Nickin : другие произведения.

Тизер

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


  • Аннотация:
    Не до конца отредактированный материал. Тизер :)

  Поскольку навыки владения различным оружием часто различаются только названием, то при написании этого гайда мы объединили их в несколько категорий, а исключения описали отдельно. Помимо всего остального, их объединяет то, что для их изучения не нужно тратить слоты навыков, даваемые за рост в уровнях или получения достижений. Как было сказано ранее, достаточно обратиться к соответствующему тренеру и заплатить сумму денег, потратив на их изучение некоторое время, либо же изучить их все разом за меньшую цену при взятии навыков Искусство ближнего боя или Искусство дальнего боя.
  Вначале будут описаны навыки для оружия ближнего боя. Это меч, боевой цеп, палица, копьё, секира, топор, хлыст, посох и кинжал. Каждый из них представляет собой отдельный навык, посмотреть которые вы можете, открыв соответствующее окно в своём статусе, однако эффект от навыка и изучаемые в нём таланты одинаковы, поэтому они описаны в одном месте.
  Перед тем, как перейти к описанию самих навыков, напоминаю, что при генерации, если вы, конечно, не взяли Искусство ближнего боя, вам были даны по умолчанию только навыки владения посохом и кинжалом, а также один боевой навык (куда включается ещё навыки владения оружием дальнего боя и защиты) на выбор. Всему остальному вам придётся обучаться самостоятельно. Кроме того, если вы захотите завести себе помощника командира отряда, то у него будет точно такая же ситуация, разве что дополнительных навыков на выбор из-за более высокого уровня будет два. У обычных воинов в отряде навыки жестко связаны с типом приобретаемого воина, правда, в дальнейшем список навыков может расширяться, хоть и в меньшей степени свободы, чем у командира или у вас.
  Перейдём к описанию самих навыков. Если вы попытаетесь сражаться оружием ближнего боя без соответствующего навыка, то на вас будет наложен штраф 15 на эффективное умение владения этим оружием или атаку при расчёте вероятности попадания по цели. Помимо этого, из-за неумения пользоваться вашим вооружением урон от него будет дополнительно снижаться на 20% уже после учёта всех бонусов от зачарования и силы. Это само по себе уже является хорошей причиной, чтобы взять навык владения оружием, которым вы планируете в дальнейшем пользоваться.
  В случае если у вас наличествует навык владения оружием, но его значение меньше 5, то на ваши атаки этим оружием всё равно налагается штраф, пусть и меньший, чем при отсутствии навыка:
  -3*(навык-5) на умение попадать этим видом оружия;
  -4*(навык-5)% на наносимый оружием урон.
  Все штрафы полностью исчезают при достижении значении навыка, равного 5, и дальнейшее обучение ему, помимо открытия возможности изучения таланты, увеличивает вероятность попадания по врагу. Ваша атака этим оружием линей растет по мере развития, увеличиваясь от него на 15*((навык-5)/95). Бонус достигает значения 15 при достижении максимального значения 100 в навыке.
  Перейдём к талантам, получаемым в этом навыке. Все они привязаны к конкретному типу оружия, и если вы прокачали талант, увеличивающее урон для мечей, то для секиры его придётся учить заново. В навыках для оружия ближнего боя всего по четыре таланта, что значительно меньше числа талантов в остальных навыках. Похоже, это связано с тем, что они достаточно просты и легки в освоении. Что же, зато такие навыки не требуют ценных слотов для своего освоения.
  Слоты под таланты в этом навыке появляются впервые при достижении значения навыка равного 25. Позже появляются ещё три слота на уровне навыка 50, 75 и 100. Чтобы выучить всё, надо прокачать навык до конца.
  
  Таблица умений для навыков оружия ближнего боя
  
Название таланта Описание Требование
Дополнительный удар оружием* За дополнительное действие позволяет произвести ещё один, дополнительный удар при атаке оружием*, входящим в комбо, и увеличивающим время его исполнения**. Совместимо со всеми другими умениями, увеличивающими число ударов при атаке, включая Комбо-атака оружием* Навык не меньше 25, Ловкость не меньше 12
Эксперт по оружию* За счёт экспертного владения оружием* увеличивает урон от него на 10%. Прибавка добавляется после учёта всех бонусов от силы и зачарования оружия и складывается с прибавкой от умений 'Искусство нанесения повреждений' I или II. Навык не меньше 25, Ловкость не меньше 12
Безошибочное владение оружием* За счёт высокого уровня владения оружием* вы не допускаете грубых ошибок при его применении. Вероятность критического провала снижается в два раза***. Навык не меньше 50, Ловкость не меньше 12
Комбо-атака оружием* Увеличивает число ударов при атаке оружием*, проводя комбо из нескольких быстрых ударов. Совместимо со всеми другими умениями, увеличивающими число ударов в атаке. Навык не меньше 75, Ловкость не меньше 13, Дополнительный удар оружием*
  *Вместо "оружия" в название умения в навыке или в его описании на самом деле используется название соответствующего вооружение. Например, Эксперт по оружию в навыке Владение мечом на самом деле называется Эксперт по мечу. Общее название использовано для упрощения описания однотипных умений и навыков.
  ** Подробнее описано в главе, посвященной игровой механики, раздел по атаке оружием. Хотя этот мир теперь и реален, многие вещи оттуда описывают реальное положение вещей.
  *** Частично совместимо с умением Точный удар из навыка Искусство ближнего боя. При взятии обоих этих умений шанс на критический провал при ударе оружием снижается в три раза.
  
  1) Искусство ближнего боя
  Обучение мастерству владения всеми видами оружиями ближнего боя.
  Благодаря этому навыку шанс попасть по противнику оружием ближнего боя увеличивается на 15*(навык/100)%. Таланты в навыке связаны с различными новыми трюками при сражении в ближнем бою. Список умений можно посмотреть ниже.
  Дополнительные слоты под таланты в этом навыке выдаются при достижении значения кратного 10, начиная с 10 и заканчивая 100. Всего 11 слотов под умения, включая один, даваемый автоматически при взятии навыка.
  
  Таблица умений Искусство ближнего боя
  
Название таланта Описание Требование
Специалист ближнего боя Добавляет слоты навыков, связанных с мечами, боевыми цепами, дубинками, копьями, секирами, топорами и хлыстами*. Изучается автоматически при обучении навыку
Искусство нанесения повреждений I За счёт правильного нанесённого удара увеличивается урон оружием ближнего боя на 15%. Прибавка добавляется после учёта всех бонусов от силы и зачарования оружия и складывается с прибавкой к урону от умений владения конкретным оружием. Навык не меньше 10, Ловкость не меньше 12, Сила не меньше 12
Проворный клинок Воин учится управлять клинком во время его движения, за счёт чего уменьшает шансы противника увернуться, парировать или заблокировать удар щитом на 10%. Увеличивает шансы на собственное парирование удара на 10%**. Навык не меньше 10, Ловкость не меньше 12
Искусство нанесения повреждений II Улучшенная версия умения 'Искусство нанесения повреждений I'. Увеличивает урон оружием ближнего боя на 25%. Прибавка добавляется после учёта всех бонусов от силы и зачарования оружия и складывается с прибавкой к урону от умений владения конкретным оружием. Замещает собой бонус от 'Искусства нанесения повреждений I'. Навык не меньше 20, Ловкость не меньше 13, Сила не меньше 12, Искусство нанесения повреждений I
Точный удар Воин учится попадать по уязвимым участкам на теле врага, за счёт чего удваивается шанс на нанесения критических ударов противнику. Навык не меньше 20, Ловкость не меньше 14
Увеличение числа ударов I Увеличивает число ударов при атаке оружием ближнего боя на единицу, проводя комбо из нескольких быстрых ударов. Совместимо со всеми другими умениями, увеличивающими число ударов в атаке. Навык не меньше 20, Ловкость не меньше 13
Правильное использование силы За счёт правильного приложения силы увеличивает бонус от неё к наносимым повреждениям на 50%***. Навык не меньше 30, Ловкость не меньше 13, Сила не меньше 12
Увеличение числа ударов II Улучшенная версия умения 'Увеличение числа ударов I'. Дополнительно увеличивает на единицу число ударов, совершаемых при атаке оружием ближнего боя. Совместимо со всеми другими умениями, увеличивающими число ударов в атаке. Навык не меньше 40, Ловкость не меньше 14, Увеличение числа ударов I
Мощный удар I С небольшой задержкой наносит особо мощный удар по противнику. Финальный урон от оружия увеличивается в 2 раза. Шансы противника увернуться, парировать или заблокировать удар щитом от него дополнительно падают на 10%. Стоимость нанесения удара в единицах выносливости дополнительно увеличивается, кроме того, Мощный удар нельзя применять во время комбо-атаки. Навык не меньше 40, Ловкость не меньше 13, Сила не меньше 14
Преследующий клинок Улучшенная версия умения 'Проворный клинок'. Уменьшает шансы противника увернуться, парировать или заблокировать удар щитом и увеличивает шансы на собственное парирование удара на 15%**. Замещает собой бонус от 'Проворного клинка'. Помимо этого, в случае промаха**** воин может в качестве дополнительного действия попытаться поправить движение клинка и попасть по цели. Вероятность попадания при этом падает на 15%. Навык не меньше 40, Ловкость не меньше 14, Проворный клинок
Мощный удар II Дополнительно увеличивает бонус от Мощного удара. Множитель урона при этом возрастает с 2 до 2,5. Навык не меньше 40
Хороший удар В результате длительных тренировок воин уже почти не может ошибиться, нанося практически безупречный удар, что увеличивает наносимый противнику урон*****. Навык не меньше 50, Ловкость не меньше 14, Искусство нанесения повреждений II
  * В отличие от других талантов, его не нужно специально изучать, но есть один нюанс. Если навык "Искусство ближнего боя" был взят при генерации персонажа или воина дружины, то уровень знания для всех видов оружия ближнего боя будет равным 10. Если же вы изучите этот навык после, то в этом случае уровень изучения в открывшихся видах оружия будет нулевым.
  ** Лишь частично сочетается с умениями "Искусства защиты" "Хорошая реакция" и "Мгновенная реакция". В случае наличия обоих типов умений при расчёте вероятности парирования берётся полностью лишь максимальный бонус из них, к которому добавляется лишь половинка второго. Например, если у вас есть умения "Проворный клинок" (10% бонуса) и "Мгновенная реакция" (15% бонуса), то бонус от них к парированию составит (15+10/2)%, что равно 20%.
  *** В случае если по каким-либо причинам (отравление, проклятья и т.д.) сила упадёт ниже 10, то будет браться обычное пенальти на урон, без учёта прибавки от этого умения.
  **** Учитываются только промахи по цели в результате непопадания самого воина. Второго шанса попасть не даётся при увороте, парированию или блокировке щитом удара противником.
  ***** При вычислении повреждений противнику нанесённый урон рассчитывается дважды, после чего берётся наибольший результат. Подробности смотри в разделе, посвящённой игровой механике. Похоже, что это умение продолжает работать, не смотря на то, что этот мир стал настоящим, хотя подробности теперь и неизвестны.
  
  
  Глава ххх. Продвинутая игровая механика
  
  Как было сказано уже ранее, хотя после переноса многое и изменилось, тем не менее, многое из старой игровой механики остаётся правдивым, и в замечаниях сказано об известных в данных момент отклонениях от неё. Кроме того, создатели этого руководства планируют и в дальнейшем сообщать обо всех найденных отклонениях. Следите за обновлениями нашей брошюры.
  
  
  Расчёт вероятности совершения действия и степень успеха
  
  Большинство попыток действий в игре не приводит автоматически к успеху. При стрельбе из лука или ударе мечом, вы можете промахнуться. При сотворении заклинания или попытке сделать самому предмет, вы можете сделать что-то неправильно, в результате чего вас ждёт провал. Вероятность успеха или неудачи зависит от ваших знаний и умений в области, в которой вы пытаетесь действовать, а также от ваших характеристик. Ниже описан способ расчёта этой вероятности в игре.
  Этап 1. Расчёт суммарного умения.
  На первом этап рассчитывается значение вашего умения для действия, представляющее собой сумму численного значения вашей характеристики, умноженную на пятёрку, бонусов от навыков и умений, а также модификатор, связанной со сложностью задачи, возможным противодействием и вашими вещами:
  
  Умение = 5*Характеристика + Бонус_от_навыков_и_талантов + Модификатор
  
  где:
  Характеристика - численное значение вашей характеристики, связанной с производимым действием (Ловкость для стрельбы или удара мечом, Интеллект для попытки сотворить заклинание или изготовить предмет, Наблюдательность для нахождения ингредиентов или обнаружение засады);
  Бонус_от_навыка_и_талантов - сумма бонусов от связанного с действием навыка или навыков (например, при нанесении удара оружием, помимо навыков владения самим оружием, учитывается навыки из Боевых искусств) и талантов (например, умение Мгновенная реакция добавляет бонус к попыткам уклониться от удара);
  Модификатор - модификатор, представляющий собой сумму бонусов и штрафов за сложность поставленной задачи, штрафов от противодействия противником своими собственными талантами (например, Проворный клинок снижает ваш шанс заблокировать удар), штрафов или бонус от действующих на вас заклинаний или других сверхъестественных способностей, а также влиянием ваших инструментов или обмундирования (хорошо сбалансированный клинок увеличивает шанс нанести удар по врагу).
  Ниже в таблице приведены примеры типичных модификаторов за сложность задачи. Там приведены только приближённые вещи, конкретные условия меняются от задачи к задаче, особенно теперь, когда мир стал реальным, но это даёт некоторое представление о величине модификаторов за сложность в различных задачах. Кроме того, на модификаторы за сложность влияют некоторые таланты. Например, талант Продвинутый снайпер снижает штрафы за сложность стрельбы.
  
  Сложность задачи Модификатор Примечание
  Тривиальная 30 Совсем простые вещи, вроде попасть в неподвижную мишень в шаге перед собой и тому подобных вещей, которые выполнит любой не криворукий человек.
  Простая 20
  Легкая 10
  Обычная 0 Большинство вещей, с которыми вы сталкиваетесь в игре, как в мирной жизни, так и в сражениях.
  Сложная -10 Не каждому по плечу. Для стабильного успеха требует развитых навыков или хороших характеристик, лучше всё вместе. Сотворение продвинутых заклинаний, стрельба на больших расстояниях или по двигающейся мишени, изготовление продвинутых предметов - всё это примеры сложных задач.
  Тяжёлая -20 Доступна для специалиста с прокаченными навыками и высокими характеристиками.
  Сверхтяжёлая -30 Исследовательский проект по разработке сложных заклинаний, стрельба за километр по скачущей на лошади цели, одним словом - работа для мастера, и не факт, что он при этом справиться.
  
  Этап 2. Расчёт вероятности успеха.
  После вычисления эффективного умения на его основе рассчитывается вероятность успеха по формуле:
  
  Вероятность_успеха = f(Умение)
  где:
  f() - некая зашитая в программу функция.
  При этом в случае успеха дополнительно проверяется, что успех будет критический. Вероятность этого события, если успех уже имел место, приблизительно 5%. Точное значение и его зависимость от уровня эффективного умения неизвестны. Величина получена нами в результате наблюдений за событиями в игре, и она приблизительна. Также на эту величину влияют некоторые ваши умения и заклинания.
  В случае провала также дополнительно проверяется, что произошёл критический провал. Вероятность этого события также приблизительно 5%, и на эту величину также оказывают влияния некоторые умения с заклинаниями. Кроме того, высокие значения эффективного умений снижают риск критического провала, поскольку при этом снижается вероятность исходного провала, необходимого, что была проверка на критический провал.
  Критический провал или успех дополнительно влияют на результат. В случае критического успеха при ударе мечом вы нанесёте противника дополнительный урон, а критический провал при сотворении заклинаний приводит к магическому искажению. Критический провал при ударе мечом может привести к тому, что вы потеряете равновесие и в следующие несколько секунд будете уязвимы для атаки. Одним словом, критический успех всегда хорошо, критический провал всегда плохо. После переноса это осталось в силе.
  Примечание: Функция, связывающая между собой значение умения и вероятность успеха, постоянно менялась во время бета-теста и поэтому известна нам лишь постольку-поскольку, кроме того, после перехода не факт, что она точно описывает происходящее. Тем не менее, похоже, нейронная сеть матрицы неплохо справлялась со своей работой, и функция перед запуском игру уже достаточно хорошо моделировала реальный мир. По крайней мере, мы не нашли серьёзных отклонений от неё при наших испытаниях. В связи с этим мы выкладываем здесь нарытые нами во время бета-теста материалы в виде таблиц и графика.
  Ниже приведена зависимость вероятности успеха от значения эффективного умения, представленная в виде графика. Помните, что неточная величина и в реальности она может немного отличаться.
  
  Как видно из приведённого рисунка, вероятность успех нигде не обращается в ноль или становиться равной 100% (автоматический успех). Что происходит при значении эффективного умения меньше нуля или больше 100 точно неизвестно, но, по-видимому, вероятность также не обращается в ноль или не становится 100%.
  При значении эффективного умения равным 50 вероятность успеха становиться равно 50%, и вблизи этого значения вероятность растёт успеха на 2% за каждую единицу умения.
  Случай, если вам будет интересно оценить, каковы ваши шансы на успех в том или ином деле, внизу приведены таблицы с вероятностями успехов, провалов, а также критических успехов и провалов. Внимание, в таблице приведены абсолютные величины вероятностей критических успехов и провалов, без требования того, чтобы предварительно произошёл обычный успех или провал. Соответственно, их величина меньше 5%.
  
  Умение 0 5 10 15 20 25 30 35
  Шанс успеха 1% 1,9% 2,7% 3,7% 6% 9,5% 14,5% 21,6%
  Шанс провала 99% 98,1% 97,3% 96,3% 94% 90,5% 85,5% 78,4%
  Шанс критического успеха 0,05% 0,1% 0,14% 0,19% 0,3% 0,48% 0,73% 1,1%
  Шанс критического провала 5% 4,9% 4,9% 4,8% 4,7% 4,5% 4,3% 3,9%
  
  Умение 40 45 50 55 60 65 70 75
  Шанс успеха 30,2% 40% 50% 60% 69,8% 78,4% 85,5% 90,5%
  Шанс провала 69,8% 60% 50% 40% 30,2% 21,6% 14,5% 9,5%
  Шанс критического успеха 1,5% 2% 2,5% 3% 3,5% 3,9% 4,3% 4,5%
  Шанс критического провала 3,5% 3% 2,5% 2% 1,5% 1,1% 0,73% 0,48%
  
  Умение 80 85 90 95 100
  Шанс успеха 94% 96,3% 97,3% 98,1% 99%
  Шанс провала 6% 3,7% 2,7% 1,9% 1%
  Шанс критического успеха 4,7% 4,8% 4,9% 4,9% 5%
  Шанс критического провала 0,3% 0,19% 0,14% 0,1% 0,05%
  
  
  Этап 3. Определение успешности действия.
  Вычисляется случайное число от нуля до единицы и сравнивается с вероятностью успеха. Если сгенерированное число меньше или равно вероятности успеха, то вы успешно выполнили действие, иначе вы в этот раз оплошали. После этого проходит проверка, что произошёл критический успех или провал.
  Этап 4. Определение степени успеха или провала.
  Как и в реальной жизни, в игре немаловажно не только успешное выполнение действия, но и насколько хорошо вы его выполнили (или насколько сильно вы провалились). Расчёт степени успеха, со слов техподдержки, происходит по нижеприведённому алгоритму.
  Вначале на основе сгенерённого ранее случайного числа вычисляется, какому пороговому уровню умения оно соответствует. Для нахождения порогового уровня умения используется обратная функция к связывающей между собой умение и вероятность успеха из этапа 2. Например, в случае, если сгенерировалось число 0,5, то это соответствует порогу умению 50, а если было сгенерировано число 0,027, то это соответствуют пороговому уровню умения 10. Если пороговый уровень умения получается меньше нуля, то в дальнейших вычислениях оно принимается равным нулю.
  Далее из вашего уровня умения вычитается пороговый уровень, получаемый из случайного числа, после чего полученную разность делят на 10. Если результат больше единицы, то полученное значение берётся в качестве степени вашего успеха, иначе в качестве степени вашего успеха берётся единица. На последнем этапе в случае критического успеха к результату добавляется +2.
  Пример 1. Ваше умение составляет 62, и генератор случайных чисел выкинул 0,216. Как видно из вышеприведённой таблицы, вероятность 0,216 соответствует пороговому значению умения 35.
  (62-35)/10 = 27/10 =2,7
  Результат больше единицы, значит, степень вашего успеха равна 2,7.
  Пример 2. Ваше умение составляет 3, но вам сегодня везёт, и генератор случайных чисел выкинул 0,001, так что вы всё же выполнили действие, причём у вас критический успех. Посчитаем теперь насколько удачно.
  Случайное число 0,001 соответствует отрицательному значению умения, поэтому по вышеупомянутому правилу пороговое значение умения берётся равным нулю.
  (3-0)/10 = 3/10 = 0,3
  Поскольку результат меньше единицы, то за степень успеха берётся значение 1, но поскольку у вас был критический успех, то к единице добавляется ещё 2. Финальная степень успеха равна 3.
  Примечание: В случае отрицательных или же положительных, но меньше 10 значений умения степень успеха, если вам всё же удалось его совершить, всегда минимальное значение 1 (если, конечно, у вас не был критический успех). Нельзя преуспеть слишком хорошо, если вы недостаточно подготовлены.
  Степень провала вычисляется аналогично, но если пороговый уровень умения получается больше сотни, то во всех вычислениях он принимается равным 100.
  Примечание: Некоторые таланты увеличивают степень успеха, не меня при этом шансы на сам успех. Например, ???. Также на степень успеха ряда заклинаний влияет ???.
  
  
  Расчёт нанесённого урона при ударе
  
  Расчёт нанесённого вами или по вам урона проводится в несколько этапов. Вначале определяется сила вашего удара, исходя из средней её величины, далее из неё вычитается уровень брони цели, по которой наносится удар, с коэффициентами, зависящими от пробивной силы удара и прочности брони. На последнем этапа результат перемножается на коэффициент, зависящий от сопротивления или уязвимости цели и от интенсивности наносимого удара, так же итоговый урон домножается на коэффициент, зависящий от места на теле, куда вы попали. Эта формула используется как для расчёта физического урона нанесённого, нанесённого оружием, так и для расчёта урона от сверхъестественных вещей, наподобие магии.
  Примечание: Насколько можно судить, в целом эта формула остаётся верной и годится для оценки того, насколько большие повреждения вы сможете нанести своему противнику. Впрочем, не стоит забывать, что сейчас это не игра, и мир стал гораздо сложнее и многограннее. Вы можете заманить противника в местность, где ему будет неудобно сражаться, например, из-за тесноты при больших его габаритах, от дистанционных атак можно спрятаться за плотным кустарником, которое их частично ослабит, а при неизбежном взрыве, например, от летящего фаербола, лучше броситься на землю, если, конечно, поблизости нет лучшего укрытия. Всего этого раньше нельзя было делать, учтите это.
  Перейдём собственно к расчёту наносимого урона.
  Этап 1. Расчёт силы наносимого удара в случае, если у вас отсутствуют умения Хороший удар, Хороший выстрел проводится по следующей формуле:
  Сила_нанесённого_удара = random*Сила_удара
  где:
  Сила_удара - сила вашей атаки, согласно описанию удара в интерфейсе (повреждения, наносимые мечом или заклинанием);
  random - случайная функция, исходную перемножающая силу удара на коэффициент, лежащий в диапазоне от 0,5 до 1,5 (это максимальное и минимальное значение random, гораздо чаще она принимает значение от 0,667 до 1,333).
  Примечание: При критическом успехе при ударе Сила_нанесённого_удара = 1,5*Сила_удара, то есть берётся максимально значение функции random.
  Когда же у вас наличествуют умения Хороший удар, Хороший выстрел или ???, то случайная функция рассчитывается дважды и берётся наибольший возможный коэффициент из двух. В этом случае расчёт производится по следующей формуле:
  Сила_нанесённого_удара = max(random;random)*Сила_удара
  где:
  max(Число1;Число2) - функция, принимающая значение максимального из двух чисел.
  Примечание: Умение, наподобие Хорошего удара, помимо всего остального, защищают вас от неудачного удара, значительно снижая его вероятность, что весьма кстати, когда сражаешься с хорошо бронированным противником.
  Подробнее о функции random написано ниже.
  
  Этап 2. Поглощение части урона или целиком бронёй.
  Поглощение бронёй урона, помимо уровня брони участка, по которому пришёлся удар, зависит ещё от пробивной силы удара и прочность брони. Для начала рассчитывается эффективная броня:
  Эффективная_броня = К(Пробивная_сила;Прочность_брони)*Броня
  где:
  Броня - уровень вашей брони;
  K(пробивная_сила;прочность_брони) - функция зависящая от пробивной_силы удара и прочность_брони.
  После сравнивается эффективная броня и сила нанесённого удара. Если значение эффективной брони больше или равно силе нанесённого удара, то урон от удара целиком поглощается бронёй. Иначе из силы удара вычитается значение эффективной брони. Расчёт в этом случае производится по следующей формуле:
  Прошедший_броню_удар = Сила_нанесённого_удара - Эффективная_броня
  Остановимся теперь подробнее на расчёте эффективной брони. В этом случае возможны три варианта.
  Вариант 1. Прочность_брони > Пробивная_сила или же они равны друг другу, и при этом пробивная сила удара больше нуля.
  В этом случае K = 1 и значение эффективной брони при ударе просто-напросто равно значению вашей брони.
  Вариант 2. Пробивная_сила > Прочность_брони.
  В этом случае K = 1/2(Пробивная_сила - Прочность-брони), или, по-простому, эффективность брони падает в два раза за каждую единицу разницы между пробивной силой удара и прочностью брони (в 2 раза за разницу в единицу, в 4 раза за разницу в двойку, в 8 раз за разницу в тройку и так далее).
  Вариант 3. Пробивная_сила < 0.
  В последнем варианте эффективность брони возрастает и K = 2-Пробивная_сила. Если у вашего удара пробивная сила -1, то эффективная броня противника становиться в два раза больше, чем его обычная броня.
  Отрицательная пробивная сила удара встречается у некоторых примитивных видов оружия, простых магических ударов или при сражении голыми руками в случае, если у вас отсутствуют умения, компенсирующие этот недостаток. Постарайтесь не сражаться подобными средствами с противником с хорошей бронёй. Вы просто-напросто не сумеете нанести ему значимый урон.
  Броня может состоять из нескольких слоёв. Наиболее распространённым примером являются дополнительно защищающие цель магические щиты, помимо них у некоторых рас есть природная, естественная броня. Кроме того, теперь, когда этот мир стал настоящим, вы можете надеть друг на друга несколько бронированных костюмов, например, разместить под латами ещё кольчугу. Сейчас это не запрещается правилами игрового мира. В случае нескольких защит эффективная броня от разных слоёв ранее суммировалась с учётом индивидуальной прочности каждой брони отдельно и пробивной силой исходного удара. Маловероятно, что здесь что-либо изменилось, хотя могут быть и нюансы. Например, после прохождения отдельных видов брони пробивная сила некоторых ударов может немного уменьшиться, хотя трудно сказать, действительно ли это так.
  Примечание: Броня, помимо уровня защиты и прочности может обладать рядом специальных свойств, перечисленных в её описании и влияющей на её эффективность. Например, кольчуга хуже защищает от протыкающего удара кинжалом или стрел. Эти особенности также необходимо учитывать.
  Ниже в таблице приведены значения коэффициента, на которой перемножается броня, для различных значений пробивной силы удара и твёрдости брони.
  
  Пробивная сила меньше нуля Пробивная сила меньше или равна Прочности брони Пробивная сила - Прочность брони
  -1 -0,5 0,5 1 1,5 2 3 4
  K=2 K=1,4 K=1 K=1/1,4 K=1/2 K=1/2,8 K=1/4 K=1/8 K=1/16
  
  Примечание: Как видно из таблицы, эффективная броня быстро падает при значительном превышении пробивной силы над прочностью брони противника. Пользуйтесь этим при сражении и при первой же возможности проапргрейдите своё вооружение, оно того стоит.
  
  Этап 3. Учёт сопротивляемости и уязвимости цели.
  На предпоследнем этапе расчёта урона учитывается сопротивляемость или уязвимость цели к наносимому типу повреждения. Например, огненные создания могут быть малочувствительны к атакам, основанным на огне, а многие создания практически невозможно ранить обычным железом. Бывает и наоборот. Некоторые существа особенно чувствительны к некоторым видам повреждения.
  Помимо сопротивляемости с уязвимостью цели в расчёте урона также участвует интенсивность атаки, играющая по отношению к сопротивляемости такую же роль, которая играла пробивная сила удара по отношению к броне. Проиллюстрируем работу интенсивности на примере. Например, вы атакуете огнём жаропрочную цель. В обычном случае урон не очень высок. Но теперь вы используете более интенсивное, высокотемпературное пламя. При его новой температуре начинают гореть даже жаропрочные материалы и урон резко возрастает. Или яд. Более слабый яд может практически не оказать влияния на организм, устойчивый к нему, но более сильные яды одолеют даже такое существо.
  Расчёт осуществляется по следующей формуле:
  Нанесённый_удар = K1 * Прошедший_броню_удар
  где K1 - коэффициент, зависящий от сопротивления цели и интенсивности удара.
  Как и на предыдущем этапе возможны три варианта расчёта K1, в зависимости от соотношений между собой интенсивности и сопротивляемости, а также наличие уязвимости.
  Вариант 1. Интенсивность_удара > Сопротивление_цели или же они равны друг другу.
  В этом случае K1 = 1 и вы не получаете каких-то особенных преимуществ за счёт повышенной интенсивности удара, разве что полностью игнорируете сопротивление своей цели, правда, это тоже немало, поскольку в ином случае ваше атака ослабнет почти до нуля.
  Вариант 2. Сопротивление_цели > Интенсивность_удара.
  В этом случае K1 = 1/2(Сопротивление_цели - Интенсивность_удара) и сила вашего удара падает в два раза за каждую единицу разницы между сопротивлением цели и интенсивностью вашего удара.
  Вариант 3. Цель уязвима к вашей атаке.
  В этом случае K1 = 2Уязвимость_цели, где Уязвимость_цели - численное значение её уязвимости. Если уязвимость цели равна единица, то ваш урон возрастает в два раза.
  Примечание: Цель не может одновременно обладать сопротивлением и уязвимостью. Если на цель, обладающую уязвимостью к какому-то воздействию, наложен эффект, повышающий её сопротивляемость, то берётся наибольшее из них и из него вычитается второе. Например, если цель изначально обладала уязвимостью 1,5, и на неё наложили бафф, увеличивающий её сопротивляемость на 2, то поскольку эффект от баффа сильнее исходной уязвимости, то цель станет обладать сопротивляемостью к воздействию, и его величина будет равной 2 - 1,5 = 0,5.
  Ниже в таблице приведены значения коэффициента K1 в зависимости от уязвимости или сопротивления цели и интенсивности удара.
  
  Цель уязвима для воздействия Интенсивность выше сопротивления цели или равна ей Сопротивление цели - Интенсивность атаки
  -1 -0,5 0,5 1 1,5 2 3 4
  K1=2 K1=1,4 K1=1 K1=1/1,4 K1=1/2 K1=1/2,8 K1=1/4 K1=1/8 K1=1/16
  
  Примечание: Сопротивление, как пробивная сила с прочностью брони может иметь любое значение, не только одно из тех, что приведено в таблицах. Например, возможно значение сопротивления к огню 2,8 или пробивная сила 1,6.
  
  Этап 4. Учёт места попадания удара.
  На последнем этапе нанесённый по цели удар перемножается на коэффициент в зависимости от места его попадания. Если вы попали в уязвимый орган цели, то эффективность удара значительно возрастёт, хотя может быть и наоборот. Противник может подставить под удар место, где у него нет кровеносных сосудов или чего-то другого важного. Правда, в уязвимые места гораздо труднее попасть и не всегда понятно, где они на теле противника, чьё строение организма далеко от человеческого или животного.
  Расчёт финального урона осуществляется по следующей формуле:
  Финальный_урон = K2 * Нанесённый_удар
  где K2 - коэффициент, зависящий от того, в какое место на теле был удара.
  Примечание: Не все виды атак наводятся на определённую точку в организме. Большинство взрывов и площадных атак действуют на всё тело целиком. В этом случае коэффициент K2 считается равным единице.
  Ниже приведена таблица коэффициента K2 для человека вместе с указанными штрафами на атаку для попадания в эти области.
  
  
  
  
  
  Остановимся немного подробнее на функции random. По заявлению разработчиков, она близка к нормальному распределению, правда, ограничена пределами от 0,5 до 1,5. Её вид представлен на графике ниже и представляет собой вероятность
  
  
  Расчёт эффективности вредоносных воздействий
  
  Не все опасности в этом мире представляют собой прямые удары, от которых можно увернуться или защититься бронёй. Проклятья, магические доты*, ментальные воздействия, болезни или отравление представляют собой пример вредоносных воздействий, защитой от которых является только естественная сопротивляемость и магические барьеры. Последнее, правда, не помогает от обыденных ядов или болезни.
  *дот - сокращение от словосочетания Damage over time (анг.), обозначающее растянутый по времени урон.
  Расчёт эффективности магического или ци воздействия во многом напоминает расчёт урона при прямых ударах (хотя есть и серьёзные различия) и также проделывается в несколько этапов.
  На нулевом, предварительном этапе определяется степень успеха атакующего (смотри подраздел, посвящённый расчёту вероятности совершения действия и степени успеха), которая используется в дальнейших расчётах. Следует отметить, что степень успеха атакующего используется не всегда. Для ядов, например, вместо степени успеха используется сила яда, зависящая только от дозы яда. За исключением некоторых особенностей сила яда используется в расчётах точно так же, как степень успеха при попытке навесить на противника дебафф. После этого вступления прейдём, собственно, к описанию расчёта эффективности.
  Этап 1. Преодоление защитного барьера вокруг цели. (Только для непосредственного воздействия заклинаний и ци-техник. Отравление контактным ядом на оружии или оглушение при ударе молнии, пусть и вызванной магией, не блокируется защитным барьером.)
  Некоторые заклинания и способности позволяют ставить магические барьеры, защищающие от воздействия вражеских заклинаний или ци-техник. Магическая защита помогает от дебаффов, дотов и прочих подобных вещей, но не помогает от прямых физических ударов, вроде огненного шара, пусть даже и созданных при помощи магии. Это самая первая линия обороны при нападении, и преодоление её сильно напоминает преодоление брони при ударе, только вместо силы удара используется степень успеха при сотворении противником воздействия. Есть, правда, и свои нюансы. Вначале рассчитывается эффективная сила защиты:
  Эффективная_защита = К(Пробивная_сила_воздействия;Прочность_защиты)*Защита
  где:
  Защита - уровень вашей магической защиты;
  K(пробивная_сила_воздействия;Прочность_защиты) - функция зависящая от пробивной_силы_воздействия и прочности_защиты.
  После сравнивается эффективная защита и степень успеха воздействия. Если значение эффективной защиты больше или равно степени успеха воздействия, то чужеродное воздействие полностью остановлено магической защитой, и на этом всё заканчивается. Иначе из степени успеха вычитается значение эффективной защиты. Расчёт в этом случае производится по следующей формуле:
  Новая_степень_успеха = Степень_успеха - Эффективная_защита
  Примечание: Некоторые виды магической защиты обладают способностью отражать вражеские воздействия. Так называемые зеркальные защиты. Если степень успеха воздействия окажется меньше или равной эффективной зеркальной защиты, то воздействие "отражается" обратно на пославшего его, причём уровень успеха воздействия повышается на силу эффективной защиты, и собственная защита нападавшего не помогает от отражённого воздействия. В случае многослойной защиты из нескольких заклинаний, похоже, что отразится или нет, зависит от того, в каком слою "застрянет" вражеское заклинание. Точных исследований никто пока не проводил в связи со связанными с исследованием трудностями.
  Эффективная защита вычисляется по тем же формулам, что эффективная броня в предыдущем подразделе, правда, поскольку пробивная сила воздействия не может быть меньше нуля (по крайней мере, нам пока такая не встречалась), возможно только два варианта:
  Вариант 1. Прочность_защиты > Пробивная_сила_воздействия или же они равны друг другу, и при этом пробивная сила удара больше нуля.
  В этом случае K = 1 и значение эффективной защиты при ударе просто-напросто равно значению вашей защиты.
  Вариант 2. Пробивная_сила_воздействия > Прочность_защиты.
  В этом случае K = 1/2(Пробивная_сила_воздейстия - Прочность_защиты), или, по-простому, эффективность магической защиты падает в два раза за каждую единицу разницы между пробивной силой воздействия и прочностью защиты (в 2 раза за разницу в единицу, в 4 раза за разницу в двойку, в 8 раз за разницу в тройку и так далее).
  Следует отметить, что большая часть магических защит блокирует полезные баффы и лечения. Особенно это касается заклинаний. Защиты, даваемые различными талантами, позволяют на время "опустить" защиту, пропуская полезное заклинание, как если бы добровольно отказали сопротивляться внешнему заклинанию.
  Примечание: После переноса прохождение полезных заклинаний сквозь защиту (если защита, конечно, допускает такое) перестало быть автоматической функцией. Теперь вы должны "опустить" её усилием воли, чтобы пропустить заклинание. Также теперь вы можете внутренне сопротивляться полезным заклинаниям (смотри этап 3), если зачем-то захотите это сдеалть.
  Этап 2. Учёт сопротивляемости и уязвимости цели.
  В отличие от ударов, при воздействии сопротивляемость и уязвимость цели учитывается два раза. В первый раз она влияет на вероятность срабатывания воздействия, второй раз на наносимый им урон или эффект, если это поджигание противника или оглушение его электричеством.
  Расчёт похож на расчёт влияния сопротивления с интенсивностью удара на наносимый урон из предыдущего раздела. Как и там, возникают три варианта:
  Вариант 1. Интенсивность_воздействия > Сопротивление_цели или же они равны друг другу.
  В этом случае не происходит ничего особенного. Из-за своей высокой интенсивности воздействие полностью игнорируете сопротивление своей цели.
  Вариант 2. Сопротивление_цели > Интенсивность_воздействия.
  В этом случае из степени успеха воздействия вычитается разница между сопротивлением цели и интенсивностью воздействия. Если эта разница больше оставшейся после прохождения сквозь защиту степени успеха, то воздействие было неудачным и дальнейшие вычисления не производятся.
  Расчёт проводит по следующей формуле:
  Новая_степень_успеха = Старая_степень_успеха - (Сопротивление_цели - Интенсивность_воздействия)
  Вариант 3. Цель уязвима к вашей атаке.
  В этом случае к степени успеха нападающего наоборот добавляется значение уязвимости цели.
  Новая_степень_успеха = Старая_степень_успеха + Уязвимость_цели
  
  Этап 3. Попытка цели сопротивляться воздействию.
  В отличие предыдущего этапа, на котором учитывалась огнеупорности или, наоборот, огнеуязвимость, на этом этапе учитывается способность цели сопротивляться собственной Силой Воли (в случае магического и ци воздействия), либо же способность организма выдерживать дополнительные нагрузки за счёт характеристики Здоровье (отравление или оглушение внешним электрическим током).
  Примечание: Отдельные таланты позволяют заменить сопротивление организма сопротивлением силой духа, естественно, если последнее выше первого. Кроме того, вместо обычной сопротивляемости в ряде экзотических случаев могут браться другие характеристики, например Сила или Увертливость.
  Вначале происходит проверка защищающегося на основе совокупной характеристики сопротивления (обычно сопротивление зависит от нескольких первичных характеристик и талантов), сумел ли он противодействовать враждебному воздействию своей силой духа или сопротивлением организма. Расчёт проводится точно так, как расчёт успешности любого действия, только вместо умения берётся величина сопротивления. Также находится степень успеха сопротивляющегося. В зависимости от результатов попыток сопротивления, возможно три варианта.
  Вариант 1. Цели не удалось сопротивляться, степень успеха атакующего остаётся без изменений, и происходит сразу переход к следующему этапу, на котором происходит финальный расчёт эффективности внешнего воздействия.
  Вариант 2. Степень_усепеха_атакующего > Степень_успеха_сопротивляющего.
  В этом случае из степени успеха атакующего вычитается степень успеха сопротивляющегося, и эта величина объявляется конечной степенью успеха атакующего. Расчёт производится по следующей формуле:
  Конечная_степень_успеха_атакующего = Степень_успеха_атакующего - Степень_успеха_сопротивляющего
  
  Вариант 3. Степень_успеха_сопротивляющего > Степень_усепеха_атакующего или же они равны друг другу.
  В этом случае полагается, что защищающийся успешно преодолел попытку внешнего воздействия и с ним далее ничего не происходит.
  Примечание: Существуют особые правила для критической удачи при провале при попытках сопротивляться. Если у сопротивляющегося выпал критический успех, то считается, что он целиком преодолел вражескую атаку, и она безвредно рассеялась, так что дальнейшие расчёты не проводятся. В случае же критического провала сопротивления степень успеха атакующего повышается на 2.
  
  Этап 4. Расчёт эффективности воздействия.
  На этом этапе рассчитывается эффективность воздействия исходя из финальной степени успеха атакующего и того, насколько успешно сопротивлялась цель попыткам воздействовать на неё.
  В зависимости от того, насколько было успешно воздействие (финальная степень успеха) эффект воздействия будет разным. Ниже в таблице приведена зависимость эффекта от степени успеха
  
  Конечная степень успеха Менее или равен 1 От 1 до 5 Выше 5
  Эффект воздействия Ослабленный Обычный эффект Усиление эффекта в 1,5 раза
  
  Немного поясним таблицу. Ослабленный эффект означает, что воздействие прошло, и хотя цель и не сумела полностью его преодолеть, но смогла его частично ослабить, либо же он с самого начала был плохо наложен, и эффект от воздействия представляет собой лишь слабую тень того, что было при полном поражении. Вместо полноценного оглушения электрическим ударом лишь кратковременные судороги, вместо отравления лишь легкое недомогание. Результат ослабленного эффекта обычно приводится в описании большинства воздействий.
  Обычный эффект. Нормальный эффект от воздействия.
  Усиление эффекта в 1,5 раза. То ли атакующий был силён, то ли сопротивляющийся плохо сопротивлялся, но в результате эффект воздействия был гораздо сильнее, чем обычно. Длительность, урон, воздействие на характеристики, всё это вырастает в полтора раза.
  Примечание: После переноса в этот мир влияние конечной степени успеха на эффективность воздействия стала более плавной. Появились промежуточные варианты, наподобие усиления в 1,2 раза вместо в полтора, кроме того, появились промежуточные варианты между ослабленным и обычным эффектом. Но поскольку мы не можем точно знать, как всё это работает, то мы оставили в этом руководстве таблицу, относящуюся ко времени, когда весь этот мир был только игрой.
  
  Этап 5. Второй учёт сопротивляемости.
  Помимо степени успеха на эффективность воздействия также влияет сопротивляемость или уязвимость цели к воздействию, ровно как и интенсивность самого воздействия. Расчёт влияния происходит по ой же самой формуле, что и расчёт влияния сопротивляемости на урон. На всякий случай приведём расчёт влияния ещё раз:
  Как и на предыдущем этапе возможны три варианта расчёта K1, в зависимости от соотношений между собой интенсивности и сопротивляемости, а также наличие уязвимости.
  Вариант 1. Интенсивность_воздействия > Сопротивление_цели или же они равны друг другу.
  В этом случае K = 1 и атакующий не получаете каких-то особенных преимуществ или трудностей.
  Вариант 2. Сопротивление_цели > Интенсивность_воздействия.
  В этом случае K = 1/2(Сопротивление_цели - Интенсивность_удара) и сила воздействия падает в два раза за каждую единицу разницы между сопротивлением цели и интенсивностью воздействия.
  Вариант 3. Цель уязвима к воздействию.
  В этом случае K = 2Уязвимость_цели, где Уязвимость_цели - численное значение её уязвимости. Если уязвимость цели равна единица, то сила воздействия возрастает в два раза.
  Урон, длительность воздействия или влияние на характеристики домножаются на полученный коэффициент K.
  Примечание: Исключением из правила являются дебаффы, на уязвимость. На их эффективность никак не влияет сопротивляемость цели, если она всё же имеется. Единственно, конечная сопротивляемость после наложение дебаффа представляет собой разницу исходной сопротивляемости цели и уязвимости от дебаффа, если исходная сопротивляемость выше наложенной уязвимости. Иначе цель становится уязвимой, и численное значение уязвимости представляет собой разность между эффектом от дебаффа и сопротивляемостью цели.

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"