Аннотация: Для тех, кто мало знает о вселенной Battletech. Если по произведению возникли вопросы, возможно, ответы можно найти здесь.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1.
ГЛОССАРИЙ.
(При составлении глоссария использовались: глоссарий книги "Основное событие", англоязычный вариант глоссария Battletech Яна и глоссарий из Первоисточника: Клан Нефритового Сокола, перевод Red Dragon, а также собственные наработки.)
Политические термины.
ВНУТРЕННЯЯ СФЕРА. Термин, исходно обозначавший обитаемые миры, присоединившиеся к Звездной Лиге. Государства, владения и пиратские группировки, расположенные сразу за пределами Внутренней Сферы, именуются Периферией. Когда Александр Керенский оставил Внутреннюю Сферу, он ушел в районы, лежащие за Периферией, в неизвестные области.
ДОГОВОР ТОККАЙДО. Договор Токкайдо устанавливал пятнадцатилетнее прекращение ведения военных действий между кланами и Внутренней Сферой. Хан Ульрик Керенский - ильХан кланов - договорился с Общезвездным Военным Регентом, Анастасиусом Фохтом, провести битву на планете Токкайдо. Если победят кланы, Терра будет предоставлена им, если победит Ком-Гвардия, кланы согласятся на пятнадцатилетнее перемирие. Подписанное соглашение гарантировало, что кланы после сокрушительной победы над ними Ком-Гвардии на Токкайдо будут соблюдать установленные границы и не станут продвигаться в глубь Внутренней Сферы. Это соглашение действовало пятнадцать лет.
ЗВЁЗДНАЯ ЛИГА. Звёздная Лига была создана в 2571 году и являла собой попытку мирного объединения главных звездных систем, заселенных к тому времени человечеством. Лига просуществовала почти 200 лет, вплоть до 2751 года, когда вспыхнула гражданская война. Причиной войны послужило уничтожение правящей династии Камеронов узурпатором - Стефаном Амарисом. Александру Керенскому - Главнокомандующему Силами Обороны Звёздной Лиги после многолетней кровопролитной войны удалось уничтожить узурпатора, но начавшаяся борьба за власть между членами тогдашнего правительства, известного как Верховный Совет уничтожила Звёздную Лигу. Стоя перед перспективой распада своей армии, набранной из жителей всех государств ЗЛ, генерал Керенский ушёл в Исход с большей частью СОЗЛ. Каждый из членов королевского Дома провозгласил себя Верховным Правителем Звездной Лиги, и по прошествии нескольких месяцев война захлестнула всю Внутреннюю Сферу. Этот конфликт продолжается и по сей день, хотя с той поры минуло уже добрых три сотни лет. Эти столетия непрекращающейся кровавой смуты известны сегодня как войны за Наследие.
КЛАНЫ. После развала Звездной Лиги генерал Александр Керенский, командир регулярной армии Лиги, увел 80% подчиненных ему вооруженных сил за пределы Внутренней Сферы. Впоследствии это событие стали называть Исходом. Армия Звездной Лиги осела за рубежами Периферии, где Александр Керенский попытался возродить гибнущую цивилизацию в окраинной системе, скрытой от Терры шаровым звездным скоплением. Звёздная Лига-в-Изгнании Александра Керенского очень быстро распалась в огне междоусобных войн, дав начало второму Исходу.
Второй Исход возглавил сын Александра Керенского, Николай. Он вошел с группой последователей в шаровидное скопление, спасаясь от войны. Там, на планете Страна Мечты Керенский создал социальную структуру, известную ныне под названием "Кланы", чтобы разорвать фракции среди участников Исхода и предотвратить гражданскую войну в войсках, принявших участие в Исходе. Вот названия 20 оригинальных Кланов, созданных Николаем:
Клан Духа Крови,
Клан Буррока,
Клан Облачной Кобры,
Клан Койота,
Клан Огненного Мандрила,
Клан Призрачного Медведя,
Клан Гигантского Скорпиона,
Клан Адских Коней,
Клан Ледового Хелиона,
Клан Нефритового Сокола,
Клан Мангуста,
Клан Кошки Новой Звезды,
Клан Морской Лисы,
Клан Дымчатого Ягуара,
Клан Снежного Ворона,
Клан Звёздного Ужа,
Клан Стальной Гадюки,
Клан Каракурта,
Клан Волка,
Клан Росомахи.
КОМ-СТАР. Ком-Стар исходно являлась межзвездной информационной и коммуникационной Звездной Сетью, детищем Джерома Блэйка, министра коммуникаций Звездной Лиги. После падения Лиги Блэйк захватил Терру и преобразовал Сеть в частную организацию, продавая свои услуги Лордам-Наследникам. С того времени Ком-Стар сделалась могучей тайной организацией, тяготеющей к мистике и ритуалам. Человек, приобщившийся к тайной псевдорелигии Ком-Стара, отдает служению ей всю жизнь.
Вооруженные Силы Ком-Стара - Ком-Гвардия, разбили Клановцев на Токкайдо, выиграв для Сферы 15-летнее перемирие.
После убийства в 3052 г. Военным Регентом Анастасием Фохтом примаса Миндо Уотерли, в Ком-Старе началась реформа, в ходе которых он отказался от мистической составляющей своей идеологии и перешёл от политики сокрытия утраченных технологий к политике их распространения.
Значительная часть ком-старовского руководства не смогла с этим смириться, образовав СЛОВО БЛЕЙКА.
ЛОРДЫ-НАСЛЕДНИКИ. Каждое из пяти наследных государств, выросших на месте некогда единой Лиги, управляется семейством, возводящим свой род к одному из пяти Лордов-Наследников, составлявших Верховный Совет Звездной Лиги. Главы всех пяти правящих домов заявляют свое право на титул Верховного Правителя и готовы перегрызть друг другу глотки. Такое положение дел сохраняется, начиная с 2786 года, который считают началом войн за Наследие.
МАРКА ХАОСА. Собирательное название для ряда миров, получивших независимость в ходе войны Марика и Ляо с ФедСодом в 3057 году. В основном, они располагаются на бывших территориях Конфедерация Капеллы, захваченных после 4-ой Наследной войны Федеративным Содружеством. Часть из них вернулась под власть Конфедерации, часть осталась в ФедСоде, а часть, где ни одна из сил не смогла взять вверх, обрела независимость. Наряду с государствами, включающими две-три планеты и независимыми мирами наёмников, ряд планет пребывает в состоянии войны между различными фракциями (в первую очередь - капелланцами и дэвионовцами). С 60-х годов в Марке Хаоса начинает укрепляться "Слово Блейка".
НАСЛЕДНЫЕ ГОСУДАРСТВА. После падения Звездной Лиги члены Верховного Совета, каждый или каждая, претендовали на роль Первого Лорда Звездной Лиги. Их звездные империи стали известны как наследные государства и управлялись Лордами-Наследниками. Пять наиглавнейших Великих Домов и государств:
Дом Дэвиона - Федеративные Солнца (до 3042 г.)
Дом Куриты - Синдикат Дракона,
Дом Ляо - Конфедерация Капеллы,
Дом Штайнера - Лиранское Содружество (до 3042 г.), после 3057 - Лиранский Альянс,
Дом Марика - Лига Свободных Миров.
После начала Наследных Войн сердце Звёздной Лиги - Терранская Гегемония, ранее возглавляемая Домом Камерона, была разделена между остальными Наследными Государствами, за исключением Терры, ставшей цитаделью Ком-Стара.
С 3042 г. Лиранское Содружество и Солнечная Федерация объединились в Федеративное Содружество, возглавляемое Домом Штайнер-Дэвиона, после отделения Лиранского Альянса название осталось прежним, но всё чаще и чаще употреблялось прежнее название, которое официально вернулось после гражданской войны ФедСода.
Оставшиеся государства Внутренней Сферы:
Свободная Республика Расальхаг - управляется Выборным Принцем, создана в 3034 Году с Теодором Куритой по договору КомСтаром как буферное государство, из большей части Расальхагского военного округа (часть планет которого контролировали лиранцы). Республика подверглась мощному удару Кланов и после Перемирия Токкайдо от неё осталось 7 планет. С этого времени она практически является протектратом Ком-Стара.
Договор Сент-Ива - бывшое Сообщество Сент-Ива, отколовшееся от Конфедерация Капеллы в ходе 4-ой Наследной Войны в 3029 Году. Управлялось семьёй Аллардов-Ляо и являлось верным союзником Федеративного Содружества. В ходе войны 3061-63 года возвращено в состав Конфедерации.
Арк-Ройялский Оборонительный Кордон - часть Лиранского пространства, которое после его отделения Лиранского Альянса фактически объявило себя независимым государством, провозгласив своей главной задачей борьбу с Кланами. Возглавляется командующим наёмным подразделением "Гончие Келла" Морганом Келлом и опирается на Клан Волка-в-Игнании, которой возглавляет его сын Фелан Келл. Является главным центром антикатериненских настроений в Альянсе.
После распада Звёздной Лиги почти 300 лет шли бесконечные войны. Местом ведения войн за Наследие была вся огромная Внутренняя Сфера, которая включала в себя все звездные системы, когда-то занятые Звездной Лигой. С 3050 Лордам-Наследникам пришлось временно забывать о своих различиях во взглядах на власть, с тем чтобы вместе противостоять общему врагу - Кланам.
ПЕРИФЕРИЯ. Обширные области пространства, частью исследованные, частью - нет, прилегающие к границам Внутренней Сферы. Первоначально Периферия заселялась колонистами с Терры. Ко времени образования Звёздной Лиги там сложились четыре основных государства:
Магистрат Канопуса - Дом Центреллы,
Таурианский Конкордат - Дом Калделронов,
Альянс Внешних Миров - Дом Авеллар,
Республика Окраинных Миров - Дом Амариса.
Эти государства отказались войти в Звёздную Лигу и были насильно присоединены к ней в ходе Войны за Воссоединение (2578-2597), одной из самых кровопролитных войн в истории человечества.
Распад Звёздной Лиги начался со всеобщего восстания на Периферии (кроме Республики Окраинных Миров, правитель которой - Стефан Амарис притворялся верным союзником Камеронов).
Во время распада Звездной Лиги эти области особенно сильно пострадали от технологического, политического и экономического кризиса, охватившего территорию Лиги, что привело к значительному сокращению населения планет Периферии, вплоть до того, что некоторые области практически обезлюдели.
Все названные государства, за исключением уничтоженной Республики Окраинных Миров существуют до сих пор.
В настоящее время значительная часть Периферии является убежищем пиратских королей, феодалов-плантаторов и людских отбросов Внутренней Сферы.
СЛОВО БЛЕЙКА. Часть Ком-Стара, не принявшая реформ Анастасия Фохта объединилась в организацию "Слово Блейка". Оно включает в себя несколько фракций - от умеренных реформаторов до фундаменталистов, использующих террористические методы. Слово Блейка вытеснило Ком-Стар с рынков межзвёздной связи в Лиге Свободных Миров и Конфедерации Капеллы. С 3058 года оно контролирует Терру. Слово Блейка активно укрепляет своё влияние на Периферии, а с 60-х годов - в Марке Хаоса.
Военные и технические термины.
АВТОПУШКА (АП). Скорострельное, самозаряжающееся оружие, стреляющее высокоскоростными очередями взрывчатых, бронебойных снарядов. Лёгкой считается автопушка с калибром от 30 до 90 мм. Тяжёлая автопушка может иметь калибр от 80 до 120 мм и даже выше. Автопушки бывают 4-х классов: АП/2, АП/5, АП/10 и АП/20. Также они имеют улучшенные версии: лёгкие баллистические (ЛБ-X), ультра, лёгкие, безгильзовые, гипер-скоростные (ГС) и роторные штурмовые орудия (РШО). На боевых звездолётах устанавливаются флотские варианты АП. Помимо стандартных, АП используют ряд специальных боеприпасов: бронебойные для повреждения внутренних компонентов цели, бризантные для уничтожения большого количества брони, кластерные для ЛБ-Х АП, шрапнель против пехоты, лёгкие, но взрывоопасные безгильзовые и трассирующие для ночного боя.
АРТИЛЛЕРИЯ. Артиллерия используется очень давно, с докосмической эры. Она бывает стационарной, мобильной и самоходной. Артиллерийские установки подразделяются по дальности стрельбы и наносимому урону: Горн, Снайпер, Длинный Том и Стрела IV (не очень дальнобойная, но мощная, также может стрелять самонаводящимися ракетами). С помощью корректировщиков можно наносить артудары по противнику, находящемуся в нескольких километрах от батарей. В ближнем бою артиллерия не очень эффективна, поэтому нуждается в сильной охране. Кланы практически не используют артиллерию, так как считают это бесчестным.
БОЕВЫЕ МЕХАНИЗМЫ (МЕХИ). Мехи - это наиболее мощные из когда-либо созданных наземных боевых машин - доминируют на полях сражений XXXI века. Эти огромные гуманоидные машины высотой около 12-ти метров весят до 100 тонн. Они более быстрые, маневренные, лучше бронированные и вооружённые, чем любые другие боевые единицы. Вооружённые ПИИ, лазерами, скорострельными автопушками и ракетами, эти бегемоты несут достаточно огневой мощи, чтобы сравнять с землёй всё, кроме другого меха. Небольшой термоядерный реактор предоставляет меху практически неисчерпаемые энергетические ресурсы.
В силу своих конструктивных особенностей мех легко может быть адаптирован для ведения боевых действий в любых климатических условиях, начиная от выжженных солнцем пустынь и заканчивая приполярной тундрой. Армии XXXI века включают два класса мехов: используемые, прежде всего Внутренней Сферой, представленные разновидностями и улучшениями оригинальной технологии мехов, и модульные "омнимехи", давшие Кланам их начальное преимущество. Мехи и омнимехи подразделяются на лёгкие (20-35 тонн), средние (40-55 тонн), тяжёлые (60-75 тонн) и штурмовые (80-100 тонн).
БРОНЕКОСТЮМ. Бронекостюмы значительно увеличивают подвижность, защиту и огневую мощь пехоты. Первые бронекостюмы разработали ещё во времена Звёздной Лиги. Серый Легион Смерти нашёл несколько Марк XXI "Найтхаук" в тайнике Звёздной Лиги на планете Карбала в 3057 году. Первые клановские боевые бронекостюмы были разработаны Кланом Волка в 2868 году на основе промышленных экзоскелетов Звёздной Лиги и Клана Гигантского Скорпиона. С тех пор они широко применяются бронепехотой Кланов (элементалами) и вооружены установкой РБД-2 с двумя боекомплектами, противопехотным пулемётом и одним противомеховым оружием - пулемётом, огнемётом или малым лазером. К настоящему времени бронепехота всех Великих Домов, Ком-Стара и "Слова Блейка" использует свои оригинальные разработки бронекостюмов, помимо стандартных бронекостюмов ВС.
БРОНЕТЕХНИКА. Большинство армий используют свои ресурсы мехов по возможности экономно и часто включают в войска обычную бронетехнику, используя её в конфликтах с низкой интенсивностью и как дополнение к подразделениям мехов. Подобно мехам, машины могут также быть построены как модульные омнимашины. Машины классифицируются по весу подобно мехам, а также по их типу передвижения. Бывают лёгкие (5-35 тонн), средние (40-55 тонн), тяжёлые (60-75 тонн) и штурмовые (80-100 тонн), а также наземные, морские и аппараты вертикального взлёта и посадки. Армии Внутренней Сферы XXXI века включают 3 типа наземных машин: гусеничные, колёсные и на воздушной подушке; 2 типа морских судов: надводные (с водоизмещающим корпусом и на подводных крыльях) и субмарины; 3 типа аппаратов вертикального взлёта и посадки: вертолёты, X-крыловидные аппараты и самолёты с наклоняемыми роторами. Кланы считают использование бронетехники бесчестным, поэтому используют её в гарнизонных войсках и соламах (кроме Клана Адских Коней и Духов Крови, которые развёртывают её и во фронтовых частях).
БРОНЯ. Броня применяется для защиты различной военной техники от огня противника. Различается по материалам изготовления, свойствам и применению. Стандартная броня для мехов и наземных машин основана на железных сплавах, а для аэрокосмической - на алюминиевых. В броне используются вышеупомянутые компоненты с нитридом бора в металлическом слое, пропитанном алмазной мононитью. Для мехов и наземных машин применяют металло-керамическую броню, облегчённую, но объёмную железо-волоконную броню, а также её лёгкий и тяжёлый варианты, реактивную броню для защиты от баллистического оружия и ракет, отражающую броню для защиты от лазеров. Усиленная броня для лучшей защиты внутренних компонентов может быть использована только на мехах. Для аэрокосмических истребителей и звездолётов применяют дюралоевую, железо-алюминиевую, железо-карбидную и ламеллор железо-карбидную броню.
ВОЕННЫЙ КОРАБЛЬ. Тяжело вооружённый боевой прыгун известен как военный корабль и представляет собой самое большое и сложное создание человечества. Это технологическое чудо способно путешествовать между звёздами и маневрировать в планетных системах с приличной скоростью. Почти все военные корабли Внутренней Сферы были уничтожены во время Войн за Наследие, и только в середине XXXI века Великие Дома стали способны вновь строить их. Уничтожение города Эдо на планете Тётл-Бей орбитальной бомбардировкой боевыми звездолётами Клана Дымчатого Ягуара в 3050 году вынудило государства Внутренней Сферы ускорить исследовательские и производственные программы по строительству подобных судов.
ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ. Военные подразделения Внутренней Сферы в большей или меньшей степени следуют организации СОЗЛ. Из-за потерь в ходе Войн за Наследство государства Внутренней Сферы были вынуждены изменить состав их полков, и современная военная философия породила новые типы частей. Здесь приведён обзор стандартных вооружённых сил и их модификаций, возникших со временем.
Копьё и взвод - самые маленькие тактические части. Копьё состоит из 4 мехов или из 2 АКИ. Взвод состоит из 4-6 машин или из 3-5 отделений пехоты (12-28 человек). Отделение состоит из 7 пехотинцев или из 4 бронепехотинцев. Обычно используются несколько типов копий. Разведывательные копья используют лёгкую и быструю технику для проведения разведки. Ударные и копья преследования используют лёгкую технику для изнурения вражеских соединений. Боевые копья используются в боях и состоят главным образом из техники среднего веса. Копья поддержки используют тяжёлую и штурмовую технику, вооруженную дальнобойным оружием. Штурмовые копья используют штурмовую технику для разгрома противника. Охотничьи копья используют лёгкую и среднюю технику, чтобы уничтожать вражескую разведывательную технику. Копьём и взводом командует лейтенант.
Стандартная рота состоит из 3 копий (12 мехов). Во времена Звёздной Лиги использовались штурмовые роты из 4 копий (16 мехов). Рота истребителей называется эскадрилья и состоит из 2-3 копий АКИ (6 АКИ). Бронетанковая рота состоит из 2-3 взводов (10-15 машин). Пехотная рота состоит из 3-4 взводов (63-112 человек). Ротой обычно командует капитан.
Стандартный батальон состоит из 3 рот (36 мехов). Усиленный батальон состоит из 4 рот (48 мехов). Штурмовые батальоны Звёздной Лиги включали 4 роты по 4 копья (64 меха). Батальон истребителей называется крыло и состоит из 3 эскадрилий (18 АКИ). Усиленное крыло состоит из 4 эскадрилий (24 АКИ). Бронетанковый батальон называется эскадрон и состоит из 2-3 рот (30-45 машин). Пехотный батальон состоит из 3-4 рот (189-448 человек). Батальоном командует майор.
Стандартный полк в течение Третьей Войны за Наследство включал 3 батальона (108 мехов). Недавно большинству полков добавили командное копьё к каждому батальону или командную роту к полку (всего 120 мехов). Некоторые полки также включают дополнительную командную роту или командные копья батальонов (132 меха). Усиленный полк состоит из 4-5 батальонов (144-180 мехов). Усиленный полк с командными копьями батальонов включает 160-200 мехов. Усиленный полк с командными копьями батальонов и с командной ротой включает 172-212 мехов. С повышением оценки комбинированных войск некоторые государства присоединяют аэрокосмические, бронетанковые и пехотные батальоны к полкам мехов для поддержки главной силы. Такие полки не являются полковыми боевыми командами и используют части одной весовой категории. Полк истребителей состоит из 3 крыльев (54 АКИ). Бронетанковый полк состоит из 2-3 эскадронов (80-120 машин). Пехотный полк состоит из 3-4 батальонов (567-1792 человека). Полком командует полковник или подполковник.
Полковая боевая команда (ПБК) - комбинированная часть, состоящая из 1 полка мехов, 3 бронетанковых полков, 5 полков механизированной пехоты, артиллерийского батальона и аэрокосмического крыла под командованием маршала. ПБК - детище Хэнса Давиона, созданное перед Четвёртой Войной за Наследство. Имеются 3 типа ПБК. Базовая ПБК - объединение независимых полков, которые вместе воюют на поле битвы и ещё не выработали какой-любой тип сотрудничества. Стандартная ПБК Федеративного Содружества использует комбинированную тактику, которая позволяет всем её частям работать в унисон. Улучшенная ПБК сильно отличается от стандартной, поскольку это - полностью комбинированная часть, как, например, Дивизия КомСтара.
Бригада состоит из 2-3 полков, обычно одного типа. Это самая большая линейная часть, используемая Наследными Государствами в настоящее время. Бригадой командует бригадир или бригадный генерал.
Дивизия состоит из 2-3 бригад (4-9 полков) и теперь используется редко. Большинство существующих дивизий - пехотные (7000-9000 человек). Дивизией командует генерал-майор.
Корпус состоит из 3-4 дивизий (12-27 полков). Такие части представляют огромную концентрацию военной мощи. Они были обычны во время Века Войны. После окончания Первой Войны за Наследство корпуса использовались редко (война за воссоединение Андуриена и операция "Партизан"). Корпусом командует генерал-лейтенант.
Армия состоит из 3 корпусов (36-81 полк) и является самой большой используемой группировкой войск. Государства Внутренней Сферы редко имеют больше одной армии современных частей. Во время расцвета Звёздной Лиги в СОЗЛ было 54 армии. Армией командует фельдмаршал.
Группа армий - нестандартное подразделение, состоящее из 2-5 армий (72-405 полков). Использовалась только во время Войны Воссоединения и войны против узурпатора Амариса. Группой армий командует старший маршал.
Космические силы Внутренней Сферы сейчас лишь тень того, чем они были раньше. С исчезновением их боевых звездолётов и включением большинства их аэрокосмических сил и дропшипов в армию, космический флот располагает фактически небольшой силой. Состав космических флотов Наследных Государств следует этой основной схеме.
Флотилия (5 кораблей) наиболее часто назначаемая в патруль или эскорт. Обычно состоит из рейдеров, корветов и эсминцев. Флотилией командует суб-командор.
Оперативное соединение (25 кораблей) используется как эскорт для больших транспортных групп. Основные используемые корабли - эсминцы, фрегаты и крейсеры с корветами для пикетов. Оперативным соединением командует командор.
Боевая группа (50 кораблей) используется, когда ожидается тяжёлое флотское сопротивление. В основном она состоит из фрегатов, крейсеров и тяжёлых крейсеров при поддержке линейных крейсеров и экраном эсминцев. Боевой группой командует контр-адмирал.
Флот (около 100 кораблей) используется для уничтожения космических сил противника. Содержит корабли всех классов, включая линкоры, ультимативное выражение военной мощи. Флотом командует адмирал.
Перед Войнами за Наследство подразделения аэрокосмических истребителей и штурмовых дропшипов играли большую роль в космической войне, поскольку боевые звездолёты того времени несли мало защиты от истребителей. Они были организованы следующим образом.
Стандартное копьё истребителей состоит из двух АКИ одного типа, им командует лейтенант эскадрильи. Один дропшип составляет копьё дропшипов, им командует капитан.
Эскадрилья включает 3 копья (6 АКИ) или 3 шаттла. Эскадрильей командует лидер эскадрильи или лидер группы.
Крыло включает 3 эскадрильи (18 АКИ) плюс командное копьё (всего 20 АКИ или 10 шаттлов). Крылом командует лидер крыла или командир группы.
Полк включает 3 крыла (60 АКИ или 30 шаттлов). Это самое большое подразделение шаттлов. Полком командует командир полка или полковник группы.
Секция состоят из 3 полков (180 АКИ), ей командует лидер секции.
Лётная группа состоит из 3 секций (9 полков), ей командует капитан группы.
Лётный корпус состоит из 3 лётных групп (27 полков), им командует воздушный вице-маршал.
Воздушное соединение состоит из 3 лётных корпусов (81 полк), им командует воздушный маршал.
ГИПЕР-ИМПУЛЬСНАЯ СВЯЗЬ. Учёные Звёздной Лиги разработали оперативную систему связи между мирами, основанную на перемещении радиоволн в гиперпространстве. Для такой связи на планетах, спутниках, орбитальных станциях и на крупных космических кораблях используются гипер-импульсные станции (ГИС) разных типов. Во Внутренней Сфере ГИС долгое время была монополией КОМ-СТАРА.
ДВИГАТЕЛЬ. Двигатели бывают термоядерные и внутреннего сгорания. Войны за Наследство уменьшили количество техники с термоядерными двигателями, но вновь открытая технология увеличила его. Компактные двигатели весьма тяжелы, хотя и занимают мало места. Экстралёгкие двигатели (ЭЛД) в 2 раза легче и больше стандартных. Новая разработка - сверхлёгкий двигатель (СЛД), весящий 1/3 массы стандартного, но очень большой. Лиранские учёные создали лёгкий двигатель, который немного легче и больше стандартного.
Имеются дополнительные устройства для увеличения скорости. Суперзарядники увеличивают мощность двигателя, а схема усиления миомерных сигналов (СУМС) позволяет добиваться значительных, хотя и не очень долгих ускорений. Прыжковые двигатели, улучшенные прыжковые двигатели, прыжковые ускорители и прыжковые наборы помогают увеличить манёвренность.
ДЖАМПШИП. (ПРЫГУН). Джампшип - это транспортное средство для межзвёздных перелётов. Впервые разработан в XXII столетии учёными Терры. Внешний вид: длинный, узкий корпус двигательного отсека, заканчивающийся парусом в виде гигантского зонтика диаметром около километра. Прыгун способен мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую. Выпрыгнув в Евклидово пространство, джампшип не может покинуть его до тех пор, пока не пополнит запасы энергии для двигателя Керни-Фусида.
Гигантский парус прыгуна сделан из особого металла, способного поглощать и накапливать электромагнитное излучение ближайшей звезды. После того как парус накопил достаточное количество энергии, он передаёт её в двигательный отсек, где энергия преобразуется в особое поле, искривляющее и свертывающее пространство вокруг прыгуна. Мгновение спустя, он переходит в гиперпространство и появляется в другом месте, покрывая при этом расстояние около 30 световых лет.
Поле, искривляющее пространство, называется полем Керни-Фусида. Именно его открытие и проложило человечеству дорогу к звёздам. Прыгуны несут противометеоритное оружие и неспособны воевать с вооружёнными звездолётами. Сотни лет прыгуны Внутренней Сферы были защищены от опасностей войны из-за дороговизны и долгого времени их производства, поэтому их предпочитали захватывать, а не уничтожать. Джампшипы никогда не садятся на планеты и крайне редко заходят внутрь планетных систем. Межпланетные перелёты осуществляются дропшипами - небольшими судами с ядерными двигателями, находящимися на прыгуне во время прыжков.
ДРОПШИП. Джампшипы обычно избегают входить в пространство планетных систем и выпрыгивают из гиперпространства на значительном отдалении от планет, являющихся целью их путешествия. Для челночных полётов внутри планетных систем используются дропшипы. Во время гиперпрыжков дропшипы пристыкованы к джампшипу.
Способные перемещаться лишь в Евклидовом пространстве, ограниченные в скорости, дропшипы, с другой стороны, отличаются очень высокой маневренностью и мощным вооружением в сочетании с высокими аэродинамическими показателями, что даёт им возможность совершать посадки на поверхность планет. Дропшипы могут перевозить пассажиров, грузы, мехи и аэрокосмические истребители. Перелёт от точки выхода прыгуна из гиперпространства до планеты обычно занимает несколько дней или недель, в зависимости от массы и светимости основной звезды планетной системы.
ГИРОСКОП. С помощью нейрошлема гироскоп управляется чувством равновесия мехвоина и вращается, удерживая мех от падения. Он имеет несколько улучшенных версий: экстралёгкую, сверхпрочную и компактную.
ИСТРЕБИТЕЛЬ. Истребители являются основой флотов Внутренней Сферы и Кланов. Они наиболее эффективны в бою и не очень дороги в производстве. Истребители бывают трёх типов: обычные самолёты, аэрокосмические истребители или АКИ и омниистребители. По весу делятся на лёгкие (5-45 тонн), средние (50-70 тонн) и тяжёлые (75-100 тонн).
ЛАЗЕР. Лазер (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation, LASER) способен концентрировать мощнейший поток теплового излучения на малой площади поверхности. Лазеры бывают: микро, малые, средние и большие. Также они имеют улучшенные версии: дальнобойные (ДБ), импульсные, ДБ-импульсные, Х-импульсные и тяжёлые. Кроме станковых боевых лазеров, существуют ручные и переносные модификации. Помимо использования лазера как оружия, он находит применение в различных системах связи, локации и наведения. Для этого используются маломощные лазеры. На боевых звездолётах устанавливаются флотские варианты лазеров.
ОГНЕМЁТ. Обычно огнемёты используются против пехоты, потому что не очень эффективны против мехов. Также существуют тяжёлые огнемёты. В качестве горючего используется плазма реакторов ядерных двигателей или специальные зажигательные смеси (в машинных и тяжёлых огнемётах).
ОХЛАДИТЕЛИ. Охладители выводят избыток нагрева из техники, используя жидкий хладагент. Двойные охладители или "морозильники" в 2 раза эффективнее обычных, но занимают больше места. Также существуют лазерные и компактные охладители и охлаждающие модули, выпрыскивающие чрезвычайно сильный хладагент
ПРОТИВОПЕХОТНЫЙ МОДУЛЬ (ППМ). ППМ размещается на нижних конечностях меха и выстреливает в пехоту вокруг ног облако шрапнели. Неэффективен против бронепехоты.
ПРОТИВОРАКЕТНАЯ СИСТЕМА (ПРС). ПРС - это небольшой скорострельный оборонительный пулемёт, разработанный, чтобы отслеживать и сбивать прилетающие ракеты. ПРС тратит много боезапаса. Клановская ПРС в 2 раза эффективнее сфероидной. Существует лазерная ПРС, сбивающая ракеты с помощью небольшого импульсного лазера. Во время тяжёлого боя она может сильно перегреть мех.
ПРОТОННО-ИОННЫЙ ИЗЛУЧАТЕЛЬ (ПИИ). ПИИ представляет собой магнитный ускоритель, стреляющий высокоэнергетическими зарядами протонов или ионов, наносящих повреждения мощной ударной волной и высокой температурой. ПИИ является наиболее эффективным из доступных для мехов видов оружия. Он имеет дальнобойную версию (ДБ ППЧ), которая выделяет в 1,5 раза больше тепла.
ПУЛЕМЁТ. Крупнокалиберные станковые пулемёты используются против пехоты, потому что неэффективны против мехов. Они имеют лёгкий и тяжёлый варианты. Пехотинцы используют переносные и ручные пулемёты, которые гораздо менее эффективны, чем станковые.
ПУШКА ГАУССА. Пушка Гаусса использует магнитное поле для разгона снаряда в стволе. Хотя для её работы требуется много энергии, она выделяет очень мало тепла и развивает скорость вылета из ствола в 2 раза большую, чем любое обычное оружие. Стреляет железоникелевыми болванками. Учёные Лиги Свободных Миров разработали лёгкую версию с дальностью поражения до 750 метров. На боевых звездолётах устанавливается флотский вариант пушки Гаусса.
РАДИОЭЛЕКТРОННАЯ ВОЙНА (РЭВ). Существует два типа РЭВ: обнаружение и подавление. Имеются следующие устройства обнаружения: активный зонд "Ищейка" является хорошим средством для разыскивания скрытых противников, а "Кровавая Гончая" - почти вдвое лучше. Устройства радиоэлектронного противодействия (РЭП) "Страж" и более продвинутый "Ангел" являются первичными инструментальными средствами подавления. Для подавления РЭП созданы устройства радиоэлектронного противо-противодействия (РЭПП). Система "Сторожевой Пёс" объединяет лучшее из зондов и устройств РЭП. Система нуль-сигнатуры - продвинутое электронное устройство, маскирующее все излучения меха. Щит поляризации света укрывает мех снаружи и изгибает свет, что затрудняет возможность увидеть мех.
РАКЕТЫ БЛИЖНЕГО ДЕЙСТВИЯ (РБД). Оружие, применяющееся для поражения цели, находящейся в пределах прямой видимости. Оно обеспечивает поражение цели на расстоянии до 270 метров. РБД подразделяются по количеству пусковых установок: РБД-2, РБД-4 и РБД-6. Помимо обычных бывают самонаводящиеся ("стрик") РБД, которые выстреливают только после захвата цели всеми ракетами, ретро-самонаводящиеся РБД, использующие вражеские самонаводящиеся РБД, чтобы посылать ракеты обратно к противнику, а также мощные, но неточные ракеты смертоносного огня. К РБД-2 существуют зажигательные боеприпасы - инферно. РБД, РДД и РСД имеют следующие модификации: для стрельбы под водой торпедами и однозарядные, исключающие вероятность взрыва боеприпасов.
РАКЕТЫ ДАЛЬНЕГО ДЕЙСТВИЯ (РДД). Используются для поражения удалённых объектов и целей вне пределов прямой видимости. РДД обеспечивает поражение цели на расстоянии до 630 метров и несёт боеголовку, в 2 раза менее мощную, чем у РБД. РДД подразделяются по количеству пусковых установок: РДД-5, РДД-10, РДД-15 и РДД-20. Существуют следующие варианты РДД: Громобой, мортира и дальнобойные РДД (ДБ РДД). Кроме обычных, боеголовки РДД бывают самонаводящиеся, полунаводящиеся, теплонаводящиеся, антирадарные, магнитно-импульсные, бронебойные, кислотные, зажигательные, осветительные, разделяющиеся, осколочные, дымовые и с минами.
РАКЕТЫ СРЕДНЕГО ДЕЙСТВИЯ (РСД). РСД разработаны учёными Синдиката Драконов для покрытия нужды в дешёвом, быстро производимом оружии, которое могли бы использовать новобранцы Синдиката. РСД - это ненаводящиеся ракеты, используемые по принципу "выпустил и забыл". Отсутствие системы наведения позволило увеличить дальность стрельбы до 450 метров, по сравнению с РБД, и количество пусковых установок до 40, по сравнению с РДД. РСД подразделяются по количеству пусковых установок: РСД-10, РСД-20, РСД-30 и РСД-40.
СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ РАКЕТАМИ. Хотя ракеты - очень грозное оружие, они редко попадают всем залпом. Для повышения точности стрельбы РБД и РДД используются различные системы управления ракетами. Система контроля огня Артемиз IV подсвечивает цель инфракрасными лучами и с помощью радиолучей корректирует полёт ракет. Недавно разработан её усовершенствованный вариант - Артемиза V. Ракетный маяк НАРК прикрепляется к цели и посылает сигнал ракетам, которые могут на него наводиться. Для него разработаны специальные боезапасы: разрывные и бола, которые могут запутывать конечности мехов цепями. Система целеуказания (СЦУ) - это маленькое лазерное устройство, подсвечивающее цель для точного наведения ракет Стрела IV и полунаводящихся РДД.
СТРУКТУРНЫЕ КОМПОНЕНТЫ. Структура истребителей и бронетехники очень проста по сравнению с улучшенными шасси, которые используются сегодня. Мехи же сделаны на основе скелета и мускулов. Кости меха состоят из сверхлёгкого вспененного алюминия, обёрнутого кремниевой мононитью карбида и заключённого в титановую оболочку. Мускулы называются миомеры и представляют собой связки полиацетиленового волокна, которые могут сокращаться под воздействием электричества. Суставы меха называются приводы и являются сложными электронными устройствами, управляющими связками миомеров.
Существуют следующие улучшения вышеописанных компонентов. Эндо-сталь - новый сверхплотный материал, который может быть использован для костей меха. Усиленная структура может противостоять повреждениям. Композитная структура не очень большая, но слабая, хотя и позволяет использовать больше брони и оборудования. Федеративное Содружество недавно разработало миомер тройной силы (МТС), который при нагреве становится в 3 раза сильнее обычного.
ФИЗИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ. Некоторые мехи Внутренней Сферы в ближнем бою используют разнообразное физическое оружие, к которому относятся: булавы, дубины, клешни, когти, мечи, пилы и топоры. Кланы считают ближний бой бесчестным и физическое оружие не разрабатывают.
ФЛОТСКИЕ РАКЕТЫ. Боевые звездолёты используют 4 типа флотских ракет: маленькую и быструю Барракуду, большие Белую Акулу и Касатку, а также медленного и смертоносного Кракена. Артиллерийский офицер звездолёта может управлять всеми ими дистанционно. Пусковая установка АР-10 может стрелять всеми типами флотских ракет.
ЭЛЕКТРОНИКА КАБИНЫ. Помимо стандартного оборудования кабины и нейрошлема существует несколько улучшенных электронных устройств. Командная консоль позволяет сидеть в кабине второму пилоту. Малая кабина оставляет больше места для оружия, хотя и опасна. Должным образом размещённая в торсе кабина может быть очень живуча. Компьютеры С3 позволяют всем членам копья или роты координировать свои действия во время боя. Модуль пилотирования виртуальной реальности (МПВР) - это улучшенная кабина, предназначенная для того, чтобы предоставить пилоту больше контроля. Нейро-интерфейс расширенного изображения (РИ) - это сеть датчиков, вживлённых по всему телу, позволяющая пилоту лучше управлять мехом, не используя нейрошлем. ПНИ - это опасный прямой нейро-интерфейс, самый лучший для управления мехом.
Клановые термины
АБТАХА. Абтаха - это захваченный воин, принятый в его новый клан в качестве воина.
БОНСРЕФ. Обычай клана, позволяющий хозяину уз по просьбе связанного, убить его в бою "один на один". Традиция требует, чтобы связанный не боролся, а принял смерть от рук его хозяина уз. Фактически является завуалированной формой самоубийства, т.к. самоубийство без разрешения хозяина уз считается бесчестным (Кроме Киндраа Сейнц Клана Огненного Мандрила).
БОЕВЫЗОВ. Ритуал, посредством которого воины Кланов проводят боевые вызовы. Хотя форма вызова и варьируется, обычно вызывающий называет себя, указывает цель спора и требует защищающегося назвать свои силы и диспозицию. Защищающийся имеет право выбрать место проведения испытания. Затем обе стороны торгуются за силы, которые будут участвовать в состязании. Командир, берущийся выиграть бой с наименьшим количеством сил, получает право и обязанность атаковать. Защищающийся может повысить ставки, назначив эквивалентную или меньшую цену, если он выиграет испытание.
ВЕЛИКИЙ СОВЕТ. Великий Совет - это орган, ответственный за управление Кланами в целом. Он состоит из собрания ханов, по 2 от каждого клана, и из Ильхана (если он выбран). Его полномочия охватывают любые вопросы, затрагивающие более одного клана, и он также определяет общую политику потомков Керенского. Великий Совет также служит как высший суд Кланов.
ВЕНИРЫ. Члены некоторых Кланов, в основном Кошки Новой Звезды, собирают подарки на память от их битв. Эти вещи называются вениры, вероятно, как сокращение от слова "сувениры".
ВЕРНОРОЖДЕННЫЙ. Вернорожденный - воин, появившийся в результате выполнения евгенической программы касты воинов.
ВОЛЬНОРОЖДЕННЫЙ/ВОЛЬНЯГА. Индивидуум, рождённый женской особью естественным путём в результате неконтролируемого (случайного) спаривания. Так как Кланы очень высоко ценят свои евгенические программы, то у вольнорожденного индивидуума автоматически предполагается низкий потенциал к последующему развитию. Вольняга - эпитет, используемый вернорожденными членами касты воинов, обычно обозначающий отвращение или замешательство. В устах вернорожденного воина это является смертельным оскорблением, если адресовано другому вернорожденному.
ВЫКУП. Обычай клана предписывает, чтобы воин, успешно прошедший испытание, вознаграждался бы кланом каким-нибудь подарком. В зависимости от успеха воина в ходе испытания выкуп может варьироваться от права выбрать тип оружия, который он будет использовать как воин, до права командования особым подразделением. Когда хан Наташа Керенская вернулась из Внутренней Сферы и повторно выдержала испытание положения, Ильхан Ульрик Керенский наградил её правом сформировать 13-ю Волчий Гвардейский кластер.
ГИФТЭЙК. Это образец ДНК, взятой от воина, с великой славой погибшего в бою. Гифтэйк подразумевает лучший образец ДНК воина, который, скорее всего, будет использован в производстве улучшенных воинов.
ГЛАВНЫЙ КОДЕКС. Главный кодекс - это главный файл плана размножения клана. Он содержит записи карт ДНК и названия кодексов каждого воина, рождённого за столетия
.ДЕЗГРА. Сражавшееся и опозорившее себя подразделение известно как дезгра. Это же название относится и к ритуалу, в ходе которого подразделение признаётся виновным и наказывается. Любое подразделение, неподчинившееся приказу, запаниковавшее перед лицом врага или предпринявшее бесчестные действия становится опозоренным. Воинам подразделения дают выбор: немедленная казнь или дезгра: "позорное изгнание". Перед вторжением дезгра воины, хотевшие жить, посылались на один из не очень пригодных для обитания миров и оставлялись там одни, чтобы выжить или умереть.
После пяти лет, оставшимся в живых позволяли вернуться, но без любой гарантии принятия обратно в общество. Со времени Токкайдо, некоторые дезгра подразделения нанялись наёмниками. Маловероятно, что любой клан примет дезгра подразделение после того, как оно прослужило 5 лет как наёмное подразделение, потому что клановские воины рассматривают наёмников ниже даже самой низкой касты. По закону клана дезгра подразделения должны удалить все обозначения клана с их оружия и униформы и носить то, что историки немедленно признали бы как гребень ненавистной семьи Амарисов.
ДОМ РОДОВОГО ИМЕНИ. Воины, носящие или имеющие право носить определённое Родовое Имя, образуют Дом Родового Имени. Дом заменяет воинам семью и имеет значительное политическое влияние в Кланах. В некоторых Кланах, особенно в Киндраа Огненного Мандрила и Монастырях Облачной Кобры, группы Домов Родового Имени объединяются, чтобы сформировать большие, более могущественные ассоциации. После первого поколения Родовые Имена определяются по материнской линии, поэтому воин может притязать на членство только в одном Доме Родового Имени.
ИЗОРЛА. Трофеи битвы, на которые воины могут объявить свои права, включая связанных, известны как изорла.
ИСПЫТАНИЕ ВЛАДЕНИЯ. Это испытание решает конфликты между двумя или более Кланами, заявляющих права на что-то одно, это может быть территория, воинские гены или даже просто победа в споре. Испытание начинается с формального вызова атакующей и ответа защищающейся сторон. Из командиров атакующего клана предпочтение отдается тому, который сделал заявку на минимальное количество войск.
ИСПЫТАНИЕ ИЗГНАНИЯ. Когда проблема в пределах касты или клана не может быть решена никаким другим способом, беспокойный элемент может быть изгнан из общества клана посредством испытания изгнания. Подвергшийся ритуалу лишается ранга и касты, что ставит его вне закона клана, и обычно насильственно изгоняется из территории клана. Члены Кланов не могут больше произносить имя изгнанного члена или клана и, в случае воинов, их генетический материал изымается из генного пула. Клан может также изгнать воина за пренебрежение обязанностями или за действия, недопустимые для воина. Результаты испытания изгнания могут быть изменены Советом Клана, постановившим это, или Великим Советом.
ИСПЫТАНИЕ РОДОВОГО ПРАВА. Серия испытаний один на один, которые определяют, кто выиграет право использовать Родовое Имя. Каждый воин, имеющий Родовое Имя в конкретном Доме Родового Имени, назначает одного кандидата. Глава Дома рекомендует дополнительных кандидатов, до общего числа 31. 32-е место завоёвывается в бою между желающими получить Родовое Имя, но не рекомендованными. Порядок соревнования определяется "жребием". Каждый боец вкладывает свой персональный медальон, догид, в "колодец решения". Хранитель клятвы или хранитель закона последовательно достаёт жетоны, чтобы определить, какой жетон упал на дно сосуда первым.
Воин, чей жетон приземлился на самый верх ("охотник"), выбирает способ битвы (с оружием, что означает использование той боевой машины, на которой тренировался воин, или без оружия). Другой воин ("дичь") определяет ход состязания. Хотя эти дуэли за Имя Крови не обязаны заканчиваться смертью, свирепость битвы и напористость бойцов часто оставляют проигравшего кандидата смертельно раненным или мертвым.
ИСПЫТАНИЕ ОТКАЗА. Совет Клана и Великий Совет, подобно любым законодательным органам, устанавливают законы и положения, которые затрагивают общество. Однако, в отличие от законодательства Внутренней Сферы, любое решение может быть оспорено или полностью изменено испытанием отказа. Это испытание позволяет проигравшей стороне право потребовать решить проблему в битве.
Силы сторон, участвующих в испытании отказа, определяются на основе результатов голосования. Отвергающая решение сторона заявляет, какие силы она будет использовать, а защищающая решение сторона (атакующая) может выставить силы, эквивалентные соотношению голосов "за" и "против". Например, если решение было принято большинством в три голоса против одного, то атакующая сторона может выставить в три раза больше сил, чем оспаривающая решение сторона. Тем не менее, традиционные торги командиров обычно сказываются в результате на меньших атакующих силах.
Если это испытание приходит к логическому завершению, то командир может голосовать за решение, которому в действительности он противостоит, и затем сделать такие низкие заявки, что решение может поменяться. Есть мнение, что такое поведение воина встречается шоком или гробовой тишиной, а подобное нарушение чести просто немыслимо. Если оспаривающая решение сторона победит, то результаты голосования меняются. А если проиграет - то оспаривающая сторона может выполнить испытание забвения, и её протест будет забыт.
ИСПЫТАНИЕ ПОГЛОЩЕНИЯ. Интересная разновидность испытания отказа - это право поглощения. Великий Совет может проголосовать, чтобы позволить одному клану поглотить другой, но только единодушно (за исключением поглощаемого клана). Совет затем определяет, какой клан извлечёт выгоду из поглощения. Естественно ожидать, что поглощаемый клан потребует испытания отказа. Клан, выбранный для поглощения более слабого клана, может также быть вызван другими на испытание отказа, даже перед битвами с поглощаемым кланом. В результате испытания могут длиться годами. Например, Клан Волка выиграл право поглотить Клан Каракурта в 2825 году, но был должен нанести поражение трём другим Кланам за это право.
ИСПЫТАНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. Испытание положения определяет, какой из кандидатов станет воином клана. Чтобы стать им, он должен победить, по меньшей мере, одного из трёх соперников. Если он побеждает двух или всех трёх, то немедленно получает звание офицера его клана. Если он не победит ни одного соперника, то его переводят в более низкую касту (в некоторых Кланах - в более низкую подкасту каты воинов).
ИСПЫТАНИЕ ОБИДЫ/ДУЭЛЬ ЧЕСТИ. Когда возникают споры между отдельными воинами, которые ни они сами, ни их непосредственные начальники не могут решить, оба воина должны подать прошение на слушание их разногласий в Совете Клана (или в Великом Совете, если противники - воины с Именем Крови или важного ранга). До решения совета спорящие связаны законом клана, для избежания любых ненужных контактов. Это может привести к переводу одного из них в другое подразделение. Если один совершает агрессивные действия против другого до решения совета или если он не соглашается с решением совета, то он нарушает закон клана, что наказуемо переводом в низшую касту или полным изгнанием из общества клана. Если обида не может быть разрешена советом, то применяется испытание обиды.
Правила, управляющие испытанием, многочисленны и строги. Если противники - мехвоины или пилоты истребителей разных весовых классов, то совет должен сделать соревнование более равным. Часто тип машины берётся в половину от выбранного размера, а спорящие имеют несколько недель, чтобы привыкнуть к их новым машинам. Если спорящие из различных ответвлений касты воинов, то выбирается некоторая средняя площадка, например, ограждение с кнутами медузы. Если эти двое несходны в телосложении (например, пилот АКИ и элементал), то они должны выбрать представителей, чтобы драться за них или всецело забыть обиду. Само испытание судится членами совета, гарантирующими, что этикет испытания и боя строго соблюдены.
Определяется Круг Равных, размером от 10 метров в диаметре для рукопашного испытания до 100 километров и больше для воздушной дуэли. Никто кроме противников не может вступить в Круг Равных, пока не приглашён, и покинуть круг прежде, чем соревнование закончено, что является позорным поражением. Все испытания определяются смертью, но они обычно заканчиваются прежде, чем любой из противников будет убит. Эта сложная система решений и инструкций разработана, чтобы прошёл гнев, разжёгший испытание, обычно это так и происходит. Тем не менее, некоторые записи указывают, что иногда гнев между двумя воинами или двумя группами воинов продолжается и после испытания обиды и выливается во вражду.
Наиболее печально известная и хорошо задокументированная неудача системы испытания обиды включала сибгруппу Николая Прайда и кибутцу Синего Дьявола Клана Дымчатого Ягуара. Воины Синего Дьявола поддерживали недовольство несколько поколений, основываясь на предполагаемом пренебрежении во время церемонии Совета Дымчатого Ягуара. Другие рассказы говорят, что много дуэлей чести разрешились менее формально и более быстро, чем диктуют официальные источники. Например, испытание обиды между двумя сибкинами редко привлекает внимание Совета Клана. Вместо этого немедленно очерчивается Круг Равных, и эти двое борются под наблюдением инструктора, пока один из них не будет выбит из круга.
ИСПЫТАНИЕ УНИЧТОЖЕНИЯ. Испытание уничтожения - наиболее радикальное наказание, которое могут объявить Кланы. Оно вне вопроса кто прав, а кто виноват. Испытание уничтожения фактически гарантирует, что воин умрёт, а его гены будут изъяты из генного пула Кланов. Это испытание может быть признано только единодушным голосованием соответствующего совета и только для наиболее отвратительных преступлений против общества Кланов.
Испытания уничтожения объявлялись против воинов, звёзд и даже кластеров, но только однажды целый клан понёс это окончательное наказание. Поскольку любое упоминание о клане, вовлечённом в это испытание уничтожения, наказуемо испытанием обиды, никакой клановец не произнесёт название "неназываемого клана". Детали его уничтожения также невозможно обнаружить. Тем не менее, осторожное исследование Предания и искусно поставленные вопросы указывают на Клан Росомахи, как объект этого испытания уничтожения.
ИЛЬЧИ. Посол, которого Клан Духа Крови направляет своим союзникам, называется Ильчи.
ИЛЬХАН. Военный лидер Кланов, избранный из членов Великого Совета. Также он служит арбитром между Кланами во времена кризисов, действуя властью Великого Совета. Ильхан наделён всесторонними полномочиями в военных вопросах, но они не абсолютны; он отвечает перед Великим Советом, а его полномочия ограничены вопросами, принадлежащими обычно Великому Совету. Обычно ильХан не может вмешиваться во внутренние события клана, поэтому в военных вопросах Кланы действуют в значительной степени независимо.
КАНИСТРА. Клановское сленговое слово для обозначения евгенической программы касты воинов. Также может использоваться специально для обозначения искусственной матки.
КАСТА. Общество Кланов жёстко делится на 5 каст (в порядке убывания влияния): воины, учёные, торговцы, техники и рабочие. Кроме того, существует шестая каста - бандиты, официально не признаваемая обществом Кланов. В каждой касте много подкаст, основанных на специальных навыках. Каста воинов в значительной степени является продуктом программы искусственного размножения, причём новые члены касты создаются искусственно на основе генетического материала ныне живущих или погибших воинов, особенно прославивших своё имя. Кандидаты, провалившиеся на испытании положения, переводятся в касты учёных и техников, создавая в этих кастах существенную концентрацию вернорожденных членов.
Большинство гражданских каст образовано в результате научно спланированных браков в пределах каждой касты. Дети всех каст подвергаются интенсивному исследованию в течение их обучения для определения касты, для которой они лучше подготовлены, хотя большинство остаются в той же касте, что и их родители. Этот процесс позволяет детям, рождённым членами гражданских каст начать обучение на воинов, хотя они принадлежат к менее престижному разряду вольнорожденных.
КВИАФФ/АФФ, КВИНЕГ/НЕГ. Это клановские выражения, используемые в конце риторического вопроса. Если ожидается утвердительный ответ, то используется "квиафф" (ответ - "афф"). Если ожидается отрицательный ответ, то "квинег" будет правильным завершением вопроса (ответ - "нег").
КЕШИК. Кешик представляет собой комбинацию гвардии и командного подразделения и обычно служит хану. По традиции хан командует кешиком, но на практике ежедневные вопросы рассматривает звёздный полковник. Кешик варьируется в размере от тринария до кластера. Все воины рассматривают службу в нём высшей честью, которую они могут принести их клану.
КИНДРАА. Военно-политическая фракция Клана Огненного Мандрила, состоящая из одного или нескольких Домов Родового Имени.
КУРУЛТАЙ. Курултай - это военный совет клана. Большой Курултай - это военный совет ханов всех Кланов. Только Ильхан может созывать Большой Курултай в любое время или в любом месте. С другой стороны, обычный Большой Совет может созываться только петицией трёх или больше Кланов и должен проводиться в Зале Ханов на Стране Мечты.
КОДЕКС. Кодекс - это личная запись каждого воина. Он включает имена всех воинов с Родовым Именем, потомком которых является воин. Также в нём записана дополнительная информация, такая как номер поколения воина, Дом Крови и идентификатор кодекса, цифробуквенный код, характеризующий индивидуальные отличия ДНК воина. Кодекс также содержит запись военной карьеры воина.
КОНТРАКТ. Контракт - это соглашение между командирами двух подразделений, позволяющее одному командиру включать части другого в свою заявку за право участвовать в битве или испытании. Во время вторжения во Внутреннюю Сферу командиры кластеров в галактике часто заключали контракты, чтобы сделать лучшие и зачастую более экстравагантные заявки, всё ещё сохраняя хорошее сочетание подразделений мехов, элементалов и истребителей.
КРЕСТОНОСЦЫ. Сторонники клановой идеологии, считающая, что целью Кланов является восстановление Звёздной Лиги путём завоевания Внутренней Сферы, и, прежде всего, Терры. И Крестоносцы, и Наставники выводят свои идеологии из высказываний Александра и Николая Керенских.
КРОВНОЕ ПРАВО. Определённое происхождение Родовых Имён называется Кровным правом. С каждым Родовых Именем связано максимум 25 Кровных Прав. Кровное Право - это не то, как мы определяем термин "происхождение", потому что воины, унаследовавшие Кровное Право могут быть родственны только по их общему предку. Как и Родовые Имена, некоторые Кровные Права стали более престижными, чем другие, что сильно определялось историей Кровных Прав.
КРОВОПУСКАНИЕ. Кровопускание - это другое название Испытания Положения, призванного определить, станет ли кадет воином клана. Кандидат должен сначала продемонстрировать физическую доблесть в персональном бою, победив хотя бы одного из трёх противников. В случае двух или трёх побед кандидат немедленно квалифицируется как офицер его клана. Если он не сможет победить хотя бы одного противника, то будет переведён в более низшую касту (в некоторых кланах - пройдёт воинскую подготовку на непрестижные специальности, вроде танкиста или обычного пехотинца). Если кандидат выдержал испытание, то имеет место ряд церемоний, которые отличаются от клана к клану. Он должен быть ритуально защищён несколькими воинами клана, когда вызывается другими представителями клана или даже встретиться с этими представителями в смертельном бою.
КРУГ РАВНЫХ. Область, в которой проводится испытание, известна как Круг Равных. В размерах он варьируется от нескольких дюжин футов для персонального боя до десятков миль для крупномасштабных испытаний. Хотя традиционно это круг, но его форма может быть любой.
МОНАСТЫРЬ. Военно-политическая фракция Клана Облачной Кобры, организованная на основе религиозных верований.
НАСТАВНИКИ. Одна из клановых идеологий, выступающая против насильственного переустройства Внутренней Сферы. Некоторые считают считают, что цель Кланов - сохранение истинного духа Звёздной Лиги, другие - что Кланы должны воздействовать на Сферу прежде всего личным примером и высокой моралью, третьи считают, что основной задачей Кланов является защита Внутренней Сферы от гипотетической внешней опасности. Наиболее радикальные из них - Волки-в-Изгнании и позднее Кошки Новой Звезды - перешли на сторону Внутренней Сферы и считают главной опасностью для Сферы Кланы-Крестоносцы.
ОБРЕЗ. Минимальная сила, необходимая для победы в любом испытании, за которую проводятся торги. Умными считаются те торгующиеся, которые могут вынудить их противников сделать предложение меньше обреза. Командиры, победившие силами меньше обреза, удостаиваются большой чести.
ОВХАН. Этот термин почтительного обращения к кому-либо более высокого ранга.