Это был какой-то не совсем обычный хоздвор. Квадратного типа, в котором с трудом могли развернуться два автомобиля. Двор был пустым, никаких машин или механизмов, никаких соскладированных материалов. И - абсолютно чистый, словно его только что подмели.
Вороты были закрыты, но не на замке, поэтому я легко отворил одну створку и вошел.
Да, вот еще что: двор был крытым, но хорошо просматривался, хотя ничем и не освещался. Стороны двора были наглухо забраны стеновыми панелями. В центре боковых сторон имелось по одной двери, в центральной стене - две двери.
Стояла тишина. Из-за дверей не доносилось ни звука, словно там никого не было.
Во двор абсолютно бесшумно заехал груженый автомобиль, крытый тентом. Развернулся, дал задний ход и подъехал к левой двери. Ее створки разошлись, оттуда вышел человек в зеленой робе, открыл задний борт и начал разгрузку. Кузов был заполнен ящиками и коробками без маркировки.
Закончив выгрузку, он загрузил обратно два таких же ящика, по, по виду, значительно тяжелее.
За все это время водитель так и не вышел. И непонятно было, есть ли он в кабине вообще.
Автомобиль выехал со двора. Створки двери начали медленно закрываться.
За все время выгрузки-погрузки я стоял неподалеку, но "грузчик" меня почему-то не видел, либо просто не обращал на меня внимание.
Решившись, я проскользнул через закрывающиеся створки той двери, за которой скрылся "грузчик", и оказался внутри какого-то пустого помещения. В нем не было ничего, как и в самом хоздворе. Выгруженные из машины ящики и коробки куда-то исчезли.
Я сделал несколько шагов вперед, и вдруг пол под моими ногами стал опускаться. Абсолютно неслышно. Это был лифт.
Еще через несколько секунд я стоял в центре огромного зала. Вот здесь уже были механизмы непонятного назначения, конвейерные ленты и загрузочные бункера. Вдоль стен - стеллажи, заполненные коробками и ящиками, среди которых были и те, что только что были доставлены.
И всё это обслуживал один человек - тот самый "грузчик". Он вскрывал ящики, доставал из них какие-то непонятные детали и сгружал их на конвейерные ленты, причем, делал это осознанно, по какой-то ведомой ему схеме, точно зная, куда и какую деталь поставить.
Бункера гудели, принимая новые порции, а на выходе появлялись устройства, опять же, непонятного назначения. Причем, возникало ощущение, что эти устройства - живые.
Иногда они сами по себе двигались, а некоторые, при загрузке их в освобожденные ящики, издавали звуки, похожие на недовольное бурчание, когда кому-то из них в ящике, возможно, было не совсем комфортно.
Тут "грузчик", наконец-то, заметил меня. Но не выказал никакого удивления или замешательства.
- Зря ты сюда пришел.
- Но ведь меня же отправили искать именно эти "мастерские".
- Ну, и что? Тебе надо было их обязательно найти? Как и те злосчастные бэндионы? Из-за тебя их позакрывали. Теперь, возможно, и я останусь без работы.
- Что сюда поступает, и что отсюда вывозится?
"Грузчик" ничего не ответил, развернулся и снова пошел к бункерам.
А я, неожиданно для себя, снова оказался снаружи, но даже не в хоздворе, а перед замкнутыми воротами двора.
2.
Мой отчет никого не интересовал, словно я нигде не был и ничего не видел. Я же, наученный прошлым опытом, не напрашивался на аудиенцию.
Из всего этого можно было сделать только два вывода. Первый - никто не был заинтересован в том, чтобы я нашел этот "хоздвор" и "мастерские", потому что изначальный след был ложным, и я вышел на цель только благодаря своей привычке залезать во всякие дыры. Вот и в этот раз мне повезло (повезло ли?), потому что я потащился на Восьмой Уровень, туда, где этого "хоздвора" не могло быть по определению. А там начал искать и расспрашивать словоохотливых туземок, хотя найти таковых не легче, чем нужный тебе объект.
И второй вывод. Зная мои способности и страсть к разгадыванию секретов, могли таким образом проверить надежность того места, куда были запрятаны "мастерские". Как в анекдоте: "Если уж я сам не нашел, то милиция, и подавно, не найдет".
Хотя не был исключен и еще один вариант. Мое непосредственное руководство, от которого я получил это задание, само не знало месторасположение, но очень хотело это знать, а, узнав, постаралось сделать вид своей полной неосведомленности.
3.
Итак, "мастерские" я нашел. Побывал за одной из дверей. И видел частично процесс, который осуществляется на одной из точек "сборки" некоей продукции, о которой я, можно сказать, имею весьма смутное представление. Как и о том, какие ингредиенты используются для ее изготовления.
Понятно, что та "продукция", которую я видел, не является конечной, ведь я не имел ни малейшего понятия о том, что изготавливают три другие "точки сборки". И на них мне уже не попасть.
Более того, сборка конечной продукции, скорее всего, производится не на "хоздворе", из него она вывозится по частям.
Я догадывался, что конечная продукция - это некое техническое или технологическое обеспечение Игры. А ее части могут иметь и автономный характер, и у каждой из них может быть свой владелец, свой Игрок. Это могут быть даже не физические или энергетические "лица", а конгломераты (корпорации) неких разноплановых Сил. Не исключено, что какая-то иная Сила затеяла свою собственную Игру с далеко продуманными целями.
4.
То есть, существует "некто другой". Скорее всего, он не входит в число этих Игроков. И тогда, либо он стоит над ними, либо пришел со стороны. И теперь выявляет всех Игроков и объединенных вокруг них групп. Его цель - полностью перехватить управление и взять контроль над "конечным продуктом".
Конечно, можно и самому организовать начальное производство. Но для этого надо знать "формулу" этого "продукта", которая зависит от общей Формулы Игры и выводится из нее. А дальше всё - просто. Меняешь конфигурацию Формулы, либо заменяешь один из членов Формулы, либо, вообще, изменяешь ее информационное наполнение - и замыкаешь всё это "на ключ", который известен только тебе.
А вот потом можно садиться за "шахматную доску" даже не с Мировой Волей, а и с самим "импульсным богом". И уже играть не на ничью, что до сих пор считалось величайшим достижением, а - на выигрыш. Ведь на кону будет стоять очень и очень многое. Как Мировой Воле, так и "импульсному богу" невозможно будет отказаться от партии. Это равносильно тому, чтобы публично расписаться в собственной слабости.
5.
Итак, Формула. И, прежде всего, старая Формула, по которой еще идет Игра.
Ее нельзя вывести, ее надо понять. А для этого самому стать ее частью. Надо почувствовать себя в ней, а ее - в себе. Учитывая внутреннюю суть той сущности, что создавала Формулу, надо еще дополнительно не просто позиционировать себя этой сущностью, но и перестроить свои структуры в соответствие с ее структурами.
Но есть одно "но". Эта сущность построена на приоритете женской составляющей. И у нее много имен, самые главные из которых соответствуют наименованиям Граней Духа. Но ей больше нравится называться Мировой Волей. Настоящее ее лицо еще никто и никогда не видел. Возможно, она покажет его только тому, кто удостоится чести сесть с ней за "шахматную доску" сущего. Но это право надо доказать - пройти испытание Формулой Игры, понять ее суть и построение.
Претендентов на это было много, но у всех них пределом мечтаний было сведение "партии" вничью, а потому они были неинтересны Мировой Воле. Но игра на "победу" - означала вызов. За который надо было, так или иначе, платить. И размер этой платы не знал никто.
Да и сама "шахматная доска" находится внутри Формулы. И ее тоже надо было отыскать. А для этого есть два пути. Один из них - расшифровать Формулу и найти в ней проход. Второй путь - создать свою формулу, то есть, "формулу в Формуле". Включить себя внутрь этой новой "формулы", и тогда она сама найдет путь. Но, и в этом случае, неизбежно "перетекание" из состояния "формула в Формуле" в состояние "формула, как часть Формулы". А дальше - претендент сам станет частью той, что эту глобальную Формулу создала. И, вполне возможно, что обратной дороги у него уже не будет.
6.
Сама Формула, хотя и имеет внешнее число-буквенное выражение, представляет из себя живую Систему лабиринтного типа с ритмическим построением. У нее - сложный глубинный состав, который постоянно видоизменяется. Любой, кто с ним незнаком, попав в один из сегментов Системы, рискует никогда не найти выход, либо переход в другой сегмент. И тогда блуждания по Системе просто становятся хаотичными. Указателей никаких нет, а самостоятельные поиски становятся бесцельными.
В Системе постоянно встречаются те, кто кажутся ее "посетителями" или "работниками обслуживания". Но, скорее всего, это ее "жители", либо "мебель" или части интерьера.
7.
Цель Игры - не человек. Не он - главное действующее лицо. Ведь что такое - жизнь "кукол"? Она уже давно никому не интересна, поскольку все пути совершенствования "кукол" проработаны. И у "куклы" всегда будет "потолок", сколько его не поднимай. И поэтому она всегда будет уязвимой.
Другое дело - саморазвивающиеся декорации, имеющие разумное начало. То есть, "живые декорации". А над ними - существо, сплавленное из декораций и человека. Человеко-декорация. Такое существо во главе "живых декораций" - более мобильно и способно стать идеальным инструментом, как в деле освоения новых пространств, так и в плане экспансии, даже самого агрессивного направления.
Но и просто человека нельзя здесь использовать. Нужен трансформированный и гибридизированный вид.
Представьте, что разум человека подсадили в танк. И то, что таких "танков" будет весьма ограниченное количество, штучная сборка. То есть, что такое сейчас человек? Кукла, игрушка. А станет совершенный инструмент. Как отличить обычную декорацию от живой? Внутри нее - "живые" блоки, которые мимикрируют под обычные части декорации. Но это - внутри. А внешне - никаких отличий.
Такая аллегория. Вот лежит обычная на вид бетонная плита. Мимо ползет "чудо-юдо", не обращая на эту плиту внимания. Плита подпрыгивает - и от "чуды" - только мокрое место. А "плита" после этого встала и пошагала в виде человека.
А как отличить внешне человеко-декорацию? Внешне - тоже никак. Те блоки, что были в "мастерских" - всего лишь части, которые встраиваются в организм, преобразуют его, и сами видоизменяются, приобретая вид внутренних органов человека. Отличие - в качественном состоянии. Неуязвимость, скорость реакций, высочайший интеллект. Высокий энергетический потенциал, повышенная чувствительность и яркость эмоций.
И вот в переходе к таким новообразованиям - суть иной Игры. Но формулы реализации до сих пор нет. Или - не было.
8.
ИГРА стала самостоятельной. Модель специально выпустила ее из-под контроля. И теперь она начинает диктовать свои условия и правила. Сама Игра решила изменить свою Формулу. Теперь все будет по-иному. И, может быть, все уже проиграли. Кроме самой Игры. А что уж говорить об Игроках? Самые умные покинули Игру, а остальным суждено остаться в глубинах лабиринтной эмуляции.
Прежняя суть Игры - это уже вчерашний день. Во всех смыслах. Ибо ОНА (Модель, Игра - сейчас трудно провести разграничения) изменилась. Кто ОНА теперь? В принципе и вообще? А кто это может знать, если, возможно, этого не знает и она сама. Каждый новый миг - новое "лицо".
Кто хочет рискнуть всем, не зная, что можно получить на "выходе" - у них есть лишь один шанс: заслужить ЕЕ (а вот кто теперь ОНА - Модель или Игра?) доверие, войти в нее и стать ее частью.
Всё, что было важным еще вчера, сегодня полностью аннулировано. Всё изменилось.
ИГРА - разумна. И у нее появилось преимущество перед всеми остальными областями Сознания.
9.
"Именно тот, кто догадывается или знает о них (об истинной тайне Игры и ее конечном смысле), делается, став умельцем "Игры в бисер" или ее руководителем, опаснее для Игры, чем не догадывающиеся и не знающие.
Кто до конца внутренне пережил смысл Игры, тот уже, в сущности, не Игрок, он отрешен от многообразия, и ему не в радость изобретать, конструировать и комбинировать".
(Герман Гессе, "Игра в бисер").
"Но случалось ли вам играть не с предметным лицом, каким-нибудь Иваном Ивановичем, а с собирательным - хотя бы с Мировой Волей? А я играл, и игра эта мне знакома. Я считаю ее более увлекательней той, знаки достоинства которой - свечи, мелок, зеленое сукно, полночь. Я должен сказать, что в выборе ходов вы ничем не ограничены. Если бы игра требовала, и это было в ваших силах, вы могли бы, пожалуй, стереть мокрой губкой с черного неба все его созвездия, как с училищной доски задачу. Но каждый игрок должен своим ходом свести на нет положение противника. Несмотря на свою мировую природу, ваш противник ощущается вами как равный, игра проходит на началах взаимного уважения, и не в это ли ее прелесть? Вам кажется, что это знакомый, и вы более увлечены игрой, чем, если бы с вами играл гробовой призрак".
(Велимир Хлебников).
10.
Большая схожесть этой Игры с обычной, пусть и очень сложной, компьютерной эмуляцией, позволяет оттолкнуться от архитектуры этой самой эмуляции в блочном виде. Земные компьютерные игры строятся по разным вариантам архитектуры с разным количеством блоков.
Исходя из условий шестимерности, берем за основу блочное укрупненное шестипозиционное построение. И тогда четыре основных блока, составляющих описательную "сердцевину", вырисовываются достаточно легко.
В первую очередь, это графика, или рисунки.
Второе - цвет, или раскраска рисунков.
Третье - анимация, или "оживление" рисунков.
И четвертый блок - звук.
Вся эта описательная "сердцевина" запускается "двигателем" Игры. И этот "двигатель" - пятый обязательный блок. В принципе, его можно отнести к техническому обеспечению. Четыре предыдущих блока - это технология статики. А динамику им должен придать последний, основной блок - технология Игры, то, что придает ей осмысленность. Персонажи Игры и их действия. Короче, Сюжет, или Сценарий Игры.
В обычной компьютерной игре пишутся специальные программы, связывающие все блоки в единую схему, что и позволяет, при активации запускного файла, дать "старт" самой игре.
Та Игра, внутри которой мы сейчас находимся, построена именно по такой же схеме. С одним существенным отличием: она имеет Формулу, в которой все ее части имеют вербальный код, то есть, не набор цифро-буквенных выражений условного вида, а конкретным образом связанные меж собой слова в музыкальных ритмах.
Всё очень просто: "В начале было Слово... Через него всё начало быть, что начало быть...".
Сейчас все языки программирования имеют в своей основе англоязычную базу. И это тоже - отвлекающий маневр. Основываясь на английском языке, невозможно понять Формулу Игры, адаптированную к земным понятиям, потому что английскому языку не хватает музыкальности.
Лишь русский язык, как наиболее сложный и образный, сочетающий внутри себя разные формы музыкального сопровождения и являющийся базисным для будущих рас, способен подвести к пониманию не только существующей Формулы, но и вывести Новую Формулу Новой Игры.
О правильности такого подхода говорит и структурное построение русского языка, основанного на шестимерности - шесть основных падежей. Всякие "хитрые падежи" - не в счет, они просто говорят о наличии возможных вариантов.
11.
Первоначальная Формула, по которой до сих пор идет Игра, имела (имеет) такой вербальный код:
Все блоки соответствуют падежам русского языка в их последовательности: первый блок ОЖИВЛЕНИЕ - именительный падеж, второй блок РИСУНКОВ - родительный падеж, третий блок СЮЖЕТУ - дательный падеж, четвертый блок ДВИЖОК - винительный падеж, пятый блок ЗВУКОМ - творительный падеж, шестой блок ЦВЕТЕ - предложный падеж.
Далее, в других вариантах и интерпретациях Формулы я это повторять не буду - по аналогии.
Дополнительные слова и предлоги, заключенные в скобки, играют ту же роль, что и дополнительная грань Духа в Сознании.
Формула в таком виде была сложна для реализации, а потому ее упростили, чем создали именно те проблемы, с которыми столкнулись сейчас не только "исполнители ролей", но и организаторы Игры.
"ЗВУКОМ ДВИЖКА ОЖИВЛЯЮТСЯ ЦВЕТНЫЕ РИСУНКИ СЮЖЕТА"
То есть, изменена вербальная музыкальность, а в формулу внесены глагол и прилагательное.
Все это было сделано в угоду требованиям зрелищности Игры и получении от нее практической пользы.
Но подошел момент, когда это перестало удовлетворять и запросы "зрителей". И вот тогда возник вопрос о закрытии, и даже "стирании", потому что у создателей Игры приемлемых вариантов не было.
Но такой вариант оказался у самой Модели. В ее недрах начали создаваться предпосылки самостоятельной ИГРЫ, для которой и понадобилась Новая Формула.
12.
В ней абсолютно все привычные вербальные блоки были переведены в символьный вид. Сначала эти блоки приобрели следующий вид:
Сюжет - Игрушки
Цвет - Витраж
Звук - Гармонь
Движок - Турбина
Графика - Запечатление
Анимация - Порядок.
И, соответствующая этому Формула (при сохранении музыкальности падежей):
"ГАРМОНЬ ТУРБИНЫ (приносит) ЗАПЕЧАТЛЕНИЮ ПОРЯДОК (между) ИГРУШКАМИ (в) ВИТРАЖЕ"
Возникли нестыковки и шероховатости, которые были погашены во втором варианте символьного вида:
Игрушки - Куклы
Гармонь - Гармония (имеются в виду еще и пропорции)
--
Изменение "плоскости" ее применения, когда должно возникнуть, так называемое, "декоративное существо" - новый вид, со сплавленными характеристиками "человека" и "декорации". И не только, вообще-то, чисто человека, ведь "Игрушки-Куклы" означает всю совокупность живых существ, не только тех, кого принято считать разумными или близкими к ним.
--
Это качественное изменение способно уменьшать или усиливать взаимовлияние Внутреннего и Внешнего Миров. То есть, Игрок, участвующий в Игре сам или своей проекцией, получает черты этого "декоративного существа", которое начинает менять внутреннюю суть Игрока и его мир. Даже в случае "проекции Сознания", во Внешнем Мире из того, что является для него "виртуалом", может выйти иное существо, для которого этот Внешний Мир, бывший до этого момента родным, станет чужим. И ему стоит подумать, а оставаться ли в Игре.
--
И тогда, если Игроки захотят продолжать Игру, нужен ли будет ШТОРМ? Ведь люди и без него смогут легко войти в их мир.
Формула позволяет при создании "человека-декорации" варьировать его параметры и использовать потенциал способностей, чувств и эмоций в пределах до 75-80 процентов от всего потенциала. Больше - нельзя, энергетические контуры не выдержат.
Причем, "человеко-декорация" достаточно самостоятельна и отличается большей целеустремленностью, не отвлекаясь на побочные и второстепенные влияния. И четко видит свою конечную цель, то есть, те задачи, на выполнение которых она изначально ориентирована.
15.
Похоже, что Модель не склонна допустить запуска сценария "Шторм". Поскольку он разрушит ее внутренние структуры, которые придется заново воссоздавать, но уже в других схемах. На этот период Модель станет уязвима перед внешними угрозами. А потому для нее выгодна самостоятельная Игра по Новой Формуле. Ведь "декоративное существо", вобравшее в себя лучшие качества всего Седьмого Уровня, становится непобедимым, и сознательное устранение иерархических барьеров будет способствовать многократному усилению мощи и силы Модели.
16.
И вот здесь надо "замолвить слово" о Кураторе. Ведь именно он - инициатор всех этих поползновений. Он позволил Модели выйти из-под контроля Внешнего Мира, подтолкнул ее к выработке собственной концепции видения Игры, в результате чего и родилась идея "Игры в Игре". Для реализации этой идеи потребовалась Новая Формула Игры. По этой формуле создается новый гибридный вид "человеко-декорация" и новый вид живых существ - "живые декорации", с включением в них компонентов других перспективных видов существующих сейчас живых и неживых существ.
Но для этой "формулы" выданы не все параметры - Куратор по-прежнему управляет Моделью и не дает исходных данных для завершения Формулы. По той причине, что он имеет свои планы, и эта Формула является лишь промежуточной. И главное в этом - "живая вода". И это - не сказочное выражение, такой "раствор" создан. Он соединяет меж собой блоки, создавая единую схему. И вот его его-то состав держится в секрете.
Но у Куратора есть еще и другая цель - Новейшая Формула Игры, которая даст возможность создания такой формы живого существа, которая способна пройти через Бездну и Хаос. Это - "соединенное существо". Полный реал - полный виртуал. Полная грубая материальность - полная тонкая материальность. И это существо уже не будет подвластно никаким внешним воздействиям.
Создатель - созданное. Творец - творимое.
17.
Пока предложенная Еретиком "картина мироздания" представляет из себя "полотно" с дырами на месте очень важных фрагментов. И оставлена возможность догадываться, что было "нарисовано" на месте этих дыр. Как в каморке папы Карло был нарисованный очаг.
Если ты не понимаешь какую-то часть Игры, значит, ты не понимаешь всю Игру. И тогда тебе надо найти этот ложный "очаг" и просто посмотреть, что находится за ним.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Естественно, что, в приведенном выше виде, Формула представляет собой соединенный вербальный код, находящийся в неактивном состоянии. И для ее активации необходимо выставить параметры всех членов Формулы. Я понимаю, что это ничего не дает, но все же приведу некоторые размерности.
1) Мощность "движка", нагрузка.
От 3-х до 7-ми амплитуд "волны".
2) Показатели Гармонии.
Аналогично музыкальным октавам.
3) Фокус реальности Декораций (имеет численное выражение и представляет собой совокупность координат начальной "точки отсчета").
1626026020 "точечных образований".
4) Режимы Трансформации (девять режимов, имеющих также численное выражение ее силы, размерность - количество меняемых "контуров", по своей сути, это "ударный компонент", контуры не являются отражением энергетических оболочек).
0, 182, 262, 298, 353, 398, 399, 400, 403
Есть "режим запредельности", его значение не ограничено.
5) Активность Калейдоскопа.
Цвета Радуги с вариациями. Но убраны оранжевый и голубой. Вместо них - черный и белый (но не чисто белый, а больше оттенок "металлика").
6) Энергетическая емкость Кукол (измеряется в информационных "потоках", способность к их восприятию).
От 0,2 до 2,0.
Возможно повышение - но зависит от индивидуального состояния "Активности Калейдоскопа" и способности "работать" на конкретном режиме "Трансформации" без "перегрева".
Но и это еще не все. Выставленные параметры переводятся в активное состояние путем поворота "ключа". "Ключ" находится на Ктулху. Запуск может производить только тот, кто имеет к этому "ключу" индивидуальный допуск. Но это касается применения Формулы в массовом варианте.
Возможна индивидуальная настройка для конкретной особи. Такая настройка может производится с переносного устройства, чем-то похожего на ноутбук , либо планшет.
В зависимости от того, какого вида требуется "человеко-декорация", комбинации параметров могут быть разными. Часть параметров может вообще не выставляться.
Полное наложение всех параметров - для массового производства. Единичные экземпляры - путем индивидуального подбора.