Преображенская Мария Михайловна : другие произведения.

Для бульдогов в мире Fashion дизайна

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:

  
  
  
  Для бульдогов в мире
  Fashion дизайна
  (рукопись: Преображенской М.М., 1ый экземпляр)
  
  
  
  
  
  Содержание
  
  1. Введение.
  2. История искусств, моды и костюма.
  3. Линия, Точка, Пятно.
  4. Единство коллекции. Мотив, силуэт, цвет, ткань.
  5. Рисуем Фигуру.
  6. Конструкция костюма. Три вида эскизов.
  7. Силуэты, формы костюма. Рисуем одежду на фигуре.
  8. Складки, строчки. (Инструментарий)
  9. Образ и его трансформация.
  10. Композиционный центр. Золотая пропорция.
  11. Идея коллекции.
  12. Подбор материалов.
  13. Коллаж и создание альбома коллекции.
  14. Орнаменты в костюме. Статика и динамика. Ритм.
  15. Акцент.
  16. Аксессуары.
  17. Макияж.
  18. Заключительное слово.
  
  
  
  Глава 1.
  Введение
  
  При написании этой работы, использовалась литература людей которые посвятили многие годы своей жизни моде, искусству и всему что связано с этими понятиями.
  Целю данной работы я ставлю объяснение сложных вещей простыми понятиями. И собрать в одной работе все, что может пригодиться вам на вашем не простом пути.
  Хорошо получилось или не очень судить вам.
  Но мне хотелось бы надеяться, что данный труд кому-то поможет и подтолкнет к саморазвитию.
  Успехов вам в вашем творчестве.
  
  
  Глава 2.
  История костюма и моды.
  В этой главе мы поговорим о истории моды и костюма. Я не буду описывать вам все эпохи, по этому вопросу написано огромное количество серьезных трудов и я вряд ли открою что-то новое. Но я дам вам мотивацию для изучения и использования этой литературы.
  Во время занятий некоторые из студентов торопят события и хотят сразу учиться рисовать фигуру и костюм. Считая историю костюма скучным предметом. Но без накопленных знаний, это будет напоминать изобретение уже существующих вещей. Но для того чтобы создавать полноценные конкурентоспособные произведения у вас должно быть сформировано общее представление о том что происходило в моде на всей протяженности ее развития. Вы должны знать о стилях и направлениях.
  Вы должны понимать истоки возникновения костюма. Что изначально люди кутались в шкуры и прятались в них от непогоды и как по мере развития человека менялся и его костюм. Какие условия окружающего мира повлияли на усложнение костюма, и видоизменили его крой.
  Используя знания, которые вы подчерпнете от этих дисциплин вы сможете использовать их основные принципы при создании своих работ. Сможете разобраться в костюмах разных эпох и понять разницу между ними. Разберетесь и почерпнете для себя правильные названия деталей костюма.
  И вот теперь расширив свой кругозор на несколько веков, став внутренне более насыщенными вы сумеете создавать по настоящему интересные вещи, поскольку будете двигаться от идеи к ее воплощению уверенным путем профессионала.
  Благодаря этим предметам у вас сформируется свое отношение к разным стилям, возможно изменится подход к современному костюму. Вы станете лучше разбираться в существующих материалах и их свойствах. Поймете основы дисциплины 'Цвет в костюме'. У вас сложится свой собственный творческий подход к проектированию и созданию вещей.
  Так что постарайтесь не игнорировать этот предмет в своем образовании, поскольку он таит в себе огромный потенциал и может быть вам очень полезен как художнику.
  
  
  Глава 3.
  Линия, Точка, Пятно.
  
  Я думаю, все, кто держит эту книгу в руках, знают эти слова, но не уверена, что хоть кто-то предполагает, что это основной ин-струментарий дизайнера, что это основные средства выражения для художника, его мыслей.
  Графика
  Используется как средство передачи на плоскости той или иной смысловой (текстовой или изобразительной) информации, а также чисто художественной (декоративной) разработки фор-мы. Графические средства включают в себя такие компоненты, как: точка, линия, пятно (или тон) и цвет. Раскроем художе-ственные свойства графических средства в отдельности.
  Точка
  Выделяется как графический акцент на плоскости. Несмотря на свои относительно малые размеры, обладает весьма широкими возможностями в построении композиции. Очень часто именно она является центром всего ее строя.
  Рассматриваемая в качестве композиционного средства, точка может фокусировать на себе внимание зрителя. Все зависит от выявленных в композиции ее свойств: расположения на плос-кости, относительного размера, силуэта, плотности заполнения, яркости и др. В этом смысле она вплотную смыкается с други-ми графическими средствами построения композиции, их ху-дожественными свойствами.
  Если точка резко отличается по свойствам от этих средств, она выделяется в композиции более всего. Если же приближается к ним, ее доминантное значение снижается. Тогда она включается в ряд прочих средств, составляя равнозначную часть обшей композиции. Так художественные свойства точки прямо связы-ваются со свойствами линии, пятна и цвета, образуя в целом гармонично организованную, графическую плоскость.
  Линия
  По форме характеризуется протяженностью или развитием на плоскости в одном координатном направлении (в длину). Ха-рактер линейно-графической формы во многом определяется материалом и техникой ее исполнения.
  Строя линейно-графическую композицию, важно как можно ярче выявлять специфические свойства линий разного испол-нения.
  При работе с компьютером проблема материала и техники ис-полнения линий устраняется. Дизайнер просто использует уже готовые линейно-графические формы, подбирая их в соответ-ствии с решаемой композиционной задачей. Сама эта задача определяется содержанием композиции.
  Пятно
  В отличие от точки и линии пятно, как правило, заполняет большую часть графической плоскости. С использованием пят-на значительно расширяется палитра средств построения гра-фической композиции.
  В эту палитру включаются и те многочисленные и разнообраз-ные формы тоновой графики, которые получаются при исполь-зовании столь же многочисленных и разнообразных приемов ее разработки. Каждая такая форма обладает своими специфиче-скими композиционно-художественными свойствами. 'Залив-ка', например, дает ровную, тоновую поверхность. 'Отмывка' характеризуется плавным переходом от светлого тона к темно-му и обратно, 'размывка' - мягкими затеками и т. д.
  Простейшая композиционная задача заключается в том, чтобы при использовании той или иной тонально-графической формы максимально ярко выявить ее художественный характер.
  Более сложная задача - гармоничное сочетание в графической композиции разных тоновых элементов. Такие элементы могут использоваться как при построении плоскостной композиции, так и в изображении объемов и пространства. Тонально- плос-костная разработка достигается в основном за счет применения разного рода заливочных, пастозных и растровых (равномерно заполненных точками или линиями) графических форм.
  При сопоставлении тоновых и линейных форм важно добиться гармоничной связи между ними с целью наиболее яркого рас-крытия их художественных свойств и сохранения целостности всей графической композиции. Решение подобной композици-онной задачи предполагает использование простых геометри-ческих фигур, причем в минимальном количестве. При таком использовании четче выявляется характер формальной графи-ческой композиции. В основе индивидуальной характеристики графических изображений лежат семь свойств и оснований:
  1. Поверхность, на которую наносится графический знак;
  2. Устройство и организация знака (линия, пятно, точка);
  3. Вещество, из которого состоит знак;
  4. Энергия или усилие, необходимые для нанесения знака;
  5. Связь между знаком и предметом
  6. Соотношение знака с другими знаками
  7. Смысловое выражение знака. (Степучев, 2007)
  
  Глава 4.
  
  Рисуем Фигуру.
  
  При рисовании фигуры существует несколько основных правил. В высоту изображения стандартного человека, помещается примерно 7 с половиной голов, у рисунков для модельеров конечно пропорции тела вытягиваются и помещается 9 голов, в экстравагантных изображениях может быть и двенадцать. Поэкспериментируйте, посмотрите как вам будет удобнее и интереснее работать. Как правило меряется головами, а не сантиметром. Так будет просто удобнее когда Вы начнете рисовать.
  Есть несколько простых правил, касающиеся пропорции частей тела, таких как руки, ноги, и туловище.
  Используйте голову как единицу длины тела, и вам будет намного проще следить за правильным балансом, когда вы будете рисовать различные позы. Так размер головы, равен размеру стопы. От локтя до кончиков пальцев помещается две головы, как от колена до пятки и от колена до бедра. А ладонь занимает три четверти головы. После того, как вы разберетесь в этих принципах, они станут полезны вам в создании рабочих эскизов.
  Запомните, что в фигуре есть две доминирующие формы - это плечевой пояс и таз. Большая часть выразительных движений в дизайне создается противопоставлением двух ключевых структурных элементов в туловище. Как правило в дизайнерских по-зах они все время склоняются в противоположные стороны. Очень важно запомнить, когда левое плечо опускается, левое бедро поднимается - это основное правило. Позвоночник имеет S - образное строение, помните об этом когда создаете эскиз. Для того чтобы создавать более убедительные эскизы поста-райтесь заглянуть в книги по 'Анатомии для художников'. Просто чтобы иметь представление о том на что опирается фигура и как формируются жесты. Поскольку мы несколько пре-увеличиваем фигуру для нас создание строгой структуры эски-за вдвойне важно.
  Так же постоянно помните, что вы создаете эскиз где домини-рует костюм и поза с фигурой не должны отвлекать от этого внимание. У мужчин: шире плечи и грудная клетка, талия практически от-сутствует и бедра узкие. У женщин: тонкая талия и широкие бедра.
  В эскизе не должны все элементы быть равноценными, так что старайтесь интенсивностью линии или цвета передать акцент на ту или иную деталь.
  Для того чтобы начать рисовать фигуру, необходимо набрать из журналов мод, красивых поз, не надо думать, что из головы вы сможете внезапно нарисовать красивую позу. В любом деле нужна практика, даже Леонардо да Винчи пользовался натурой. Не беритесь сразу за сложные позы. Выбирайте прямо стоящие фигуры в купальниках или облегающей одежде, чтобы лучше было видно их строение. Не стремитесь объять необъятное сра-зу пробовать набросать эскиз девушки сидящей в позе 'лотоса' . В динамических позах вес как правило будет располагаться на одной ноге.
  Постоянно помните, что вы рисуете для того чтобы продемонстрировать свою идею, а не саму фигуру. Вытягивая фигуру, задавая ей более резкие позы вы ее стилизуете. Старайтесь все время следить что бы изображение было структурно правильно. Вы можете добавлять к фигурам аксессуары, так некоторые по-зы будут выглядеть более натурально. Так же выбирайте формат бумаги, с которым Вам будет удоб-нее работать ну удобно вам работать на формате А4 - хорошо, удобно работать с форматом А5 - отлично, А6 - чудесно. Не зацикливайтесь на этом, сейчас вам важно просто начать. На листе обозначьте верх фигуры и низ. Одна из важных ошибок начинающих, как правило то что фигура не помещается в лист, поэтому намечайте ее заранее.
  Теперь глядя на отобранную вами позу, представьте где будет голова, начнутся ноги, как будут расположены руки, пока все только схематично. Прежде чем начать рисовать обязательно проанализируйте фигуру. И старайтесь следовать пропорциям. Отрабатывайте позу, потом вы сможете ее использовать в последующих ваших работах как шаблон, накладывая кальку и просто дорисовывая каждый раз новый жест и новый костюм. Начинать лучше со статичной позы, поскольку будучи симмет-ричной, поза прямостоящего человека самая простая.
  Поза с весом на одну ногу создает видимость некоторой дина-мичности. Динамичная фигура всегда будет выглядеть более привлекательно чем статичная.
  
  
  Глава 5.
  Единство коллекции.Мотив, силуэт, цвет, ткань.
  
  Создание цельности коллекции одна из основных задач дизай-нера. Лучше всего этого можно достигнуть через мотив, силу-эт, цвет и ткань.
  Мотив - Характерный элемент, постоянно используемый в ка-ком-либо изображении [1].
  Мотив - это часто используемый прием для создания единства коллекции.
  Это может быть форма, идея, или орнамент. Мотив помогает визуально объединить коллекцию.
  Дизайнеры по-разному мо-гут использовать мотив в коллекции, в одной модели мотив может читаться через аксессуар в другой через фактуру ткани. Мотив не обязательно должен во всех моделях выглядеть оди-наково, это может быть скучно. Листья клена, архитектура Гауди, живопись Моне все это мо-жет послужить мотивами, которые через свои стили дают бога-тый материал для работы. Из этих мотивов также можно взять и фактуры и цветовые сочетания, и формы для коллекции.
  Силуэт - имеет такое же значение как контур. В нашем случае - это внешнее очертание фигуры. Поинтересуйтесь историей ко-стюма и вы поймете, что каждому стилю свойственен свой си-луэт.
  Стилю Поля Пуаре свойственны узкие талии и пышные юбки, а в двадцатые года был модным прямой силуэт костюмов и платьев.
  Силуэт может немного видоизменяться при помощи драпиро-вок, изменения тканей и текстуры, это все будет задавать разно-образие коллекции, и поможет избежать монотонности, но при едином силуэте будет сохраняться единство коллекции. Стилисты-художники зачастую берут крайности в силуэте что-бы создать несколько уровней развития силуэта в одной кол-лекции. И задать интенсивность и выразительность дизайна. Немного изменяя пропорции можно поиграть с силуэтом чтобы найти свой идеал для определенной коллекции.
  Цвет
  Цвет часто дает первое впечатление о вашей коллекции, это тот прием, который вызывает первые эмоции, и вам нужно, знать историю искусства, чтобы понять, насколько мощным приемом в дизайне может быть цвет, чтобы передать настроение и сооб-щение потребителю. Рассмотрите разные работы художников, и разберитесь в своих ощущениях. Художники всегда использу-ют этот прием в своих работах и вам стоим им воспользоваться.
  Ткань
  Для идеальной передачи своей идеи в коллекции необходимо грамотно использовать ткань. Ткань может быть, как основным элементом в коллекции так и служить всего лишь оформлением идеи. Ткань и силуэт не должны быть в дизайне наравне, всегда давайте одному из элементов быть главным.
  
  
  Глава 6.
  Конструкция костюма. Три вида эскизов.
  Многие элементы дизайна одежды, чем-то похожи на создание архитектуры, поэтому в университетах есть даже такой предмет - архитектоника. Для того чтобы создать хорошее изделие необходимо сначала создать грамотную конструкцию. Для многих студентов, которые только поступили или собираются поступать, в учебное заведение, или собираются создавать одежду для себя и посвятить свою деятельность дизайну одеж-ды, вопрос с конструированием одежды открыт.
  Конечно во всех ВУЗах преподают конструирование, но для кого-то это будут азы, а для многих это уже будет повторением пройден-ного. Часто студенты перед поступлением уже дополнительно занимались этим вопросом и им будет намного проще в обуче-нии, но остаются те, кому придётся играть в догонялки. Но главное при этом всем, то что вы должны понимать, конструи-рование и дизайн одежды неразрывны и чем лучше вы умеете одно тем интереснее будет получаться у вас реализовывать свои замыслы.
  Если вы разбираетесь в конструировании, то при работе над эс-кизом вы уже будете представлять себе как костюм будет смот-реться на фигуре, где будут складки, где карманы. И в силу ваших знаний эскизы будут становиться все более грамотными. Но не переусердствуйте с конструированием, иногда создавайте эскизы следуя порывам души - не обрезайте себе крылья. В конструировании есть базовые конструкции, изучите их, потом вы сможете усложнять себе задачи, и тем самым постоянно раз-виваться. Подсматривайте у известных дизайнеров, обдумывай-те как им удалось создать ту или иную вещь. Но помните все-гда, что повседневный дизайн подразумевает лаконичные фор-мы. Многие костюмы могут показаться вам простыми, но раз-бираясь в конструировании, и все больше углубляясь в созда-ние формы костюма, вы начнете понимать, что многие вещи на самом деле намного сложнее чем кажутся на первый взгляд. В ваш инструментарий со временем войдет очень много новых понятий и чем больше вы будете узнавать тем интереснее вам будет становиться. Для вас возможно это превратиться почти в детективную историю.  Где главными уликами будут все но-вые открывающиеся для вас элементы дизайна, а главным героем будет костюм, для которого вы должны будете найти опти-мально интересный способ создания.
  Чем больше конструктивных элементов вы будет держать в го-лове, тем интереснее будут те эскизы, которые будут выходить из ваших рук. Потому что основная функция конструирования, это передача точного представления о строении костюма.
  
  
  Существует три вида эскизов:
  1. Художественный, рабочий эскиз. Это эскиз, который вы создаете основываясь на теме коллекции. В нем вы разрабатываете цветовые сочетания. Разрабатываете модельный ряд, обдумывая формы и текстуры, которые соби-раетесь применить. Играете с дополнениями и аксессуарами.
  
  2. Технический Изображает структуру костюма в линиях его задача передать точные характеристики изделия. Его длину, и точное располо-жение конструктивных элементов относительно фигуры. Стре-митесь располагать все грамотно. Вникайте в то что вы делаете. Каждый элемент должен быть внимательно разобран. Длина рукава или брюк. Какие швы вы хотите использовать для скрепления деталей на брюках, а какими швами скрепите пи-джак.
  
  3. Поисковый эскиз. Здесь применяется творческое абстрактное мышление, которое у каждого художника свое. При создании этих эскизов практи-чески нет правил, кроме баланса цвета и пропорций. Здесь вы можете создавать все что вам вздумается и затем вычленив главное, создать уже эскиз, который повлечет за собой создание костюма. Какой бы эскиз вы не создавали, помните тот образ от которого вы отталкиваетесь и не забывайте о тех инструментах которые у вас есть.
  
  
  Глава 9.
  
  Образ и его трансформация.
  В современном мире дизайна, постоянно идет конкурентная борьба и в первую очередь за оригинальность внешнего ви-да. Для современного мира характерна быстрая смена ассор-тимента и его многообразие, поэтому одним из наиболее важных вопросов является разработка современных конкурентно способных изделий. Поэтому необычные и ультрасо-временные модели всегда вызывают заинтересованность и внимание со стороны клиента, а соответственно повышают спрос.
  В современном мире сформировался единый мировой по-требительский рынок, где главными критериями является качество и новизна выпускаемого ассортимента. Успешность продукта обуславливается такими критериями как: дифференцированность, современность, многообразие, своевременность, и внедрение все новых технологий, мето-дик и современных материалов. Многие Российские компании сейчас ведут свою работу по производственной документации зарубежных компаний или копируют их принципы и это приводит к потере собствен-ных ориентиров в проектировании.
  Итак, в создавшейся ситуации, появляется необходимость в подготовленных специалистах, умеющих предвидеть пер-спективы развития моды, следящих и умеющих внедрять ин-новационные технологии при проектировании, хорошо ори-ентирующихся на мировом рынке - отслеживая социальный заказ и не боящиеся экспериментировать в поиске оптималь-ных решений. При проектировании для массового потребителя, дизайнер и потребитель выступают как соавторы в утверждении и развитии формы, конструкции и цветового решения создавае-мого изделия. Содержание художника его замысел воплощается через проектную деятельность и получает свою жизнь в новом изделии, а воспринимается потребителем. Созданный экземпляр должен иметь несколько основных характеристик которые должны поддерживать эстетическое и функцио-нальное равновесие в созданном образце. Это цвет, фактура, структура и удобство.
  Исходя из принципов нашей работы, изначально идет вос-приятие художником образа (цветок, здание, технический элемент и т.д.), затем художник его трансформирует сооб-разно своим возможностям и внутреннему восприятию, по-сле чего он выдает результат своего труда, он может иметь выражение как в эскизе, так и в опытном образце, и этот ре-зультат должен мысленно на сенсорном уровне - уровне ощущений, привести потребителя к первоначальному обра-зу. Тому, от которого отталкивался художник при его созда-нии. Новые, художественно не стандартные, но при этом утили-тарные изделия могут возникнуть только в плотном сотрудничестве между художником и потребителем и должны классифицироваться:
  l по сезону;
  2 по назначению;
  3 по ассортименту;
  4 по возрастным категориям. Создавая изделия по этой классификации, необходимо учитывать те требования, которые предъявляются к конкретно-му виду изделия. Дизайнер как личность, вовлечен в творческий процесс, ис-следует и осмысляет проблемы и противоречия окружающей среды, создает объект пропуская его через свою индивиду-альность. Свою задачу дизайнер реализует через личное -неповторимое восприятие. Это личное реализуется в объекте творчества и становится общедоступным. Для начала разберемся с тем какие бывают образы: 
  Бионические (цветок, лист дерева, кора дерева и т.д.); 
  Технические (Части механизмов, шестеренки, лопасти вертолетов); 
  Архитектурные (Думаю здесь все понятно - элементы архитектуры); 
  Художественные (за основу можно брать образы кар-тин); 
  Инновационные (за основу можно брать последние научные разработки в разных областях); 
  Смысловые (за образ можно брать выдуманные образы и т.д.); 
  Орнаментальные (За образ можно брать орнамент); Существует несколько способов трансформации образов и сейчас мы их рассмотрим.
  Метод ассоциаций
  Метод аналогий
  Бионический метод
  Метод неологии
  Кинетический метод
  Метод безразмерности.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"