Ашан - мир, взятый из Heroes of Might and Magic V, - снова находится под угрозой уничтожения. На этот раз пророчества пугают обывателей приходом, а точнее пробуждением Темного Мессии. Люди в панике - нужен герой! А он где? А он вот! Сарет - совершенно обычный ученик совершенно обычного мага Фенрига. Действительно ли он герой, этот Сарет? Видимо да, раз мы играем именно им. Еще не загрузилась первая глава, а мы уже предвидим концовку игры - хороший дяденька Сарет убивает плохого, имя которого пока неизвестно.
Но не все так просто как кажется...
Глава 1
Не все так просто как кажется. Не все получается так, как хочется. И у разработчиков из Arkane Studios в том числе. Когда в 2003 году аркановцы лицензировали у Valve движок Source, они и представить себе не могли, что через три года вместо задуманной "многообещающей RPG" на свет появится лишь очередной фэнтезийный боевичок. Видимо у кого-то не хватило терпения, а может и сил. Да и где это видано, чтобы движок от action (даже такого как Half-Life 2) перекраивали под RPG? Так и получилось, что ничего путного, простите за тавтологию, не получилось.
Все, чем приятна и интересна обычная ролевая игра, осталось за кадром. Нет в Dark Messiah of Might and Magic ни задушевных диалогов, ни улыбчивых торговцев, готовых скупить все, что у вас есть. Нет и мудрых наставников/глупых корчмарей/ноющих крестьян, готовых предложить вам очередное задание, нет... да что тут перечислять, нет самого духа RPG, того, что постоянно притягивает и младых и старых к этому жанру. Притягивает и уже не хочет отпускать, делая своим поклонником/ценителем до гробовой доски.
Единственное, что напоминает о первоначально задуманном жанре - это система получения и распределения опыта. Хотя и она достаточно скудна даже по сравнению с ролевыми играми конца двадцатого столетия. Опыт получаешь, стыдно сказать, за продвижение по сюжету. Никакими другими способами его заработать не удастся. Не нравится? Ну что ж поделать, придется привыкнуть.
Заработанные крохи опыта можно тратить в трех направлениях. Кроме грубой Might и скупой Magic вы можете развивать в себе способности ассасина. В каждой из категорий скиллы имеют околодревовидную структуру. И чем ближе умение находиться к корню, тем больше на него придется потратить очков опыта. Но универсала создать у вас, увы, не получится - не хватит опыта. Тут все, тютелька в тютельку, рассчитано строго на полную прокачку одного выбранного пути (ну и небольшие чаевые, если их не прозеваете). Так что думайте, будете ли вы грубо разбивать противниками черепа, незаметно умертвлять их, прячась в тени большую часть своих приключений, или устраивать веселые, но смертоносные, фейерверки.
Глава 2
Как и в любой другой игре (кто скажет, что я не прав, пусть первый засунет свой камень себе в...), преимущество здесь отдано воину. Качая его, будьте на сто процентов уверены, что сильнее вас никого в этом мире нет. Даже страшных драконов вы будете убивать, как говориться, не отходя от кассы. Пришел - увидел - победил. Как, в общем-то, и положено любому уважающему себя герою. Первостепенное значение здесь будет иметь сила (иначе просто не сможете поднять очередной артефактный меч) и количество здоровья. Если захотите, позже сможете прокачать себе регенерацию, ведь само по себе здоровье восстанавливаться не будет, а бутыльки добавляют просто смехотворное его количество. Иногда приходиться пить по пять-десять за раз.
Совсем по-другому обстоит дело с магией. Зелье маны полностью (или почти полностью) восстанавливает запас сил волшебника. Но не стоит радоваться - тратится она также в разы быстрее. Так что очередной бой может быстро превратиться в застолье, когда пьешь со скоростью, превосходящей скорость течения мыслей. Но все-таки (и надо отдать разработчиками должное) не так часто, как зелья здоровья.
Хотя даже с такими зельями магом быть нелегко. Если противники тебя окружат (а они это любят, особенно орки), пиши - пропало. Втопчут в землю как есть. Съедят и не подавятся. Да к тому же выбор заклинаний не так уж и велик. Огонь, лед и телепатия - вот все, чем вы можете управлять. Хотя тратить на них столь ценные очки опыта совсем необязательно. По всему Ашану валяется столько свитков, что к концу игры вы побьете все рекорды по сбору макулатуры. К тому же эти свитки не одноразовые (странно да?) и совершенно не требуют никаких знаний, только наличие нужного количества маны.
Третий путь, путь ассасина, предоставляет нам немало полезных, на первый взгляд, умений. Например защиту от яда, взлом замков, обнаружение тайников. Хотя и замков и тайников на карте всегда недостаточно, чтобы в полной мере насладиться сознанием того, что не зря потратил n-ное количество опыта на эти способности.
А вечно прятаться в тени и нападать из-за угла у вас все равно не получиться, иногда приходиться взглянуть своему врагу прямо в глаза.
Глава 3
Ну вот, кажется, мы разобрались, кем будем играть. Теперь надо оглядеться, посмотреть, где мы будем играть. Что бы там не говорили, а физика Source все еще заставляет относиться к себе с уважением. Уже в подземелье понимаешь: шаг - это действительно шаг, прыжок - действительно прыжок, а пинок - действительно пинок.
Да и обстановка прорисована очень недурно. Не совсем идеально, но все же недурно. "Недурно", какое, однако, удобное слово, когда не хочется хвалить, но и не к чему придраться. После панорамных красот Oblivion'а, виды DMoMM не то чтобы не поражают, они даже не обращают на себя внимание. Но нельзя сказать, что от этого они менее реалистичны.
Лично меня радует большое количество "небесполезных" предметов, которые можно и нужно использовать. Будь то серебряная тарелка или большая деревянная бочка. "Фи", - скажете вы, - "да во многих ролевых играх можно насобирать кучу хлама". Насобирать - да, а вот швырять в противников? И острые вилы, и ящики, и кружки, и кувшины с маслом. Можно хватать и кидать все, что попадется под руку. Лень хватать? Пожалуйста, для этого и существуют ноги. Пинайте, опрокидывайте на противников разномастные предметы. Это действует с не меньшим эффектом. Нечего больше пинать? Ваши шаловливые ножки уже израсходовали последний запас ящиков? Отчаянью нет места - бейте ногами самих врагов! Хороший удар в грудь выведет их на несколько мгновений из строя, а может и опрокинет, заставив неуклюже покатиться с лестницы. Признаться, эта возможность "распускать ноги" сразу напомнила мне старые фильмы про Зорро. Он все время, когда сражался с врагами, пинал их, опрокидывал ногами столы, стулья, и делал еще кучу привлекательных и интересных вещей при помощи "своих двоих". Видимо разработчиками из Arkane Studios также очень сильно нравился этот фильм. Иначе как объяснить веревки, которые можно перерезать, столбы, которые можно подбивать, делая из обычных вещей вроде расшатанной люстры или (вы не поверите!) каменной статуи, смертельные ловушки для своих недоброжелателей? Хотя иногда замечаешь эти "подарки судьбы" намного позже, когда противники мертвыми грудами свалены на залитом кровью полу. Ну что же, в следующий раз придется быть внимательней.
Если кто заметил, огонь в игре сделан на спрайтах (движок Source до сих пор не поддерживает эффект частиц), но это все же не мешает зажигать от него стрелы. Мелкие недоработки затмеваются открывшимися возможностями. "Почти как в жизни!", - думаете вы, глядя вслед падающему из окна некроманту или взирая на испуганного гоблина, бросившего оружие и вставшего на колени, пытаясь воззвать к вашему милосердию. Но, к сожалению, это экшн и у вас нет ни времени, ни желания остановиться передохнуть, полюбоваться на природу (коей, кстати, в игре не так много) или просто поболтать с кем-нибудь. Вы думаете, что толкаете сюжет вперед, на самом же деле это сюжет тянет вас за собой.
Глава 4
Кстати о сюжете. Сразу скажу - забудьте о нем. Наслаждайтесь действием, и даже не пытайтесь напрягать мозги, чтобы вникнуть в его суть. Вопрос "для чего я это делаю?" здесь совсем неуместен. Хотя, если все-таки прислушаетесь к внутреннему голосу... а внутренним голосом Сарета является суккуб Ксана, которую маг Фенриг ни за что ни про что вживил вам в голову... Так вот, если прислушаетесь к внутреннему голосу Сарета, то поймете, что играете полнейшим дегенератом. Он является лишь исполнителем чужой воли, не имея (или почти не имея), собственных мыслей или желаний. Именно этой волей и является Ксана, которая практически диктует тебе каждый следующий шаг, не вдаваясь в объяснения смысла и целей этих действий. "Просто так надо!", - говорят тебе. И ты, как ни странно, слушаешься.
Антиподом суккуба является героиня Лиана, которая ведет (преследует?) тебя большую часть игры. И не смотря на свою красоту и ум (чего совсем не скажешь о главном герое), она не вызывает у нас никаких симпатий. Наоборот, девушка настолько надоест, что захочется избавиться от нее (пожалуй, здесь я соглашусь с Ксаной в ее ярой ненависти к Лиане).
Но кто бы что ни думал, кто бы кого ни ненавидел, это практически не изменит сюжетную линию. И уж точно не изменит манеру вашего прохождения этой игры. И вам будет абсолютно наплевать, разрушите ли вы мир или спасете его от самого себя. Меняется только конечный мультик, все остальное же это совсем не трогает. Я вот почти половину игры прошагал со вторым демоническим "Я" за душой. Но что это изменило? Я даже почти не использовал свой облик - совершенно бесполезная фишка, да к тому же пустая трата здоровья.
Нет, сюжетом в этой игре точно никто наслаждаться не будет. А вот если кого стошнит прямо на клавиатуру - не удивлюсь. Есть еще ценители классической RPG на этом свете. И Dark Messiah of Might and Magic уж точно никаким боком к ней не относится.
Эпилог
"Это даже не шутер!", - скажут поклонники action и отвернуться. "Ну уж нам то она точно не подойдет!", - возразят ярые защитники RPG.
Однако если у вас нет фанатичного блеска в глазах и вы не живете коротая время от игры к игре, если вы играете просто для удовольствия и споры типа "Что лучше - стратегии или квесты?!" не щекочут нервы, то вам это игра вполне может понравиться. Хорошая физика, недурная графика, действие в режиме non-stop. Все это делает DMoMM игрой достойной массового потребителя. Может, когда-нибудь о ней будут вспоминать с уважением. А пока это обычная экшн-фантазия, не единственная, но и не последняя в своем роде. И не нужно спрашивать совета, играть в нее или нет. У каждого своя голова, в каждой голове своя Ксана.