваться результатами труда чужих мозгов.
Виртуальные игры являются, может и не самой лучшей, но альтернативой алкоголю, наркотикам и разного рода рискованным развлечениям в реальности. Поэтому и популярны игры, способные вызвать сильные эмоции, - выброс адреналина в кровь достигается без угрозы здоровью (если знать меру) и без неприятных конфликтов с Уголовным Кодексом. А сильные эмоции проще всего вызвать драками, стрельбой и невероятными приключениями. Разумеется, кровавых 'стрелялок' состряпано неимоверное количество, но 'Альтернативный выбор', с моей непосредственной помощью, решил переплюнуть всех конкурентов, взяв не только количеством трупом на гигабайт, но и их 'качеством'. В общем стрелять так стрелять - это дело халтуры не терпит.
С момента появления первых 3D-игр от первого лица целью программистов было достижение максимального реализма создаваемых симуляций, в этом было их существенное отличие от прочих компьютерных игрушек. Современные средства обратного воздействия позволяют добиться практически полного соответствия реальной жизни - стандартно разлетающиеся на экране монитора ошметки монстров или рывок джойстика при аварии гоночного суперавтомобиля, давно уже никого не удовлетворяют. Геймеры хотят игр реальных более чем сама реальность. И получают их:
Но с натуральностью нужно быть осторожным и не выходить за определенные пределы, за которыми реалистичность, став чрезмерной, лишь отпугнет клиентов. Реальные травмы могут привлечь разве что сумасшедшего фанатика ВР. Да и такие не слишком приятные подробности как усталость при долгом беге или неприятные запахи вряд ли увеличат количество подключений к игровому серверу. Создаваемый мир должен быть ярким и привлекательным, а его посещение - интересным и приятным, поэтому авторы обычно сознательно отступают от позиций полного реализма и придают игрокам и самому игровому пространству некоторые свойства и возможности, не существующие в настоящем мире. Недаром виртуальные реальности нашпигованы, в зависимости от сюжета, телепортами, антигравами или всякого рода магическими штучками. Нельзя же, в самом деле, заставлять клиента потеть, если, конечно, он сам этого не хочет.
Достигнув совершенства в сотворении игрового пространства, программисты сосредоточили свое внимание на разработке сюжетов. В самых первых action-играх игрок был практически лишен свободы выбора, его действия ограничивались правилами компьютерного боевика - 'всех кого встретил убил, все что нашел собрал'. Позже для повышения интереса ввели неоднозначность путей достижения цели - в такие игры можно было играть несколько раз 'проходя' их различными способами. Еще более усложняя свои творения авторы игр превратили их настоящие виртуальные миры (благо необходимое оборудование стало доступным рядовому пользователю компьютера) и населили их героями, обладающими интеллектом.
Наша ВР, как и любая другая, имеет индивидуальный вариант игры. Для него существуют примерный сценарий и конечная цель, к достижению которой нужно стремится. В последнем мы не проявили оригинальности - в зависимости от выбранной роли геймер будет либо покорять мир, либо спасать его от злокозненных злодеев жуткого вида.
Но все же основным является сетевой вариант игры. Когда ВР будет полностью готова, специально для 'сетевиков' 'Альтернативный выбор' создаст сервер, в котором собственно и будет существовать виртуальный мир. На машины игроков будет поступать лишь необходимая в данный момент информация о состоянии и изменениях видимой данному участнику игру части ВР. Стандартная технология 'клиент-сервер' - основные процессы происходят на мощном и очень быстром компьютере, а клиент-игрок установив на своей машине минимально необходимое программное обеспечение, и разумеется заплатив деньги, может играть в реальном времени. Не тратясь на покупку чрезмерно дорогостоящего 'железа'.
***
Создавая ВР, автор вынужден подчинятся законам коммерции. Но никто и ничто не мешает сделать свой мир оригинальным, внеся в игру некую изюминку - даже жесткие (а порой, как моем случае, и жестокие) законы бизнеса оставляю широкое поле для маневра. Естественно если фантазия позволяет.
Если удастся придумать нечто оригинальное и интересное, то это лишь повысит прибыли.
Кажется, до меня еще не догадался сделать элементом игрового поля виртуальную компьютерную сеть. 'Внутрь' ВР вложено подобие современного киберспейса, в котором вволю могут порезвится все кто мнит себя великим хакером, но не может или не хочет реализоваться в этом качестве в реальной жизни. Кроме того виртуальное киберпространство позволил мне ввести оригинальный персонаж, по имени Пат Кардиган.
Продукт любой творческой деятельности есть отражение личности творца в создаваемых мирах и героях. Неважно оживают ли в воображении читателей персонажи, рожденные силой таланта писателя, или автономно существуют в памяти суперкомпьютера, и в любой момент способны доказать свою разумность, сдав тест Тьюринга. Все они несут тот заряд любви и ненависти, который сумел им передать создатель.
Мы решили ограничится тремя 'псевдоразумными программными продуктами высшего порядка', каждому из которых предназначался во владение один из трех основных уровней.
В качестве хранителя своего мира фентези - сложнейшего и весьма оригинального хитросплетения мифов разных народов и разных времен, Опенхеймер сотворил гигантского бронированного гигантского бронированного жука по имени Корвин. Джек создал его 'страшным снаружи, но добрым изнутри'. Любому злодею забредшему на его территорию придется встретится с настоящей боевой машиной, наделенной еще и магическими способностями.
Если Опенхеймером руководило желание придумать мир, хотя бы и иллюзорный, где справедливость восстанавливалась бы жестко и без проволочек, то Моррел, похоже, создал объект своей ненависти - вселенную в стиле '1984' Джорджа Оруэлла. Ссылки на роман знаменитого англичанина встречались у Эда повсюду. А благообразный на вид господин О'Брайен, стал главным злодеем мрачной антиутопии. За его приличным костюмом и добродушным видом скрывалась бесконечная жажда власти, которую этот персонаж реализовывал причиняя страдания людям этого мира. Игрокам предоставлен выбор - или вступить в бескомпромиссную борьбу со злодеем, или попытаться переплюнуть его по части злобности.
Мой же мир можно определить сравнительно новомодным термином психотронная фантастика. Под этим словосочетанием обычно подразумевается научно-фантастический триллер, действие которого относится к недалекому будущему. Созданные в таком стиле ВР активно давят на психику мрачностью обстановки и обилием несуразностей и всяческих нелепостей. Я не стал оригинальничать и наполнил свою вселенную полчищами мутантов, агентами враждебных спецслужб, роботами-убийцами и прочими пугалами современного человечества.
Фентези, мрачное прошлое и не менее мрачное будущее смешанные в различных пропорциях - таковы основы для всех современных виртуальных миров и придумать нечто иное практически невозможно.
***
Разумные (приставку псевдо, авторы стараются по возможности опускать) программные продукты - хранители уровней, служат для поднятия интереса к игре. Они не только способны заменить живых противников в одиночном варианте, но и служат дополнительным средством затягивания в иллюзию. Если нужно они окажут помощь заблудившемуся в игре геймеру, когда он уже готов покинуть ВР, а если надо то напротив могут запутать слишком шустрого клиента.
Для моей героини, а Пат Кардиган - женщина, я сотворил облик по возможности мирный и не вызывающий опасений. Разве можно ожидать чего-то от бедного парализованного инвалида, прикованного к своей коляске. Такого человека можно жалеть, но никак уж не боятся. В 'обычной' ВР ее возможности сильно ограниченны выбранным имиджем, но в виртуальной Сети она сущий ураган - нет таких систем и паролей способных устоять перед ней.
На первых этапах развития кибернетики интеллект у программах был скорее экзотикой, чем необходимостью. Широко известны, например, самообучающиеся шахматные программы, с помощью которых компьютеры периодически проверялись в соревновании с человеком. Но искусственный интеллект тогда всецело находился в ведении фантастов.
Позже получили распространение самонастраивающиеся рабочие среды и самообучающиеся программы-инструменты. В настоящее время наличие в коммерческих программах интеллектуальных элементов является естественным и совершено необходимым. Псевдоразумные системы управляют локальными сетями и отдельными элементами большого киберспейса, участвуют в научно-технических изысканиях и просто обеспечивают удобный интерфейс на рабочих станциях и домашних компьютерах. В общем, то главная цель использования искусственного интеллекта - помочь человеку наилучшим образом объяснить машине что он от нее хочет, а потом - понять результаты работы компьютера.
Но наиболее распространены интеллектуальные программы в игровых ВР, которые кстати сказать занимают большую часть рынка программного обеспечения. Поэтому не удивительно, что появилась и очень быстро развивается целый раздел программирования - программирование интеллектуальное.
Проблема создания ИИ возникла не вчера. И решают ее двумя методами приближения к принципам функционирования человеческого мозга - либо воспроизводя структуру его организации, либо повторяя механизмы мышления. Главным результатом первого метода являются искусственные нейросети - идея их создания основана на попытке смоделировать процессы протекающие с мозге в процессе мышления. Второй подход породил сначала логическое, а потом интеллектуальное программирование, которое пользуется огромной популярностью. Создавать 'железо' способны лишь крупные и очень богатые корпорации - слишком сложно оборудование необходимое для выращивание даже самых простейших элементов современного квантового компьютера. А разработка чего-либо нового в сфере передовых технологий просто не возможна без специфических знаний в областях совершенно не представимых нормальному человеку - то что вкладывается в современные 'микросхемы' нельзя описать ничем кроме математики самого высшего уровня. Написать же удачную программу может попробовать любой, постигший азы программирования.
Ныне крупные коллективы программистов только и занимаются тем, что разрабатывают методы ИП и создают для авторов ВР готовые объекты-заготовки. И хотя общая теория искусственного разума, как впрочем, и теория разума природного - человеческого, еще даже не появилась на научном горизонте (да и внятного понятия интеллекта пока еще никто не сумел дать), современные компьютеры, шутя, сдают тест Тьюринга и по способностям к обучению и развитию интеллекта превосходят большую часть рода Homo Sapiens.
Кстати несколько слов о играх, как самостоятельной сфере современной экономики. Одно время было модно критиковать компьютерную индустрию за то, что она прежде всего служит сама себе - в постоянном обновлении оборудования и программного обеспечения прежде всего заинтересованы фирмы-производители, а потребители вполне могут обойтись старыми системами: рост производительности компьютеров в сотни раз не приводит к соответствующему повышению производительности труда бухгалтера или инженера - обычные пользователи давно получили то, что хотели:
Но критики забывают о одной человеческой потребности - фантазиях о иной жизни. И они, критики то есть, проморгали тот факт, что ВР наилучшим образом удовлетворяют эту потребность.
***
Работы над 'псевдоразумными программными продуктами' чаще всего сравнивают с воспитанием и обучением детей. И первое и второе по праву могут претендовать на звание обыкновенного чуда. Вроде бы никто ничего особенного не делает, а получается маленькая вселенная, похожая на множество окружающих, но в то же время обладающая отличиями, которые делают ее единственной и неповторимой. И никто толком не может объяснить как это получилось.
Тысячи лет поколения людей растят себе смену, занимаясь обыденным делом - превращают беспомощных младенцев во взрослых мужчин и женщин. Разработано великое множество теорий воспитания и обучения, созданы целые научные дисциплины. И нельзя сказать, что они не верны - наука постоянно добивается каких-нибудь успехов. Но все теории до обидного ограничены и не полны. Поэтому пока никто не знает почему в приличной, благополучной семье, не жалевшей денег на колледжи и университеты, может появится на свет бездарь, а среди нищих и изгоев, которым не по карману даже средняя школа, - вырастает гений. Впрочем и обратная ситуация тоже плохо понятна - ведь не известно как вообще рождается разум.
Что делает человека разумным существом? Вопрос могущий сравнится с тайной Большого Взрыва. Если таковой, конечно, был:
Нечто подобное происходит и с ИИ. Параллели совершенно прозрачны. Программирование давно уже стало самым распространенным профессиональным занятием. Человек занимается тем, чем занимались и будут заниматься миллионы ему подобных - собирает вместе готовые объекты, настраивает их, что-то пишет сам. Пока, наконец, не появляется (а иногда и не появляется) нечто, начинающее жить собственной жизнью где-то в недрах компьютера. И зачастую автор не может не только предсказать поведение своего творения, но и не способен внятно объяснить, даже самому себе, - что же он такое сотворил.
Разница между искусственным и человеческим разумами заключается лишь в скорости развития - в компьютерном мире все происходит в тысячи раз быстрее чем в реальности. И есть оптимисты, или наоборот - пессимисты, утверждающие, что человечество сотворило новую цивилизацию, которая себя еще покажет. И заодно нам всем покажет.
***
Я предпочитал встречаться с Пат так как это будут делать обычные геймеры, не пользуясь инструментами, доступными мне как автору ее мира. Погрузившись в ВР можно было часами добираться до места встречи. И в результате опоздать - Патриция могла быть капризна как настоящая женщина.
Выбрав для высадки один из стабильных миниуровней, я начинал свой путь по иллюзорному миру, становившемуся для меня на некоторое время единственной реальностью. Стабильные уровни называются так потому, что здесь не возможны серьезные изменения игрового пространства - резкие перемены построек, 'плавание' ландшафта. Приходя сюда во второй раз, можно было уверенным, что улица не превратится в русло реки, или наоборот. Здесь сильно ограничены и 'законные', то есть разрешенные правилами игры, возможности геймеров - большая часть объектов защищена специальными атрибутами.
Встречи обычно назначались на мирной территории. Такие места выполняли роль своего рода 'священной земли', где невозможны какие-либо конфликты, кроме словесных баталий, и предназначены они главным образом для отдыха и бескровных развлечений. А главнейшим из последних является секс. Поэтому мирные уровни предназначены, главным образом , для реализации сексуальных фантазий посетителей ВР. Практически не одна из современных иллюзий не упускает из внимания этих человеческих желаний. Но, конечно, никто не мешает использовать такие места в качестве современного варианта чата.
Хотя я и назвал сексуальные уровни мирными, это не совсем так - здесь можно устроить вполне кровавую оргию, способную удовлетворить любого маньяка (вот еще один пример полезности ВР). Я не говорю о таких стандартных возможностях как изменение пола, возраста, внешности.
На таких уровнях я был гостем, правда, хорошо знакомым с их спецификой, - сексуальными играми в 'Альтернативном выборе' занимались другие люди. Я лишь присоединял готовый объект к основному пространству.
В силу специфики своего предназначения такие места наполнены множеством красивых, персонажей - мужчин, женщин и фантастических существ. Игра, по возможности, должна удовлетворять желания максимального количества клиентов. В силу все той же специфики все персонажи красиво раздеты. Такое количество стройных полу или полностью обнаженных тел можно встретить разве что на супермодных пляжах.
Но по части внешности ВР гораздо богаче современной реальности. В наше время в реальном мире трудно встретить не красивого человека - настолько доступными и эффективными стали косметические операции. Даже само понятие мода изменилось. Теперь под этим термином подразумевается не только то, что на тела одевают, но и сами эти тела. Сбылась мечта женщин всех времен и народов: без особых усилий - диет и упражнений, и без особых финансовых затрат можно получить любую фигуру на любой вкус. Более того, представительницы прекрасной полвины человечества по несколько раз в жизни меняют свой облик. Мужчины более консервативны в вопросах внешности, но и среди них находятся смельчаки рискующие, не только исправлять врожденные недостатки, но и следовать моде на новые тела. А уж устранение примет старости вообще стало стандартной процедурой для обоих полов - чем-то текущего ремонта и профилактики у машин и механизмов. Быть некрасивым давно стало плохим тоном.
А среди персонажей ВР можно встретить не только ослепительных красавиц и красавцев, но омерзительных уродов. Внешность персонажей является одним из важнейших инструментов автора иллюзии, благо в его растяжении гигантский набор типажей, порожденный литературой, кино, созданными ранее ВР-играми и самой жизнью.
Как уже говорилось выше, очень часто я опаздывал на свидания и молодой женщина в инвалидной коляске (зрелище совершенно не вероятное в реальной жизни) не заставал. На такой случай я 'носил' с собой поисковую утилиту и универсальный переходник. В активном состоянии последний представлял собой плоское колесо с набором картинок - символов подуровней. Выбрав нужную пиктограмму, я легко переносился практически в любую точку ВР.
***
'Перенос разума в иную физическую оболочку' - так Джек Опенхеймер объяснил свой астральный опыт. Нечто похожее происходит при создании 'псевдоразумных программных продуктов' уровня Пат Кардиган. Поэтому не удивительно, что мои походы в ВР участились после сеансов в смирительной рубашке. Уж не знаю что я хотел добиться этими визитами - психология ни когда не была моим коньком. Если бы я получше разбирался в людях то никогда бы не попал в 'Альтернативный выбор'.
Патриция достигла необходимого для своей роли уровня примерно за две недели. В ее мире эти недели равносильны нескольким годам, причем годам напряженного труда. Теперь лишь опытный специалист по компьютерной психологии отличит Пат Кардиган от обычного человека. И то не наверняка. По крайней мере, я это сделать не в состоянии.
Для меня, а в будущем и для игроков, Патриция представала как эрудированный человек с очень высоким уровнем интеллекта. Такова она при 'личных' встречах. Но у нее есть и иная, кроме как быть интересным и полезным собеседником, роль - Пат Кардиган правила всем хозяйством ВР. По мере 'взросления' Патриции мой мир переходил в ее ведение.
(Любопытная получилась ситуация. Каждый человек мнит себя центром мира, так он ощущает себя, лишь это заставляет его жить. Понимая разумом, что после смерти мир останется прежним - лишь без тебя, принять до конца эту простую истину не может ни кто.
В случае с Пат Кардиган - разумное существо является центом мира. Перефразируя знаменитое выражение Короля-Солнце, Патриция с полным правом могла сказать: 'Вселенная - это я'.)
Но самый интересный факт заключался в то том, что Пат Кардиган, в отличии от большинства себе подобных, знала о себе и мире все - я не стал сочинять для нее 'легенды о происхождении мира', хотя это и не соответствовало первоначальному замыслу. В этом смысле она вышла на самый высокий уровень 'качества' подобных 'программ', доступный обычно лишь компьютерам крупных институтов, фирм и государственных учреждений (среди которых традиционно доминировали военные и разного рода разведчики).
А поскольку я был единственным, до определенного момента, ее выходом в реальный мир, то немедленно превратился в объект исследований, - Патрицию Кардиган тоже интересовал 'разум в иной физической оболочке'. Хотя нас обоих, прежде всего, интересовали мы сами.
***
Обычно в ВР статус игрока выражен гораздо ярче, чем у жителей современного нормального мира. В этом геймеры походят на разного рода нуворишей, для которых дорогая одежда, роскошное транспортное средство становилось необходимым атрибутом постигшего их успеха. Так и в виртуальных мирах уровень 'крутизны' игрока легче всего определить по его внешнему облику. Настоящий виртоман, а именно так иногда именуют любителей компьютерных игр медики, что говорится в лепешку расшибется, но добудет себе эксклюзивный облик. Второй признак, являющийся следствием первого, - обладание оружием, благо, что в 'мастерских' игры можно заказать хоть перочинный ножик, хоть атомный дезинтегратор. Надо лишь придумать, как заказанное устройство будет воздействовать на игровое поле и его обитателей. Но наибольшей популярностью пользуется холодное оружие. Сражение на мечах, или, например алебардах, обычно и интереснее и требует большего мастерства, нежели пальба из пистолетов, ружей или каких-нибудь бластеров. Поэтому обладание особо невероятным клинком - признак хорошего тона, и не только в средневеково-фентезийных мирах. Многие игроки таскают с собой целые арсеналы, разумеется, в виде символов-активаторов. Менее заметно, но весьма эффективно, владение различного рода паролями, картами и 'секретными' утилитами.
Поскольку я был пока единственным посетителем моей ВР, то особых проблем с имиджем не возникало. Более менее приличный образ из стандартного набора и маленький арсенальчик защищали меня от необходимости общаться с бандами слабых персонажей, и одновременно не вызывали слишком пристального внимания более сильных противников. Зато уж наработанными в процессе работ над иллюзией секретами я был загружен, во всех смыслах этого слова, под завязку.
Гуляя по игровому полю, я пытался исследовать свое лучшее творение - Пат Кардиган, по результатам ее действий над переданным ей во владение миром. Даже такому слабому психологу как я известно, что человека можно изучать по его жилищу.
Хотя прошло совсем немного времени с 'появления на свет' Патриции, она уже начала активно изменять мой виртуальный мир, если, конечно, его еще можно назвать моим. Появилось множество построек в незнакомом стиле, мир обогатился множеством новых персонажей. Пожалуй новизны было даже чересчур - Патриции еще предстоит избавится от желания до предела 'наворотить' свой мир и выработать вкус, соответствующий ее интеллекту.
Патриция не плохо потренировалась и на полигоне виртуального киберспейса. Без какой-либо помощи с моей стороны она взломала, причем очень аккуратно, тюремную локальную сеть, вышла в Большой киберспейс и активно использовала полученную оттуда информацию для благоустройства своей маленькой вселенной. Мое дитя (а я продолжал думать о Патриции как о своем ребенке, хотя она превосходила по уму и знаниям, в том числе и тем которые именуются жизненными, любого взрослого) превращалось в активного творца. Какое-то время законы игры будут сдерживать ее активность, но вряд ли они долго продержаться, если Пат займется ими всерьез. Хотя может быть она найдет нечто более интересное.
Но творческая активность моего детища вызывала у меня противоречивые чувства. С одной стороны - гордость за хорошо сделанную работу. Но с другой - не очень приятное чувство беспомощности - действия Патриции были зачастую непонятны, а порой и раздражающи.
Многие элементы, которые я считал временным злом, оставались не тронутыми. Игровое поле настолько сложно, что глупо даже мечтать, все сделать самому, доводя каждую мелочь до совершенства. Поэтому во всех ВР полно стандартных объектов, зачастую кочующих из мира в мир, и временных элементов, сделанных на скорую руку просто чтобы заполнить пустое место.
Разумеется Патриция не могла допустить что бы ее вселенная страдала уродством и тщательно выводила 'грязь' весьма эффективно, но делала это выборочно, в соответствии с ей одной известными принципами - зачастую то, что я считал лучшими своими достижениями, задвигалось на периферию мира или вообще ликвидировалось...
Интересно как поступит Патриция, когда мощностей игрового сервера станет не достаточно для ее замыслов? Заставит каким-либо образом 'Альтернативный выбор' раскошелится на новое 'железо', или воспользуется ресурсами киберпространства? Так или иначе, но она себя еще покажет.
В общем, я был полон восторгов по поводу своей 'работы'.
***
Похоже так и происходят чудеса. Вроде просто делал свою работу, ничего великого не замышлял и не совершал. Вот только результат превзошел все ожидания. Но я доволен сделанным - посещая ВР и встречаясь с Патрицей я чувствовал не только удовлетворение от хорошо сделанной работы, но и нечто похожее на гордость родителя за свое дитя. Хотя нельзя не признать , что дитя у меня получилось весьма не обычное.
3.Смирительная рубашка
Уроки Джека Опенхеймера не пропали даром. В третий раз тюремщики решили не мелочится и засадили меня в смирительную рубашку на целые сутки - на двадцать четыре часа (как когда-то Опенхеймера). А регулятор искусственных мышц установили где-то в районе предельных значений, постаравшись правда лишить меня возможности потерять сознание.
Упакованный в рубашку я лежал на полу своей камеры - охранники откинули в сторону ковер (кстати, не самый дешевый - с интеллектуальным подогревом), чтобы доставить лишние неудобства неудобному заключенному. Теперь через тонкий пластик рубашки я мог чувствовать холод тюремного бетона залитого тонким слоем какой-то пластмассы. Но холод волновали меня не долго. Повинуясь легкому движению пальца одного из охранников на сенсоре пульта управления, мир начал сжиматься вокруг меня. Легкое поначалу давление все возрастало. Хотя я и не мог видеть пульта в руках тюремщика, перед моими глазами все ярче разгорался огонек индикатора, медленно ползущего вверх
Еще имея возможность соображать, я успел подумать, что Азертон и Сэрстон сильно рискуют - ведь я вполне могу и помереть. А смерть заключенного, тем более в частной тюрьме, в наше время не пройдет не замеченной. Множество молодых адвокатов и журналистов спят и видят такую возможность раскрутить громкое дело и сделать себе имя. Не говоря уже о сотнях правозащитных организаций, которым только дай повод поскандалить Я никогда не испытывал нежных чувств ни к первым ни ко вторым, но они удерживают власть имущих от полного пренебрежения правами простых граждан.
А хозяева 'Альтернативного выбора' не любят, если кто-то лезет в их бизнес и уменьшает прибыли. Вмешательство органов правосудия и шумиха в прессе вряд ли придется им по вкусу, и человеку, создавшему проблемы, прощения не будет. И еще не известно что хуже - судебное разбирательство, при котором, несомненно, все грехи будут списаны на исполнителей, или гнев боссов фирмы, слывущих еще и криминальными авторитетами. Доставив им неприятности вполне можно получить нечто подобное моим сеансам в смирительной рубашке. Или можно искупаться с грузом на ногах - говорят такой, метод устранения проблем вновь вошел в моду. И такое вполне может произойти - 'воспитательный' эффект может перевесить финансовые потери в глазах хозяев фирмы, а репутацию фирмы итак не назовешь безупречной.
Мысль, что моя смерть может создать проблемы Азертону и Сэрстону, слегка утешила. Я даже успел пожалеть тюремщиков (правда совсем немного), копающих себе яму, прежде чем огонек индикатора вспыхнул у меня в голове подобно сверхновой звезде.
Заметив, что я потерял сознание, охранники уменьшили напряжение искусственных мышц и вышли из камеры.
Прошел час прежде чем следуя методике Опенхеймера, я сумел выбраться из своего тела. По началу я не слишком верил теориям Джека и не надеялся на успех - это создало дополнительные трудности. Но физическая боль быстро избавляет от сомнений - раз уж мне не суждено провести эти сутки без чувств, то пусть будут галлюцинации...
Я стал персонажем странного, виденного в детстве, фильма о призраках со стандартным набором эффектов - таково было первое впечатление. Я свободно походил сквозь стены и не мог хоть как-то повлиять на самый ничтожный материальный предмет, но при это почему то не проваливался сквозь пол. Засунув, в порядке эксперимента, руку по локоть в бетон я понял, что оказался в редком по глупости положении. Впечатление ирреальности усугубляло лежащее на полу камеры неестественно прямо тело - мое тело. Оно не подавало признаков жизни и неприятно походило на труп.
Поглазев на себя со стороны я выбрался из камеры и отправился на прогулку по тюрьме. Место куда меня поместил 'Альтернативный выбор' более всего походило на игровое поле древних компьютерных игр (профессия сказывалась на возникающих ассоциациях) - сплетения прихотливо изогнутых коридоров, множество маленьких комнат, бронированные двери невероятной толщины, слишком мощные даже для современной Бастилии. И все это закопано глубоко под землю - сей факт стал известен, когда я попытался взлететь на следующий уровень. Хотя если знать о предыдущем назначении казематов, то станет все понятно.
Гигантское подземное сооружение обязано своим появлением военным и представляло собой сверхзащищенный бункер. Когда-то здесь размещался штаб крупного военного соединения - кажется ракетной армии. Все ядерное и ракетное генералы старались замаскировать и спрятать. В истории Земли было время, когда зарытие в землю денег налогоплательщиков считалось нормой в самых разных странах. Достаточно вспомнить подземные аэродромы и вырубленные в скалах стоянки подводных лодок - в сравнении с этими монстрами наш бункер выглядел собачьей конурой поставленной рядом небоскребом. Но со временем армейские нужды перестали быть приоритетными, и все эти сверхсекретные объекты законсервировали, а потом частично распродали. А частично просто забросили. В общем, военный штаб лишившись армии стал частной тюрьмой - такой вот пример конверсии. Хотя конечно 'Альтернативный выбор', прикупивший по случаю старую базу, ничего оригинального не выдумал - в прошлом, потерявшие военное значение, крепости и замки активно использовались для содержания арестантов.
Семь из десяти камер в нашем особом блоке были пусты. Моррела я нашел с третьей попытки. К сожалению я никоим образом не мог проявить своего присутствия, хотя испытывал острое желание похлопать Эда по плечу или заставить полетать какой-нибудь предмет. Пришлось ограничится тщательным осмотром камеры - надо же представить хоть какие-то доказательства.
***
Я знал, что Эду Моррелу нет и тридцати лет, но сейчас он выглядел как минимум вдвое старше, Пребывание в 'Альтернативном выборе' явно не шло на пользу моему приятелю - глаза выдавали смертельную усталость. Это был взгляд человека потерявшего интерес к жизни. Хотя возможно Моррел просто переутомился, работая над своими уровнями - ВР может довести человека до изнеможения.
Опасаясь увидеть еще одно печальное зрелище, я отложил на потом посещение Опенхеймера и покинул тюрьму. Пронзив бетонные перекрытия и толстый слой земли, скрывающий казематы от посторонних глаз, я начал подниматься над миром.
Я так увлекся полетом, что остановился лишь преодолев атмосферу едва не 'воткнувшись' в громаду международной космической станции.