Аннотация: На вопросы отвечает Сергей Зайцев, автор книжного цикла "ВИКС"
1. Как вы познакомились с таким жанром, как ЛитРПГ?
Доброго времени суток. Часто слышу этот вопрос. Мое знакомство началось со списка, который увидел в одном из интервью по ЛитРПГ (весна 2013), где были представлены такие имена, как Андрей Лавин, Василий Маханенко, Дмитрий Рус, Руслан Михайлов. Сам я заядлый игрок, имею опыт игры в Perfect World, Runes of Magic, WOW, РИФТ, Prime World, Neverwinter, так что, сами понимаете, не мог не заинтересоваться. А так как для морального и физического отдыха книга зачастую предпочтительнее игры, то занялся исследованием вопроса, нарыл на самиздате массу талантливых произведений - и честно скажу, получил море удовольствия. И не забыл поблагодарить авторов - сам отлично знаю, как отклик необходим, а высказать пару добрых слов - это самое малое, что можно сделать для человека, написавшего для нас отличную книгу и потратившего на эту массу сил, времени и нервов - по сути, часть своей жизни.
2. Почему вы решили попробовать себя именно в этом жанре?
Пожалуй, потому что сразу понял, что мне этот жанр предельно близок. Вообще, закрепление ЛитРПГ как жанра - знаковое явление времени. Выросло уже не одно поколение, для которых онлайновые игры - развлечение более естественное и интересное, чем просмотр ТВ. Причем, что самое интересное, книги по ЛитРПГ с удовольствием читают не только те, кто отдал онлайновым развлечениям массу свободного времени, и кому из-за нехватки времени (семья, работа), приходится таким образом удовлетворять ностальгию по коллективному фану и онлайновым приключениям, но и люди, которые к играм относятся довольно ровно. Что вполне естественно. Ведь уже можно сказать, что весь наш земной шар пропитан игровым контентом в той или иной мере, а это неизбежно отражается на нашей жизни.
3. Как, по-вашему, накладывает ли этот жанр какие-либо ограничения на произведения по сравнению с остальными?
Ограничение существует лишь одно. Любое произведение любого жанра прежде всего оценивается мерой таланта его автора. Сейчас из-за мощного всплеска читательского интереса многие кинулись писать нетленки по ЛитРПГ, и быстро сошли с дистанции, кто, в лучшем случае, закончив одну книгу, а кто не закончив и первой. Потому что очень быстро выяснилось, что написать хорошую книгу в жанре ЛитРПГ ничуть не проще, чем написать хорошую книгу в любом другом жанре, это прорва времени, усидчивости, настойчивости и твердое желание воплотить свое желание в действительность, а не ограничиться лишь фантазиями.
4. Какими, по-вашему, положительными качествами или сторонами может похвастаться ЛитРПГ?
Первое, что приходит на ум - свобода. Да, в произведениях ЛитРПГ существуют определенные рамки, но в то же время этот жанр удивительно гибок и многообразен, и с легкостью включает в себя элементы любых других жанров. Что создает для автора широкое поле для деятельности.
5. Есть ли будущее у такого жанра или это мимолетное увлечение?
На самом деле, вопрос риторический. Исчезнут ли завтра онлайн игры, как мимолетное увлечение? Нет. Для последних поколений игра и жизнь уже неразделимы, и в этом нет ничего плохого, это данность времени, культурный слой, который объединяет миллиарды - не взирая на языковые барьеры. Когда-то в тень ушли театры, сейчас в тень уходит телевидение, потому что интерактивное времяпровождение с подключением буйства человеческой фантазии гораздо увлекательнее статичного наблюдения за "жизнью" по ту сторону экрана.
6. Как, по-вашему, что важнее всего в произведениях этого жанра?
Все то же самое, что и в остальных жанрах - социальная составляющая, все действительно интересные истории строятся на ней, жанровая оболочка лишь добавляет шарма.
7. Ходит мнение, что количество идей для произведений жанра ЛитРПГ сильно ограниченно (смерть/болезнь главного героя в реале, необходимость заработка, невозможность выйти из игры, принудительное погружение (арест/необходимость действия по закону/месть/пари), просто попаданчество и так далее). Как вы считаете - это действительно так?
Такое же весьма распространенное заблуждение ходит и в отношении других популярных жанров. Под любой из перечисленных пунктов можно подвести массу интересных вводных и нюансов, которые разукрасят идею до неузнаваемости. Точнее сказать, изменят эту идею до выпадения из данной классификации, которая звучит слишком сухо и ограничивает воображение.
8. Что в механике вашей игры взято из существующих игр (и каких, если не секрет), а что добавлено лично вами?
Для древа умений моих персонажей отчасти послужил образец из небезызвестного РИФТа, но игра послужила лишь толчком, своеобразной точкой отсчёта. Мудрено было не оттолкнуться - в эту игру я развлекался несколько лет, скрашивая отдых после работы, такие перерывы просто необходимы, чтобы разгружать сознание от текущих проблем. Основная же способность главного героя - "Душелов", придумана изначально, так же лично разработана система рангов развития способностей, придуманы способности питомицы-фейри, да и много всего изобретено по мелочам, весьма немаловажным в контексте повествования.
9. Насколько трудно прорабатывать мир игры именно в техническом плане: количество опыта за каждого моба, значение параметров, влияние одних показателей на другие и так далее.
Довольно непросто. Если поначалу сама сложность состоит в разработке принципов механики в целом, которые должны выглядеть логично и продумано, то позже добавляются массивы данных, за которыми постоянно приходится следить, высчитывать. С одной стороны, перегружать читателя расчетами нет смысла, да и сюжет увязнет и остановится, а страницы будут пролистываться по диагонали - работа, выброшенная на ветер. С другой стороны, сам автор должен четко осознавать, что и когда у него происходит на страницах в каждый текущий момент времени, иначе неизбежны накладки. Так что совсем неудивительно, что в экселе по "Душелову" и "Ключнику" составлено более десятка страниц с таблицами, расчетам и описаниями по самым разным аспектам повествования и игровой механики. И вот что еще очень важно. Необходимо тщательно соблюдать баланс между художественной и игровой частями, 50/50. Важно, чтобы книга с одной стороны не превратилась в обычную фэнтези, с другой - в поток логов, за которым не видно ни интересного сюжета, ни характеров персонажей. Именно такая "золотая середина" интересна не только тем читателям, которым хорошо знакома игровая тематика, но и тем, кто довольно далек от игр, но читает ЛитРПГ с удовольствием и достаточно четко представляет, что именно там происходит. Собственно, задача автора - легко и просто описать достаточно сложные вещи.
10. Продолжите ли вы и в дальнейшем работать в этом жанре? Если нет, поделитесь пожалуйста хотя бы намеками на ближайшие планы.
Да, продолжение будет обязательно. Сразу, как только я приступил к работе над "Душеловом", я набросал и обнародовал примерный план минимум на пять книг - инфа об этом размещена на моем сайте и на моей страничке самиздата Мошкова. Мир задуман глобальный, тема обширная, и одной книгой эту тему объять невозможно. "Душелов" и "Ключник" уже написаны, работа над "Искателем" идет сейчас, впереди "Палач" и "Посланник". Названия рабочие, и еще могут измениться. Что и как будет дальше, я пока умолчу, спойлеры - вещь не всегда полезная, да и многое еще нужно продумывать, а спешка хороша только при ловле блох. Но рабочее название будущих книг - это тоже информация для размышления, и можно пофантазировать, как сложится судьба героя, даже не зная авторских планов в точности. Спасибо за внимание!