Неделько Григорий Андреевич : другие произведения.

Плоский мир, Круглый мир [квест по Пратчетту]

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    [Давно начатый и недавно законченный квест по вселенной Терри Пратчетта, о его Плоском мире и о нашей матушке Земле, то есть мире Круглом. Начинается всё с того, что на Плоском мире одна за другой творятся странности: то вдруг не кролик из шляпы появляется - шляпа из кролика, то ещё что-нибудь... В этом и предстоит разобраться тройке героев: стражнику из Джелибейби Тпрутику, ведьме из Ланкра Тэмсе и бесу из преисподней Рыжжему...]


Плоский мир, Круглый мир

[на основе цикла "Плоский мир" Терри Пратчетта]

(квест)

     

Часть 1. Тпрутик (стражник)

--------------------------------------

     

Псевдополис-Ярд

     
      Возьмите со стола лампу.
      Идите в прихожую Стражи и поговорите с сидящим за столом Шноббсом - вы получите необходимое снаряжение для каждого стражника, а именно блокнот и карандаш (в блокнот Тпрутик по ходу игры будет записывать свои мысли и важные вещи). Попробуйте разными способами выбить из Шнобби деньги: пока не получается; из разговора, однако, станет понятно, что мы сможем попытаться ещё раз, когда у нас будет веская причина получить денежные средства. Шнобби отдаст вам рапорт, который он написал в процессе расследования этого дела - до того, как перепоручил его вам. В общих чертах вы знаете, что в Незримом Университете случилось что-то очень странное - но это всё, что вам удалось выудить из Шнобби. Попрощайтесь с ним и прочтите его рапорт. Ага, теперь нам ясно, что событие, из-за которого нас вызвали, произошло в комнате казначея и что нам неплохо бы пообщаться насчёт этого дела с аркканцлером Наверном Чудакулли, поскольку он - старший среди волшебников, и потому должен быть хорошо осведомлён о происходящем в Университете.
      Отправляйтесь на территорию Незримого Университета.
     

Незримый Университет

     
      Заходите в Главное здание НУ.
      Если вы из фойе поднимитесь по лестнице справа к покоям волшебников, то увидите, что нужная дверь (с табличикой "Козночей") закрыта. Тогда прочтите приклеенную записку: в ней казначей корявым почерком написал, что он обедает в Главном Зале.
      (Если вы поднялись к покоям, то спускайтесь обратно и...) Идите в Главный Зал. Поговорите с нервным волшебником, сидящим за стулом со знакомой надписью "Козночей". Когда казначей отведёт вас в свою комнату, возьмите шляпу - виновницу всех несчастий, обыщите её и выньте обнаруженную шерсть. Возьмите со столика пилюли из сушёных лягушек. Поговорите обо всём с казначеем. Попробуем выяснить об этом странном появлении кролика у соответствующих инстанций, у того, кто занимается животными и много о них знает, - у госпожи Овнец.
      Попробуйте пообщаться в Главном Зале с арккацлером Чудакулли: он отошлёт вас, сославшись на то, что дело казначея - это исключительно его дело и стражников, он же, аркканцлер, вообще очень сильно сомневался, стоит ли придавать видениям казначея большое значение. Но раз уж Стража явилась, пусть она сама разбирается с казначеем и его несчастиями, а Чудакулли отвечает только за дела, напрямую связанные с НУ и его работой. Короче говоря, мы подойдём к неприветливому аркканцлеру попозже.
     

Питомник Сибиллы Овнец

     
      Пообщайтесь с Сибиллой Овнец. Мы узнали много нового и об этой шерсти, и о её обладателе - ланкрском кролике, который никак не мог оказаться здесь немагическим путём, а магия, как утверждает казначей, в этом деле не замешана: он просканировал окружающее пространство и не обнаружил никак следов волшебства - ни прирученного, ни сырого. Также мы узнали множество интересных (и полезных) фактов о болотных дракончиках. Попросите у госпожи Овнец сено и драконье лекарство. Идите на звук в соседнее помещение, к вольерам с дракончиками.
     

Вольеры в питомнике

     
      Вылейте остатки масла из лампы в миску - всё равно его будет недостаточно, чтобы зажечь и поддерживать огонь. Когда хитрый дракончик с клубком ниток в лапах - хитрый потому, что захочет нас цапнуть, если мы попытаемся взять у него клубок, - когда он захворает болью в животе, налейте ему в миску драконье лекарство. Дракончик бросит клубок и примется с жадностью лакать лекарство. Забирайте клубок.
      Поговорите с дракончиком в соседней - правой - клетке: это он нас подзывал. Так он может говорить! И не он один, как окажется позднее. Если с вами не говорят, может быть, говорить попросту не о чем. Согласитесь помочь Гамби (Господину Гамбиту) сбежать. Он нам окажет неоценимую помощь в фонарном деле и ликвидации конкурента С. Р. Б. Н. Достабля - но это будет позже. А сейчас, если хотите, сходите к дому иллюзиониста, который мог бы нам помочь с объяснением необъяснимых появлений (вроде того, которое мы расследуем).
     

Дом иллюзиониста

     
      На месте дома мы обнаружим сплошную стену, которую невозможно преодолеть. Просмотрите плакат: хм, "Swords `n' Lilies" - Use your "Illusion". Параллель ясна, но нам важна не она, а надпись "Illusion" c большой буквы, да ещё и в кавычках, да ещё и у дома иллюзиониста. Оставим пока это место и пройдёмся в библиотеку НУ, о которой упоминала Сибилла Овнец: там, по её словам, можно найти любую книгу - если знать где и как искать, библиотека-то не совсем обычная, то есть совсем необычная - магическая. Идём туда (пройти в библиотеку можно из Фойе НУ).
     

Библиотека НУ

     
      Попробуйте пройти в библиотеку, минуя огромную очередь. Получив нагоняй от контроллёра за такое нахальство, можете подойти к кондуктору (интересные названия профессий) и получить у него пропуск. О, мы 738-ые в очереди. А сейчас как раз проходит 18 номер. Здорово. Нужно что-то делать.
      Поговорите с погружённым в размышления студентом, сидящим на лавочке в гордом одиночестве (остальные учащиеся либо снуют по коридору, либо толпятся в очереди). Согласитесь помочь ему в подготовке к экзамену - для этого нам нужно получить и принести ему "Соборник валшебства разной степени тяжести" (или попросту "Соборник"). Сам студент сейчас не может отлучиться, так как он 20-й в очереди, но он слышал, что рядом с Псевдополис-Ярдом есть магическая лавка, ну, та, что в с е г д а там была - быть может, стоит поискать в ней. Если Тпрутик (то есть наш герой) принесёт книгу раньше, чем студент попадёт в библиотеку, пропуск тому будет уже не нужен и он отдаст его нам. Да и не уверен студент, что весь тираж "Соборника" в библиотеке уже не расхватали...
      Всё ясно. Идём искать названную лавку. Для этого сперва заглянем на Задний двор Стражи.
     

Задний двор Стражи

     
      Рассмотрим фонарь, над которым трудится - пытается трудиться - фонарщик: у фонаря стекло, особо усиливающее свет, или "слепящее" стекло, или суперстекло - называйте как хотите. Любопытный фонарик... Потолкуем с фонарщиком: вот ведь проблема, стремянка не раскладывается, фонарщик боится, что если залезет по ней, в самый неожиданный момент она сложится, и он будет прихлопнут стремянкой, как горячая сосиска булочками (полезное - для нас - сравнение, кстати). Мы помочь бедолаге, к несчастью, не можем: у нас важное задание, а фонарей в Анк-Морпорке - мно-ого. И зачем только эти стремянки ввели? Сегодня первый день этой реформы, а фонарщику, с его везением, конечно, стремянка не досталась - пришлось занимать. И как только она с ней управляется?! (О том, кто такая "она", мы узнаем позднее.)
      Пусть пока парень помучается, а мы подойдём к "чёрному" ходу Псевдополис-Ярда. Пообщаемся с высокой фигурой в плаще с капюшоном. Фигура здесь явно что-то - или кого-то - ждёт, это видно по её позе. Рядом с ней у стены стоит что-то длинное и деревянное. Предложим фигуре, РАЗГОВАРИВАЮЩЕЙ ВОТ ТАК, пока занять себя делом, чтобы скрасить ожидание - хотя бы... помочь вон тому парню, у него проблемы со стремянкой. Фигура возьмёт деревянный предмет и уйдёт, а мы последуем за ней.
      Не шибко-то наш новый костлявый знакомый в чёрном помогает. Посоветуем ему поставить в сторонке ту длинную штуку - она мешает держать стремянку. Когда у фигуры, фонарщика и стремянки установится шаткое равновесие, незаметно подтолкнём ногой стремяночку: она легко сложится, фонарщик соскользнёт внутрь, и весь огромный хот-дог завалится на фигуру в чёрном. Вот теперь, когда нас не видят - да и не до этого им сейчас, - берём длинный деревянный предмет, стоящий у стены слева. Рассматриваем его в инвентаре и нажимаем деревянную кнопочку: о-па, выдвижное лезвие! Смерть пошла... пошёл по пути прогресса. А Его коса нам пригодится.
      Теперь следуем по дорожке к перекрёстку Достабля - любимому месту торговли этого сосисочного надувателя.
     

Перекрёсток Достабля

     
      Говорим с Достаблем, приютившемся в углу слева, выражаем ему сочувствие и соглашаемся устранить его конкурента - в обмен на помощь Достабля: он утверждает, что может достать что угодно - поймаем его на слове. Эта его способность нам ещё понадобится.
      Поболтаем со злостным конкурентом, пытающимся создать в Анк-Морпорке сеть "МакРональдсов" (так его зовут - МакРональд. Что за странное, ужасающее имя для жителя Плоского мира!). Покупаем у МакРональда горячую сосиску (эй! Да она сделана из н а с т о я щ е г о м я с а ! В какой Ад мы попали?!). На вопрос, нужен ли нам кетчуп к сосиске, отвечаем положительно. Приобретаем также кофе. Заканчиваем диалог. После чего заметим и запомним, что иногда МакРональд отвлекается, чтобы обслужить очередного клиента.
      Обращаем внимание на мощный фонарь, с суперстеклом - такой же, какой вы видели раньше, - этот фонарь стоит прямёхонько перед лавкой МакРональда.
      Проходим по дорожке слева в магическую лавку (искомую).
     

Магическая лавка

     
      Заведём разговор с продавцом (а вернее, с продавщицей). Помимо прочего, поинтересуемся, имеется ли в магазине "Соборник". Безусловно, имеется, получим мы ответ. Хотите приобрести? Да, отвечаем мы. "Соборник" стоит столько-то. М-да... а у нас только деньги на карманные расходы - на такую редкую книжку не хватит, даже на нередкую не хватит. Но, кажется, у нас дома была заначка. Поэтому идём на квартиру к Тпрутику.
     

Квартира Тпрутика

     
      Открываем ключом от ящика стола сам ящик стола и что мы видим: десятицентовая монета и лупа. Заначка оказалась не такой большой, как нам казалось, - придётся искать деньги в другом месте (уже догадываетесь где? И у кого?). Забираем и монетку, и лупу. Достаём со шкафа бумажный самолётик - Тпрутик вскользь заметит, что он, мол, чемпион Джелибейби по бросанию бумажных самолётиков, а у них это очень распространённый вид спорта. Интересный факт биографии, правда интересный... Откроем окно и выглянем наружу: а из нашего окна... виден перекрёсток Достабля. И фонарь просматривается замечательно, в исключительно удобной переспективе. Запоминаем, что солнечный свет густо скрашивает собой подоконник - очень удобное место, чтобы, вспомнив молодость и воспользовавшись необходимым нехитрым оборудованием, что-нибудь поджечь. Вы меня понимаете?..
      Отправляемся в прихожую Стражи.
     

Прихожая Стражи

     
      С позиции убеждения сообщаем Шнобби, что ему неплохо бы выдать нам деньги на проведение расследования, нам они очень пригодились бы. Объясняем зачем: для покупки очень важной для расследования книги. Намекнём, что Ваймс может случайно узнать тайну секретного языка "настоящих стражников" (об этом вы со Шнобби говорите в самом начале). Ну, там, о фразах типа "Я брошу рабочее место и схожу развеяться в "Залатанный Барабан"" или "А не забрать ли нам у трупа всё ценное: для него оно уже не имеет никакой ценности, даже моральной". И об истинных значениях этих шифров. Благодарим Шнобби за проявленное благоразумие и, увеличив количество средств на своём счету, возвращаемся в магическую лавку.
     

Магическая лавка

     
      Просим продавщицу продать нам "Соборник" или отдаём ей деньги - оба варианта приемлемы. Мы истратили все материальные средства, но зато "Соборник" наш. Гипотетически. Похоже, надо объяснить: книгу мы купили, но лежит она на самом верху шкафа, где лежат все книги, которые никто никогда не спрашивает. За исключением одного случая из миллиона. Хорошо образованный в географии - и других науках - Тпрутик, отличник и просто умный парень, вспоминает, что население Анк-Морпорка равно 1.000.000 чел. Выходит, мы и стали тем самым исключением. О том, что один шанс из миллиона выпадает в 9 случаях из десяти, можно и не упоминать. А что же лестница? - резонно интересуемся мы. - Продавцы пользуются ими, чтобы доставать книги с самого верха. Всё верно, - подтверждает продавщица, - но, исходя из особой непопулярности книг наверху, она по глупости отдала лестницу своему другу-фонарщику - временно попользоваться. Ему на выдаче не хватило стремянки. Он обещал вскорости отыскать себе лестницу, а пока надо же ему как-то работать. Может быть, попросить её вернуть, хотя бы на время, чтобы достать книгу? Нет-нет, это будет невежливо. Да и кто знает, где его теперь искать. (Можете проверить - на Заднем дворе Псевдополис-Ярда ни фонарщика, ни фигуры в чёрном уже нет.) Вариант со стремянкой пролетает - будем искать иной выход из ситуации. Как ещё можно достать что-то вне вашей досягаемости? Косой не пойдёт: не дотянемся, неудобно, порежем книги и, наконец, просто не получится... Мы же в мире магии! Нам нужно лишь отыскать правильное заклинание! Или что-то заменяющее его. О чём я говорю? Думаю, вы знаете.
      Пешком перемещаемся в фойе НУ, а оттуда - в Тренировочный зал.
     

Тренировочный зал НУ

     
      Когда один из студентов оторвёт разрядом магии голову чучелу, на котором он практикуется, подберите эту голову. Поговорите с тренером, попросите обучить вас заклинаниям. Так как Тпрутик не волшебник, для этого нужно разрешение аркканцлера. Что делать - идём в Главный Зал.
     

Главный Зал НУ

     
      Просим аркканцлера Чудакулли выдать нам разрешение на обучение магии. В ответ он скажет, что это запрещено. Студентов и так хватает, а если Незримый Университет будет набирать их со стороны, скоро вся система образования полетит к Бел-Шамгароту - или к чёрту, если хотите. Возможно, в обмен на некую услугу... Да, - скажет Чудакулли, - есть на факультете высокоэнергетической магии бумаги, которые ему нужны. Аркканцлер полагает, что они у главного секретаря. Бумаги записаны на имя Чудакулли. Заполнить их, заверить и вернуть высокоэнергетиковцы должны были месяца два назад, но так этого и не сделали. Если мы принесём эти бумаги, будет о чём говорить. А сейчас не мешайте: я как раз дошёл до самого интересного места в анекдоте о корове с деревянной ногой...
      Выходим на улицу (Территория Незримого Университета (НУ)) и поворачиваем к факультету высокоэнергетической магии.
     

Факультет высокоэнергетической магии

     
      Добавьте в кружку кофе пилюли из сушёных лягушек. Зачем? Слышите, как из кабинета главного секретаря доносится громкий и недовольный голос, удивляющийся, принесёт ли ему кто-нибудь кофе? Принесёт-принесёт. Проходим в кабинет главного секретаря. Отдаём ему кофе с пилюлями, пропустив мимо ушей реплику о температуре напитка (ещё бы он не остыл! Знал бы этот секретарь, сидящий в удобном кресле на одном месте, как мы носимся по всему городу). Просим отдать нам бумаги: секретарь вначале откажется, но смотрите, как только закончился наш с ним разговор, секретарь внезапно переменился. Что с тобой, дорогой? Успокоился. Это пилюли начали действовать. Обходим стол секретаря и осматриваем ящики с документами. Смотрим в ящике с буквой "Ч", в нём же находим документы на имя Чудакулли и забираем их. Возвращаемся с победой в Главный Зал.
     

Незримый Университет

     
      Передаём документы Чудакулли и в отместку получаем разрешение на обучение магии. То есть получим, когда дадим Чудакулли карандаш - ему нечем расписаться на разрешении. Вот теперь всё готово.
      Отдаём разрешение тренеру и обучаемся - нет, не левитации, а обращению магии, то есть способности направлять заклятие против того, кто его накладывает. Сейчас мы наши новые знания и применим. На сегодня занятия окончены; продолжить их можно только завтра, но лишь с нового письменного разрешения аркканцлера. Высказываемся философски "Кто знает, что нам принесёт завтра", может, не получится, но в любом случае мы подумаем; далее спасибствуем тренеру и идём назад в Главный Зал.
     

Главный Зал НУ

     
      Видите уплетающего что-то за обе щеки волшебника, рядом с которым плавает над столом саморежущий магический нож? Позади ножа мы ещё видим такую привлекательную бутылочку соуса "Ухты-ухты". Но не пытайтесь взять ни нож, но соус - этот волшебник подумает, что вы покушаетесь на его собственность, и вообще он тип неприветливый и необщительный, и занят едой, а когда он ест - он глух и нем... Он пообещает наложить на нас "Жестянку Бена", если мы ещё раз позволим себе какую-нибудь вольность в сторону его саморежущего ножа. Не пугаясь угроз, применяем заклинание обращения на этом неприятном типе и снова тянемся к соусу или ножу. Такой вид волшебнику больше подходит: жестяная банка с надписью "От дяди Бена" и изображение лица волшебника в круге на этикетке. После этого мы быстренько, на всякий случай, заберём (автоматически, вам никаких действий производить не придётся) банку с волшебником. А все остальные сидят, как ни в чём не бывало: зрение и слух уже не те, и к подобным инцидентам в кругу волшебников, наверное, уже привыкли. Незримый Университет - не самое обычное заведение. Кладём в карман саморежущий нож. А бутылочку соуса "Ухты-ухты" заменяем на бутылочку соуса МакРональда - иначе аркканцлер сразу заметит пропажу. А так бутылочки похожи...
      Путь наш лежит к вольерам дракончиков.
     

Вольеры в питомнике

     
      Помните, Гамби, дракончик, которого мы должны выручить из его нестерпимо-елейного заточения, как-то упоминал, что, может, ему не хватает топлива для по-настоящему сильного пламени. И Сибилла Овнец, кроме всего прочего, рассказывая о дракончиках, упоминала, что они обожают всё горючее - этим, отнимая клубок ниток, мы уже воспользовались, - и, напившись того, что горит, они становятся подобны мини-бомбам или живым вулканам: горючее активирует их огневые ресурсы. Ну, те, откуда берётся известное драконье пламя. А теперь рассмотрите бутылочку соуса "Ухты-ухты" (значок "Осторожно! Опасно для жизни! Не мешать! Не употреблять!" можно было заметить ещё на столе Чудакулли - бутылочка была повернута к нам стороной с этой надписью): ого-о! Вот это да. Вот это соус. Вот то горючее, которое нам требовалось. Даём соус "Ухты-ухты" Гамби. Всё проходит замечательно: дракончик не взрывается - это + , но вместо того, чтобы прожечь решётку, он, из-за отдачи - посмотрите на этот "язычок" пламени, - вылетает через стену. Не останавливаясь - да он и не может остановиться, - Гамби крикнет, что встретится с вами у "чёрного" хода в здание стражников. Последуйте примеру Гамби и быстро ретируйтесь из питомника подальше от обеспокоенной госпожи Овнец - например, в указанную локацию.
     

"Чёрный" ход Стражи

     
      Поговорите с Гамби. Расспросите о его возможностях и о том, пойдёт ли он с вами, как и обещал. С тобой, друг, куда угодно - лишь бы подальше от того места, из которого ты меня вызволил! С этого момента у нас появился помощник - Гамби, и во всех локация мы будем пребывать с ним вместе; за исключением питомника и некоторых других - тогда Гамби будет прятаться к нам в рюкзак (в инвентарь).
      Двигаем на перекрёсток Достабля.
     

Перекрёсток Достабля

     
      Гамби - парень боевой, к тому же он обжора и любитель заварушек, но это нам подходит как нельзя лучше. Он сейчас ужасно голоден, так, что съел бы, пожалуй, даже целый вагон Достаблевых сосисок. Достаблевых, к сожалению, нет - МакРональдовы! Но перед этим проведём все необходимые приготовления. Когда МакРональд отвлечётся на нового клиента, косой откроем фонарь - Гамби разобраться с запором не удастся: он слишком туг и неудобен для дракончика. Но предварительно закройте косу, нажав на кнопочку, дабы самое острое на Диске лезвие не срезало фонарь начисто. (Кстати, стоит вам её достать, как Гамби чрезвычайно напужается, приняв нас за смерть. Да что ты, Гамби, какой я Смерть? - смеёмся мы. Фу-ф... хорошо... а то я уже чуть было... Эй, а откуда у тебя Его коса?.. Мы в оцепенении. Так это Его коса?! То-то я чувствую, он мне кого-то напоминал. Надо спрятать косу и никому не показывать! Если я её и достану, то только в самом-самом-самом крайнем случае! Не сомневайтесь, потом он представится.) Далее отрезаем ножом от клубка ниток кусочек, отдаём его Гамби и посылаем дракончика внутрь фонаря, где он помещает ниточку в лампу. Захлопываем дверцу фонаря закрытой косой. Отлично: один конец нитки находится в лампе, погружён в масло, а второй удобно свешивается наружу. Если МакРональд обратит на вас внимание и прогонит от фонаря, пока вы не завершили дело, подождите немного, и, когда у продавца появится новый клиент, которому тот уделит всё внимание, продолжите свою операцию.
      Направляем стопы в квартиру Тпрутика.
     

Квартира Тпрутика

     
      Пора Тпрутику показать своё мастерство в бросании самолётиков. Для начала несколько замечаний: если зажжённое сено погаснет (мы его скоро зажжём), то сходите к госпоже Овнец и возьмите немного из стога сена. Саму Сибиллу вы не застанете: она отправится искать своего любимца Гамби. Ну, любимца не любимца, но питомца. Но, зная госпожу Овнец, возможно, и любимца тоже. Если самолётик сгорит, не долетев (см. дальше), то вырвите из блокнота лист бумаги и сделайте из него новый самолётик, благо, Тпрутику это раз-тьфунуть. Но самолётик не долетит только в том случаем, если вы зажжёте его, а не сено, или если вы бросите его не туда.
      Короче говоря, дело обстоит так: используем лупу на свете на подоконнике - мы готовы что-нибудь поджечь. Кладём сено в самолётик и поджигаем сено - или сначала поджигаем сено, а после помещаем его в самолётик - "возможны оба варианта". Так самолётик загорится позже, от пламени сена, и успеет долететь до места назначения. Выглядываем в окно и бросаем самолётик фонарь (тот, с которым мы недавно химичили. Или физичили). Самолётик, естественно, благодаря прицельному броску попадёт в свисающую ниточку. Так МакРональд не заметит, что кто-то хочет зажечь суперфонарь рядом с ним, а уж когда пламя проскользнёт внутрь фонаря и доберётся по нитке до лампового масла, будет уже поздно.
      Эта квартира - подходящая место для проведения вылазки. Только есть небольшая проблема: Гамби не сможет ориентироваться при таком ярком свете. Не вслепую же ему летать? Так и угробиться недолго. Надо как-то помочь Гамби преодолеть эту трудность. Где мы ещё не были и где находится тот, кто нам нужен? В баре "Залатанный барабан". Идём туда.
     

"Залатанный барабан"

     
     Да-а, народ тут не самый симпатичный... и с виду не самый дружелюбный тоже. Хотя вон тот нищий выглядит достаточно безобидно. Но в Анк-Морпорке не стоит доверять первому впечатлению. Эй, а что это у него на носу? Что-то чёрное... Поговорим с нищим, который объяснит нам, что это затенённые стёкла. - Что-что? - Ну, затенённые стёкла. Они защищают глаза от света. - Какого? - Любого яркого. Тот иностранец защищал свои глаза от солнечного. - Какой ещё иностранец? - Ну, тот, у которого я укр... который дал мне эти очки. - Просто так взял - и дал? - Ну-у... да. На, говорит, Хью, мои тёмные очки, чувствую, они тебе нужнее. - Да ну? А откуда ты знал, что у него есть тёмные очки? Ты же слепой? - Слепой, но не настолько же! - А-а... ясно... Сколько мне ещё предстоит узнать об этом... как его... Анк-Мор-пор-ке. - Может, чем задавать глу... э-э, то есть, не поможете ли бедному нищему слепому калеке монеткой? Поощрите его монеткой, которую вы взяли у себя из стола, - и пронаблюдайте, как "нищий слепой калека" аж подпрыгнет на месте от радости с восторженным "У-у-уху-у-у!", подбежит к стойке бара, снимет очки, положит рядом с собой и купит "на все" пива. - Я думал, ты нищий. - Теперь - нищий. - Ты разве не калека? - Ну, понимаешь... к сожалению, нет - но зато я счастлив. Вот нахал. Проследите, как он, после того, как залпом осушит кружку "отборного" "барабанного!" пива, по дуге полетит на пол. Берём со стойки тёмные очки лже-калеки (они больше никому не сдались тут). И возвращаемся в квартиру Тпрутика.
     

Квартира Тпрутика

     
      Отдаём тёмные очки Гамби. Он нацепляет их на свой длинный драконий нос - вот, похоже, теперь он защищён от света. Итак, отряд Гамби к бою готов? Вперёд! Посылаем Гамби к лотку МакРональда. Спустя множество звуков и движений, стильно смазанных ярким светом, Гамби вернётся, заметно располневший и уставший, и отдаст нам то, что успел стырить по дороге - набор переводных шрамов, которые МакРональд добавляет (добавлял) к каждому комплекту "Happy Meat". Мы быстро захлопываем окно (это Тпрутик тоже проделает сам, без нашей помощи), отпрыгиваем вбок и прижимаемся к стене. "Диверсия успешно завершена!"
      Отдышавшись, пойдём проведаем двух наших друзей торговцев.
     

Перекрёсток Достабля

     
      Мы разорили "МакРональдс" и спасли бизнес Достабля. Ура?
      Заводим диалог с Достаблем. Говоришь, способен что угодно достать? А достань-ка нам "Соборник" из магической лавки - у нас самих руки коротки...
      Через некоторое время...
      Возвращается побитый Достабль с какой-то бумажкой в руках. Оказывается, это всё, что он успел отхватить от "Соборника", прежде чем хозяйка прогнала его из магазина шваброй, сочтя вором (и небезосновательно, надо заметить). Берём хотя бы эту бумажку - что у нас на ней? М-м-м, заклинание "Иллюзия": накладывает и снимает иллюзии - только добавь фантазии. И то неплохо.
      Идее к дому иллюзиониста...
     

Дом иллюзиониста

     
      ...и применяем заклинание "Иллюзия", как нам и предлагалось на плакате, на стену или куда-либо ещё - нашему взору незамедлительно открывается маленькая хибарка с распахнутой перекошённой дверью. С о б р а т н о й стороны открытой двери висит табличка: "Меня нет. Буду, когда вернусь. Если вы это читаете, чувствуйте себя как дома". Проходим внутрь.
     

Внутри жилища иллюзиониста

     
      Очень пустынное помещение. Ничего интересного, кроме пыли и книг. Проигнорировав пыль, останавливаемся на книгах. Просматриваем книжные полки и вытаскиваем вызвавшую у нас интерес книгу - "Пособие для любова уважающево себя илюзионизта". Читаем книгу: в ней подробно рассказывается об иллюзиях перемещений, появлений, проявлений и явлений. В конце концов, мы убеждаемся, что возникновение кролика на месте шляпы назвать иллюзией тоже нельзя - иллюзии, иллюзионисты и всё, что связано с этими обманщиками и их обманами, тут ни при чём. Остаётся один источник информации - библиотека Незримого Университета, куда нам всё ещё нужно попасть. Пока мы будем просматривать книгу, из неё вывалится карманный левитатор - "Прибор, каторый должен бытъ у каждова уважающево себя илюзионизта!". Прибор не использует магию: он изменяет реальность, а точнее, наше восприятие реальности так, что перемещение некоего предмета становится возможным. Но не очень крупного предмета, так как этот левитатор карманной модели. То, что мы видим, и то, во что мы верим, и есть реальность, этим и пользуются иллюзионисты с их левитаторами. (Это уже что-то из Филипа К. Дика.)
      Ступаем в магическую лавку.
     

Магическая лавка

     
      Где используем левитатор на книжной полке или "Соборнике" и, наконец, получаем его!
      Бегом бежим к библиотеке Незримого Университета.
     

Библиотека НУ

     
      Торжественно вручаем "Соборник" страдающему студенту. Хорошо, что его очередь ещё не подошла, но он - на наше счастье - следующий: 19-го только что вызвали, а наш студент, как вы помните, 20-й. Студент любезно отдаст вам свой пропуск...
      Когда вопль стихнет - на который, как и на внезапное исчезновение студента, тоже никто не обратит внимания (завораживающее место этот Университет), - забирайте валяющийся на полу "Соборник".
      А вот и нас вызывают! Слышите: "Номер 20! Не задерживайте очередь! Немедленно предъявите пропуск и шагом марш в библиотеку!" Отдайте пропуск N20 кондуктору и проходите в библиотеку.
     

В помещении библиотеки

     
      Заговорите с библиотекарем. Не пугайтесь его "У-ук", а главное, не пугайтесь его самого. Пусть вы не можете разобрать его речи, зато библиотекарь вас прекрасно понимает. Попросите книгу, в которой бы давалась исчерпывающая информация о ланкрских кроликах, ареале их обитания и так далее. Я слышал, в этой библиотеке отыщутся любые... О. Уже? У-ук. Эта книга? У-ук. Спасибо. У-ук. До свидания. У-ук. Книга, полученная нами, называется "Альманакх "Волшепная прафда". Том 57. Всё, што вы хатели узнать о ланкрском кролеке, но не знали, у каво спрасить". Просматриваем книженцию (большого формата, с картинками и крупным шрифтом) - и оказываемся в ином мире. Все книги в библиотеке Незримого Университета магические. Эта книга только с виду обыкновенная детская энциклопедия, а на самом деле она содержит в себе мощную магическую силу. Она не просто рассказала нам всё, что мы хотели знать, - она ещё и показала нам это. Теперь мы знаем, где обитают ланкрские кролики и как туда добраться; там-то нам и нужно продолжать расследование загадочного происшествия с казначеевой шляпой. Но вот проблема: если Анк-Морпорк опасен, то прилежащие к нему дикие земли опасны вдвойне или втройне, и без проводника - и опытного проводника, покинуть город мы не осмелимся. Где искать подходящего человека? Конечно, там, куда в конечном итоге приходят все герои Диска, чтобы выпить, полапать официанток и порассказать о своих подвигах, - в "Залатанном барабане"!
     

"Залатанный барабан"

     
      Среди прочего поинтересуемся у бармена, кто из посетителей "Барабана" подошёл бы нам, требования такие-то. Бармен укажет нам на персону, сидящую справа у стены, в гордом одиночестве, и хлещущую пиво. Заговариваем с героем и делаем ему предложение, от которого нельзя отказаться. Он отказывается. У нас даже нет денег, чтобы заплатить ему за работу! Он никогда раньше не слышал о наёмниках-филантропах и себя к их числу также не относит. Пробуем его уговорить. В результате придём к тому, что герой согласится сопровождать нас, если мы обыграем его в дуркера. Пока ещё никому это не удавалось. Всего будет три игры - из них мы должны выиграть, по крайней мере, две. Попробуйте сыграть с героем - Тпрутик быстро продует. Следующие две партии подождут: к ним надо должным образом подготовиться. Герой никуда не спешит, и если мы захотим возобновить турнир, то с лёгкостью найдём его здесь.
      "Немного удачи мне бы не помешало!" - подумает Тпрутик после поражения. Если удачи нет, то что? Надо её заполучить! А какой самый верный и уже знакомый нам для этого способ? Воспользоваться магией! Читаем "Соборник". Как увеличить собственную удачу: для этого надо всего-то положить зебр-семиалистник (сноска: 7а = 10 - 8 или 2 * 4) в свой левый карман. Когда магия зебра использована, он исчезает из кармана владельца. Или развоплощается? Короче, возвращается туда, откуда пришёл, чем бы это место ни было. А почему возвращается? Во имя гармонии удачи и неудачи на Диске, наверное. (Ещё одна сноска: зебр-семиалистник растёт в астральном магическом поле, это даже не совсем цветок, а душа цветка, которая воплощается в форму небольшого зелёного растения с лепестками в количестве 7а при определённых обстоятельствах. Обычно появление зебра-семиалистника - ответ реальности на улыбнувшуюся кому-то удачу, затронувшую магическое поле, так как без помощи магии зебр воплотиться в растение не может. Широко распространена и всем известна история о том, как в древности один из волшебников, потерявший свою шляпу, долго не мог её найти, а когда, наконец, обнаружил - в ломбарде, куда сам заложил, - то выкупил, и в знак улыбнувшейся удачи, благодаря которой он вернул свой головной убор (на самом деле благодаря 10 долларам, заплаченным держателю ломбарда), волшебник нашёл в шляпе зебр-семиалистник. Вокруг волшебников сосредоточено больше магии, чем вокруг других людей, и их повседневная жизнь и профессия связаны с волшебством - этим и должно объясняться описанное выше магическое (или волшебное) появление зебра. Это ещё раз подтверждает теорию существования - хотя некоторые учёные сходятся во мнении, что это не-сущестование, - зебра-семиалистника. Однако проверить легенду на правдивость так ни у кого и не дошли руки.) А 7а употребляется волшебниками вместо числа, которое получится, если сложить 5 и 3 или 16 поделить на 2. Им ни за что нельзя называть это число, так как оно несёт в себе огромную магическую и неизведанную силу и является одновременно главным числом Плоского мира и символом Пожирателя Душ, злейшего, страшнейшего из порождений тьмы - Бел-Шамгарота.
      Но хватит уже информации - идём в покои казначея.
     

Комната казначея

     
      Отдаём казначею шляпу. "Да пусть забирает..." Шляпа нам уже не нужна - наше расследование движется дальше. Казначей с удивлением вынимает из шляпы какое-то маленькое зелёное растение. Просим отдать его нам. Казначей выполняет нашу просьбу и благодарит нас за возвращённую шляпу: волшебник без шляпы - не волшебник. Мы-то думали на этот счёт немного иначе, но казначей - волшебник, ему видней. Откланиваемся и спешим в "Залатанный барабан".
     

"Залатанный барабан"

     
      Используем зебр на Тпрутике - стражник сунет его в левый карман - и садимся играть с героем в дуркер. Побеждённый герой будет нашим проводником, но перед походом нам следует разжиться жизненно важными вещами: оружием и доказательством того, что мы тоже что-то можем как воины (какой-нибудь трофей). Первое необходимо для самообороны - без оружия за пределами Анк-Морпорка не проживёшь и двух секунд (хотя примерно то же самое можно сказать и о самом Анк-Морпорке). А второе для того, чтобы герой не был повинен в вашей случайной смерти. Ему не улыбается перспектива оберегать от всяческих опасностей молодняк, который не знает самых элементарных вещей, вроде того, с какой стороны рубить сук, преграждающий дорогу, или где у медведя находится сердце. Герой помнит своё обещание, но иначе "выходить на прогулку" (как он это называет) не соглашается.
      Предъявляем герою саморежущий нож - вот наше оружие! Сойдёт. - А ещё у нас есть смертельное секретное оружие! - не выдержит Гамби. - Какое? - Кос... - А, Тпрутик, ты чего?! - Оно же секретное, как мы можем тебе ответить? - улыбаемся мы. - Я смотрю, вы прям-таки почти настоящие наёмники!
      Теперь на нас висит доказывание собственной крутости. В любом месте, кроме "Барабана" (в трактире герой нас увидит), используем переводные шрамы на Тпрутике. Мы потрясно выглядим! Как какой-нибудь Коэн-варвар. Только вставных зубов не хватает. Вернувшись в "Барабан", демонстрируем герою голову чучела и рассказываем леденящую кровь историю о том, как она нам досталась:
      "Стояла тёмная ночь. Я был один. Полк оживших, демонических, смертельно опасных чучел надвигался на меня..."
      Герой, в некоторых сомнениях после вашего рассказа, попросит доказать правдивость вашей истории. Скажите ему нечто в таком духе: эй, приятель, а эти шрамы, по-твоему, откуда? Вот этот, жирный, на спине, оставил на мне главарь тех мерзких чучел... (Немного "Смертельного оружия - 3".)
      Герой, под грузом неоспоримых доводов, верит в рассказанную нами историю и предлагает немедля отправиться в поход. Куда, кстати? На ланкрского кролика! На этого зверя я ещё не ходил. Тогда погнали? - подаёт голос Гамби. Погнали!
      Тройка героев покидает негостеприимный Анк-Морпорк и направляется в ещё более негостеприимные земли.
     

Часть 2. Тэмсе (ведьма)

-------------------------------

Двор

   Тэмсе стоит на крыльце деревенского дома, даже смотрит в сторону двери. Логично предположить, что она хотела войти... Жаль, что ничего не помнит. Ладно, попробуем всё выяснить. Постучитесь. Уговорите ответившую вам женщину впустить вас: скажите, что пришли на лечение. Входите в дом.
  

Дом ведьмы (прихожая)

  
   Женщина - ведьма - сразу поймёт, что Тэмсе не больна, потому что девушка... сама ведьма, а значит, должна уметь диагностировать и лечить болезни. Скажите, что специально схитрили, чтобы попасть к ней, так как давно хотели у неё обучаться. Тут последует каверзный вопрос: а как её зовут-то? Ту, у которой мы хотели обучаться. Если это правда, конечно. М-да, нас раскусили. Но ведьма почувствует, что что-то тут не так, что Тэмсе потерялась и память тоже где-то забыла, сама не понимает, что происходит. Спросите, не может ли она вам помочь. Нет, но может помочь опытная ведьма - а ведь здесь, в Ланкре, их много, - которую все зовут нянюшка Ягг. - А как её найти? - Поищи возле палатки с разливным пивом. И чувствуй себя как дома.
  

Дом ведьмы (комната внизу)

  
   В прихожей со стола возьмите пресс-папье и лежащий под ним пергамент (ведьма возражать не будет). Из камина заберите уголёк. Нам всё это пригодится; кроме того, угольком на пергаменте можно записывать текущие дела и свои мысли, чем Тэмсе сама и воспользуется. Идём на развилку рядом со двором, где мы очутились.
  

Развилка

   Вот палатка, вот разливное пиво - а где же ведьма? Только шляпа на кусте осталась, а самой дамы нет. Возле куста сидит одноглазый, о-очень устрашающего вида кот. Поговорите с продавщицей пива, спросите о нянюшке Ягг. - Да здесь была, но подевалась куда-то: я что, за ней слежу. Была там... а сейчас на том месте только шляпа.
   Не пытайтесь взять шляпу: кота не миновать. Лучше спросите у продавщицы о коте. - А это "зверушка" нянюшки, Грибо. Бойцовский кот. Дерётся со всем, что дышит и двигается... вернее, пока дышит и двигается. Что ж, запомним. Идите к магазинчику.
  

Магазинчик

   Говорим с тётенькой, которая тоже ждёт открытия. Она бы помогла нам с поисками нянюшки Ягг, если б мы, в свою очередь, помогли ей с настойкой, потому что здешнее разливное пиво ей надоело.
   В магазинчик нас не пускают - выглянет "менеджер" из окна, когда мы позвоним в колокольчик, и скажет, дескать, не открылся магазинчик ещё. Да на дворе же белый день! Нет, нас не послушают. - Посмотрите на доску с расписанием: вот когда там будет написано "Открыто", тогда магазинчик и откроется. А пока написано "Закрыто"! Намёк нам понятен, делаем следующее: используем уголёк на табличке. Тэмсе напишет "Открыто" - и, кстати, более грамотно, чем менеджер предыдущую надпись. Снова звоним в колокольчик, предлагаем работнице удостовериться, что магазинчик открыт. Она удостоверится, но всё равно нас не пустит. Ах так!..
   Поговорите с тётенькой рядом. Она тоже возмущена: эх, если бы она только могла добраться до менеджера... Но как? - интересуемся мы. Нужна помощь, - поясняет женщина. Вместе - мы сила. Вливайся! - То есть? - То есть рядом с магазинчиком никого нет, потому что нет распродажи. А вот была бы распродажа, тогда да... Так за чем же дело стало, думаем мы, и теперь пишем угольком на табличке "Распродажа! Скидка 200%!!!".
   Уходим куда-нибудь, например, к маленькому дому.
  

Маленький дом

   (Здесь раньше жила молодая ведьма Маграт, но потом она вышла замуж за паренька королевской крови, который когда-то был шутом. Ланкрцы заботливо поддерживают порядок возле дома и внутри него... Ага, как же. Поддерживают, потому что Маграт пригрозила всем мародёрам усекновением членов, а внутрь с момента её уезда так никто и не зашёл.) Видите собаку перед входом? На самом деле, это не собака, это даже не чучело - это фигурка. А ведь как живая. Ага, как живая, линялая, старая-престарая, астматичная, но всё-таки собака. Заберите фигурку, на которой лежит связка сушёного чеснока, оба - фигурка с чесноком - оказываются у вас в инвентаре. Возвращайтесь к магазинчику.
  

Магазинчик

   Ого, какая толпа! Не протолкнуться! Распродажа стянула народ. Но своего мы пока не добились - менеджер не выходит, боится. А вон и она, куда-то пошла мимо окна.
   Тётенька, с которой мы разговаривали, стоит в стороне и наблюдает. Говорим с ней опять. - Я бы растолкала их всех, но в магазин всё равно не пробраться. - Так если бы все собравшиеся насели на дверь!.. - Но они не насядут: они недовольны, но ещё недостаточно. Нужна мотивация. - Какая, например? - Например, чтобы магазинчик закрыли раньше времени. (Отличная идея!) Нажимаем на толпу и выбираем нужный вариант, чтобы прокричать во всё горло о закрытии. Никто в таких гвалте и толчее разбираться не будет. Все завопят, в общем порыве ринутся на дверь... и не снесут её. Менеджер забаррикадировалась, значит! Да что ж такое... Идём в рок-клуб.
  

Рок-клуб (внутри)

  
   Внутри клуба подходим к единственному свободному столику. Берём щелкунчика (для орехов) в форме Йорика, то есть черепа. Можно попытаться его вынести, но охранник тогда нас остановит. Поэтому подходим к окну, ставим череп на подоконник, открываем окно. Выходим на улицу и оттуда забираем череп. Направляемся обратно к магазинчику.
  

Магазинчик

  
   Помните, как фигура менеджера промелькнула в окне, ещё прежде чем мы ушли? Там до сих пор виден её бок; и голос раздаётся уже из другого места магазина. Так вот, воспользуемся этим. Обойдём магазинчик кругом. Щелкунчиком обрежем странные лианы на доме (странные, потому что они только в одном месте растут; да и тётенька перед магазином нам говорила, что продавщица куда-то постоянно отлучается - значит, должен быть "чёрный" ход. И он как раз за лианами). Подбираем обрезанные лианы, привязываем их все друг к другу в инвентаре, чтобы получилась длинная верёвка. С помощью пресс-папье сбиваем на двери "чёрного" хода замок - некачественный, как и всё тутошнее; правда, и пресс-папье ломается. Открываем дверь, заходим.
   Теперь, когда менеджер стоит у входной двери и разговаривает с негодующими массами, она повёрнута к нам спиной и нас не видит (а до этого бы заметила и выгнала). Забираем бутылочку вишнёвой настойки (она там такая одна, пузатая, с красной жидкостью, страшно не только выглядящая, но и пахнущая).
   Вернёмся к тёте у главного входа, отдадим настойку ей. Она шумно выпьет. К ней подойдёт старичок, поинтересуется, где она взяла алкоголь, - дама ему всё и выложит: про "чёрный" ход и т. д. Старичок, вдохновлённый рассказом, позовёт за собой негодующих, и они все ворвутся в магазин через "чёрный" ход. Много шума, топота, криков, бухов и бахов. Люди сносят дверь центрального входа, высыпают на улицу и, "вооружённые" добытым в магазинчике, рассредоточиваются по деревне.
   Заходим внутрь. А куда же подевалась менеджер? Неужели?!.. Стоп, а что это шумит под прилавком? Обходим его, заглядываем туда - вот же наша "знакомая" (менеджер) из магазинчика, сейчас уже боится вылезти. Пытаемся обратиться к ней, дёрнув за краешек одежды. Она так испугается, что пулей вылетит из-под прилавка и скроется в подсобке, которую запрёт на ключ. У нас в руках останется её курточка; ну что ж, пригодится - забираем (автоматически) куртчонку себе.
   Подходим к тётеньке перед магазином. Она уже успела нахлестаться настойки, а перед этим, вероятно, употребила пива, и сейчас ей хочется петь. Говорим с ней до тех пор, пока она наконец не рассказывает про искомую нянюшку Ягг: оказывается, нянюшка - это она сама. Как удачно, м-да... Но вот дальше нянюшка говорить откажется, все её мысли занимает песня, только вот слова она забыла. Придётся напомнить. Для начала спросите, как называется песенка. - "Песня про ёжика", ответит нянюшка. Да вон хоть у Эсме спросите, она знает. - У кого - у кого? - переспросит Тэмсе, которой покажется имя смутно знакомым (и правда, созвучно с её собственным). - У моей подруги Эсме, её тут все знают как матушку Ветровоск. У неё и книжка моя с песнями должна быть: наверняка умыкнула, чтобы я не мешала ей спокойно жить своим вокалом. - А где матушка живёт? - Да тут совсем рядом, пойдём, я тебя отведу. И нянюшка приведёт нас прямиком в...
  

Дом ведьмы (прихожая)

   ...дом ведьмы, где мы были в самом начале. Подождите, пока подружки поговорят. Матушка не знает, что творится в Ланкре, но определённо что-то странное, потому она и послала Тэмсе к нянюшке, вдруг та в курсе. Нянюшке тоже ничего не известно. - А где мой "Ещёгодник"? - поинтересуется нянюшка. - Там ведь и тексты моих любимых песен есть, про ёжика и другие. - Где-то здесь. Может, в комнате наверху. - Но у тебя не было наверху жилой комнаты! - Я знаю. И мне самой интересно, откуда она там взялась буквально пару минут назад. Но поскольку "Ещёгодника" точно нет в других помещениях дома, он может быть, наверное, лишь там. Всё ясно, идём наверх.
  

Дом ведьмы (комната наверху)

   Ящик стола заперт. Где ключ? Правильно, под ковриком. Отодвигаем коврик перед входом. Хм-м, ключа нет... Переворачиваем коврик - ага-а, вот он, снизу был прикреплён с помощью булавки. Забираем оба предмета: ключ и булавку. Открываем ключом ящик, выдвигаем и осматриваем. Забираем оттуда единственную вещь - рисунок. Теперь осматриваем его. Какой-то знакомый портрет, да и стиль письма... Стоп! Так это же автопортрет Тэмсе!.. Ничего себе. Надо разобраться.
   Осматриваем единственный в комнате шкаф. Вынимаем из-под ножки книгу, с помощью которой он удерживает равновесие. Шкаф с грохотом завалится, а за ним обнаружится половинка прикреплённого к стене пыльного листка с числом 831. Запомним.
   Рассмотрим в инвентаре вытащенную книгу (или сначала отдадим нянюшке, чтобы она сказала, что книга не та, и вернула её Тэмсе). Судя по обложке, это "Ещёгодник", - откроем, прочтём и убедимся, что на самом деле это "Рукавотство йуной ветьмы". Рецепт, на котором мы открыли "Рукавотство", тоже стоит запомнить - это способ приготовления снотворного напитка. Рецепт его прост: спирт + листочек мяты. (Зачем мята, спросите вы? Да какой же культурный человек захочет пить чистый спирт! А так уже коктейль, считайте.) Закроем книгу, снимем с неё обложку, в инвентаре обложку рассмотрим, а потом перевернём. Тут написано: ""Ещёгодник" на кресле". Кресло в доме матушки одно - то внизу, на котором она сидит. Спускаемся.
  

Дом ведьмы (прихожая)

   Разговариваем с матушкой про наш портрет (или показываем его). Она удивляется и отвечает, что может попытаться проникнуть в суть реальности и происходящего, но для этого нужно время, помощница и особый ингредиент. Уточняем насчёт каждого элемента. Итак, сейчас время матушки занято работой для короля Веренса, мужа её бывшей подруги и коллеги Маграт. Если бы его оповестить - ему нужна мазь от головных болей (может, шутовской колпак в своё время натёр?), - то время появится. Поговорите дальше и узнаете, что матушка умеет пересылать своё сознание в животных и таким образом передвигаться гораздо быстрее, манёвреннее, нужно только подходящее существо. Второе, помощница: сойдёт любая опытная дама, желательно, с познаниями в ведьмовском деле. И третье, особый ингредиент, - это что-то связанное с объектом, куда надо проникнуть, то бишь с реальностью собственной персоной. Задача ясна.
   Поговорите со стоящей тут же нянюшкой, попросите её помочь матушке. Нет проблем! Но вначале она должна спеть любимую песню и протрезветь. Снова пообщайтесь с матушкой и попросите осмотреть кресло, потому что "Ещёгодник" под ним. Матушка поднимется. Осмотрите кресло. Хм, "Ещёгодника" нет. Приподнимите материю, укрывающую кресло, и найдёте книжечку, которую искали. Возьмите её, отдайте нянюшке. В компании с недовольной матушкой послушайте очень фривольную, но очень смешную "Песню про ёжика" в исполнении нянюшки. Снова спросите нянюшку о помощи. Протрезветь она может в процессе работы - так обычно с ней и происходит, если происходит, - а вот небольшой глоток любимого, дорогущего коньячка не помешал бы, да и настроение подходящее. - А где взять коньячок? - Всегда в одном и том же месте - в моей шляпе. - А где шляпа? - Поблизости от меня, наверное. Ну, или от Грибо. Только не спрашивай, как она выглядит: обыкновенная ведьмовская шляпа. А ведь мы её видели на развилке. Но идём не туда, а в локацию по соседству, так называемый "Музей одного дуба".
  

"Музей одного дуба"

   "Музей" представляет собой не что иное, как старый, огороженный не менее древним забором дуб и дряхлого, но очень (чересчур) инициативного сторожа. Дуб оставлен в память об одном местном военачальнике, очень уж его напоминает всем своим видом. И такой же непрошибаемый. Говорим со сторожем, просим разрешения пройти. Получаем отказ, а следом флягу из-под алкоголя - надо сторожу добыть виски, тогда пустит. Где ж мы ему виски найдём?! O'K, снова отправляемся в путь.
  

Подлесок

   Мята, за которой мы пришли, растёт уже в подлеске. Не видите? Так сорвите цветок папоротника - за ним и найдёте целый куст. Итак, срываем и листочек мяты.
  

Магазинчик

   В магазинчике осматриваем полки с разбитыми в результате "налёта" посетителей бутылками, раздвигаем их (не уцелевшие бутылки в смысле), обнаруживаем за ними ёмкость со спиртом и забираем её. Наливаем спирт во фляжку и бросаем туда же листочек мяты (здесь или в любой другой локации, кроме "Музея одного дуба", нас сторож не застанет за этими манипуляциями). Снотворный напиток по ведьмовскому рецепту готов.
  

"Музей одного дуба"

   Отдаём флягу со снотворным напитком сторожу. Тот выпьет и, не успев даже возмутиться, что это не виски, заснёт. Перешагиваем забор и ненароком его рушим: слишком уж он неустойчивым был. Делаем в инвентаре (нажав на верёвку) из верёвки лассо, закидываем его на дуб - лассо цепляется за крепкую, как всё, похоже, у этого дерева, ветку. Забираемся по лиане наверх.
  

Дуб

   Смотрим вниз, видим Грибо, охраняющего шляпу. Отсюда хвостатый сорвиголова не увидит ни нас, ни нашего подлога. Какого именно? А вот какого. Кидаем котику собачку, чрезвычайно похожую на настоящую. Выяснение отношений заходит далеко, но, во-первых, Грибо занят, а во-вторых, шляпа куда-то отлетела. Слезаем.
  

Развилка

   А вот и шляпа нянюшки. Интересно, лежащий там коньяк не разбился? И там ли он ещё? Подбираем шляпу, осматриваем в инвентаре, заглядываем внутрь, расстёгиваем пуговицу и из открытого секретного отделения вынимаем защищённую (даже ватой проложенную) бутылочку с дорогим коньяком. Обыскиваем куст, на котором лежала шляпа, находим лежащего без сознания Грибо: видимо, его нокаутировала искусственная собачка. Набравшись смелости, забираем кота с собой.
  

Дом ведьмы (прихожая)

   Отдаём коньяк нянюшке. Когда она сделает глоточек и покайфует, напоминаем о нашей договорённости. Хорошо, она согласна и поможет старой подруге Эсме. Нянюшка идёт ассистировать матушке. Прекрасно, разобрались с пунктом номер 1 - на очереди ещё две задачи.
  

Кладбище

   Разговариваем с сидящей на скамейке фигурой в чёрном балахоне. - Что вы тут делаете? - ЖДУ. - Чего? - СКОРЕЕ, КОГО. - Кого же? - Я ВСЕГДА КОГО-НИБУДЬ ЖДУ. ЭХ. - Что случилось? - ПОТЕРЯЛ ОРУДИЕ ТРУДА. ПРАВДА, У МЕНЯ ЕСТЬ ЗАПАСНОЕ, НО ОНО НЕДОСТАТОЧНО ОСТРОЕ. (Фигура раздвигает косу, взмахивает ей и перерезает солнечные лучи над кладбищем - становится темно.) - Не вижу проблемы: коса вполне... э-э... острая. - НЕДОСТАТОЧНО. СО СВОЕЙ ОБЫЧНОЙ Я МОГ ДАЖЕ РЕАЛЬНОСТЬ РЕЗАТЬ. КОНЕЧНО, В ЭТОМ НЕ БЫЛО НЕОБХОДИМОСТИ. НО МОГ ЖЕ. Так-так-так, интересно. - А можно ли заточить вашу запаску до такого состояния? - ТУТ ДЕЛО НЕ В ТОМ, ЧЕМ ТОЧИТЬ, А ВО МНЕ. НЕДАВНИЙ СЛУЧАЙ СО СТРЕМЯНКОЙ, ПРО КОТОРЫЙ Я ПОЧЕМУ-ТО НЕ ПОМНИЛ, ХОТЯ ПОМНЮ ВСЁ, ПОВЕРГ МЕНЯ НА ЗЕМЛ... ТО ЕСТЬ В МИНОРНОЕ НАСТРОЕНИЕ. - Да вы просто обманываете меня: никто не способен разрезать реальность! - ДА? НУ СМОТРИ! Взмах косой, и маленький полупрозрачный мерцающий кусочек реальности падает к ногам Тэмсе. А из прорехи, прежде чем она затянется, что-то выпадает, какая-то книга. Берём и кусок реальности, и книгу. Рассматриваем книгу: Терри Пратчетт "Ведьмы за границей". Это что ещё такое?! Надо бы спросить у кого-нибудь, правда, из здешних вряд ли кто-то знает об этой книжке. Пришелец в чёрном мог бы быть осведомлён, но он уже куда-то исчез. Хотя, наверное, просто отлучился...
  

Дом ведьмы (прихожая)

   Отдаём кусочек реальности матушке. Пункт 2 выполнен, дело за третьим, последним. Поэтому тут же, не отходя от кассы, что называется, показываем матушке Грибо. Но он без сознания, надо его разбудить. Как? Тэмсе никак не сможет, а вот его хозяйка наверняка умеет. Вот и отдаём Грибо нянюшке. Рецепт оказывается прост: дёрнуть за хвост, успокоить ласковыми словами, пригрозить отлучением от валерьянки (только не вздумайте повторять это дома!!!), и вуаля - в нашем распоряжении пусть немного безумное и крайне опасное, но именно нянюшке послушное животное. А значит, приготовления закончены и пора приступить к ритуалу.
   Матушка проникнет в сознание Грибо - ужас какой! И как это можно вытерпеть?! Да ещё неизвестно, кому из них хуже. Затем ведьма отправится с котом (точнее, в нём) оповестить короля Ланкра Веренса, что выполнение его заказа из-за форс-мажора откладывается. Нянюшка тем временем начнёт ритуал. Потом, когда вернётся Грибо, матушка к ней присоединится. Ритуал же сводится к тому, что две ведьмы в прихожей рассматривают кусочек реальности и обсуждают сложившуюся ситуацию. Итог ведьмовства будет следующий: надо съездить за пределы Ланкра и узнать всё поподробнее. Кому? Конечно, Тэмсе. Почему ей? Ну, ведь именно она взрослая дочь матушки, о которой самой матушке ничего неизвестно, и это притом, что матушка, между прочим, даже ни разу не... кхм... Впрочем, неважно. Творится что-то о-очень странное. Предполагать, что у матушки дети, - чушь эльфийская, но если бы так оно и было, то единственный человек, который мог бы поспособствовать, так сказать, появлению упомянутых детей, жил бы точно не в Ланкре. - И что, это всё вы прочитали на маленьком куске реальности? - Конечно! Не веришь? Сама попробуй. Мы получаем кусочек реальности назад. И попробуем, безусловно, попробуем, дело-то нешуточное.
  

Лес

   Дорожка в подлеске ведёт вглубь леса, куда нам и надо; там мы обнаруживаем какого-то грязного, взлохмаченного, напуганного паренька. Общаемся с ним, узнаем, что он прибыл магическим транспортом - то есть с помощью заклинания в "Соборнике" - из самого Анк-Морпорка. Объясняем ему, как выйти из леса. Парень убегает. Там, где он лежал, а потом и стоял, валяется поблёскивающее круглое стёклышко из его очков. (О том, что оно там есть, можно узнать и позже, об этом вам расскажем сам несчастный студент возле лавки с пивом.) Подбираем стёклышко. Ага, увеличивающее. Применяем его на кусочке реальности и разглядываем там то, что не увидели наши подружки ведьмы... вернее, мама и её подружка, н-да. А видим мы вот что, всего три слова: "Постоялый двор "Ловушка"".
  

Развилка

   Говорим с волшебником-студентом, заливающим стресс пивом, пытаемся узнать о постоялом дворе "Ловушка": неместному может быть известно, где это. Волшебник мог бы применить соответствующее заклинание - "Прозрение" или вроде того, - но сейчас его мысли занимает только как вернуться отсюда домой. - Может, тебе помочь? - Мне может помочь только чудо. Или бо-ольшая удача. (А что приносит удачу? Правильно!) Отдаём цветок папоротника бедняге - ему удача нужнее. Обрадованный, студент тут же сканирует пространство с помощью волшебства и находит нужное место - оно достаточно далеко от Ланкра (он объясняет, где конкретно). Надо как-то туда добраться. Вероятно, придётся ехать, как и говорила матушка. Но позвольте, Тэмсе же ведьма - значит, не ехать, а лететь! И вы определённо догадываетесь, на чём... Осталось это, т. е. метлу, найти. Но прежде чем уйти, необходимо выяснить все подробности ситуации, без них мы не знаем, что делать, и можем попасть в беду; да и маг сообщает, что чувствует нечто неладное, связанное с этим постоялым двором, некую магию не из здешних мест, что ли. Не находили ли мы, спросит он, каких-нибудь странных, незнакомых вещей в последнее время? Тогда показываем пришлому магу книгу Пратчетта. Маг почувствует волшебство, то самое незнакомое. Это не одна из известных ему разновидностей, какая-то странная, словно бы эту магию нельзя увидеть и сотворить самому и всё-таки она есть. Выходит, вещь однозначно не из Ланкра; возможно, из Агатовой империи... или вообще не с Диска! Та-а-ак... - А кто может прояснить этот вопрос? - Да есть один крупный специалист, знает всё на свете. Ты его легко узнаешь по чёрному балахону. Но не советовал бы с ним встречаться. Ну, по крайней мере, при встрече точно стоит быть ВЕСЬМА осторожным. (Нужного субъекта мы теперь найдём в подходящем для него месте, рок-клубе.)
  

Рок-клуб (внутри)

   У сцены, где выступает рок-коллектив, стоит на голом пятачке невидимая для других фигура в чёрном балахоне. Показываем ей книгу. - ТАК ВОТ ОНО ЧТО. ЗДЕСЬ ЗАМЕШАНЫ СИЛЫ ИЗ ДРУГИХ РЕАЛЬНОСТЕЙ. ВОТ ПОЧЕМУ Я ПОЗАБЫЛ ПРО ТОТ СЛУЧАЙ СО СТРЕМЯНКОЙ: СНОВА НАЧАЛИСЬ ВЕРОЯТНОСТНЫЕ КОЛЛИЗИИ. - Что, простите? - ПРОСТО БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ В БУДУЩЕМ, В ЧАСТНОСТИ, В АГАТОВОЙ ИМПЕРИИ. (К предупреждению такого персонажа стоит прислушаться. И, как следует из его слов, нам всё же предстоит "прогуляться" в Агатовую империю. Но вначале - к тому постоялому двору.) А ОСТАВШИЕСЯ ТРИ ЦИФРЫ, продолжит фигура, ТАКИЕ: 745. И уже в радостном, ну, или в менее мрачном, чем обычно, настроении фигура удалится. Удалимся и мы, в дом к матушке.
  

Дом ведьмы (комната наверху)

   Снимаем со стены половинку листка с цифрами и находим на стене кодовый замок. Крутим колёсики, выставляя комбинацию 831745. (Первые три цифры указаны на листке, который мы сняли и забрали с собой, а последние три сказал нам Смерть, и мы их записали на пергаменте.) Открываем тайник и забираем из него отмычки. Хорошо, что мы их положили туда, подготовились. Эх, знать бы ещё, к чему, когда и каким образом! Ну, будем складывать факты и делать выводы. Направляем стопы к дому нянюшки Ягг.
  

Покосившийся домик (снаружи)

   Не волнуемся из-за записки на двери ("Астарожна! Злая кот!" Какой кот? Он сейчас в доме матушки). Отпираем отмычками дверь (и будем надеяться, что нянюшка поймёт и не обидится). Открываем дверь. Заходим.
  

Покосившийся домик (внутри)

   Берём стоящую в углу метлу (ну конечно, на время! Да и не у матушки же брать? К тому ж она дома у себя: не позволит). Разглядываем метлу, находим красную кнопку (от которых вообще-то, это всем известно, лучше держаться подальше), но даже Тэмсе своим тоненьким пальчиком кнопку нажать не сможет. Не сдаёмся и применяем на кнопочке булавку. Метла заработает, загудит. Так вот, значит, как ведьмы нынче заводят транспорт. Выходим наружу.
  

Покосившийся домик (снаружи)

   Тут или где угодно на улице применяем метлу на Тэмсе. Метла компьютерным голосом утверждает, что "Ведьма не идентифицирована. Отсутствует опознавательный знак". Что является опознавательным знаком у любой ведьмы? Шляпа! Применяем её на Тэмсе, затем на ней же снова используем метлу.
  

Рок-клуб (внутри)

  
   Полёт недолгий, однако, бесспорно, эффектный и пугающий - для Тэмсе, - и молодая ведьма, пробив крышу рок-клуба, оказывается на сцене вместе с музыкальной группой. Рокеры всё время мечутся по сцене, не дают пройти. Публике нравятся спецэффекты (пробитая крыша, на которой, похоже, и осталась метла) и новый член перформанса (а именно Тэмсе). Но нам нужно спешить, поэтому прекращаем веселье. Помните, как называется группа? Плакат по-прежнему висит над сценой. "Вампиры". Да и внешне соответствуют: мрачные, белым днём в тёмном помещении тусуются, в очках с затенёнными стёклами. Ну дык применим на ребятах сушёный чесночок... ...Вот музыканты спешно и освободили путь. Чудесно. Выходим на улицу.
  

Рок-клуб (снаружи)

   Передвигаем стремянку, стоящую возле стены справа от входа, к стене слева. Забираемся по лесенке на крышу.
  

Крыша рок-клуба

   Заглядываем в дыру в крыше. Дотягиваемся до застрявшей в верёвках метлы, чтобы взять её (изнутри клуба метлы не видно: освещение мешает). Покидаем экран, на котором мы брали метлу. Можно даже не уходить с крыши, а сразу использовать метлу на Тэмсе. Итак: "Поехали!" Что означает "Полетели! Прямиком к постоялому двору "Ловушка"". (Ну и названьице, кстати, настораживает...)

Часть 3. Рыжжий (бес)

------------------------------

Кабинет дьявола

   Поговорите с дьяволом, правителем преисподней, и узнайте, что в Котельной куда-то пропадают грешники. Надо с этим разобраться, сообщают нам, иначе мы совсем отклонимся от плана по грешникам, мученикам и прочим. Кроме того, старшие бесы недовольны: из-за этих исчезновений им, соответственно, стали меньши платить, и они планируют устроить за бастовку. А младшие бесы начали халтурить: работы-то намного меньше, чем было. "В общем, ад кромешный. Разберёшься?" - спрашивает нас владыка. А что делать? Попробуем. Это ведь наша задача, как вольного испектора, то есть, на самом деле, малоподготовленного существа из народа (потому что обычные инспекторы, да и наёмные, разводят руками, лапами, хвостами). В конце беседы нам выдают набор глиняных табличек и маленький гвоздь с маленьким молоточком, чтобы записывать факты и свои соображения. Просим дополнительную помощь - пока получаем отказ. Выходим.
  

У кабинета дьявола

  
   Идём на улицу, мимо плотоядного растения, что одновременно выполняет функцию и охранной системы. Однако довольно своеобразной: например, когда мы миновали его, оно вдруг проснулось и сцапало у нас таблички. И как теперь документировать происходящее? Не пробуйте отнять таблички - ещё цапнут. Можно пообщаться с охранником, рослым пузатым демоном: у него есть плётка (вы увидите её, демон носит её на боку), и охранник воспользуется ею, чтобы проучить растение. Что в результате? Таблички по-прежнему у наглого ростка, у плётки откушена самая опасная мягкая часть - осталась лишь палка, и надо что-то делать. Выпрашиваем у охранника палку.
  

Кабинет дьявола

   Жалуемся на свои неудачи владыке. Тот лишь пожимает плечами да бросает, что сам никогда не мог справиться с Кусакой, потому и нанял Пузатого. Вообще-то охранника зовут совсем не так, а как, повелитель ада не помнит, поскольку его голова забита другим. В данный момент - как повесить картину (безусловно, изображающую его, любимого) на стену и куда. Когда дьявол пододвинет стул и встанет на него, подскажите, что картина будет лучше смотреться возле окна (надо выбрать один из вариантов в списке). Там действительно есть свободное место. Дьявол перейдёт к окну, поставит стул, залезет на него и, отвлечённый созерцанием работающих по ту сторону дворца - а ведь, как известно, на чужой труд можно смотреть бесконечно, - забудет о нашем присутствии. Отлично. Пока дьявол примеривается, куда именно повесить картину, свистнем его большой молоток (гвозди он профессионально держит во рту) и выходим.
  

У кабинета дьявола

   Из кабинета раздаётся голос владыки, сетующего на то, что пропал молоток и ему одному не справится с картиной. "Спокойно, мой повелитель! - тут же реагирует демон-охранник. - Моя дубинка не хуже молотка!" И бежит на помощь. Мы остаёмся одни, а значит, можем по собственному усмотрению разобраться с растением. Разумеется, никакого вреда ему мы причинить не хотим, а вот таблички забрать неплохо бы. Для этого сходим в полицейский участок.
  

Полицейский участок

   Разговаривать со служителями правосудия и порядка адских бездн пока бессмысленно - всё равно слова их записывать некуда, - поэтому лишь просим фотороботы существ, которых подозревают в похищениях. Нам выдадут два фоторобота, а третий, скажут, висит на стене, можем взять, если хотим, а на его место потом повесят дубликат. Подходим к стенду, снимаем фоторобот. Теперь у нас в коллекции схематичные изображения беса, чёрта и демона. Отлепляем от фоторобота, который сняли, все кусочки клейкой ленты.
  

У кабинета дьявола

   Пока мы одни, прикрепляем палку охранника клейкой лентой к своему маленькому молотку. Бьём получившейся штуковиной наглое плотоядное растение. Вокруг него начинают танцевать звёздочки, так что воспользуемся этим, быстро, чтобы забрать таблички. Вот незадача! Таблички мы вернули, а растение схватило нас за костюм и выпускать не хочет. Снова ударяем его конструкцией с молоточком, и она рассыпается, палка же вовсе обламывается, тогда как растению хоть бы хны. Ну ладно, применяем дьяволов молоток с длинной рукоятью - он и потяжелее. Растение в отключке. Пытаемся разжать ему челюсть, напрягаемся - уф, получилось! Выдёргиваем край одеяния - оно обрывается и вылетает месте с зубом. Поднимаем зубик, весьма острый, надо сказать. Ого! Да тут дырка, причём пребольшая, вот отчего растение выражало недовольство и плохо себя вело, наверное. Поднимаем также обрывок одежды и маленький молоток. Тут растение приходит в себя и заговаривает с нами, выражая... благодарность! "Ну, э-э... всегда пожалуйста, э-э..." Чтобы загладить вину, а заодно посмотреть мир (утомительно всю жизнь находится в горшке), растение напрашивается к нам в помощники. Соглашаемся. Оно уменьшается - ничего удивительного: ад, магия и прочие обычные штучки; забирайте его с собой. Возвращайтесь в полицейский участок.
  

Полицейский участок

   Выясните у служителя порядка за стойкой некоторые подробности дела, к которому нам подключили, в частности, адрес котельной, где пропадают грешники, и требования старших бесов (верните пропавших или увеличьте зарплату!). После этого можем идти на место происшествия.
  

У котельной

   Нам преградит путь какой-то неприятного вида малый со странной рукой, назвавшийся смотрителем котельной; ещё и потребует у нас ордер.
  

Полицейский участок

   Просим ордер и узнаём, что он будет готов через несколько часов. Но нам нельзя столько ждать, ситуация-то очень сложная, в противном случае обычного гражданина, со свежим взглядом, к сверхсекретному делу не подключили бы.
  

У котельной

   Пытаемся объяснить Фредерику (так зовут смотрителя) обстоятельства. Он и слушать ничего не хочет. Ответственный малый, это приятно сознавать, однако нам нужно внутрь. Заранее извинившись, натравливаем на него нашего друга-растение. Оба убегают, мы забираем оброненную перчатку и заходим внутрь здания.
  

Котельная

   Котлы греются, грешники внутри, бесы на месте - но где же суета? Где крики и протесты? И котлы ведь не кипят. В общем, работа встала, что очень-очень плохо; ещё немного, и, глядишь, вся преисподняя остановится. Рядом со старшими бесами, наготове, уже валяются таблички для несанкционированного митинга. Говорим с представителем старших бесов об их требованиях, стараемся свести всё на нет - не получается. М-да, тяжёлое положение... Тут у всех бесов, у старших и младших, наступает время обеда; они собираются в кучку и едят бутерброды с разной начинкой. Общаемся с представителем младших бесов, но он не хочет диалога, пока не закончится трапеза. Тогда заходим за котёл, возле которого младший бес сидит, и проводит металлической рукой Фредерика по металлу котла. Младший бес, привлечённый скрежетом, подходит к котлу. Теперь бьём по котлу нашим маленьким молоточком - удар выходит сильным, звук громким. Это заставляет всех приостановить трапезу и обернуться, а младшего бесёнка уронить свой бутерброд в котёл. Не акцентируя внимания на процессах, проистекающих внутри котла, снова говорим с младшим бесом. Он недоволен нашим поведением. "Ну, и твоё далеко от идеала, не находишь?" Он продолжает молчать, хотя мы чувствуем, ему есть что сказать. Из котла тем временем вылезает Бел-Шамгарот: он же первобытное существо, а бутерброд, давший начало вселенной, так уж получилось, опять случайно очутился в богатой минералами и веществами среде. Общаемся с Бел-Шамгаротом. Он проявляет норов, и мы жалеем, что рядом нет растения, - оно бы не спустило такое на тормозах. Выходим.
  

У котельной

   Ого, да тут уже целых два растения! Предлагаем нашему приятелю с его подружкой продолжить поход. Они отказываются, мотивируя это тем, что в аду много на что можно посмотреть. "Она тоже всю жизнь в горшке", - поясняет наш плотоядный друг. Пока они не убежали, интересуемся насчёт мер воздействия, которые можно применить к первобытным сущностям вроде Бел-Шамгарота. "Ну, его вызывает число, которая получится, если сложить 7 и 1 или 16 поделить на два. А больше я ничего не знаю". Счастливые и довольные растения убегают, оставив горшки. Поднимаем оба: о, да в них семена.
  

Котельная

   Подходим к самому дальнему котлу, именно к нему, либо Бел-Шамгарот помешает нашим действиям. Вентиль на трубе, идущей к котлу, горячий, поэтому бьём по нему молоточком, чтобы перекрыть. Когда вода остынем, бросаем туда один из горшков с семенами. Плотоядные растения начинают быстро размножаться и принимают нас за своего родителя, а потому вреда нам не нанесут. Поговорим с ними немножко; тут одно из растений заявит "Я знаю кун-фу". "А я - математику", - подхватит соседнее. И так далее. Просим "деток" назвать число, что получается, если к 6 прибавить 2 или 4 умножить на 2. "ВОСЕМЬ!" - хором произносят растения. Бел-Шамгарот перемещается к ним - оп, древний злой осьминог очутился в компании, которая, вместе с прохладной водой, заметно его остудила. Просим уже более сговорчивую старейшую сущность помочь нам справиться с бесами, иначе забастовку объявят. Бел соглашается, просит отозвать малышню; теперь соглашаемся мы. Тогда монстр вылезает, шлёпает к бесам и ведёт с ними не совсем политкорректный диалог. Результат: младшие бесы гонят Бела прочь, выбегая из котельной, а старшие, убрав недоеденную еду - вероятно, чтобы в котлы не попала, - поднимают заранее заготовленные таблички, выкрикивают лозунги и, короче говоря, начинают бастовать. Эх, ма! Ох, ма! Идём на ярмарку.
  

"Ярмарка тщеславия"

   Это реальная ярмарка, только здесь, как и положено аду, торгуют всякими дьявольскими и бесовскими штучками, но нам нужна святая вода. Вон она, в малюсеньких ёмкостях со сверхзащитой. Спрашиваем у продавца, сколько он хочет за одну такую крошечную баночку. "Сколько-сколько?! Да тебе бы самому не мешало этой водицы хлебнуть, лукавый ты бес!" - "Спасибо, конечно, - отвечает продавец, - но не хотите - не покупайте".
  

Кабинет дьявола

   Просим денег, но нас перенаправляют в полицию: мы в данный момент с ними заодно, а значит, они должны выдать нам денег. "Но без вашего приказа ведь не выдадут". - "Не выдадут. Только, увы, мне нужно ещё картину повесить". Они с охранником всё никак не закончат это мероприятие. Дьявол снова отвлечётся, демон-охранник же и так не глядит в нашу сторону; используем это, чтобы вернуть взятый большой молоток.
  

Полиция

   Просим денег, опять получаем отказ, зато, оказывается, готов ордер, позволяющий пройти в котельную. Вообще-то он нам не нужен, ну да ладно уж, забираем.
  

Кабинет дьявола

   Картина повешена, смотрится вроде хорошо, и владыка доволен, однако теперь у него проблемы с сейфом, который спрятан за другим изображением дьявола, поменьше размером. И как он умудряется управлять целой преисподней, путаясь в собственном кабинете? "Ты код от моего сейфа не помнишь?" - "Откуда я могу его знать?" - "Очень жаль, потому что все остальные варианты я уже испробовал. Можно вскрыть сейф, только понадобилось что-нибудь чрезвычайно острое". Даём ему зуб растения. Дьявол пытается вскрыть им металлический ящик. "Почти, но его бы чуть заточить". В инвентаре используем наш мини-молоток на возвращённом дьяволом зубе; затем опять отдаём зубик владыке. На сей раз, наточенным инструментом, получилось разобраться с сейфом. Довольный, что справился с таким количеством неприятных дел, дьявол, похоже, на радостях и соглашается выдать нам деньги. Забираем и возвращаемся на ярмарку.
  

"Ярмарка тщеславия"

   Отдаём продавцу деньги - получаем святую воду. Хм, а открыть её как? Используем гвоздик с молточком на затыкающей баночку пробке. Потом обхватываем забитый гвоздь пальцами и вытаскиваем вместе с затычкой. Снимаем пробку, чтобы нам опять было чем писать. На оставшиеся деньги покупаем у продавца по соседству кружку-самочерпалку.
  

Котельная

   Пытаемся зачерпнуть кружкой горячую воду - нам не дают вошедшие в раж бастующие. Тогда поливаем их святой водой. Во-от, сразу попритихли, таблички побросали... Теперь всё-таки зачерпываем горячую воду в кружку. Выходим наружу.
  

У котельной

   Поливаем горячей водой из кружки семена в оставшемся горшке. Они начинают расти ещё быстрее, чем предыдущие, и сразу же принимаются кусать всё подряд. Бросаем горшок в окруживших Бел-Шамгарота младших бесов. Те с воплями, гонимые вырвавшимися на свободу зубастыми растениями, разбегаются; Бел тоже поспешно уносит конечности.
  

Котельная

   Разговариваем со спокойным представителем спокойных старших бесов (именно сейчас, потому что, пока младшие бесы шумели бы снаружи, из-за этого и их поддержки старшие продолжили бы неуверенно, однако артачиться). Итак, грешники действительно исчезают; куда - никому не известно. Более того, исчезло и несколько полицейских, которые вели расследование, но об этом старших бесов просил молчать сам дьявол. "А вот это уже крайне любопытно... Чем ещё вы меня сможете огорошить?" А они смогут: "На месте пары пропавших грешников, - заявляет бес, - появились двое: нагие, если не считать лаврового листика на причинных местах, красивые, воспитанные и ни разу не грешники. Мы-то их сразу узнали, а потому отправили, куда следует... - Старший бес кивком указывает наверх. - Однако ж прецедент создан, вы понимаете..." М-да-а, загадок всё больше... "Ну ладно, надеюсь, на этом всё? Просто, я тут подумал, хватит меня огорошивать". - "Вы извините, - произносит старший бес, - только рядом с котельной мы видели подозрительного типа. Он тут ошивался, но непонятно, чего хотел. Такой... худой". - "Бес?" - "Нет. И высокий". - "Демон?" - "Да нет. И сутулый". - "Чёрт, наверное?" - "Не-эт. И с бородой". - "Дьявол, что ли?! Но он в округе один..." - "Нет, нашего бы правителя мы мигом узнали, верно, друзья?" Все слаженно кивают. Час от часу не легче... Что ж, идём выяснять подробности у дьявола.
  

Кабинет дьявола

   После общения с владыкой он и сам начинает сомневаться, а не оказался ли он возле котельной? Может, тут случай, как с картиной: уработался и слегка выпал из реальности. Но нет, на него отнюдь не похоже, никогда ещё он не подводил ад. Однако, на всякий случай, дьявол даёт нам свой "фоторобот" - профессионально сделанную фотографию. "А тот бес уверен, что видел не кого-то из наших?" - напоследок спрашивает повелитель.
  

Котельная

   Показываем старшему бесу все четыре фоторобота и убеждаемся окончательно, что никого из изображённых на них существ ему лицезреть не приходилось. Уточняем, где всё произошло, и идём туда.
  

За котельной

   Старший бес проведёт нас к нужному месту и удалится. Осмотрев его, найдём чью-то шляпу с плохо приклеенными звёздочками и надписью вАлшебник. Внезапно из воздуха появится фигура, точь-в-точь похожая по описанию на странного типа, крутившегося здесь. Тип выхватит шляпу и ринется в пещеры. Бежим за ним! (Хотя, скажу по секрету, если вы ещё не догадались, догнать его чрезвычайно, нет, даже чрезмерно сложно).
  

Пещеры

   Из-за того, что пещеры хорошо вымели (дьявол - известный сторонник порядка), следов не видно.
  

Полиция

   Обращаемся к полицейскому за лупой. Нам сообщают, что спецоборудование выдаётся только при наличии ордера. Хы. Отдаём работнику полиции полученный от него же ордер; "в ответ" нашей становится глазная лупа (монокль, по-земному).
  

Пещеры

   Надеваем монокль (применяем на себе) и, выискивая в тонком слое всё же накопившейся тут пули следы от причудливых длинных ботинок, проходим короткий лабиринт.
  

Тупик

   Здесь след обрывается. Но куда же исчез непонятный визитёр? Осматриваем с помощью монокля сталагмиты справа, и на самом крупном обнаружим длинный белый волос. Хм-м. Разглядим его в инвентаре, кликнем на него, надломим - и перенесёмся вдруг в совсем другое место... на Плоский мир, прямиком к "Залатанному барабану"!..
  

Часть 4. Встреча

[Играем поочерёдно за трёх персонажей; когда один сделает всё, что должен, сможет действовать следующий.]

Тпрутик

У постоялого двора "Западня"

   Поговорите с щуплым невзрачным человечком насчёт того, где бы можно остановиться. Он вам всячески отрекомендует этот постоялый двор и скажет, что по флайеру вы получите полный пансион. "Питание, обслуживание, ночлег?.." - "Ага, ага. Ну ладно, пойду я: уже двадцатый день пытаюсь добраться до Анк-Морпорка своим ходом. Как там говорится? Ах да, ой-ой, моя спина. Хе-хе". Странный малый, ну да безобидный. Ладно, отрываем висящий на стене флайер (один из трёх), можем прочитать в инвентаре (там говорится примерно то же, что мы слышали от человечка) и идём внутрь.
  

Постоялый двор "Западня"

   Показываем администратору флайер, просим ключ. Нам говорят, что ключ от лучшего номера потерялся, но сейчас отыщется: администратор лично за этим проследит. Идём наверх в нашу комнату ("1").
  

У комнаты 1

  
   Открываем дверь, заходим.
  

Комната 1

   Слышим щелчок. Пробуем открыть дверь: заперта!
  

Тэмсе

У постоялого двора "Западня"

   Читаем один из двух флайеров перед входом, срываем, заходим в здание.
  

Постоялый двор "Западня"

   Даём флайер администратору, получаем ключ. Администратор удаляется (говорит, искать ключ для комнаты 1), а мы идём в свою комнату.
  

У комнаты 2

   Отпираем апартаменты, заходим.
  

Комната 2

  
   Пока мы осматриваемся, раздаётся звук проворачиваемого снаружи ключа. Пробуем открыть дверь - не получается.
  

Рыжжий

У постоялого двора "Западня"

   Щёлкаем на Рыжжем, выбираем "Принять человеческий облик". Рыжжий превращается в молодого человека с волосами соответствующего цвета. Тут налетает порыв ветра, плохо прикреплённый или давно висящий флайер слетает со стены, и прямо в руки беса. Так, что тут... пансион, еда, ночлег... Интересно! Заходим в здание постоялого двора.
  

Постоялый двор "Западня"

   Администратор куда-то пропал. Для успокоения совести звоним в колокольчик на стойке - ведь никто так и не откликнется и не придёт. Тогда (делать нечего) берём с крючка ключ под номером 3 (единственный имеющийся в наличии), кладём на стойку плату за жильё (выданное нам на дорогу золото). Теперь не подумают, будто мы упёрли ключик. Поднимаемся наверх.
  

У комнаты 3

   Открываем ключом нашу комнату. Слышим какие-то подозрительные звуки рядом, вроде бы из соседнего номера, но списываем это на скрип половиц, трещащее на ветру дерево и т. д. Идём в помещение.
  

Комната 3

   Едва мы оказываемся внутри, как автоматически закрывается дверь. Техника! Только эта техника пнула нас под одно место, мы споткнулись, выронили ключ, и он упал в мышиную норку. Надо бы сходить за дубликатом, он просто обязан быть в заведении вроде этого. Пробуем открыть дверь - ничего не получается, заперлась тоже автоматически, видимо.
  

Тпрутик

   (Кажется, настало время применить особые возможности наших персонажей. В частности, Тпрутик - хороший, хотя и молодой сыщик.)
  

Комната 1

   Пробуем открыть ящик тумбочки в поисках того, что бы нам помогло, - нет, он заперт, как и дверь. Неужели мы в ловушке? Тпрутику на ум приходит название постоялого двора... очень похоже, что всё подстроено. Но какой смысл ради него одного затевать подобное рискованное действо? Тут из-за стены раздаются звуки. Надо бы её простучать, вдруг она полая и за ней есть тайный ход. А что, в обстоятельствах, вроде тех, где мы оказались, всякое в принципе возможно. Простукиваем карандашом стену - никаких полостей, зато нам ответили! И причём какая-то девушка. Поговорим с ней, узнаем, что она ведьма и её зовут Тэмсе; она тоже очутилась взаперти. Попросим Тэмсе убрать стену. "Вообще-то это больше из профессии волшебника, но я попытаюсь".
  

Тэмсе

Комната 2

   Разломать надо ту стену, возле которой сейчас стоит ведьмочка. Но как это сделать? Полистаем магическую книжку и найдём статью "Проращивание". Замечательно, где бы ещё найти росток, чтобы им "взломать" преграду. Внезапно раздастся голос. "Тпрутик, ты что-то сказал?" - "Я молчал, как джелибейбийский верблюд. Однако ты права, кто-то действительно говорил, даже я отсюда услышал". Подходим к противоположной стене, и по мере того как приближаемся, понимаем, что звуки голоса доносятся именно из-за неё. "Эй, вы там? - обращаются к Тэмсе. - Я слышу, как вы бродите и общаетесь. Здесь есть кто-то ещё?" - "Для начала не могли бы вы представиться?" Рыжжий представляется и просит его не бояться. "А почему я должна бояться?" - "Ну, я же не кто-нибудь, а бес". - "Ну, и я не кто-нибудь, а ведьма. Так, может, это тебе стоит меня бояться?" - "Ладно, довольно шуток, давайте как-нибудь выбираться отсюда".
  

Рыжжий

Комната 3

   Маленьким молоточком пошерудите в мышиной норке.
  

Тэмсе

Комната 2

   Послышится шорох, покатятся мелкие камешки. Идите туда, где это произошло; попытайтесь взять ключ - эх, мышка, живущая в норке, утащила его, однако потеряла бобовое зёрнышко. Берём его. Возвращаемся к стене слева и общаемся с Тпрутиком. "Боюсь, - заявляет он, - в стене рядом со мной нет ни единого отверстия, она сделана на совесть. Бобовое зерно вставить некуда. Как же быть?" Ну, в стене по соседству-то целая норка. Применяем в инвентаре книгу заклинаний на бобовом зёрнышке, быстро подходим к стене напротив и суём зёрнышко в норку; и столь же поспешно Тэмсе отбежит сама. "Рыжжий, берегись!" - крикнет ведьма, когда боб начнёт расти!..
  

Тэмсе и Рыжжий

Комната 2-3

   Боб вырос внушительный: и стену разворотил, и крышу кроной поднял, и две комнаты соединил. А вот и наша подруга по несчастью, симпатичная и умелая ведьмочка. "Добрый день ещё раз!" - "Интересно это слышать от чёрта, хотя и законспирированного". - "Может, я зря раскрылся?" - "Да у меня на личины и потусторонних существ профессиональный нюх". Пообщайтесь и о странных исчезновениях и провалах (в памяти, мире...), чтобы понять: происходить нечто странное, загадочное, однако, похоже, систематизированное. Или... Ладно, будем продолжать выяснять. Рыжжим лезем на боб: неизвестно, лучше ли у "юноши" это получается, однако он выше и поможет забраться наверх Тэмсе (кликните на неё и выберите "Подхватить"). Обоими героями перелезайте на крышу. Перед ногами Рыжжего провалилась часть крыши. "Надо быть осторожнее, - сообщает он. - Я пойду вперёд, а ты следуй по моим стопам". Рыжжим медленно идите по крыше, крытой соломой, по вине которой не видно, куда именно бес ступает. Случится сбоку пара обвалов, но это не страшно; Тэмсе следует за нами попятам, как и договаривались. И вот мы добрались до левого края крыши. Снизу слышится голос Тпрутика. Приседаем Рыжжим (нажимаем на персонажа и выбираем "Присесть") и, щёлкнув по крыше, начинаем диалог... которому не суждено состояться, по крайней мере, здесь. С диким треском крыша проваливается, и Тэмсе с Рыжжим падают в комнату Тпрутика.
  

Тэмсе, Рыжжий и Тпрутик

  

Комната 1

   "Очень рад вас видеть и надеюсь на вашу посильную помощь в том, чтобы выбраться из этой западни". - "Так ты тоже обратил внимание на название?!" - хором откликаются бес и ведьмочка. - "Конечно, - говорит стражник, - но это же верх наглости, подобное наименование. Это всё равно что назвать ложный постоялый двор "Ложным постоялым двором". Эх, как же мы купились-то..." - "Ладно, - подбадривает Тэмсе, - двое-трое - не один. Давайте уходить отсюда". Рыжжим пробуем открыть запертый ящик тумбочки; бес говорит, что может попробовать выжечь замок огнём, но тогда надо снять монокль с глаза. Он отдаёт "переносную лупу" Тпрутику и выжигает замок небольшим язычком пламени из глаз. Открывайте ящик и берите ключ; теперь бы выяснить, что он отпирает. Наденьте Тпрутику монокль и осмотрите ковёр на полу: хм-м, он прибит гвоздями, да, однако его недавно двигали. Простучите пол под ковром с помощью карандаша. Нет, так не получится, не простукивается; тогда примените молоток Рыжжего. Ага, под ковром пустота! Что же, опять-таки молотком Рыжжего выньте гвоздики; "закатайте" ковёр, и обнаружите под ним люк, с замком, а к замку, конечно же, подойдёт вновь найденный ключ. Открывайте ключом замок. Теперь попробуйте поднять крышку - чересчур тяжёлая! Тогда подключите к этому делу всех трёх персонажей - вышло! Поочерёдно тремя героями спускайтесь по шаткой деревянной лесенке в темноту.
  

Подземелье. Вход

  
   Ничего не видно. Найдите курсором Рыжжего, щёлкните на него и выберите "Осветить". Послышится крик нетопыря, и летучая мышка прилетит на огонь, повиснув над ним на сталактите. Пусть Тэмсе применит волшебную книжку на нетопырке и пообщается с животным; мышь-летун расскажет, в какой стороне выход; только вот мыши ориентируются совсем не так же, как люди - или бесы, - а потому придётся, вероятно, поплутать. Да нет, у Рыжжего ведь есть гвоздь, а этаким острым предметом легко оставлять пометки на стенах! Но пометки будут слаборазличимы, поэтому передаём гвоздь Тпрутику, и пусть уже стражник применит его на покрытых плесенью стенах. (Троица проходит длинным путём сквозь тёмные коридоры и спёртый запах, а заканчивается дорога в комнате со Сфинксом, что сторожит бездействующий портал.)
  

Подземелье. У портала

  
   Пускай Тэмсе поговорит со Сфинксом; не соглашайтесь отгадывать его загадку, потом, когда Сфинкс заведётся, скажите "Человек". Загадывающий обидится и решит нас съесть. Немедленно спасаемся, щёлкнув всеми тремя путешественниками на Сфинксе: огонь из глаз, физическая сила и пара заклятий сделали своё дело. "Да ладно, портал-то всё равно не работает", - саркастически замечает Сфинкс. Разрешаем ему уходить, и он убегает коридорами. По ободку портала - надпись. Используем монокль Тпрутика, чтобы лучше рассмотреть и прочитать её. Тэмсе слышится в произносимом тексте что-то знакомое, но она не уверена на все сто. Используем магическую книгу на надписи... нет, подобного языка на страницах фолианта не встречается. Тогда остаётся Рыжжий, производим осмотр им. Во время попытки разгадать значения символов бес пройдёт от одного края портала к другому и случайно наступит на лужу, глянет в неё непроизвольно, когда будет отряхивать ногу, и в воде, отражённые, символы предстанут на ланкрском языке. Рыжжий знает о его существовании, но в школе такого предмета не изучал, а вот для Тэмсе этот язык как родной. Теперь передаём монокль Тэмсе, применяем его на лужу, и благодаря магии увеличения-и-уменьшения - волшебству зум-зума, короче, - мы сможем-таки прочесть надпись. А она гласит: "Оставь надежду, всяк сюда входящий!" Стоит Тэмсе произнести эти слова, как портал заполыхает голубым с отблесками белого. Заходим всеми тремя странниками, хоть и не без опаски, в "волшебную дверь", чтобы потом очутиться... где бы вы думали? Ну разумеется, в странном Круглом мире, на матушке Земле! Что, впрочем, героям ещё лишь предстоит выяснить. Кстати, неполадки в портале вызвали сбой при переносе, и троицу опять раскидало по городам и весям - значит, надо решать очередные задачки.
  

Часть 5. Снова Тпрутик

---------------------------------

У магазина

   Да, этот мир совсем не похож на Плоский, из которого прибыл Тпрутик, наверняка здесь всё по-другому. Поговорите со рваным субъектом, всё же подозрительно напоминающих плоскомирских людей без ПМЖ. Он испугается нашего вида и, сказав, что странных чужаков тут не любят, побежит за полицией. Начинать знакомство с новым миром, встречая стража порядка - к тому являясь представителем той же самой професии, во что, естественно, местные служители правосудия не поверят, - в общем, это не наша задача. А потому бежим за угол.
  

За углом

   Пытаемся закрыть мусорный контейнер - не получается, мешает какая-то металлическая штуковина. Забираем её (это лом. "Ну какой страж порядка без принадлежностей для беспорядка?" - подумает Тпрутик). Теперь закрываем контейнер, забираемся на него, нажимаем на обвалившуюся приставную лестницу и выбираем "Прыгнуть". Потом - "Подтянуться", и лезем на крышу.
  

На крыше

   А новый мир кажется всё более и более походим на "наш, привычный, Плоский", и картина, открывающаяся сверху, только усугубляет это впечатление. Тпрутик засмотрится и опомнится, только когда услышит топот и голос какого-то мужчины, грубо нас окликающего: "Эй, ты, чужестранный негодяй?" - "Ну почему сразу негодяй? Ой. Надо было молчать". Поздно. Продолжаем сматываться, причём ещё быстрее. Идём к концу крыши, открываем ломом окошко; лом распадается на две части - проржавел. Спрыгиваем вниз.
  

Тёмное помещение

   Отыскиваем в полутьме швабру, берём её и ей закрываем окно: теперь нас не найдут. Но как бы выйти отсюда? Может, просто постучаться в дверь? Так и делаем. "Кто там?" - "Уборщик", - отвечаем. - "Новый?" - "Ага". - "Опять закрылся?" - "Ага". - "Ох". Поворот ключа, дверь отпирают, и мы проходим за мужчиной в магазин.
  

Магазин

   Продолжаем общение с продавцом и выясняем, что наша "спецформа уборщика, которую, видимо, недавно ввели" будет бросаться в глаза людям. И как только её утвердили? "А не можете одолжить нам одежду?" - "Одолжить - нет, но продать с уценкой - пожалуйста". Предлагаем продавцу анк-морпоркские доллары. Он вначале отнесётся к полученному с недоверием, а потом заинтересуется, посмотрит через лупу даже и, удивлённый, прошепчет: "Да они же из настоящих драгоценных металлов..." - "Конечно. А бывают другие?" - "Нет-нет, ну что вы! Конечно, нет. Это я так..." - затараторит продавец и побыстрее сбагрит нам какой-то костюм. "Переодеться можете в складском помещении: я оставил его открытым. А вот вам плата за первый рабочий день и неудобства". Тпрутику выдадут несколько здешних бумажных долларов. "Отлично. Спасибо". Заходим в складское помещение.
  

Тёмное помещение (складское)

   Используем одежду на Тпрутике, чтобы сменить наряд, однако и свой оставляем при себе. В этот момент сверху раздаётся голос: "Это ты? Ты ужасно наследил, куски лома разбросал. Давай вылезай!" - "Это не я, - отвечайте честно. - Я - простой здешний уборщик". - "А где же тогда преступник? Хм. А ну-ка открой окошко". Берём швабру и снова открываем окно. Полицейский внимательно нас рассматривает. "Да, ты явно здешний, и одет как уборщик". - "Ещё бы, я ж уборщик". - "Ладно, увидишь кого подозрительно - а тут ошивается некий субъект, - не забудь сообщить". - "Непременно". Полицейский захлопнет окно и, тяжело дыша (пузо мешает), удалится. Выходим из складского помещения.
  

Магазин

   "Вот, совсем другое дело, - оценит владелец магазина и по совместительству продавец. - Слушай, а не сделаешь ли мне одолжение?" - "Какое?" - "У меня есть доставка на дом, но сам я редко что доставляю: занят, ну, ты понимаешь. Поэтому прощу уборщиков. Сбегаешь к мисс Дэниз, отнесёшь ей эту коробочку? Там её заказ". - "Парфюмерия?" - проявляет Тпрутик природную и наработанную уже смекалку. - "Э. Да. Вроде того. Точнее, парфюмерия. Ну что, справишься?" - "Без проблем". Нам выдадут коробочку. Пожалуемся, что плохо знакомы с городом ("Сами мы не местные...") и тогда получим ещё и карту населённого пункта. Благодарим и идём на улицу.
  

У магазина

   А вот и тип, что видел нас и заложил полиции; нажимаем на выход с локации и выбираем "Красться", чтобы проскользнуть у этого доброго малого за спиной.
  

У квартиры мисс Дэниз

   Звоним в звонок, разговариваем с неприветливой дамой; сообщаем, что мы принесли её заказ из магазина. "Парфюмерия?" - уточняет дама (мисс Дэниз). "Э. Да. Вроде того". - "Отлично, оставьте у двери, я заберу. За деньгами приходите попозже: они будут лежать в конверте. Только поторопитесь, а то народ у нас ушлый". Понятно, чего ж тут непонятного... хотя вообще-то много чего... Ладно, выкладываем коробочку перед дверью. В процессе этого она порвётся и из неё что-то выпадет. Берём. Ничего себе! Да это же сильнодействующее снотворное, Тпрутик с ним ознакомился ещё на Плоском мире. Да уж, сколько сходства с привычной реальностью, однако. Натура стражника проявит себя: Тпрутик заберёт снотворное. Уходим на любую локацию... ...И тут же возвращаемся. Говорим с уже разозлённой мисс Дэниз. Она выражает сильное недовольство тем, что продавец опять для своих нужд кое-что взял из её заказа. "Да, - подтверждаем, - такое бывает". А мисс Дэниз с виду подозрительная, да и зачем ей снотворное? "Ну да ты тут не виноват", - говорит она и выдаёт нам "чаевые". Говорим спасибо и, когда мисс Дэниз скроется в квартире, тоже уходим.
  

На улице

   На улице какое-то столпотворение. Подходим, интересуемся, в чём дело. Нам наперебой лепечут что-то о странных и загадочных событиях. "Исчезновения?" - "Ну конечно! Но это было до. А сейчас началось нечто совсем невообразимое и страшное". - "Что? - Тпрутик ухмыляется. - На мир летит астероид?" - "Так чего ж вы делали вид, что не знаете?" - "Я? Делал?.. Так-так, постойте: а что, на мир летит астероид?!" - "Сходите в обсерваторию, там сейчас посещение бесплатное". Ого, ну ничего себе, каждую минуту новости, и какие... не самые приятные, даже пугающие. Похоже, придётся прогуляться в обсерваторию, ведь единственный способ найти пропавших друзей и остановить творящиеся бедствия - это разобраться наконец в происходящем.
  

У обсерватории

   У обсерватории длинная очередь; да-а, и тут полное сходство... Надо как-то пробираться внутрь. Поговорите с человеком в конце очереди (кстати, почему здесь нет троллей, гномов и остальных? Одни люди попадаются и изредка животные. Странный мир, странный...). Он обернётся и окажется тем самым типом, глаза на которому мы попались у магазина. Успокойте его, скажите, что он обознался; тип не поверит и опять побежит за полицией. Встревоженные его поведением и происходящим, несколько людей уйдёт. Тип приведёт нашего знакомого полицейского, и тот спустит полкана на самого паникёра. "Да это уборщик из магазина, где ты постоянно ошиваешься. Точно тебе говорю. Пить надо меньше. Ну-ка пойдём со мной, составлю протольчик - может, тогда ты возьмёшься за ум". Смурной полицейский и опечаленный тип уйдут, а за то время, что они выясняли отношения, очередь ещё немного поредеет. Теперь перед нами компания молодых людей (парней и девушек, жующих жвачку), дама с собачкой и старик с тростью. Молодые люди обмениваются вкладышами, которыми обёрнута их любимая жвачка, обсуждают картинки и ничего вокруг не замечают. Пообщаемся с ними и выдадим им деньги на новую порцию жвачки. Те сразу позабудут про обсерваторию и слиняют. Теперь дама с собачкой, с ней сложнее. Возвращаемся к квартире мисс Дэниз.
  

У квартиры мисс Дэниз

   Как только мы подойдём к двери, кот, лакавший молоко из блюдечка, побежит и смотается через открытую форточку. Нажмём на форточку, попробуем позвать. Нет, четвероногий не возвращается. Можно подсыпать в молоко снотворное, но кот не станет его пить. Поэтому возвращаемся в магазин.
  

Магазин

   Покупаем за недавно полученные здешние доллары валерьянки (она и тут есть, ну надо же. Мир здесь, похоже, на самом деле мало чем отличается от мира там. Или же всё намного страньше, чем нам кажется...). Возвращаемся к квартире.
  

У квартиры мисс Дэниз

   Кот опять удерёт - или, если вы уже налили снотворного, даже не придёт. В общем, ваша задача налить в мисочку с молоком и валерьянку, и снотворное. Уходим... ...Возвращаемся. Забираем спящего кота. Идём к обсерватории.
  

У обсерватории

   Применяем кота на даму с собачкой. Почуяв "древнего врага", собака тут же зайдётся лаем, кот очнётся, начнётся куча мала, и собака, потянув за собой хозяйку, понесётся за убегающим мяукающим животным. Со старичком же проще всего: он никак не может переступить высокий порог обсерватории. Нажимаем на него (на старичка) и выбираем "Помочь". "Остань, сам справлюсь!" Не так уж всё и просто... Обходим обсерваторию.
  

Позади оберватории

   В окне видим разных людей - учёных и нет; нажимаем на окошко, выбираем привлечь внимание. Не слышат. Может, окно звуки не пропускает? А что, Леонард Щеботанский на Плоском мире и не такие штуковины конструировал. Кидаем пустой колбочкой из-под снотворного в окно. Нас заметили; окно открывается. "Чего надобно, милейший?" - интересуется благовидный учёный с бородкой. - "Там старичок всё не может попасть внутрь, всю очередь задерживает!" - жалуемся мы. "О. Ладно, сейчас посмотрю". Окно закрывается. Идём назад.
  

У обсерватории

   "И где же очередь?" - спрашивает учёный, когда поможет старику войти. - "Наверное, вся разбежалась". Учёный печально качает головой и скрывается в обсерватории; мы - за ним.
  

В обсерватории

   Теперь очередь перед громадным телескопом, и как прикажете разбираться с ней? Ну хорошо, постараемся что-нибудь придумать; например, побеседуем с учёным, что помог нам попасть сюда. "На Землю движется небесное тело огромных масштабов", - сообщает он. - "Жуть какая. А что за тело? Астероид, да?" - "Мы с коллегами сначала тоже так думали, а теперь не уверены. Да, если хотите, взгляните сами". Учёный проведёт нас между коллегами к схематическому рисунку (иначе к большой доске, на которой что-то начертано мелом, не попасть). Рассматриваем рисунок: схемы и диаграммы нам непонятны, вычисления тоже, а вот нарисованный в трёх измерениях шар представляет интерес, и, похоже, он та самая планета, куда нас занесло. "Круглая планета?! Но почему тогда люди не падают с неё". Окружающие учёные дружно смеются. "Отличная научная шутка. А вы подкованы в этом деле?" - "Я просто очень удивлён", - отвечает Тпрутик. И это правда, потому что соседний с шаром рисунок очень напоминает... Плоский мир! "Мы тоже вначале не поверили, - продолжает говорить наш знакомец учёный, - но все наблюдения и вычисления говорят в пользу того, что на нас летит плоское тело размером с планету". Остался последний шанс доказать, что в происходящее вкралась досадная и ужасная ошибка - просим учёного дать нам возможность взглянуть в телескоп. Он, найдя в нас "брата по разуму", просит очередь расступиться. Люди расходятся. Посмотрите в телескоп - и окажетесь ошарашены окончательно: это действительно Плоский мир, и он взаправду на всех парах несётся на так называемую Землю! Кошмар... голова идёт кругом... Мы случайно сдвигаем телескоп, сбив его настройки. Все выражают недовольство. "Сейчас я всё поправлю", - скажите. Снова воспользуйтесь телескопом - и увидите Тэмсе: она стоит рядом с полой постройкой без дверей; возле таких на Плоском мире останавливаются кареты и экипажи. Интересуемся на этот счёт у учёного, говорим, что девушка наша добрая знакомая и мы её разыскиваем. "Это автобусная остановка у Лондонского музея". - "Благодарю вас, спасибо!.. Постойте, а как же телескоп?" - "Ладно уж, бегите, сами разберёмся". Идём на автобусную остановку.
  

Автобусная остановка

   К тому моменту как мы пешком (денег не осталось) дойдём до этого места, Тэмсе тут уже не будет. Используем монокль на пустующей автобусной остановке, найдём следы, и Тпрутик проследует по ним.
  

Часть 6. Снова Тэмсе

------------------------------

Позади автобусной остановки

   Тэмсе оказалась позади какого-то непонятного сооружения. Обойдём его и окажемся среди людей в месте, которое, как впоследствии выяснится, называется лондонской автобусной остановкой.
  

Автобусная остановка

   Перемещение у Тэмсе выдалось менее удачное, чем у Тпрутика: порастеряла почти всё, что было; остались книга заклинаний, хоть и не в полном объёме, монетка да булавка - верная помощница любой женщины (и ведьмы). Итак, для начала мы не знаем, что делать. Нужно выяснить. Заглядываем в книгу, листаем, находим "Заклинание прочтения" и ознакамливаемся с ним. Ага, мы можем прочесть человеческие мысли - ну, мысль-другую, по крайней мере, ведь Тэмсе только начинающая ведьма, - но для этого нужно подготовиться. Вот как раз и автобус подъехал: сядем в него, доберёмся до места назначения (каким бы оно ни было...). Перед нами - двое: мужик и парень; парень пытается пройти без билета и ругается с водителем, мужик молча ждёт и закипает. Чтобы разбередить сознание и сделать его более воспримчивым, нужно уколоть булавкой в точку рядом с бёдрами, ну, выпонимаете куда. Мужика Тэмсе не сможет кольнуть, всё-таки старше неё, а она девушка воспитанная, уважает таких людей. Перекиньтесь с мужиком парой слов и выясните, что он очень суеверный. Идите направо от автобуса.
  

Возле остановки

   Здесь нас остановит попрошайка. Попытайтесь от него отвязаться - и не заметите, как он выпустит чёрного кота, который украдёт у нас единственную монетку, ту, на которую мы бы смогли проехать в автобусе (наверняка они развозят людей, как кареты на Плоском мире, за деньги). Тэмсе отругает попрошайку, а тому всё равно, хуже ему не сделается. "Кот, - скажет он, - скоро мне денежку принесёт". Ага, как бы не так. Идём дальше налево по экрану.
  

Свалка

   Кот здесь. Попытайтесь подойти к нему. Нет, спугнули, он убежал. Возвращайтесь на экран назад.
  

Возле остановки

   И обратно к локации
  

Свалка

   Кот опять здесь. Ох и наглые зверюги. Ладно, будем действовать осторожнее. Заглядываем в мусорные контейнеры: как назло пусты. Тут подойдут двое дворников и выбросят один за другим три мешка. Заметили, как кот насторожился? И сделал он это именно тогда, когда в самый правый бак отправился второй по счёту мешок; двое остальных баков по-прежнему пустуют. Снова заглядываем в бак и взрезаем булавкой мешок. Разрываем (неприятно, конечно, а что делать) и достаём открытую банку с консервами. Выходим с этого экрана и применяем банку на коте, чтобы подбросить ему еды. Он осторожно подходит и начинает облизывать банку; но не пытайтесь схватить его или забрать монету (а она наверняка там, где кот находился до этого), - данный кот очень хитрое и опасливое существо, по-видимому... однако как и любой представитель их рода. Идём назад.
  

Возле остановки

   Попрошайка, когда мы проходим мимо него, выхватывает у нас булавку. Да что ж такое; ни стыда, ни совести, про умеренность вообще лучше промолчать! Снова читаем оставшиеся страницы "волшебной" книги (всего их три, и примение одной мы уже нашли); нам нужен заговор. Этот кастуется, так сказать, без лишних трудов и спецоборудования. Используем книгу на попрошайке, чтобы заговорить его. А он ещё усмехался в процессе, хе-хе. Далее, когда он "наш", говорим ему: "Отдай булавку". Он возвращает её, мы рады, всё замечательно - кроме того, что мы пока в общем-то ничего не добились. Начинаем решать и эти проблемы. Но сперва приведём человека в чувство. Только как? Страница-то с текстом, где рассказывается о возвращении человеку нормального состояния, потерялась при перелёте. Применяем логику и то, что знаем о ведьмовстве, а если короче, укалываем попрошайку булавкой. Тот распахивает глаза, отшатывается, начинает причитать и, как мы ни отпираемся, впихивает нам свои деньги - и убегает. Ну что ж, чудесно... Правда, мелочи, им собранной - или украденной, что вернее, - нам на проезд вряд ли хватит. (Чтобы убедиться в этом, можно поговорить о цене на проезд с дядькой в автобусе или применить деньги на нём - так мы тоже получим эту информацию.) Идём мимо остановки в соседнюю локацию, справа.
  

У лавки

   Журнальный киоск, а рядом с ним кто-то, очень похожий на... о боги! С. Р. Б. Н. Достабля! Ладно, не паникуем, никто же не заставляет нас покупать... "Не желаете ли сосиску в тесте! Очень вкусная! Очень полезная! Честно-честно! И себя при этом прямо-таки без ножа режу!" ...сосиску. Постараетесь отговориться от навязчивого продавца (его, кстати, зовут Додвестибль); разговор получится долгий и - бесперспективный. Тогда отдайте ему всю полученную мелочь и обретёте "столь долгожданную" горячую сосиску. Однако, кажется, ей найдётся применение. Догадались где? Возвращаемся к свалке.
  

Свалка

   Приближаемся к коту, чтобы напугать его, и, когда он скроется за самым левым баком, где и раньше сидел, кладём сосиску в банку из-под консервов. Консервы отшибут запах, а кот, глядишь, с голодухи и эту гастрономическую прелесть слопает. Тут главное помнить, что кот должен успеть спрятаться за бак, чтобы мы могли незаметно подбросить т. н. еду (иначе Тэмсе, по вполне понятной причине, откажется это делать), и что ничего не получится также, когда он выглянет из-за бака. Уходим на соседний экран, дальше ни к чему.
  

Возле остановки

   И возвращаемся.
  

Свалка

   У пустой банки лежит кот, то ли облопавшийся, то ли заработавший несварение, а гораздо более верно второе, если не обманывают глаза (и нюх, и предчувствие, и все чувства вообще). Забираем его, не боясь. Потом заходим за бак.
  

За баком

   Нажимаем на кучу притащенных котом прелестей, но находим и забираем лишь обрывок газеты. Эх, шрифт непонятный, а может, непривычный, но, в любом случае, не прочесть. Жаль, конечно, фотография ворожеи выглядит очень многообещающе; она могла бы нам помочь, наверное. А насчёт кучи-малы от принесённых вещей: тут не обойтись без того, кто умеет в подобном нагромождении ориентироваться. Хозяин кота убежал - остался сам четвероногий; его и применяем на куче. Не двигается бедняга - совсем худо ему. Тыкаем его булавкой; хм, не помогает, надо же... Снова берём его и применяем на Тэмсе; она беспардонно возьмёт его за хвост и вытянет перед собой, но коту всё равно. Бредём вдоль кучи им. Плюшкина, назовём её так, и там, где кот зашевелится, наверняка и есть самое дорогое (в прямом смысле причём) и самое последнее его "приобретение". Тэмсе уберёт кота. Затем нажмите на рваную коробку и выберите "Откинуть"; то же самое проделайте с поломанным баскетбольным кольцом, урной и кучей железок, чтобы подо всем этим обнаружить запрятанную монетку. Забирайте её и возвращайтесь к автобусу.
  

Автобусная остановка

   Очередь, увы, не рассосалась - более того: водитель вышел из кабины и препирается с наглым юнцом. Машина сбились в кучу позади, сигналят. Будем принимать крайние меры. Говорим с дядькой и просим его подвинуться; сейчас он согласится, а до этого бы, думая, что мы хотим пройти без очереди, отказал бы. Тыкаем булавкой парня. Попадаем как раз в нужное место. Парень подскакивает и забегает в салон, просто-таки запрыгивает. Водитель - за ним, но потом возвращается. "Спасибо, - говорит, - теперь он так и проедет бесплатно, его оттуда палкой не выгонишь!" После водитель возвращается на рабочее место; дядька платит ему деньги и заходит внутрь. Мы применяем монету на водителе, но он отвечает, что отвезёт нас лишь за двойную плату. Категорично так отвечает. Да ёлки! "И да, лучше поторопитесь, девушка, долго вас ждать не буду - как очередь закончится, так поеду". Надо спешить, значит, хотя очередь и длинная. Но, по крайней мере, мы выудили из головы парня схему маршрута и теперь знаем, где остановиться, вернее, на какой остановке живёт ворожея. Вернёмся-ка к лавке.
  

У лавки

   Применяем обрывок газеты на продавщице. "Не поможете ли прочесть, что тут написано?" - "Да это же выпуск 1902 года!!" - "Что, старый?" - "Ну, как вам сказать... Очень! Не продадите ли мне его?" Отвечаем, что с удовольствием (адрес-то мы запомнили), а когда речь заходит о цене, говорим, что нам не хватает на двойную плату за проезд. "Что, опять Хэнк жирует?! - тут же возьмущается продавщица. - Ну-ка пойдёмте". Продавщица выходит из лавки, запирает её, и они с Тэмсе направляются к локации под названием
  

Автобусная остановка

   Продавщица ругается с водителем, который, обилетив всех, уже собирался было отъехать. В итоге, прилетело ему сильно, а мы даже сэкономили монетку. "Да что вы, юная леди, какие деньги?! Я провезу вас бесплатно и куда скажете! Так куда вам?" Скажите, "Остановка "Магическая"". O'K, хорошо, конечно (только не жалуйтесь больше леди Сэсилии, пожалуйста)! Заходим в автобус. (Водитель опускает турникет; Тэмсе проходит, садится на свободное кресло, и машина трогается.)
  

Остановка "Магическая"

   ("Ваша остановка, юная леди". Что ж, спасибо. Тэмсе выходит; автобус отъезжает.) М-да, на этой остановке нет здания с фотографии (вернее, с того, что Тэмсе назвала бы фотографией, если бы хорошо разбиралась в местных реалиях). Зато здесь есть какая-то женщина, одетая как ворожея или ведьма. Разговариваем с ней. В ответ на просьбу "позолотить ручку" отдаём монетку и узнаём, что в будущем нас ждёт встреча с разными интересными персонами. "С Тпрутиком? - спрашиваем. - И Рыжжим?" - "Нет, в том отрезке реальности, что вижу я, нет человека с именем Тпрутик, хотя я знаю, кто он". - "Откуда?! Вы прочли мои мысли?" - "Я прочла твою руку, дурочка. А Рыжжий - тот вообще не человек". - "А куда мне сейчас лучше направиться? Где найти друзей?" - "Куда направиться, не могу сказать - не знаю, да и не написано ещё у тебя этого на руке. Но тебя притягивает определённая точка на карте". - "Какая?" - "Заброшенная станция метро. Правда, дорогу туда знают одни птицы". Что же... спасибо... хотя понятнее и проще не стало. Цыганка - а это, разумеется, была она - отходит в сторону, ну а мы читаем последнюю запись в книге ведьм. Переселение души в животное? Чудесно! Подходим к цыганке, распугав голубей, которых она кормит хлебными крошками; ждём, пока птички вернутся. Затем применяем книгу на них, чтобы переселиться в одну из птиц. И оказываемся на новом экране
  

Карта города

   Летим в парк, там всегда много голубей.
  

Парк

   Подлетаем к статуе и, нажав на голубей, выбираем "Общаться". Спрашиваем о заброшенной станции, но этим только распугиваем пташек. Остаётся одна, с виду - бывалая. Говорим с ней. Она отвечает, что об этом знают лишь самые смелые птицы, - они не летают в парк и живут в одиночку на стройке, подальше от всех, чтобы никого не смущать своими знаниями и случайно не завести людей куда не надо. "А что, эта станция такая опасная? - А ты проверь". Улетаем из парка.
  

Карта города

   Летим на стройку.
  

Стройка

   Залетаем в недостроенное здание.
  

Здание

   Взлетаем на самый верх и обнаруживаем среди кусков кирпича еле заметного здесь голубя. Говорим с ним и всеми правдами и неправдами вытягиваем из него согласие помочь. "Ладно, только мне сперва нужно подкрепиться". - "Цыганка на "Остановке "Магическая""" разбрасывает хлебные крошки". - "Люди - это опасно и часто плохо. Но цыгане, они наши. Можно слетать. Да и давно я не бился с другими голубями за еду: хоть немного разомну крылья и лапки... Что же касается твоего вопроса: полетели - я покажу тебе, где заброшенная станция".
  

У заброшенной станции

   Вместе с провожатым мы подлетим к заброшенной станции, но дальше, из опасения, нас не поведут. "Не нравится мне это место, - скажет голубь. - Вроде ничего со мной здесь пока не случилось, но не нравится. Атмосфера не та. Словно... намекает на что-то очень нехорошее. Ладно, полечу я". - "Ага, спасибо!" Голубь улетает. Мы тоже выходим из локации (Тэмсе в теле голубя запомнила маршрут).
  

Карта города

   И возвращаемся на "Остановку "Магическая"".
  

Остановка "Магическая"

   Тэмсе покидает тело птицы. Да, необычные ощущения. Цыганка выражает нам свою симпатию - "А ты не зря называешься нашей: очень неплохо сумела вселиться в этого голубя". - "Да? Благодаря". Ну ладно, это всё, конечно, чудесно, но пора уже отыскать пропавших друзей, выяснить, что с миром не так, и остановить это (а по ходу событий в Круглом мире - который, если верить фотографиям и горизонту, и прочим вещам в том же духе, действительно круглый - так вот, в этом самом мире-круге происходит очень много странного, и в том же духе, что на мире Плоском. Кролики, конечно, не переходят в шляпы, и люди не возникают непонятно откуда. Но чего стоит хотя бы временнАя путаница с газетой и ворожеей? Ведь газете более ста лет - она просто не могла сохраниться, да ещё на свалке! Это больше похоже на Плоский мир, чем на Круглый...). Итак, уходим с этой локации, направляясь к заброшенной станции; пешком идти далеко, ну да ничего не попишешь.
  

Часть 7. Снова Рыжжий

---------------------------------

Торговый центр

   Мы оказываемся в неком очень людном и шумном месте; рядом вывеска. Читаем - "Торговый центр". Очень похоже на ярмарку на нашем любимом Плоском мире, в Анк-Морпорке, например, только здесь ещё больше толкотни, шума и всяких... непонятных штук. Ну, будем разбираться. Для начала неплохо бы найти выход. Идём по длинному коридору.
  

Эскалатор

   Ступаем на самодвижущуюся платформу, которая спускает нас вниз.
  

У эскалатора

   Внизу, растерявшись - никогда ещё не сталкивался с подобным устройством, - Рыжжий сшибает какого-то человека. Тот начинает ругаться, размахивать руками; потом, недовольный, уходит. Эй, да он что-то обронил... Ну, мы честные бесы - должны вернуть человеку потерю, тем более что находимся в неизвестном месте, где действуют неизвестные законы. Подбираем вещь; это оказывается бумажник. Идём дальше вперёд.
  

У выхода

   Проходим через металлодетектор... который вдруг начинает пищать. Полицейский (по форме и внешнему виду сразу ясно, что за профессию представляет этот человек) останавливает нас. "А ну выворачивай карманы, приятель". Да у нас ничего и нет, всё потерялось при переходе/перелёте. Ну ладно, применяем на нём бумажник. "Вот, один господин обронил..." - "Так-так-так. Господин Недуйвускин?" - "Э-э. Да?" - "Ну, так написано в документах". - "Понимаете, это не совсем мои документы... То есть совсем не мои..." - "А-а, ну всё понятно. В таком случае, пройдёмте". И он настойчиво берёт нас за локоть и куда-то ведёт.
  

Комната для допросов

   Тут нас сразу же берут в оборот хороший и плохой полицейский. Один из них всё время курит сигару, а другой вертит на пальце наручники. Поговорите с ребятами (типа как в "Discworld: Noir"), а когда надоест, то есть когда диалог прервётся и они оба начнут на нас кричать (видимо, "превратившись" в двух плохих копов), поройтесь в инвентаре. Там у нас есть одна штука, не предмет даже, а способность, что активируется, если Рыжжий попадает в мир, отличный от подземного: там этим никого не проймёшь. Короче говоря, мы можем "вселиться" в кого-нибудь. Правда, в случае с данными конкретными полицейскими это, похоже, уже бессмысленно. Ну, раз мы всё равно сидим в кресле, рассмотрим потолок: на нём ничего интересного, кроме жирной ленивой мухи. Применяем на ней наше умение. Муха немедленно активизируется, начинает громко жужжать и досаждать копам. Те делают вид, что не замечают, - опытные парни. Ну O'K. Говорим по очереди сначала с одним, потом с другим, используя все варианты диалога; это выведет из себя, соответственно, сначала одного, потом другого. Первый отвернётся и обернётся уже без сигары, а второй прекратит постоянно вращать на пальце наручники. Тут уже надоедливую муху им станет совсем невозможно игнорировать, и нервы полицейских накалятся до предела. Попробуйте уйти - нас беспардонно толкнут обратно, а затем полиция продолжит переругиваться друг с другом. Но смотрите, они немного сдвинулись с места, и теперь видно находящееся за ними зеркало. Нажимаем на него и выбираем "Войти". (Бесы же умеют выглядывать из зеркал и путешествовать по ним, не забыли?) Копы тотчас замечают неладное, начинают озираться. Нажимаем на них и выбираем "Припугнуть". "Э-э-э. Бу". Отреагировав, возможно, больше не на звук, а на его источник (когда обернутся), полицейские дадут дёру, бросив все дела. Вот и чудесно; Рыжжий вылезает из зеркала. Берём лежащий на столике, который загораживали копы, бумажник. С пола поднимаем оброненные в спешке наручники. Из пепельницы забираем недокуренную сигару. Пытаемся выйти - хм, какие-то истеричные копы попались: мало того, что испугались обычного беса, так ещё и дверь заперли, и подпёрли с той стороны, и лопочут испуганными голосами. Лады, выход есть - в зеркало!
  

Зазеркалье

   Мы оказываемся в пустом пространстве, окруженные немного дымкой, немного туманом, немного сумраком и пятью зеркалами. То, рядом с которым мы находимся сейчас (самое правое), ведёт обратно в комнату для допросов. А вот с остальными сейчас разберёмся. Идём в самое левое.
  

Салон "Техцентр" (у полок)

   Мы оказываемся среди полок, уставленных разнообразным техническим товаром, - от смартфонов до роботов. (Хорошо, что бесы прыгают через зеркала незамеченными.) Идём между полок, и к нам уже пристаёт продавец. У них тут так принято, что ли?! Отвечаем, что мы просто смотрим. Но продавец - молодой и инициативный - не отстаёт и начинает предлагать разный товар. А что, есть несколько интересных штук, которые могут нам пригодиться в этом мире. Поговорим с ним обо всех предложениях и в итоге остановимся на трёх пунктах: смартфон, робот с пультом управления и миниатюрное радио, - о чём и сообщаем продавцу-консультанту. Нам сразу же вручают товар и предлагают пройти к кассе. Берём и идём.
  

Салон "Техцентр" (касса)

   Применяем на кассире все три товара, а затем бумажник - либо в диалоге сообщаем, что хотим купить, а после используем бумажник. Нам пробивают и отдают товары. Чтобы не рисковать и не заблудиться, возвращаемся к полкам.
  

Салон "Техцентр" (у полок)

   Слава богу, тут никого нет. Прыгаем в зеркало.
  

Зазеркалье

   Заходим в центральное зеркало.
  

У выхода

   И опять попадаем сюда. Слышатся голоса: "Эй, это он!" Ой-ой, знакомые полицейские нас заметили, как бы чего лишнего не придумали. Бежим обратно в зеркало. Полицейские, с оружием наголо, - за нами.
  

Зазеркалье

   Убегаем в самое правое зеркало. Копы - следом!
  

Комната для допросов

   Очутившись тут, нажимаем на зеркало и выбираем прятаться. Полицейские выныривают из зеркала, всё осматривают, исследуют и, разочарованные - и, похоже, как раньше, напуганные, слегка так, - вынуждены открыть дверь, чтобы уйти. Отлично, этого мы и ждали. Выходим.
  

У выхода

   Теперь здесь, у металлодетектора, дежурят оба копа. Мы стоим в стороне и на некотором отдалении, поэтому нас не замечают. Будем отвлекать полицейских - применяем радиоуправляемого робота на Рыжжем или в инвентаре щёлкаем на робота и выбираем "Активировать". Ведём робота к металлодетектору; мимо копов нужно пройти, когда они отвернутся; заводим робота в металлодетектор - и скорее дальше, за поворот, чтобы спрятать его за стойкой (иначе всё придётся начинать с начала). Полицейские, и без того тревожные, снова разволнуются; один побежит смотреть, в чём дело, а потом начнёт долго пинать и изучать металлодетектор, так как решит, что тот сломался. Хорошо, сейчас отвлечём второго (он же как раз смотрит на своего коллегу, а не в нашу сторону). Используем в инвентаре радио, выбираем самую маленькую громкость (в противном случае, ничего не выйдет), а потом применяем радио на стойке, которую подпирает второй полицейский. Рыжжий спрячет тихо работающее радио под стойку. Это привлечёт внимание второго копа, и он примется оглядывать и ощупывать стойку. Ну вот, копы наконец-то не мешают, и мы можем пройти мимо них... нет, к сожалению, не наружу, а к локации справа, "У плана центра (выход 1)".
  

У плана центра (выход 1)

   Рассматриваем план. Находим выход, который разыскивает Рыжжий, - эта дверь на улицу, если что, расположена на стороне, противоположной той, где находимся мы, а наше местоположение отмечено красным крестиком. Щёлкаем по выходу. Рыжжий запоминает его расположение. Попробуем попасть туда через зеркала; одно чрезвычайно удачно висит здесь, возле плана. Лезем туда.
  

Зазеркалье

  
   Появилось новое зеркало (интересно, с чего бы?) - нам в него.
  

У плана центра (выход 2)

   (А, теперь ясно, с чего: центр открылся недавно, и зеркало только что повесили; вот и работники, занимавшиеся этим, уходят.) Мы совсем рядом с выходом... но вдруг снова слышим голоса: "Ребята говорили, этот парень где-то в центре. Будем искать". Ого, да они о нас говорят. А вот и шаги слышатся. Быстро юркаем за план! (Копы, внимательно осматриваясь, неспешно проходят мимо, не заметив Рыжжего.) Их было двое, значит, выход неохраняем. Идём к нему.
  

Выход 2

   Да ёлки! Что такое не везёт и как с ним бороться? Этот выход охраняет толстый коп, которого так просто с места не сдвинешь (учитывая его габариты и, как причину их, любовь к пончикам). Ну, мы всё-таки постараемся. Возвращаемся к плану у этого выхода.
  

У плана центра (выход 2)

   Лезем в зеркало.
  

Зазеркалье

   Шагаем во второе слева зеркало.
  

Телефон-автомат

   Этот телефон-автомат нам пригодится. Вот только какой-то мужик пользуется им - и, кажется, он звонит в полицию. Нажимаем на мужика и выбираем "Напугать" (ну а что поделаешь...). Мужик подпрыгивает, бьётся головой о будку и выскакивает. О, да это наш старый знакомый без бумажника! "Эй, парень, ты куда?" - кричим ему вслед. Но он всё равно убегает. Ладно, нажимаем на телефон-автомат и выбираем пункт "Рассмотреть". Сам автомат нам не нужен, а вот его номер, написанный на полоске внизу, пригодится; жмём на полоску и щёлкаем "Запомнить". Теперь выходим с этого экрана и возвращаемся в зеркало.
  

Зазеркалье

   Идём во второе справа зеркало (если не учитывать зеркало, недавно проявившееся).
  

Туалет

   Туалет расположен рядом с выходом, у коего дежурит толстый полисмен; чтобы убедиться в этом, достаточно открыть дверь и выглянуть. Но лучше не рисковать. Отворяем дверь кабинки справа (она единственная не занята). После используем наручники на дымящейся сигаре, чтобы защёлкнуть их на ней. Становимся на унитаз. Используем наручники с сигарой на противопожарной системе и таким образом вешаем их туда. Слезаем. Используем в инвентаре смартфон и выбираем функцию "Позвонить на телефон-автомат". Рыжжий набирает номер, и смартфон начинает звонить. Оставляем смартфон на унитазе. Защёлкиваем замок на двери, выходим, захлопываем дверь. Всё готово. Вновь лезем в зеркало.
  

Зазеркалье

   Теперь - в то зеркало, что ведёт к плану центра у выхода 2.
  

У плана центра (выход 2)

   Идём к выходу 2.
  

Выход 2

   (С интересом наблюдаем, как полицейский нехотя идёт к телефон-автомату. Но дело в том, что, находясь там, он бы всё равно нас заметил, услышал и увидел, потому мы и были вынуждены привлечь его внимание к туалету. Когда копу никто не отвечает, он, выражая недовольство, громко опускает трубку на рычаг - а потом слышит раздающиеся неподалёку звуки. Видимо, какой-то шутник разыграл его. Ну, он сейчас получит! Коп идёт к двери в туалет, открывает её, заходит внутрь. Разговаривает ни с кем за дверью кабинки, потом оказывается вынужден взломать её и, когда открывает и переступает порог, его окатывает с ног до головы водой. Воет пожарная сирена. Начинается паника...) М-да, чудно. Однако ж Рыжжий чёрт или нет? Вот и ладно: выход 2 свободен, через него и попадаем на улицу.
  

На улице

   И что же мы видим? Вернее, кого: Тэмсе и Тпрутика! Скорее идём к ним, разговариваем. Они только что встретились, неожиданно и почти непредсказуемо. Тэмсе шла к заброшенной станции метро, Тпуртик - с ней, ну, и Рыжжий не будет отставать. Троица покидает эту локацию, чтобы вместе добраться до той, где находится нужная затерянная станция.
  

Часть 8. Эндшпиль

---------------------------

У входа в станцию

   Нажимаем Тпрутиком на обломки (которых, как и станции, такое ощущение, здесь никогда не было; а внешним видом каменюки больно напоминают те, что приносят с собой с гор тролли) и выбираем "Найти вход". Входа мы не отыщем - только крыску. Ну, эти знают здесь всё до малейшей детали и мельчайшей тропки. Выбираем Тэмсе, щёлкаем по крыске и затем - по функции "Вселиться". И тут происходит непредвиденное. Даже не так: НЕПРЕДВИДЕННОЕ!!! Потому что крыска не убегает ко входу, руководимая Тэмсе, а остаётся на месте и превращается в Бел-Шамгарота! Жуткий осьминог попал в очень удачную для себя среду и потому совсем распоясался. В частности, он захватил разум Тэмсе и начинает угрожать Тпрутику и Рыжжему. Используем Рыжжего, чтобы щёлкнуть на Беле и применить функцию "Напугать". Теперь захвачено и сознание беса, а Бел-Шамгарот использует знания Тэмсе и Рыжжего, чтобы привести в ужас Тпрутика. Вообще-то это трудновато, но передислоцироваться придётся-таки. Видите самый большой валун? Щёлкайте на него скорее и выбирайте "Спрятаться".
  

За валуном

   Земля трясётся, слышны титанические шаги - Бел-Шамгарот приближается. Надо срочно что-то делать. Нажимаем на землю рядом с Тпрутиком и выбираем "Рассмотреть". Оп, подшипник. Подбираем его. Выходим с экрана и применяем подшипник на пространстве за валуном. (Вскоре раздаётся громогласный и устрашающий всё окружающее рык, потом - жутчайший грохот, и... окружающее замолкает.) Возвращаемся ко входу в станцию.
  

У входа в станцию

   Бел, поскользнувшийся на подшипнике и потерявший равновесие (что неудивительно, при его-то физических характеристиках), лежит на земле. Его падение вызвало оползень и открыло заваленный (причём, похоже, специально) вход в станцию. Тэмсе и Рыжжий вновь в сознании. Заходим внутрь станции.
  

В темноте

   Во мраке страшновато и весьма неприятно, но что делать - движемся дальше, проходя на ощупь и наугад расстояние до противоположного края экрана. Ага, вот и выход. Идём в него.
  

Логово некроманта

   А это, позвольте представить, - наш главный враг. Да-да, тот самый мужик, который подсказал Тпрутику путь к нехорошему постоялому двору! "Да, это я", - начинает стандартно храбриться некромант, заметив трёх героев. И потом выкладывает как на духу свой план: слить воедино Плоский мир и Круглый мир - Землю, чтобы установить на последней свои порядки. А сам он родом с мира Плоского (где, как известно, все немного... того... оригинальные). Тпрутик, Тэмсе и Рыжжий ему мешали, поэтому их нужно устранить. И сделает он это прямо сейчас! Некромант натравливает на нас бугая-тролля. То есть, бугая даже для тролля. Так, передислоцируемся в предыдущее, тёмное помещение/пространство.
  

В темноте

   Внутри станции, конечно, довольно холодно и темно - хорошие условия для тролля, - но на нашей стороне знания, магия и сверхспособности. По звукам и ругательствам тролля (по тому, откуда они слышатся, или, если включены субтитры, где видны) обнаруживаем нашего сейчас довольно умного, но, тем не менее, неповортливого врага. Вселяемся в него Тэмсе, затем запугиваем Рыжжим, а после выбираем Тпрутика и, поскольку он лучшего всё мыслит логически, выводим тролля обратно в логово.
  

Логово некроманта

   "Ну что, ты справился с ними?" - мерзким голосом спрашивает некромант. Отвечаем: "Ну конечно, босс". "Отлично! - радуется некромант. - Значит, никто не помешает мне захватить власть над мирами! А-ха-ха-ха-ха!.." Это следует обычный, по такому случаю, демонический хохот - который нам, конечно же, надоедеает, а потому мы просто вынуждены щёлкнуть на некроманте и выбрать вариант "Вырубить". Размах, удар каменным кулаком - бах!.. И, да: можно радоваться. :)))
  

[Заканчивается игра тем, что, устранив причину страшных и неправильных изменений в мирах, герои перемещаются туда, откуда начали свой путь.

Тпрутик становится успешным стражником, идёт на повышение, ему увеличивают зарплату.

Тэмсе помнит о своём родстве с матушкой и помогает ей с нянюшкой.

А Рыжжий ударно и с желанием занимается своей обычной работой в подземье.

Бел-Шамгарот схвачен, отчитан и наказан.

Некромант же, похоже, просто стёрся из реальности.

И все забыли о случившемся...

Хотя погодите, что это за мрачный тип с потухшим взглядом бредёт по лесу? И что это он снимает с ветки? Шляпу? А сделана она случаем не из...? Да, из кролика!

- Хм, - говорит бывший некромант, - что-то мне всё это напоминает. Наверное, это начало большой... чего-то там. А чего, я, пожалуй, подумаю завтра: до Анк-Морпорка ещё топать и топать, а я много прошёл и уже устал.

Красивый закат. Усталый смурной тип садится на траву, надевает шляпу. ("Что-то холодает..."); закрывает глаза и отходит ко сну. Вечер смеянется ночью. Где-то вопросительно ухает сова...

(Конец(?)) ]

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
   43
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"