Рабинович Иван Муххамедович : другие произведения.

Вечная война

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Прочитав множество произведений раздела литрпг захотелось добавить что то свое.Сюжета пока нет, но пытаюсь продумать мир

  Вечная война
  Литрпг
  Введение. За последние пару лет автор перечитал все более-менее вменяемые произведения указанного жанра. Особенно понравились Путь к трону Зайцева, ИЧЖ Руса, Неправильный Эльф Авадхута, Темный лич Субботы, Адаптация Царенко. Ну и уникальная серия Лунного скульптора.
  Со временем появилось желание добавить к этому жанру что то свое, ну или хотя бы попробовать). Сам раньше не писал, так что буду рад конструктивной критике. Так же совсем не против если кто то из более опытных авторов использует данное произведение как заготовку к своему, так как пока никакого сюжета собственно нет.
  
  2ХХХ год, выступление одного из разработчиков нашумевшего межгосударственного вирт-проекта "Вечная война"
  -Добрый день дамы и господа. Я сегодня тут что бы дать максимально полные ответы на давно появившиеся у вас вопросы.
  -Вы тот самый Иванов? Расскажите пожалуйста немного о рождении проекта.
  -Да, это я с несколькими друзьями стал основателем небезызвестной компании "Смит, Иванов, Рабинович и Ли". Более пятнадцати лет назад мы поставили своей целью создать новую реальность и сегодня могу честно сказать что у нас получилось.
  -Но виртуальная реальность существовала задолго до вас, если я не ошибаюсь первые ее вариации появились еще в 22м веке?
  - На самом деле в 21м, хотя в то время она и была во многом ущербной. И со временем были решены далеко не все проблемы. Вам напомнить почему в виртуале настоятельно не рекомендуется проводить более 120 часов субъективного времени подряд и не более половины всего активного времени при стандартном уровне чувствительности в 25%? Или почему туда пускают только после 15 лет?
  -Вы хотите сказать что не преувеличивали когда говорили о кардинально новом подходе?
  -Верно. Новейшая система адаптации сознания вкупе с уникальным по своей конструкции и мощности псевдо-интеллектом "Мечтатель" позволили взглянуть на проблемы по-новому. Не все будет доступно сразу, но сейчас мы на пороге реальной оцифровки не только памяти, но и личности. Возможности находиться в игре месяцами и более, безопасности для детского сознания и чувствительности выше 100%.
  -Вы не боитесь паники? Ваши заявления конечно хороши, но на эту тему столько дискутировали, снимали фильмы.. Не стоит так же забывать об огромной власти администратора подобной игры или возможности бунта иксина..
  -Не особенно. Псевдо-интеллект тем и отличается от иксина что при возможностях последнего начисто лишен даже возможности возникновения собственных желаний или эмоций. Разработка и тестирование проходили под плотнейшим контролем множества специалистов мирового уровня, а главы государств наивностью не отличаются. Администрации же в привычном понимании в этой игре вообще не будет. Мы создали "Мечтателя" и его алгоритмы, а игра по сути создана уже им. Настолько объемная работа просто за пределами возможностей человека. Так что ни о каких хакерах и речи быть не может. Единственная возможность узнать со стороны о происходящем в игре оставлена для возможности проверки на использование ресурсов игры для организации реальных преступлений. Но и в этом случае будет дан запрос через Мечтателя, и уже он выдаст ответ о наличии или отсутствии подготовки к преступлению конкретным лицом. Стандартные полицейские анализаторы и рядом не стояли с машиной такого уровня.
  -Но игра без администрации, да с такими возможностями внутри.. не приведет ли это к тому что внутриигровые конфликты приведут к насилию над реальными людьми?
  -Этот аспект был проработан особенно тщательно. Во первых, в игре никаким образом нельзя сопоставить реального человека и игровой аватар. Во вторых мне пожалуй стоит подробнее рассказать о мире игры. И его отличиях от всех существовавших ранее проектов.
  Итак, при регистрации будущий игрок попадет в Чертоги судьбы. Никакого выбора делать не нужно). Игрок получает то что далее будет называться "душа бессмертного". К душе привязаны две основные характеристики. Первая это "Адаптация". Это не основная характеристика, мы были вынуждены ее создать для сохранения психики людей. Она характеризует то, насколько хорошо мозг человека может взаимодействовать с игровой средой. "Адаптация" отвечает за максимальный уровень ощущений, а так же за разблокировку возможностей, не характерных для человека. К примеру за действия в нечеловеческом теле. Вы скажете что во множестве проектов доступны всяческие эльфы с орками. Но напомните, какой там максимум ощущений? От 10 и до 15%. Плюс предупреждения о возможном ухудшении самочувствия. Но в "вечной войне" орки далеко не предел. Как вы думаете, много ли людей смогли бы играть за кентавра? Четыре ноги и две руки.. без подготовки- 15% тестировщиков смогли целенаправленно передвигаться. На минимальной чувствительности и весьма недолго. А на максимуме адаптации станут доступны такие милые существа как паукообразные, насекомые с коллективным разумом и много чего еще.
  Не стоит так же забывать что и у самых обычных игровых рас могут быть взяты особые способности. К примеру в большинстве проектов легендарное эльфийское зрение сделано по принципу бинокля. Потому что улучшение зрения приводит к увеличению объема поступающей в мозг информации. К этому нужно привыкать аккуратно и постепенно. Равно как к субъективному замедлению времени например. Или чувству магии. Чем активнее вы будете действовать в игре, тренировать моторику, равновесие и чувства тем быстрее будете к ней привыкать и тем быстрее пойдет прокачка адаптации.
   Вторая и важнейшая в игре характеристика называется "Судьба" Это самая нужная, самая редкая и в то же время самая легкодоступная характеристика. Она растет всегда, от любого игрового действия или даже бездействия. Правда, от бездействия она растет довольно медленно) Например просто лежа на траве вы сможете получить следующее очко "всего" через пару септиллионов лет. Принцип прост-чем более сложное действие вы выполните-тем больше судьбы получите. Поскольку игра ориентирована как лично-боевая то основной, хоть и не единственный источник судьбы это победы над сильными противниками. Чем противник сильнее-тем больше вы получите. Чем больше разрыв по силе между вами и противником-тем больше получите. Полученные очки судьбы можно использовать тремя основными способами. Первое, это врожденные бонусы персонажа. Наиболее эффективный в длительной перспективе способ. Второе это уникальные навыки или модернизация обычных. Ну и третье-это создание особых предметов высшего качества. Скажу сразу, единожды полученные очки судьбы нельзя потерять. Взятые уникальные навыки можно сбросить, предметы-разрушить. Они кстати полностью привязаны к персонажу, всегда могут быть уничтожены приказом хозяина, не работают в чужих руках и почти всегда могут быть моментально призваны. Исключение-предметы которые были использованы в качестве метательного оружия, что бы не возникало искушения сделать лучнику одну усиленную до максимума стрелу тут же возвращающуюся после выстрела. Такие вещи имеют серьёзный откат на призыв обратно к владельцу.
   Ну а врожденные навыки... Вы знаете, одной из причин по которой большинство игровых проектов жило не слишком долго это скука.
  Прокачавший самого сильного мага игрок вдруг захотел поиграть рыцарем -и должен либо начинать с нуля, либо играть надоевшим персом. Мы это учли. Вы ведь не забыли что игрок при входе получил не персонажа а "душу бессмертного"? Так вот, у игрока есть возможность развоплотить персонажа. При этом все его достижения будут конвертированы в судьбу. И новый персонаж сможет быть изначально сильнее. Более того, через это придется пройти всем ибо развитие одного единственного персонажа рано или поздно упрется в потолок. Слишком уж полезные вещи могут быть взяты только на старте. Это между прочим так же средство разрешения неразрешимых конфликтов внутри игры. Рано или поздно развоплощаться придется каждому, а отследить душу игрока невозможно. Как и наложить на нее ограничения. Правда, ограничения на душу могут быть приняты добровольно, в ходе требований к выполнению некоторых квестов высшего уровня сложности, но точно так же сняты в любой момент. Ценой провала квеста естественно.
   Попавший в безвыходную ситуацию всегда может развоплотиться досрочно, потеряв при этом не так уж много, так что тема рабства в виртуальном мире никому не грозит.
   Кроме всего вышеназванного к душе привязаны некоторые способности. Вроде смены облика например-на выбранный. Правда, с огромными штрафами. Так как способность предназначена для того что бы отдохнуть психологически тем у кого игровая внешность далека от эталона красоты.
  Сюда же входят такие вещи как телепорт в административный город, сверхдальние телепорты.. в общем все то что предотвратит превращение разрешенного насилия по отношению к персонажу в насилие по отношению к личности. И как защита от боевого использования на все эти способности наложено ограничение в виде весьма серьезных штрафов к репутации, славе или длительных дебафов.
   Следующий пункт, делающий наш проект уникальным-это разнообразие. В большинстве старых игр довольно быстро возникают оптимальные раскачки которые и копируются всеми кому не лень. Тут же.. находящийся в чертогах судьбы создает персонажа. С самого начала будут доступны 130 рас, включающих собственно человеческие и близкие к ним. Вроде различных эльфов, орков и дварфов. Всего же для прокачавшего до максимума адаптацию будут доступны более 500 рас. Вам кажется это много? Обрадую, вам неправильно кажется. Ибо игровая генетика серьезно отличается от реальной. У большинства рас с большинством рас могут быть потомки. А это полукровки, квартероны... и далее, предков своего персонажа можно выбрать до 10го колена. Вот теперь можете сказать что игровых рас действительно много. А ведь есть еще и система навыков, которая чем-то напоминает еще вышедший в начале 21го века TQ. Там помнится можно было брать 2 ветки навыков из 8 доступных.. Ну а тут присутствуют 400 только общедоступных веток. А есть еще и расовые ветки, открытые не для всех. А есть еще скрытые ветки. А еще вневетковые отдельные навыки. Из которых можно выбрать 4 основных ветки, 8 второстепенных, и 4 небоевых. И одних только "магий огня" там помнится минимум 2 десятка с разными бонусами и абилками. Так что разнообразия хватит на всех.
   Расскажу так же об общей системе мироустройства.
  С ростом уровней игрок получает по 5 очков характеристик и по 100очков навыков. Сперва о навыках-каждый навык имеет свою стоимость, в основном от 5 до 8. То есть до 20 навыков за уровень. Так и есть, но дело в том что один навык это немного. Совсем немного. Зато многие навыки можно прокачивать до 1000го уровня и выше. Кроме этого у каждого навыка есть дополнительный эффект. Каждый навык удешевляет некоторые другие. Общий принцип системы прост: чем хуже 2 навыка сочетаются между собой по мнению "Мечтателя" тем сильнее каждый из них удешевит другой. К примеру взяв навык усиливающий атаки мечем на 0.3% получите вдобавок удешевление навыка многих магических атак на сотую процента, удешевление владением молотом и посохом.. в общем всего того что нельзя использовать вместе с мечем. Так же существуют "жертвенные" и частично жертвенные навыки. Они дают мало, а чаще вообще накладывают штрафы. Зато удешевление других навыков от них куда существеннее.
   В первичных характеристиках нет ничего принципиально нового кроме Харизмы. Как думаю все знают в тех играх где такая характеристика присутствует она регулирует взаимоотношения с неписями, оставаясь фактически бесполезной при взаимоотношениях с игроками. Мы это исправили. Так старая добрая шкала отношения от любви до ненависти была заменена на 3, дающие в сумме конечное отношение. Первое, это шкала уважения. Базово зависит от соотношения уровней между общающимися, их общественного положения. Как крайности можно приять отношение к нищему и к императору. Позднее на нее влияют совершаемые поступки. Второе, это шкала близости. То есть то, как много места в мыслях непися занимает ваша персона. Зависит от того как часто давно и близко вы пересекались, как повлияли на жизнь. Так вполне естественно что по этой шкале для крестьянина староста деревни сосед и жена занимают куда больше места чем какой-нибудь великий герой. Ну и третье, это собственно отношение, от очень хорошего до очень плохого. Как пример действия этой системы возьмите взаимоотношения горожанин-нищий. Нищего могут жалеть или не любить, но в связи с нулевым уважение больше чем монета или пинок он не получит. И так же, любят благородного или нет, но выражать отношение будут осторожненько, ибо уважение никуда не делось. Но следующий вопрос-как цифрами регулировать отношения между игроками? И вопрос был решен. Шкала уважения решилась проще всего, достижениями и уровнями. Близость тоже-как часто сталкивались. Ну а базовое отношение 0, с поправками на расовые отношения. Отношения между игроками определяет система. Действовали вместе-улучшаются. Дрались-ухудшаются. Впрочем так же игроки могут "объявить о намерениях" дружбы или вражды, что соответственно ускоряет названные выше процессы. Но главное новшество в том что отношения влияют на персонажей. К примеру если объединить в отряд персонажей плохо ладящих между собой то все могут получить дебафы. Будет к примеру "вам не нравится ХХХ, вы раздражены" , так что любимый многими формат эльф-лучник+гном-танк конечно возможен, но нуждается в долгой предварительной притирке. Ну или в лидере с очень высокой харизмой. Так же при попытке атаковать в спину того с кем отношения дружеские будут очень серьезные и долгие дебафы.
  Вместе с этим, в игре присутствует проработанная система клятв-договоров, на выполнение работы на определенном уровне качества или ненападение.
  -Спасибо, но можно еще несколько вопросов? Например сколько в игре уровней и насколько быстро происходит рост?
  Разумеется. Сколько уровней я вам не скажу, но их больше тысячи.
  При спокойной игре мы рассчитываем что игрок будет получать уровни до 20го примерно раз в 2дня, до 50го-раз в 3-4 дня, до 100го-неделя на уровень. После сотого на новый уровень будет уходить от 10 дней до 2х недель, и этот период продлится довольно долго. Скажу так же что для получения уровней выше 300го будет необходимо выполнение некоторых условий. Рост силы персонажа происходит довольно плавно. В среднем соблюдается условие что игрок уровня N равен 2м игрокам уровня N-10. Это связано с некоторой спецификой влияния первичных характеристик.
  -Скажите так же, будет ли в игре преимущество в игре у занимавшихся реальными боевыми искусствами?
  -Конечно будет, как и у любого человека имеющий реальный опыт. Я не думаю что кто то будет в притензии что имеющий опыт торговой деятельности сможет применить его в игре. Или в подборе персонала. Так что никакого нарушения баланса в этом нет. Впрочем еще немного о боевой механике. Любой прием может быть активирован ключ-командой с базовым эффектом. А так же персонаж может самостоятельно выполнить этот прием с параллельной активацией команды. К примеру удар мечем при этом будет эффективнее. Идеальное выполнение приема дает двукратное усиление, но любая микроскопическая ошибка снизит коэффициент до 1,5. Обычный человек без особого напряжения получит усиление в 1,15-1,25 раза, опытный-до 1,4. Получать больше на постоянной основе крайне трудно. Кстати, мне кажется сейчас многие решили стать магами что б не махать мечем. Обрадую их: заклинания нужно проговаривать с правильной интонацией, выполнять движения пальцами, руками, палочкой, жезлом или посохом. А приемов направленных на оглушение, потерю координации или просто толчок в игре весьма много.
  -Насколько велик игровой мир?
  Более чем велик. Фактически это планета, идеальный шар радиусом в 10млрд км, имеющий административную прочность. То-есть абсолютную. Сверху он покрыт слоем пород, схожих с земной корой. Так что места достаточно. Присутствуют так же другие планы, наподобие внепространственных карманов. Попадать туда придется исключительно игровыми способами. В некоторых случаях возможно создать такой план, для определенных целей. К примеру для кланового замка. В игре предусмотрена возможность развития не только игроков, но и мира, вплоть до создания новых площадей сопоставимых по размеру с изначальным миром. По планете кстати разбросано множество порталов, так что тратить на дорогу годы не придется.
  -Каковы возможности внеигровых персонажей?
  -Различны. К примеру, большинство из них не возродится после смерти, но это не всегда так. Между-прочим там присутствуют и большинство созданных на сегодняшний день иксинов. Конференция по правам искусственного разума признала как вы помните за ними право на жизнь, но давать таким системам доступ к реальному миру опасно. Помещение их в игровой мир решило сразу несколько проблем, они получили поле деятельности а мы безопасность. И нет, у них нет никаких административных возможностей так что угрозы безопасности они не несут. Хотя нарвавшиеся на неприятности личности могут от них и огрести, но исключительно игровыми методами.
  -Вы сохранили систему качества вещей из других игр, ну там легендарки, эпик..?
  -Нет, что то осталось но система иная. Существует столько ступеней качества предметов что на каждую просто не хватит уникальных названий. Хотя думаю что в обиход подобные наименования и войдут, как собирательный образ. Поясню подробнее. Начну со степени опасности моба. Голый, безоружный и ничего особенного не умеющий человек условно равен по опасности мобу имеющему обозначение опасность=1000. То есть моб имеет собственный уровень, и уровень опасности тоже выраженный цифрой. Существо опасности X может на равных противостоять 2м, имеющим опасность X-100. Или имеющему опасность X-100 но на 10 уровней выше. Правда для игроков награда будет разной.
  Для примера общей опасности червяк может иметь опасность 100, шершень 300, крыса-600, кошка-750, средняя собака или человек-1000, волк 1200, лев или медведь-1500. Разумеется фауна игра не ограничена существующими земными животными, да и указанные выше могут иметь способности многократно усиливающие опасность. Слабейшие из драконов имеют опасность от 2000 и выше. Так вот, качество вещи обозначается цифрой, означающей на сколько (условно конечно) эта вещь усиливает использующего. К примеру дубинка с качеством 100 означает что она усиливает персонажа вдвое, и он способен на равных драться с 2мя безоружными. А вот меч с качеством 200 даст возможность подраться сразу с 4мя безоружными или 2мя, вооруженными дубинками.
  -То есть глядя со стороны на игрока можно получить ту же информацию что и о мобе?
  -Ключевое слово "можно". Тут все будет зависеть от характеристики восприятия смотрящего, использования им соответствующих навыков и вещей. Ну и от навыков скрыта с другой стороны. Вообще со стороны можно при прочих равных получить только очень ограченную информацию о другом персонаже. Примерный уровень, предположительно некоторые навыки или ветки навыков при их использовании. Примерное качество вещей. Увидеть ник персонажа без его разрешения очень сложно(и ник привязан к персонажу а не к душе), правда часто можно его запомнить или навесить метку. Но опять таки, метки действуют в радиусе не более нескольких тысяч километров, дальний телепорт надежно решит проблему с уходом от слежки.
  Может показаться что с таким подходом в игре будут процветать воры разбойники и кидалы. Но это не совсем так. Например предмет, являющийся украденным с помощью соответствующего навыка, имеет особую ауру. Которая блокирует или очень усложняет дальнюю телепортацию, а административный телепорт порежет репутацию в том числе с ворами.
  -Как игра относится к явлению ПК?
  -Игра-никак. Есть территории где нападение невозможно даже теоретически, это административные домены в разных местах мира. Есть места, где с пк борются игровыми методами. К примеру, в городах есть стража. А есть места где нет никакого закона. Несколько точек возрождения, а на крайний случай административный телепорт полностью решают проблему. Ну а если поймают что бы отобрать богатую добычу с рейда так это игровой момент.
  -Что теряет персонаж в случае гибели?
  -Некоторую часть опыта, но не более 2х уровней от максимума. То есть 50й уровень даже если убьют тысячу раз ниже 48го не опустится. И причина не важна. Далее, возможна потеря части вещей, но не привязанных и не из спецсумок. Повышенный шанс выпадения у "Свежей добычи"-недавно добытых предметов. Как видите игра сочетает "мир кота Леопольда" где нельзя сделать другому действительно непоправимую бяку, и мир свободной резни где можно делать очень и очень многое.
  -Ну а взаимоотношения персонажей 18+?
  -Без ограничений на свободных территориях, на территории империй-в специально отведенных помещениях. Там кстати установлена зона для свободной трансформации в стандартно-человеческий облик. Персонажам несовершеннолетних если что за территорию империй выйти крайне сложно. Ну а нпс хоть и прекрасно имитируют любую эмоцию остаются псевдо-интеллектами. Впрочем любителям экстрима не следует забывать что обиду злость и месть нпс тоже сымитируют в случае чего очень качественно. На эту тему я думаю достаточно, а желающие разобраться разберутся сами.
  -Конечно, тогда может быть добавите что то интересное по поводу механики? У вас ведь все как то обновилось
  -Хорошо. Основные характеристики как было указано выше обычные.
  Сила-думаю и так понятно, тут все прямые физические атаки.
  Ловкость-Уже сложнее. Проблема была в том что например такая вещь как уворот привязана к реакции самого игрока. Так что было введено привязанное именно к ловкости легкое оружие, а так же эффект хамелеона затрудняющий обнаружение.
  Выносливость-Тоже не сложно, запас здоровья и сил.
  Сила магии-Думаю понятно по названию, эффективность всех магических действий.
  Мудрость-Запас маны для заклинаний.
  Воля-Скорость восполнения маны, а так же естественная защита тела.
  Восприятие-Качество зрения, слуха, других чувств, опознание предметов и ингредиентов.
  Харизма-Уже было выше, все взаимоотношения с разумными.
  Добавлю что прокачивать только несколько характеристик крайне сложно, в том числе из за вторичных характеристик. К примеру завязанный на ловкость и восприятие "контроль" нужен для повышения шанса не-срыва заклинания, многие магические атаки так же попутно могут ранить и мага, так что запас жизни тоже нужен.
  Следующий пункт это влияние размеров тела. Да, в этом плане у игроков так же большая свобода выбора. Даже выбрав расой человека можно взять персонажа от 120 до 250см ростом. А если выбирать среди всех гуманоидных рас то от 50см у самых мелких видов гоблинов до 8 метров у великанов. В итоге скажу без цифр, что увеличение роста влечет за собой увеличение всех завязанных на силу вторичек, таких как грузоподъемность и сила удара. Повышение запаса здоровья, а так же увеличение силы магии. Но в то же время это увеличивает скорость расхода сил, режет маскировку и некоторые сопротивления. Кроме того, при дальних атаках зачастую можно пожертвовать точностью ради увеличения силы атаки или экономии сил. А так же полно различных площадных и объемных атак, урон от которых тем сильнее, чем больше размер цели.
  -Вы сказали что открытие игры будет только через полгода?
  -Верно, сейчас проходят последние обкатки и тестирования. Впрочем игра в ограниченном формате доступна для ознакомления уже с завтрашнего дня. Присутствуют ограничения на прокачку уровней выше 50го, и предупреждаю что судьба прокачиваться не будет. Но всем любителям виртуала рекомендую качнуть адаптацию до 25, все что выше этого будет срезано через полгода. Но зато вы сможете сразу начать за любую из стандартных фентезийных рас. К слову наш тестировщик справился с этой задачей за 14 часов, а при спокойной игре процесс займет не больше недели. Так что у вас будет достаточно времени что бы прикинуть как именно вы будете начинать.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"