Романова Оксана Павловна : другие произведения.

Эти Живые игры

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:


Эти живые игры.

Живые (полевые) ролевые игры в нашей стране и за рубежом.

  
   Ролевые игры стали неотъемлимой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ролевой игрой начинается с компьютерных игр (RPG - Role Playing Games), для других - с настольных, для третьих (и таковых становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.
  
   1. Откуда что берется.
  
   Живые ролевые игры (или полевые - так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений - от войны до домашних споров.
   Стратегические игры (театр военных действий), пример которых можно видеть в наших фильмах "В зоне особого внимания" и "Ответный ход", были придуманы в незапамятные времена для отработки различных тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала примерный сценарий сражения составлялся штабом в теории, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в практическом учебном бою с другими такими же войсками. Без теоретической (словесной) части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.
   Психологический тренинг, весьма популярный за рубежом и постепенно проникающий в нашу жизнь, призван путем ролевой игры наладить человеческие отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является игра в соседа (сотоварища, кого-либо из членов семьи) - пытаясь копировать поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их обычаям, человек может лучше понять мысли своего прототипа. А понять - значит, простить слабости, помириться, подружиться. Недаром в каждой преуспевающей европейской фирме обязательно есть свой штатный психолог.
   Но, если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими ролевыми играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой - и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония "взросления" юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного селения, появление кровожадных чудовищ и беседа с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая "смерть" и второе "рождение" юного человека.
   От тех старых времен остались лишь волшебные сказки о жутких Кощеях или Ягах, которые уносили детей в тайные царства, откуда малыши возвращались героями-богатырями - или не возвращались вовсе. Игровое обучение осталось, но потеряло мистический смысл: теперь никто не будет учить детей, играющих в "войнушку", что тем самым они ублажают злобных духов; никто не скажет девочке, играющей в "дочки-матери", что ее кукла - могучий оберег, отводящий от ребенка болезни. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.
   Из игр военно-стратегических постепенно "выкристаллизовалось" реконструкторское движение: здесь играли не просто в войну, но во вполне конкретные исторические баталии - от древнегреческих до знаменитых битв 1-й Мировой. Тщательное внимание уделялось достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось "гражданское население" в костюмах той же эпохи. Обычно эти роли доставались женам, подругам и детям игроков-реконструкторов. Однако со временем "фоновая" деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.
   Особое место среди исторических игровых клубов занимает международное объединение под названием "Общество Креативного Анахронизма" (The Society for Creative Anachronism, Inc.), известное с 1966 года. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до 17 века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.
   Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли; границы Королевств определяются на международных собраниях. SCA избирает Королей и Королев этих виртуальных государств с помощью турниров; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. (все также из числа победителей турниров), они "владеют" частью королевства и подчиняются своему сюзерену. В сообщество входят более 30.000 игроков по всей планете - и это только "легальных", которые платят взносы!
   SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодно проходят фестивали-турниры общества, собирающие более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички SCA, еще не заслужившие права выступить на турнире, играют роли слуг, служанок, подмастерьев и пажей; их "господа", которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях или просто моделировать какую-то часть средневекового быта (ремесленники делают различные вещи по старинным технологиям, писцы упражняются в готической каллиграфии, художники работают в средневековой манере живописи). Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих американских и английских фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.
  
   Он осторожно пробирался сквозь орды "средневековых" девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды "средневековых" бездельников заполняли ВВ86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.
   Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.

(Р.Асприн. "Мошенники Времени")

  
   Клубы реконструкторов часто являются главными действующими лицами при создании документальных исторических фильмов, поскольку участники с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.
   Второе историческо-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки - традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла, прямо на глазах изумленных туристов выпекая хлебцы в самодельных печах, "обувая" коней свежесогнутыми подковами, сочиняя любовные или деловые послания за несколько медяков, набивая на ткани яркие узоры или даже выдергивая желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.
   Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном "Энтерпрайза" или жителем "Вавилона-5". Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастали в новый жанр - хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название "Интерактивная Литература", и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть "кабинетными". А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.
  
   2. Театр без публики.
  
   Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду - и так далее. В Театралке игра более условна - например, "заговоренным" мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.
   В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на уик-энд в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, "законсервированные" фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.
  
   Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком
   взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому
   своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского
   турнира.
   Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже
   спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев
   скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный
   лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с
   громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных
   ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь "ранить", это моментально
   отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.
   На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели,
   лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может
   быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали,
   флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами
   поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами
   потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры
   услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах
   игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали
   христиан покаяться перед Богом.
  

(К.Сташефф. "Скорость убегания")

  
   Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из квестов (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных квестов, побежденных монстров - это помогает выявить победителя игры. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.
   Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего, прообраз берется из популярной книги (например, "Дюна" Ф.Герберта), кино- или телесериала ("Вавилон-5", "Баффи"), известной настольной или компьютерной игры ("Вампиры: Маскарад", "Боевой Молот (Warhammer)", "Искусство войны (Warcraft)"). Участники становятся обитателями этих фантастических вселенных - иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми. В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию; он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий. Обычно герой на таких "кабинетках" или "полевках" старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта (игровых очков, которые, как в копьютерных или настольных играх, могут быть использованы для "покупки" персонажем новых возможностей).
   Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием (фехтовальные и реконструкторские клубы) - не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.
  
   3. Русские идут!
  
   В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70х- 80-х годах; прежде всего, это были игры-тренинги "Школы выживания" и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, но моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.
   С литературной составляющей дело обстояло хуже - то был период... ну, не могу сказать, полного застоя в фантастике научной, но уж сказочная ничем похвастать не могла. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов.
   Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том "Властелина Колец" Дж.Толкиена (под названием "Хранители"). Обещанного второго тома мы ждали потом десять лет...
   Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) - они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и "Сильмариллиона", которые расходились по стране в виде фотокопий и ротаторных распечаток. Незавершенность "Хранителей" породила бешеный спрос на книги Толкиена. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во "Властелине Колец".
   И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкиена. Когда замысел был представлен на фэн-коне "Аэлита", его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.
   А затем случился книжный "бум" конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези - жанра, до сих пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом подражания (сколько "всемирно известных американских писателей" на поверку оказывались самим что ни на есть нашими!), потом продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами "долгожданного славянского романа-фэнтези" - первого "Волкодава".
   Теперь для ролевых игр открылись поля непаханные, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках, ныне суверенных государствах) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по "Конану" и "Ведьмаку", миру Иеро и сказкам Перро, "Волкодаву" и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни новых тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.
  
  
   4. "Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!"

(Из письма в театральный институт)

  
   Спросите любого игрока, и он вам точно скажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут волшебным образом оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!
   Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр "Конан" (1992-95 гг.) нашей питерской группы мастеров. Всего состоялось пять "Конанов", и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.
   Первое, о чем думают мастера: сюжет игры. Если нет сюжета, главной идеи, то и самой игры не будет - в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми требованиями для сочинения героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой - власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.
   Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями, сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище - и не просто деньги, но древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим мудрым героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.
   К этим сюжетным связям мы добавляем Вводную историю персонажа: его родственные и служебные отношения с другими, его привязанности и нелюбовь, его движущие мотивы (например, жажда власти, страсть к наживе, мечта о прекрасной принцессе или стремление обратить весь мир в свою веру). Узнав историю своего героя, игрок уже мысленно начинает составлять собственный сюжет и интриги, с помощью которых будет добиваться исполнения желаний персонажа.
   Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: придумывание правил игры. В первых играх "Конаниады" правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к европейским Театралкам. Магия моделировалась просто ключевым словом и хлопком в ладоши - а игроки отыгрывали результат волшебства: ходили "в тумане" с закрытыми глазами, обходили "разверзающиеся пропасти", залечивали "раны" от "колдовских стрел". Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или дополнительное снятие за особое оружие.
   Зато с самого начала возникла проблема моделирования фантастических существ, поскольку без чудовищ мир Конана просто немыслим. Первой пробой пера стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-"монстры". Уже на второй игре нам стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм (благо в те годы ощущался явный недостаток тканей в магазинах и швейных машинок в домах).
   Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал "раскручивать" все сюжетные линии. Нам приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки "очевидцев" наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих стихов или рассказов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели. Остальные были всего лишь декорацией, антуражем.
   В последних играх составлением истории и литературы своих королевств, помимо мастеров, занимались и сами игроки. Более того, они сочиняли языки своих народов, на которых учились разговаривать и писать; а для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования - его слова работали с волшебством как компьютерные команды с IBM, и правильно составленное из них заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.
   На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, и потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у "оленей" в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой. Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Сколько стоит железная руда или горсть золотого песка? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся "голодными" и "раздетыми"? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачно спланированной игре ощущаются особенно быстро и болезненно для персонажей. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали: Приключения.
   Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема "погибших" и "родившихся". Куда деваются игроки, персонажи которых "погибли" в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На "Конанах" эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку "мертвецов" и ждали там два-три часа, пока не сменится "сезон". После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо - если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться - ребенком погибшего героя. "Мертвецы" могли сократить срок пребывания "на том свете", поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше - дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров "ребенка". Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.
   Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее становятся правила. Если на первых "Конанах" все "болезни", насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение участников, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых болезней и их "симптомов" занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились устрашающие в своей математической части правила по генетике - а как иначе рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? Или насколько чудовищем будет дитя оборотня и человека? А уж боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Так, прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...
   Магия претерпела самую мучительную эволюцию: известно, что эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию (недаром Голливуд тратит миллионы на все новые и новые спецэффекты). Став частью игрового мира, магия стала ремеслом, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум "Конанам" игроки, которые получили роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.
   И, конечно, религия (точнее, религии), придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже не достаточно было варвара-Крома и змееликого Сета - остальные страны тоже нуждались в "небесных покровителях". На третьем и четвертом "Конанах" роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в "божественные войны", из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы - это не было непосредственным приказом мастеров, как на Театралках, но складывалось в результате игровых событий.
   Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых (!), а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.
  
   История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди - они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.
   Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры).

  
   5. "Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!.."
  
   Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди - школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители - зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и истерически-язвительные репортажи прессы над таким необычным хобби?
   Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно - мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить ее с волшебством и благородством мечты.
  

2004 г.

Для журнала "Мир Фантастики"


Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"