Плюмбэкс : другие произведения.

M. M. O. R. P. G: Соответствие Сюжета и Игры

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Речь на этот раз пойдёт о компьютерных ролевых играх реального времени, рассчитанных на одновременное взаимодействие между собою множества игроков через Сеть и представляющих из себя не что иное как целые виртуальные миры. Наиболее известные образцы подобных миров - World of Warcraft, LineAge II, Everquest...

  Речь на этот раз пойдёт о компьютерных ролевых играх реального времени, рассчитанных на одновременное взаимодействие между собою множества игроков через Сеть и представляющих из себя не что иное как целые виртуальные миры. Наиболее известные образцы подобных миров - World of Warcraft, LineAge II, Everquest.
  Игры подобного класса известны под наименованием MMORPG.
  Разумеется, аббревиатуру эту нельзя назвать ни изящной, ни легкопроизносимой, и остаётся лишь надеяться, что по мере времён она будет заменена более благозвучным словооборотом.
  Писатель Юрий Никитин предлагает использовать для этой цели термин "байма", что мне не кажется удачным решением, поскольку тогда не останется термина для обозначения компьютерных игр как таковых. И я отнюдь не уверен, что они все со временем мутируют в MMORPG.
  Можно было бы использовать слово-кентавр "симунд" - от латинского "simulatio" - "симуляция", и "mundus" - "мир".
  Или "виртулайф" - похожий оборот был использован в книге Романа Глушкова "Клетка без выхода".
  Но довольно о терминах.
  

*   *   *   *

  Виртуальные миры эти, как бы мы их не называли, живут своей жизнью, претерпевая как предусмотренные разработчиками коллизии - так и незапланированные кризисы, обусловленные действиями игроков. И они постоянно меняются.
  Главное отличие подобного мира от обычной компьютерной игры - в нём нельзя "сохраниться".
  Выйдя из этого мира и зайдя в него вновь - через неделю, через месяц, через год - ты обнаружишь в нём совершенно иную обстановку.
  Это приближает игровой мир к реальности.
  И в то же время - отдаляет от неё. Почему? Если бы игрок мог непрерывно находиться в Игре, не расходуя время на поддержание жизнеспособности своего физического тела и кредитоспособности себя как юридического лица, то всё было бы идеально.
  Но человеку нужно поесть. Человеку нужно поспать. Человеку нужно хотя бы изредка ходить на работу.
  Что с неизбежностью влечёт за собою выход из Игры.
  Причём затрагивает это не только одного отдельно взятого игрока, но и всех остальных - наблюдаемых им - игроков.
  Все жители этого цифрового мира - за исключением виртуальных аборигенов - вынуждены регулярно появляться из ниоткуда и исчезать в никуда.
  О каком правдоподобии происходящего тогда может идти речь?
  Вжиться в Игру психологически становится почти невозможно. Времяпровождение сводится к ролевой полёвке наподобие "Хоббитских Игрищ". Виртуальный мир становится не более чем ареной соревнования между игроками - и уделить внимание сюжету никто особенно не пытается. Ведь не пытаются же думеры-дефматчеры всерьёз поверить в реальность DOOM'а?
  Этот побочный эффект приводит к снижению значимости ролевой составляющей Игры. Что создаёт почву для процветания неодобряемых истыми ролевиками явлений - таких как экспорубство и манчкинизм.
  Можно ли избежать этого?
  Описанный выше негативный эффект происходит из-за рассогласования сюжетного описания Игры - и непосредственно наблюдаемого Игрового Процесса с постоянными появлениями и исчезновениями игроков.
  Достаточно подобрать сюжетное обоснование загадочным появлениям и исчезновениям игроков - и диссонанс исчезнет.
  Придумать.
  Но сюжетное обоснование должно выглядеть достаточно убедительным и не слишком натянутым.
  Желательно, чтобы оно являлось гармоничной частью общего сюжета Игры.
  

*   *   *   *

  Представим себе, что в давние сказочные времена на светлую страну Фотонию надвинулось зловещее Чёрное Проклятие могущественного конклава колдунов из тёмной страны Обскурии. Действие Проклятия заключается в том, что всякая разумная тварь - будь то человек, или гном, или эльф - регулярно впадает в безумие или в лёгкую умственную отсталость. Перестаёт вести себя адекватно. Утрачивает дар речи и всяческую инициативу.
  Поскольку периоды безумия можно лишь оттягивать усилием воли - но никому не дано их избежать - в светлой стране Фотонии должны возникнуть специальные сервисы для оказания помощи особям, коих подстерегает безумие.
  Например, гостиницы с чутким и предупредительным персоналом.
  - Вы уж последите за мной в течение недели, дабы я в беду не угодил. Через неделю, наверное, моё безумие истечёт.
  Таким образом, виртуальный аватар игрока при выходе из Игры будет не уничтожаться, а передаваться под контроль достаточно примитивного - но всё же боеспособного - AI.
  Разумеется, невзирая на все специальные сервисы, опасность потерять свой виртуальный аватар за время отсутствия в Игре полностью не исчезнет. Но ничто не мешает ввести сюжетно мотивированные санкции против тех индивидуумов, которые убивают других индивидуумов, пользуясь их беспомощностью ввиду Чёрного Проклятия. Против них мгновенно восстанет общественное мнение и обычай.
  Высшей сюжетной целью Игры может являться снятие Чёрного Проклятия со светлой страны Фотонии.
  Это автоматически ознаменует собою конец Игрового Процесса.
  Поэтому, возможно, имеет смысл заранее подумать о выдаче игрокам приятных поощрений - чтобы их эмоции при снятии Чёрного Проклятия хоть немного соответствовали радостным эмоциям их персонажей.
  

*   *   *   *

  Вышеописанный сюжетный приём в разных своих вариациях может быть применён практически для любого жанра MMORPG - от фэнтезийного до научно-фантастического включительно.
  Вместо Чёрного Проклятия могут иметь место космические лучи. Вместо космических лучей - инопланетный вирус.
  Единственный жанр MMORPG, по отношению к которому сей приём неприменим, - это жанр сурового реализма. Однако я не слышал о существовании виртуальных миров, эксплуатирующих эту тему.
  
  

04/07/2007

  
  
  
  __________________________
  Сайт Мессии
  Дневник Человека За Рулём.
  Если Вы по натуре - независимый геймер-аннигилятор, спешите вступить в ОНГА - общество таких как Вы!
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"