Ёлкин О Ху
Прода Админа

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками Юридические услуги. Круглосуточно
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Новая прода к Админу, от 11.6.2025! Кстати напоминаю, что на моем Бусти: https://boosty.to/rure можно получить целых 6 новых глав фанфика всего за 100 рублей в месяц! За 200 целых 12. И за 300 еще больше... Извините, кушать хочется сильно!

  Чтобы добавить такого в стартовую зону, магического, но при этом не слишком выдающегося? Нет, конечно же в теории, если я уж решил создавать что-то магическое, то я могу создать любое место, но какая-нибудь астральная пустыня с разрывами в реальности не слишком подходит для "стартовой зоны" - как же я в дальнейшем буду прыгать выше головы, создавая что-то более значимое, подходящее для "эндгейм контента", если с самого начала создам что-нибудь слишком невероятное?
  Поэтому мне пришлось снизить свои ожидания и в качестве финальной, седьмой стартовой зоны, задуматься о чем-то,что определенно было бы чем-то магическим, но все же не слишком невероятным и выдающимся.
  Сразу же в голову полезли мысли о повторном использовании - то есть, "творческой переработке" - ранее представленных локаций, но я их отмел от себя - кристальные скалы и сверкающие на солнце самоцветные поля мы прибережем напоследок, а то слишком одинаковыми у нас выйдут стартовые зоны. Это мы оставим для следующей крупной локации, когда игроки чуть подзабудут о стартовых зонах.
  Значит, каким образом можно сделать что-то магическим не привлекая к делу смену текстур уже существующих ландшафтов? Добавить магических существ - но я это сделал уже во всех стартовых зонах, так что не подойдет. Магические артефакты и структура? Ну уж нет, если я сейчас добавлю какую-нибудь сверкающую арку портала в центре - игроки найдут способ ее активировать и мне опять придется срочно бросать все работы и создавать еще десяток локаций, пятьдесят квестов и две сотни НПС.
  Природные явления!
  Простая и понятная идея - на самом деле какой-нибудь шторм со сверкающими молниями или горящий пожар явления до ужаса естественные и природные, но ввиду их значительности все равно притягивают взгляды людей, даже если эти самые люди осознают, что человечество способно порождать куда более ужасающие явления. В конце концов существует причина, почему думая о магии люди первым делом представляют себе "огненный шар".
  Значит, сделаем равнины, но поставим на них непроходящую природную катастрофу...
  Мой разум сразу же направился к мыслям и создавшимся штормам, однако создавать какую-нибудь "колыбель штормов", что у нас в будущем будут периодически респавнить монстров и загонять игроков в их убежища в качестве стартовой зоны мне показалось неподходящим. Землетрясения тоже пришлось отбросить - иначе игроков постоянно будет скидывать в пропасть и весь форум окажется завален жалобами на это.
  Пожар? В теории можно, однако остров, полностью состоящих из незатухающих огней картина слишком величественная для стартовой зоны, поэтому давайте немного уменьшим размах подобных событий - и... Лавовые поля!
  Саму лаву, правда, я добавлять не буду - лава хоть и очень тягучая, но все же жидкость, опять утечет через края островов, так что сделаем холмистую местность, в которой в случайных местах начнем размещать текстуру красно-пульсирующих камней в виде ям и возвышений - заодно вот и причина прописать элементальный урон в правила игры, а то даже взрывной урон от придуманных алхимиками зелий у нас считается физическим - слава богу пока никто из игроков не заметил, что в руках персонажа с большой Силой зелья наносят больший урон. Заодно, кстати говоря, подобный раскаленный ландшафт у нас выглядит очень подходящим для демонов, осквернивших местный рай - идеальное место для финальной стартовой зоны игрокам! А заодно введем и новые заклятия, теперь огненные, и демонов, защищенных от огненных атак.
  Именно так, постепенно, играя начинает обрастать контентом!
  ***
  Шторм, налетевший неожиданно на игроков и вызвавший волну негативных комментариев на форуме - столь же быстро потонувших в среде троллей и более удачливых игроков, не примянувших упомянуть о том, что от шторма можно было скрыться просто добравшись до ближайшего убежища - столь же неожиданно и прекратился спустя всего несколько минут и Бармаглот выбрался из своего убежища вместе со своей группой охраны, сразу после того, как выбравшийся наружу игрок продемонстрировал то, что мир вновь был безопасен для путешествий.
  -Ну, по крайней мере это прошло быстро,- Бармаглот, выйдя на улицу, потянулся, осматривая свое окружение - около двух десятков людей, собравшихся в качестве его персональной охраны и группы, не успели даже толком заскучать от нахождения в закрытом убежище, однако это в любом случае навело Бармаглота на мысли о том, что подобные штормы могут в дальнейшем серьезно нарушить игровой процесс. В конце концов, не будут же они каждый раз сбегать из своих убежищ или отрываться от квестов для того, чтобы бежать через всю карту в убежища для защиты от шторма? А что делать, когда они все же создадут первое поселение игроков - бросать то каждый раз при угрозе шторма?
  А поскольку Бармаглот уже успел убедиться в том, что просто так разработчики ничего не делали и однозначно глупые решения вставлять в игру бы не стали - это мгновенно навело Бармаглота на мысль о том, что существовала возможность создавать собственные убежища от шторма - те идеально бы смотрелись и в поселении игроков в том числе, не говоря уже о том, что судя по информации, прошедшей по форумам, пираты выжили после попадания в подобный шторм. Учитывая то, что первый отчаянный игрок, решивший проверить воздействие шторма за пределами убежища, мгновенно растворился на глазах самого Бармаглота стоило ему только выставить палец наружу - это наводило Бармаглота на мысль о том, что пираты по крайней мере знали что-то о возможной защите от штормов. Впрочем, игроки пока еще не начали вступать во фракции пиратов полноценно, а потому информация об этом отсутствовала, но Бармаглот был абсолютно уверен в этом факте.
  А еще он был уверен в том, что никогда в своей прошлой жизни он не тратил столько времени, сил и нервов при решении задачи, как он тратил те сейчас, пытаясь придумать, где же именно должно находиться созданное им поселения для игроков.
  Самая первая локация с парящими островами казалась для Бармаглота самым логичным из возможных вариантов, в конце концов это было местом старта игры для всех игроков, к тому же в данный момент это было самое исследованное и очищенное от демонов место, однако вместе с тем первый город, помимо символического, должен был нести на себе еще и практическое значение - пока что игроки еще не скоординировались - и не будут настолько координироваться еще достаточно долгое время - для создания полноценных передовых баз, а значит первое полноценное поселение станет крупным узлом притяжения игроков, как ищущих возможную компанию, так и желающих наладить подобие торговли в игровом мире. Если построить подобное поселение слишком далеко от ресурсов - то и поток игроков станет значительно меньше, и сами игроки, все же пришедшие в этот город, станут беднее на ресурсы, требующие их более длительную и накладную доставку. Конечно, игра все же была игрой и рассуждать Бармаглоту требовалось не о десятилетиях логистического планирования и урбанистической разметки нового города, но это все равно было для Бармаглота проблемой более сложной, чем просто найти первое понравившееся ему место.
  -Летающий имп! - резкий окрик одного из товарищей Бармаглота заставил его отвернуться к своей охране,- Даже трое!
  Вообще-то летающие импы определенно не были проблемой, и тем более новостью - достаточно распространенный моб низкого уровня, больше раздражающий своим полетом, заставляющим игроков с руганью кидаться в него палками или выжидать его попытки спикировать вниз для атаки - однако тот факт, что он не только появился рядом, но еще и был не один мгновенно заставил Бармаглота приглядеться к фигуре.
  К счастью, судя по внешнему виду, это не было новым монстром, а был все тот же обычный летающим имп, к которым уже успели привыкнуть игроки - единственным вопросом оставалось то, что сразу троица летающих импов обнаружилась рядом с убежищем.
  Конечно же убежище все еще являлось стартовой зоной, так что среди парящей башни в стартовых условиях все также продолжали сновать демоны, расположившие собственные спавнеры, что много где еще только предстояло закрыть - однако это убежище уже было вычищено, поскольку оно находилось на границе зачищенной первой стартовой зоны. И, естественным образом, стартовая зона рядмо с ним также была зачищена - так каким образом летающие импы могли оказаться здесь? Варианта для подобного события было три...
  -А они лезут и лезут! - голос еще одного игрока заставил Бармаглота перенести взгляд,- Там у них опять спавнер встал!
  И, как понял Бармаглот, правильным вариантом было то, что спавнеры демонов открылись вновь.
  А это в свою очередь значило, что ему не стоило так сильно переживать по поводу создания города в уже зачищенной стартовой зоне - поскольку, действительно одноразовыми враги в ММОРПГ не бывают никогда.
  ***
  Разобравшись со спавном мобов среди игроков - и заставив ИИ Глашатая следить за тем, как быстро игроки разберуться с их возрожденными скоплениями, чтобы определить по наиболее быстрому уничтожению мобов место, где в дальнейшем не будет смысла возрождать мобов вновь, я вернулся к планированию. А именно, заметив то, как Бармаглот перемалывает небольшую партию возрожденных импов используя главную способность в этой игре - силу дружбы - я вернулся к созданию системы поселения.
  В конце концов, что вообще можно считать полноценным игровым поселением? Просто место, в котором оказалась большая группа игроков? Место, куда они периодически возвращаются с упокоенными игровыми трофеями? Место, где есть неигровые торговцы?
  В общем и целом первый город руками моих собственных игроков необходимо было очертить "от" и "до" - если какую-то часть проблем я еще смогу оправдать тем, что это все был уникальный квест, выданный игроку - то основной каркас системы городов необходимо было отработать в данный момент, чтобы в будущем иметь возможность создавать другие города, уже как часть моего обширного и совершенно точно устоявшегося лора... Не забыть бы только расписать потом этот лор.
  И потому мне пришлось думать обо все - возьмем даже его границы. В каких границах должен быть город?
  В границах целого парящего острова? Острова, конечно, не были совсем уж монструозно большими, но они все же были созданы и рассчитывались на две сотни игроков - и да, игроки более чем взаимодействовали друг с другом, но все же не толкались локтями - пробежать через весь остров можно было за десять минут бодрого бега или двадцать неспешного шага - и что, сразу же будет делать поселение такого размера, даже если в нем изначально будет не сотня человек, а двадцать - причем из них вряд ли на начальном этапе хоть кто-то будет оставаться на постоянной основе? И будет у нас целый остров стоять совершенно пустым, покуда игроки бегают добывать импов?
  А если поставить небольшое поселение, то оно, в достаточно скором времени, станет слишком малым для того исла игроков, что начнет там появляться - конечно же основной маркетинговой фишкой ДММО-РПГ оставалась возможность игроков самолично, взяв в свои руки оружие, отправиться убивать монстров своими руками, однако я уже ввел систему с возможной торговлей с помощью опыта, так что игрокам не требуется заниматься подобным для прокачки. Конечно не всякий игрок согласиться стоять за прилавком или стругать копья целый день, однако не стоит недооценивать силу гринда. В конце концов гильдия алхимиков по большей части занималась именно этим, проверяя один рецепт за другим, и методом научного тыка уже вычислив еще три внесенных рецепта - и им это нравилось. Подобно тому, как, вернувшись домой, игроки могли играть в симуляторы, иногда даже совпадающие с их настоящей работой, и отдыхать подобным образом, некоторым игрокам хотелось варить зелья и продавать те игрокам. А значит через какое-то время кто-то из игроков станет постоянным обитателем выделенного мной под город пространства - а через какое-то время его станет не хватать для всех желающих...
  Ввести систему для увеличения доступного пространства? Логично, однако - каким именно образом сделать это увеличение? Требование ресурсов для развития - вполне логично, введем какие-нибудь "очки развития поселения"... Но увеличение размера города не может идти во все стороны - иначе увеличение пространства на сотню квадратных метров будет представлено увеличением диаметра круга на пару сантиметров - да и сомневаюсь я, что Бармаглот поставит центр поселения идеально в центре парящего острова - тем более учитывая, что сами острова тоже не были идеально круглыми.
  Значит... Будем придумывать план строительства!
  Предугадать все и сразу невозможно - захочется игрокам построить казино, принимающее в качестве оплаты шкуры импов, например - как я такое могу предугадать? Поэтому давайте добавлять в системы "чертежи" и "свободные участки"...
  На секунду в голове засвербила мысль о том, что я начал превращать РПГ в симулятор "веселого фермера", того и гляди - систему для сельского хозяйства придется добавлять - но я отогнал эту мысль от своего разума. Если это поможет мне в дальнейшем создавать города, да еще и отвлечет Бармаглота от попыток сломать игру до того, как я еще построил что-либо, что он мог бы попытаться сломать - я готов пойти и на подобную низость.
  Значит, прикроем изначальную бедность функций и нужных внутренних подсистем управления поселением тем, что оно начнется у нас как "первый ранг" - а что, игроков я уже отвадил тем, что они просто "новички" в командах пиратов, значит и в этот раз должно сработать. Поселение первого уровня звать у нас будут... "Лагерь", чтобы сразу было ощущение, что многого Бармаглот не должен ожидать от этого поселения.
  В лагере у нас будет один управляющий, сам Бармаглот, у которого есть возможность выбирать места под участки - надо будет потом напрячь ИИ, чтобы они правильно научились вписывать строительство различных сооружений на местности. Тут у нас все таки не совсем симулятор, у нас тут идеально-ровных поверхностей нету, так что надо будет отработать постановку зданий на неровной поверхности, а заодно и прописать, где они вставать не могут - увеличивать размер острова за счет висящих в воздухе пристроек у меня желания нету... По крайней мере на данный момент.
  Дальше, какой смысл игрокам вообще перебираться в это место, а не потребовать, чтобы лагерь переезжал к ним? Какой может быть бонус от самого поселения, чтобы Бармаглот не решил хитрить и просто сделал вид, что все участники, собравшиеся вокруг него, уже часть его поселения - вместо мороки с выдачей участков?
  Увеличим выдачу опыта? А что, бонус на получение опыта и прокачки навыков связанных со всяческим крафтом и торговлей... Небольшой, чтобы игроки друг друга не перебили, и у меня не было сразу же головной боли с придумыванием новых рецептов, но все же заметный - скажем, пять процентов. Вполне достаточно для стимуляции других игроков, особенно если Бармаглот "догадается", что этот бонус вырастет вместе с ростом важности и ранга его поселения. А Бармаглот догадается, я в него верю.
  Так, само поселение... Выделим немного стартовой территории, которую Бармаглот спокойно может ставить вокруг него и резать на отдельные участки - и назначать игрокам. Да начнется битва за жилплощадь!
  Так, чтобы не было проблем с множеством разбросанных зданий черт его знает где по игровому миру - все эти участки должны быть связаны между собой...
  Руки зачесались как в каком-нибудь тайкуне или градостроительном симуляторе потребовать прокладывать дорогу - а заодно электростанцию и туалеты - но я все же не собираюсь создавать игру в игре. По крайней мере исключительно для одного человека - Бармаглот, конечно, один из известных игроков, но если сконцентрироваться только на нем, то так можно получить и неудовольствие других игроков. Значит требуем проход - подходящей ширины - который не будет занят другими постройками и не будет находиться в частном владении, чтобы какой-нибудь умник не выкупил дорогу и запретил всем иным людям ходить по ней, а заодно чтобы другой умник не придумал связывать здания между собой ниточкой в один миллиметр шириной.
  Значит, у нас есть ограниченный ресурс - земля, которую сможет очертить себе Бармаглот и приписать к своему "главному зданию" - если это лагерь, то пусть выглядит как большая палатка. Нет, походный шатер, скорее.
  Дальше, есть ограничение, сколько можно взять себе территории максимум на этом уровне поселения - и возможность нарезать между собой эту территорию на участки. О том, чтобы изменять размеры участков пока задумываться не будем, у нас еще возможности лагерь ставить нет, чтобы думать о реновациях и росте гильдий.
  На свободных участках игроки пусть строят все, что захотят... Правда, увидеть какой-нибудь большой баннер "Бармаглот - лох" мне совсем не претило, а потому сделаем ограничение на возможности строительства и заодно на размер самих свободных участков, все равно игроков, способных на строительство Запретного Города пока в игре не было, и не предвидится еще долгое время.
  Так, а теперь - стандартные шаблоны, что-нибудь простенькое, но чтобы Бармаглот понял, что он действительно занимается градостроением, чтобы задать направление движения его действиям, а заодно притянуть игроков - чем больше они сидят в городе, тем мне легче, можно выстраивать мир, пока они этого не видят. Какие стартовые поселения могут быть в лагере для игроков, чтобы они почувствовали преимущества от города?
  Ну, личные жилища для чего-то называемого "лагерем" у нас подходят слабо, особенно учитывая то, что я уже решил разрешить Бармаглоту создавать "свободные участки", а до необходимости в таверне и общежитии мне еще далековато. Игроки пока до кулинарии не додумались - импов и подобную им нечисть отнесли к алхимическим артефактам, а до попыток съесть другого игрока пока еще не дошел никто - демонопоклонников и тех было всего несколько штук во всей игре. Значит и смысла ставить "котел для готовки" тоже нету.
  Центральный костер - это у нас будет ускорять регенерацию здоровья вокруг него. Палатка-мастерская - в ней дадим пять процентов для скорости роста крафтовых навыков... Заодно и палатку алхимиков там поставим. И палатку магов... Нет, я не придумал пока новых заклятий, значит палатка магов у нас пока откладывается - это мы будем делать уже в "большом лагере"... Ну или как я назову следующий уровень поселения.
  Склад - пусть у нас появится первое подобие банкиров, в этом случае никакого бонуса для опыта, вместо этого немного увеличим место внутри склада относительно объема, занимаемого снаружи. Нарушение законов физики? В игре можно и не такое провернуть!
  Кожевенная мастерская для разделки припасов - в ней немного быстрее и удачнее будет происходить разделка тел убитых мобов, ну и финальным штрихом - первое постоянное убежище от штормов и дозорные вышки, блокирующие появление новых мобов и спавнов рядом с ними. Пусть игроки сами двигают город в новую сторону и защищаются от появления новых мобов!
  На создание всевозможных подобных строений у нас требовались ресурсы, но в отличии от полноценной стратегии возможности ввести "двадцать очков руды" у меня не было... Ну да что, пускай игроки собирают нужные объемы ресурсов в кубометрах. Да и строительство тоже у них будет не путем нажатия кнопки - ударим со всей силы на "хардкорность" игры, а заодно пускай игроки бегают и собирают ресурсы в тачки. Если среди моей аудитории найдутся американцы - прогресс исследования игры застопориться еще больше, пока игроки будут выяснять, что такое "кубометр".
  И, финальным штрихом, если я уже ввел систему с "уровнями поселения", то Бармаглоту нужен был очевидный способ поднять тот. Правда, чтобы это произошло в достаточно далеком будущем - значит... Потребуем от него построить все назначенные мной шаблоны, полностью забить всю доступную ему территорию участками... А еще и встретиться со всеми иными ангелами - таким образом еще несколько дней отсрочки я себе купил, учитывая то, что на пробуждение ангелов уйдет несколько этих самых дней. К этому времени, я уже смогу присмотреться к тому, в какую сторону двигается развитие игрового сообщества и придумать следующий уровень развития - и способ как можно дольше удерживать то от прогрессии... А заодно и придумать новое название для нового ранга поселения. Большой лагерь? Полевой лагерь? Форт? Определим чуть позднее!
  В любом случае, создав первый прототип поселения, я отправил тот Бармаглоту, что, кажется, нашел подходящее место для создания первого города, на границе между первой стартовой зоной и зоной парящих пылевых облаков, примерно в центре равностороннего треугольника между тремя причалившими кораблями пиратов. Значит, поближе к игрокам и ресурсам, но не слишком близко к какой-то конкретной стороне, чтобы случайно не попасть под горячую руку разошедшимся слишком сильно участникам столкновений - правильно, у Бармаглота было около двух десятков последователей, а пиратские шхуны насчитывали уже тысячи "новичков", что уже начинали мандражировать перед крупным сюжетным событием в игровом мире... Не то, чтобы я считал это каким-то полноценным "сюжетным событием", но и игроки пока не были избалованы мировыми кризисами, так что для них и подобные столкновения были поводом поговорить о тактике и планах - Герольд даже поведал мне, что самые ушлые начали создавать первые "боевые группы" и утверждать боевые планы. Иными словами, игроки желали начала сражений чуть ли не больше меня самого...
  И это навело меня на мысль.
  А в чем, собственно говоря, заключается главный сюжет игры?
  То есть все эти войны с пиратскими флотилиями или призывы ангелов, исследование парящих островов, даже охота на демонов и создание поселений - это ведь все "один из квестов", ну или набор из квестов, но не центральная идея игры. В конце концов, к моему большому счастью, разработчики не успели высказать информацию о сути игры до того, как я попал сюда и принял в свои руки бразды правления над игровым процессом, вполне однозначно полагаясь на то, что игрокам не потребуется сообщать в лицо "здесь вас ждет история о межгалактическом заговоре демонов и ангелов с целью поссорить людей между собой", однако сейчас,, когда я наконец-то разобрался с первыми основными проблемами и квестами стартовой зоны - передо мной возник вопрос.
  А в чем, собственно говоря, заключается суть моей игры?
  Было бы достаточно легко сказать "симулятор жизни в фентезийном мире", однако для этого требуется куда больше свободы, мест, мобов, квестов, лора и прочих вещей, чем у меня было в данный момент. Даже если я смогу в какой-то момент предоставить всем игрокам полную свободу и объявить все их прошлые достижения "прологом перед невероятным открытым игровым миром, в котором, пожалуйста, ищите себе развлечение сами" - до этого момента мне понадобится какой-то игровой сюжет, основная идея для всех сюжетных событий и квестов. "Божественный постапокалипсис" позволяет мне задать игровой сеттинг одним грубым мазком, но исключительно этих двух слов недостаточно для того, чтобы отбиться от вопросов относительно квестов, персонажей, в общем, сюжета.
  Мне нужен, пусть и короткий, пусть и размытый, но центральный осевой сюжет. Он не должен быть слишком продуманным и покрытым десятью томами лора и пояснений, с тонкими отсылками на двенадцать религиозных практик сразу, но он должен быть.
  Быстрый взгляд на открывшиеся передо мной игровые форумы и взгляд в лорный раздел заставил меня задуматься и выдохнуть - у нас есть разрушенные небеса, спящие ангелы, гуляющие демоны, штормы, пробуждение ангелов, неизвестный Враг, который решил посмотреть впервые за долгое время на этот мир...
  Значит, если кратко - великая война в небесах, демоны против ангелов. Давайте на всякий случай еще подпишем, что у нас тут были не только демоны и ангелы, а вообще бесчисленное число различных рас, чтобы потом можно было подписать любое число различных рас к этому центральному сюжету.
  Значит, была война - но давно. Настолько давно, что никаких фактов кроме "была война" по сути уже и не осталось - этим будем пользоваться в дальнейшем, прописывания новые детали и сюжетные факты об этой войне. От этой войны мир буквально разорвало на части - вот даже рай теперь у нас представляет разломанные острова, парящие в воздухе - и рай оказался осквернен, пало бесчисленное количество великих империй и мир двигался к апокалипсису, после которого весь мир нужно будет создавать заново...
  Но финальной битвы не случилось.
  Ангелы неожиданно пропали, а Враг и вовсе так и не явился лично на бой - и никто не знает почему это произошло - таким образом сразу избавимся от любых возможных вопросов о том, как же наши боги не уничтожили мир, если они настолько могущественны. Потому, что не сражались!
  После этого великая война, которая вела к своему завершению, застыла сама по себе, пока постепенно не начала успокаиваться, без единого управления собравшиеся на последнюю из всех возможных войн армии начали расходиться - сохраняя какую-то мысль о том, чтобы в дальнейшем вернуться в бой, но минуло... Скажем, сто миллионов лет. Или миллиардов. В общем, невероятный временной объем - бывшие армии света и тьмы уже и забыли о том, что когда-то воевали в этом месте, сами разрушенные укрепления давно обобрали стервятники, и никто теперь уже и не интересуется преданиями давным давно забытых событий.
  Куда ушли ангелы? Почему Враг не пришел на последний бой? Каким образом в этом мире переродились игроки и почему пиратов ничуть не удивили бегающие с заточенными палками полу-бессмертные существа в этом месте? И при чем тут пробуждение ангелов?
  У меня нет ни малейшей идеи!
  Но до тех пор, пока я продолжаю подавать игрокам все новые и новые идеи, многозначительно намекая им на то, что "все не так просто" и "конечно же на этот вопрос есть ответ, вам просто нужно до него догадаться" - я продолжу существовать. В конце концов, если Враг и ангелы так и не пришли на войну, то я в дальнейшем смогу приписать и еще множество великих героев, которые сохраняли свои силы для финального сражения, что так и не состоялось. Для чего мне это нужно? Для того, чтобы впоследствии ретроактивно увеличивать уровень сил этих древних героев - а увеличение уровня их сил увеличит требование в уровнях игроков для раскрытия секрета этого сюжета - а это значит, что я смогу водить игроков за нос, не раскрывая им информацию о сюжете, сколь угодно долго. Годы, до тех пор, пока я не вернусь в свое физическое тело - а как я выйду из игрового мира? Это станет проблемой других, намного более компетентных чем я людей.
  Ну а до того времени, пока этот момент не наступил - давайте займемся новыми мобами, заклятиями и зельями. А сюжет?
  Да кого вообще интересует сюжет?
  ***
  ***
  ***
  Вы дочитали мое произведение до конца! ИЛИ НЕТ?!
  У меня есть еще куча глав! Но, вот незадача - они находятся на моем Бусти, а на этом сайте они появятся только через пару месяцев в полном объеме! За 100 рублей прямо сейчас вы сможете прочитать 6 глав, а за 200 глав будет аж целых 12, а за 300... Ну вы поняли схему. Итак прямо сейчас по адресу https://boosty.to/rure за 100 вы можете сэкономить шесть недель ожидания и прочесть сразу 6 новых главы, а за 200 целых 12, и даже больше... За энную цену. Извините, кушать хочется!

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"