Аннотация: На вопросы отвечает Владислав Бобков, автор книжного цикла "Гидра"
1. Как вы познакомились с таким жанром, как ЛитРПГ?
Это было довольно обыденно. Просматривая интернет на наличии интересных произведений я наткнулся на творчество Маханенко. С первой же книги меня заинтересовал этот жанр.
2. Почему вы решили попробовать себя именно в этом жанре?
Жанр литРПГ относительно нов, следовательно, конкуренция пока только разворачивается во всю свою мощь. Именно поэтому я решил стать хоть и не первым в новом жанре, но и не последним.
3. Как, по-вашему, накладывает лиэтот жанркакие-либо ограничения на произведения по сравнению с остальными?
В какой-то степени да. Логи игровых процессов, достижения и результаты "прохождения" заставляют немало времени потратить на просчет дальнейшего развития гг. Однако имеется несколько возможностей обойти эти препятствия, хотя в таком случае можно потерять часть очарования этого жанра.
4. Какими, по-вашему, положительными качествами или сторонами может похвастаться ЛитРПГ?
Наличием четкой системы успехов гг. По ней мы можем успешно судить, в правильном ли направлении идет главный герой.
Так как этот жанр относительно новый множество интересных схем еще не опробовано, следовательно, читатель, беря книгу жанра литРПГ, может быть уверенным, что встретит что-то новое и увлекательное.
С одной стороны это жанр создан для развлечения, но с определенным подходом, можно затронуть и более серьезные философские вопросы.
5. Есть ли будущее у такого жанра или это мимолетное увлечение?
Как мы можем видеть, на данный момент технологии стремительно развиваются. Игры постепенно становятся не менее кинематографичны чем фильмы. Я считаю, что литРПГ это жанр, который отлично впишется в будущее.
6. Как, по-вашему, что важнее всего в произведениях этого жанра?
Хм-м. Интересный вопрос. Лично для меня это, пожалуй, стремление героя вперед: развитие, самосовершенствование. Преодоление своего предела, чтобы стать сильнееи умнее.
7. Ходит мнение, что количество идей для произведений жанра ЛитРПГ сильно ограниченно (смерть/болезнь главного героя в реале, необходимость заработка, невозможность выйти из игры, принудительное погружение (арест/необходимость действия по закону/месть/пари), просто попаданчество и так далее). Как вы считаете - это действительно так?
Сначала нужно решить, где находится эта планка, ниже которой считается, что имеется мало идей для этого жанра. Но если серьезно, то все зависит лишь от воображения. На данный момент просто напросто популярны с десяток идей, но как только они себя изживут, появятся еще.
8. Что в механике вашей игры взято из существующих игр (и каких, если не секрет), а что добавлено лично вами?
Если честно, то ответить на это вопрос я не смогу по причине похожести механики многих игр друг на друга. Единственное, что смогу добавить, это лично мой вклад. И к этому я отношу постепенное раскрытие игровой таблицы. То есть изначально гг дается минимум информации, но с ростом уровней, описание увеличивается. Хотя я не могу быть полностью уверен, что где-нибудь нет похожей системы.
9. Насколько трудно прорабатывать мир игры именно в техническом плане: количество опыта за каждого моба, значение параметров, влияние одних показателей на другие и так далее.
Передо мной эта проблема стояла не так остро. Большая часть вычислений у меня отсутствовала, однако и того что было, хватало.
Главная проблема у меня была пожалуй с неимоверно быстро растущими числами. Все же работать с миллионными статами гг не очень весело.
10. Продолжите ли вы и в дальнейшем работать в этом жанре? Если нет, поделитесь пожалуйста хотя бы намеками на ближайшие планы.
Жанр литРПГ мне нравится. Но это не значит, что я буду придерживаться основных игровых мест этого жанра. (Тоесть виртуальных капсул и нахождении игроков в компьютерных реальностях).
Мне больше по душе, игровые законы в реальном мире.