Аннотация: На вопросы отвечает Алекс Ланг, автор книжного цикла "Мир в Кубе"
1. Как вы познакомились с таким жанром, как ЛитРПГ?
Сначала это были обычные книги на тему он-лайн игр и виртуальной реальности: Кевин Андерсон (Иноземье), Джефф Нун (Вирт), Дрю Хейс (НПС), Джарон Ли (Следующий мир), Клайн Эрнест (Первому игроку приготовиться), аниме "Нack", "Дневник будущего"... да очень много всего было -- не перечислить. Но если говорить о произведениях, где упор делался именно на развитие персонажа, способности и навыки, это Мамарэ Тоно (Log Horizon), Ю Сионг (Ark) и Ном Хисанг (Легендарный Лунный Скульптор). Так, произведения первой группы помогли сформировать идею "Мира в Кубе", а второй -- форму и вид.
2. Почему вы решили попробовать себя именно в этом жанре?
Потому что он привлекал меня с самого начала. Как я уже говорил, немного в иной форме, но тем не менее.
3. Как, по-вашему, накладывает лиэтот жанркакие-либо ограничения на произведения по сравнению с остальными?
Каждый жанр накладывает свои ограничения. Здесь это механизм развития героя и его способностей. Не обязательно он должен получать очки опыта за убийства и задания, бить чучела и находить редкие цветы. Главное, в правильном порядке выстроить процесс и жестко его контролировать. В противном случае, на героя перестанут действовать правила созданного мира и он превратится в надбога...
4. Какими, по-вашему, положительными качествами или сторонами может похвастаться ЛитРПГ?
Если речь идет о классическом ЛитРПГ, -- игры, капсулы, виртмиры -- то разноплановостью. Дает возможность показать героя с нескольких сторон в игре и жизни, чтобы убедиться что аватар и реальный человек две совершенно разных личности. Или больше...
Если говорить про "ЛитРПГ в реале" или "ЛитРТС", наверно, гибкость.
5. Есть ли будущее у такого жанра или это мимолетное увлечение?
Учитывая скорость виртуализации нашего мира, определенно да.
6. Как, по-вашему, что важнее всего в произведениях этого жанра?
Как и в любых других жанрах -- человеческие отношения, развитие и совершенствование героев, их взглядов.
7. Ходит мнение, что количество идей для произведений жанра ЛитРПГ сильно ограниченно (смерть/болезнь главного героя в реале, необходимость заработка, невозможность выйти из игры, принудительное погружение (арест/необходимость действия по закону/месть/пари), просто попаданчество и так далее). Как вы считаете - это действительно так?
Вряд ли. Думаю, это всего лишь самые популярные идеи. К тому же, эти примеры сложно называть идеей -- скорее, завязками. Даже у двух очень похожих произведений могут быть совершенно разные идеи.
8. Что в механике вашей игры взято из существующих игр (и каких, если не секрет), а что добавлено лично вами?
Сложно сказать. Тут скорее какая-то усредненная механика, которая подходит для 80% всех он-лайн игрушек. Каких-то характерных особенностей реальных игр нет, но есть пасхалки: WoW, Warhammer и другие...
9. Насколько трудно прорабатывать мир игры именно в техническом плане: количество опыта за каждого моба, значение параметров, влияние одних показателей на другие и так далее.
Достаточно трудно. Потому что нужно постоянно следить за балансом. Если монстры будут давать слишком много опыта, а вещи -- характеристик, герой рискует стать надбогом (см.пункт 3). То есть даже уникальные артефакты должны оставлять врагам хорошие шансы справиться с персонажем.
10. Продолжите ли вы и в дальнейшем работать в этом жанре? Если нет, поделитесь пожалуйста хотя бы намеками на ближайшие планы.
Ну, для начала нужно закончить приключения Аластора. А это еще приблизительно две книги. Потом буду думать что делать дальше. Навскидку есть две идеи. Одна -- боевая фантастика в антураже антиутопии с легкой примесью ЛитРПГ. Другая -- жестокий зомбиапокалипсис без всяких статов. Лишь кровь, ошметки плоти и мозги-и-и...