В приемной заместителя министра по высоким технологиям чинно восседали в ряд шестеро представительных мужчин. Все в строгих костюмах, при галстуках, как и должны подчиненные являться на прием к высокопоставленному чиновнику.
У окна за монитором сосредоточенно трудилась миловидная секретарша.
Тишина приемной нарушалась только невнятными выкриками за двойными створками плотно прикрытой двери кабинета, куда ожидали своей очереди предстать пред строгие очи своего куратора шестеро управляющих Особого Координационного Бюро, сокращенно ОКБ 'Аркадия'. Со вчерашнего дня были предупреждены: ровно в одиннадцать быть в этом кабинете на совещании. Сам куратор, господин Иншин Федор Рудольфович, явился к двенадцати часам с напуганным типом, и уже полчаса, как у себя там имеет того и в хвост и в гриву.
Наконец, двери отворились, откуда под окрик: 'пошел вон!' ретировался первый посетитель, после чего у администраторов совсем пропало желание быть следующими.
И пока они продолжают ждать позволения войти, нужно успеть сказать несколько слов об управляющих ОКБ 'Аркадия' - организация, которая давно уже находится под плотным министерским надзором.
Первым с краю сидит Перумов Николай Николаевич, высокий седовласый мужчина. Является одним из лучших программистов Бюро. Именно его интеллекту удалось на ранних стадиях проекта за отведенный начальством короткий срок окончательно убрать ключевую проблему ими же допущенной оплошности со стыковками зон. Перумов сообразил как спроектировать туннельный переход между зонами. За эту доработку, позволившую в свыше заданные сроки запустить проект, и в целом за незаурядную умелость, ему было доверено администрировать главную первую зону массива данных.
Второй по значительности вклад в 'Аркадию' внес Кратович Александр Андриевич, серб по происхождению. Хотя и человек немолодой, но спортивно подтянутый, энергичный. Возможно, даже чересчур энергичный. По крайней мере, с его появлением в отделе больше никому не оставалось ни минутки свободного времени. Перегружал всех сотрудников заботами, от которых просто невозможно было отказаться из-за действительной их важности. Будучи тоже программистом высокой квалификации, разрабатывал программное обеспечение контроля за погруженными. Ему безальтернативно сразу же в начале второй стадии прокатки игровой механики предложили администрировать вторую зону массива данных.
Самый пожилой среди шестерых в приемной был всеми ими уважаемый Хромов Сергей Станиславович, в возрасте за семьдесят. Был человеком улыбчивым, с мягким характером и голосом доброго волшебника из детских мультиков. Никогда не видели его сердитым или обиженным, хотя нередко оказывался объектом внимания недругов. Его приветило начальство после того, как гейм-дизайнеры на собрании неожиданно для начальства прилюдно признали, что их отдел самим фактом существования дизайн-проекта Аркадии во многом обязан Сергею Станиславовичу. На том же собрании большинством членов управления было принято решение передать его администрированию третью зону массива данных.
Про Борисова Бориса Викторовича можно было сказать прямо противоположное. Под стать своей нескладной, даже, точнее сказать, грубой внешности, был и его характер. В Бюро мало нашлись бы работники, а их было там не счесть, кто пожелал бы с ним перекинуться парой слов по душам. Вечно ворчливый, всем недовольный, мог и матерными словами бросаться при женщинах. И голос его был под стать - с противным скрежетом.
Однако это касалось только его нерабочих отношений с сотрудниками. В ОКБ лучше него не было отладчика программ. С завистью называли его грозой крэш-репортов. В его присутствии не могли случаться аварийные завершения программ. Стоило какому либо отделу впасть в панику, что куча специалистов не понимают, как разрулить исходный код компилятора с возникшей проблемой а программа уже выдает катастрофное поведение, бросаются к телефону, слезно просят срочно зайти к ним в отдел, спасать ситуацию. На что Борис Викторович обычно реагировал бурно негативно. Обвешивал позвонившего кучей эпитетов, самым приличным из которых бывал 'олух'. Даст в ухо отбой, но через пару минут сердито залетает в тот отдел, с треском опускается за монитор и с невероятной скоростью зло отстукивает по клавиатуре. А за ним уже стоят сияющие сотрудники отдела. Ведь все исправил, шельма.
Благодарят напрасно. Он так и уходит назад сердитым чертом.
Вот за это прекрасное качество координаторы проекта дружно назначили его администратором четвертой зоны массива данных.
Рядом с ним сидел в приемной Ярославский Пантелей Антонович. Личность незаурядная во всех смыслах. Специалист по любым направлениям, что касается технологий виртуальной реальности. Лично выявлял игровые отклонения по только ему известным признакам работы транспондеров. Одним словом, при нем вся механика Аркадии работала, как швейцарские часы.
Однажды он проработал всю ночь над программным обеспечением важнейшего узла управления УК излучателей, от стабильной работы которых в принципе зависела так называемая временая асимметрия, что было то же самое, что и сама судьба существования виртуальной игры. А утром следующего дня проблемы уже не стало. Тут же программа была тщательно засекречена и представлена в документах Бюро, как достояние республики. Сразу Пантелею Анатольевичу предложили администрировать пятую зону массива данных.
Несанов Руслан Борисович сидел у стены самым последним. Самый молодой администратор в Бюро. Очень приятной наружности мужчина, с тонкими чертами лица. И сразу было заметно, что он человек и восточных кровей. Одевался даже на работу, как другие в театр. Манеры имел соответствующие внешности. А главное, был остроумным собеседником. Все эти качества специалиста по игровой логике, кем он являлся в Бюро, сделали его главным образом любимцем всего женского персонала, многие из которых при встрече с ним напрочь забывали, что он давно женат и хороший семьянин. А некоторые забывали, что они сами уже замужем и дети есть. Уж такой он был скрытый Казанова, никогда этим не пользовавшийся. Но и как сотрудник ему не было цены. Именно он разработал всю логику Аркады. Его заслугой также стала разработка Г-П диалога - прямого общения погруженных и программы, о котором в СМИ писали, как о революции в мире игр с погружением.
Такой подвиг заслужил внимание кураторов, и ему предложили администрировать шестой массив данных.
Так были распределены среди лучших сотрудников ОКБ кураторами из правительства все шесть существующих автономных зон массивов данных, определяющих архитектонику виртуальной игры с полным погружением. То есть, Аркадию. И существует она уже более года.
Где-то ближе к половине первого прогудел селектор на столе секретарши.
- Слушаю, Федор Рудольфович.
- Пусть заходят.
Они сами тоже расслышали. Встали и гуськом направились в кабинет шефа.
В светлом большом кабинете, куда они вошли вшестером, тянулся длинный приставной стол человек на сорок, примыкая дальним концом к массивному письменному столу, за которым и восседал заместитель министра по высоким технологиям Иншин Федор Рудольфович. Оттуда он оглядел вошедших сквозь оптические линзы больших черных роговых очков, как глядят с подозрением в измене родине. Таков был его чиновничий взгляд не только на них. Их как раз он подозревал меньше остальных им курируемых. Так он вообще глядел всегда на подчиненных. У него только непосредственное начальство было полностью вне подозрений.
- Сядьте, - повелительно рявкнул он, сердито поправляя на лацкане георгиевскую ленту.
Когда все вшестером сели с одной стороны приставного стола в том же порядке, как сидели в приемной Федор Рудольфович провозгласил:
- Считаю совещание открытым. - Потом еще раз обвел их слегка подозревающим взглядом и продолжил совещание: - Прошло два месяца с тех пор, как вы вот тут, - его средний палец ткнул в центр письменного стола, - обещали мне разрулить вопрос контроля погруженцев со стороны соответствующих министерских органов тоже. Где результаты? Я вас спрашиваю.
Еще обещали мне провентилировать вопрос с нестыковками локаций в общую. Где результаты? Отвечайте.
После минутной паузы поднял руку Перумов.
- Разрешите мне, Федор Рудольфович. - Получив согласный кивок, сказал: - Касательного первого вопроса. Комиссия координаторов ОКБ месяц назад издала циркуляр. Не понимаю, почему до сих пор не получили копию. Там было сказано, что переделка зоны под нужды службы безопасности успешно завершена на верхнем пласте виртуальности, называемый Инферно. Созданы необходимые, вами заказанные коммуникации для быстрого реагирования. Туда уже поставлены боевые летательные аппараты для свободного перемещения наблюдателей над зонами, как вы и хотели. Предусмотрели все необходимые условия скрытности контрольной локации. Сам Сергей Станиславович разрабатывал маскировку этой территории. Поинтересуйтесь, почему не отправили вам до сих пор копию.
- Поинтересуюсь, - буркнул Иншин, вспомнив, что получал какой-то циркуляр из ОКБ. Забросил тогда в ящик стола, потому что спешил домой, а потом забыл про него. И только сейчас напомнили. - А касательного второго вопроса?
- Касательно второго вопроса. Нестыковка в единую игровую территорию серьезная проблема. Она допущена по причине некомпетентности... членов комиссии (очень хотелось ему сказать: ваших служащих) при выборке из конкурсных программ. И теперь запросто не разрешима. По сути, для полноценного их объединения программистами необходимо опорожнить Аркадию на некоторый срок. А этого нам сделать никто не позволит. Неустойка десяткам странам-потребителям составит колоссальные суммы.
- Нет. Это исключено. Вы год назад обещали найти решение в динамике процесса.
- Да. Почти год составляли компактные программы для переделки инвитро. Они уже готовы. Осталось подобрать подходящего аватара. Мы это попытаемся сделать в ближайщие пару суток, если, конечно, повезет с аватаром, - развел руками Перумов.
- Позвольте мне тоже сказать по этому поводу, - попросился Несанов.
- Говорите.
- Видите ли, уважаемый Федор Рудольфович, наш отдел в шестой зоне анализирует логику Аркадии. Посему, в наши дополнительные обязанности входит еще выявление алогичных программных всплесков. Обнаружив таковые, пересылаем их Пантелею Анатольевичу, в пятую зону на их ликвидацию. Так вот, сегодня в восемь утра случился интересный курьез. Отправленную такую аномалию, в пятой зоне квалифицировали как норму.
- К чему вы это рассказываете? Переходите к сути вашего предложения.
- Так это и есть суть. Возможно, мы сегодня обнаружили аватара, способного произвести такую стыковку локаций в самом игровом процессе.
- Федор Рудольфович. Я поясню более доступно, - вмешался Ярославский. - Дело обстоит вот как. Как вы уже знаете мы нашли оригинальный способ стыковки локаций инвитро. Теперь дело только в том, чтобы стыковочные программные узлы внедрять в саму игру в виде контейнеров, замаскированных под предметы, а сложность их согласований с остальной программной базой привязать под сложность их добывания в самой игре. Осталось найти подходящего аватара, который сможет без перезагрузки достать все пять таких контейнеров по числу нестыковок и внести их в нужные командные узлы связки локаций. Так вот, оказывается сегодня, перед нашим приходом к вам появилась такая кандидатура.
Сегодня в игру зашел подходящий для этих целей игрок. Он уже до нашего прихода к вам дважды подтвердил свою пригодность к этому делу. Как получили из шестой зоны аномальный сильный сигнал, и увидели, что он находится в пределах нормы, сразу предположили, что, имеем дело с нужным нам игроком. Сразу выделили его быстрой меткой. После ликвидации игровой механикой уникальности игроков, лучший способ наблюдать нужных метками. Теперь он постоянно высвечивается своей меткой поисковой программой среди других участников. Так что, дальнейший игровой процесс этого аватара будем держать под плотным контролем. Если ему не удасться продержаться все пять раундов, придется искать другую кандидатуру и все запускать заново, пока кто-нибудь из них не решит нашу проблему целиком.
Так вот. Нынешняя наша идея заключена в том, что раз уже есть нужный геймер, чтобы особо не рисковать, усилить его живучесть чем можем. Мы с Руслан Борисовичем обсудили эту ситуацию, и уверились, что этот аватар, если несколько помочь инвиво теоретически способен выполнить программные изменения инвитро. Мы решили связать именно его с разработанными пакетами необходимой меткой. Будет тогда способ пакеты преподносить ему в виде особых игровых заданий. Возможно, этот будет способен вносить изменения в глобальные программы.
Иншин уставился на Пантелея Анатольевича, словно на это совещание пришел не админитратор, а прилетел инопланетянин.
- Хотите сказать, что при желании главную программную базу может изменять изнутри всякий игрок?
- Может, но не всякий, - уверенно подтвердил Пантелей Анатольевич.
- Выходит, что возможны диверсионные действия с программной базой 'Аркадии'?
- В принципе, да, - снова тот подтвердил. - Если под диверсией понимать отклонения от однозначно заданных уже результатов...
- Почему до сих пор не доложили? Мать вашу! Почему до сих пор не известили о такой угрозе соответствующие органы? - заорал Иншин.
- Потому что это только интереснее делает саму игру, уважаемый Федор Рудольфович, - обиженно пожал Ярославский плечами.
- Вы что, сдурели? - свирепел чиновник. - Головой рискуете в случае диверсий в Аркадии.
- А что вы сразу орете, еще ни в чем не разобравшись? - вмешался тут Борисов. - Ха! Программную диверсию смешали с военной. Программы динамичны в отличие от ваших мозгов. Непредсказуемость поведений повышается. Вот и вся программная диверсия.
Как ни странно, но сказанные в таком резком тоне слова успокоили эпатажного зам. министра. И он уже спокойнее спросил:
- Что теперь еще намерены предпринять с этим... вундеркиндом вашим?
- Сегодня пока поддержим его игровыми методами. Направим на наши задачи, - хмуро ответил задетый откровенной грубостью Ярославский.
- Хорошо. Работайте и дальше так. Но, как что решится, так сразу ко мне с докладом. - И мрачно добавил: - И еще. Я собираюсь проинспектировать отведенную охранную территорию... Как его?
- Инферно, - подсказал Кратович.
- Ну да. Инферно. Хочу лично, как администратор этого... Инферно, убедиться в его полной безопасности от внешних вмешательств субъектов вроде того вашего. Так что, через пару часов прибуду. Приготовьтесь отправлять меня туда.
- Хорошо, Федор Рудольфович. Только бы вам не забыть там, что для тамошних вы не администратор, а их бог.
- Бог, говорите? - засверкали глаза зам. министра. - Запомню. Ну что? Вопросы ко мне есть? Нет? Тогда, совещание считаю закрытым.
Глава 1.
Моб 'стартовый сапсан 85/85' цвета аспида, много крупнее реальных соколиных, раскинул крылья на высокой скале живописного каньона. Крутые когти моба цепко ухватились за край гнезда, из которого торчат полдюжины головок птенцов.
В порывах ветра остроконечные крылья, реалистично колышутся черной каймой перьев.
Такие блестящие, словно в изумлении выпученные глазища птицы зорко оглядывают окрестности каньона в поисках неосторожной пичуги, позабывшей кто тут властелин небес. Но тут только один игрок у подножья копошится.
Два дня уже этому крылатому мобу приходится делить излюбленную локацию с непрошеным новичком Аркадии. Это его вина, что стало меньше кроликов у скал.
Неожиданно искин заставляет хищницу замереть, напрячь выпуклые мышцы грудины в пестрянках, слегка приоткрыть серпом изогнутый черный клюв, готовый издать торжествующий клекот. Теперь немигающие зенки впились в беспечную рыжую сойку, что парит поодаль над редкими дубками в поисках желудей. Отпущенной пружиной, и почти вертикально несется сапсан вверх к кучевым облакам, по спирали набирая немыслимую высоту, ни на секунду при этом не отрывает голодного взора от жертвы. Там черным демоном начинает выписывать круги; высоко над целью, в темно-синих красках воздушного океана. И если ты не из гейм-мастеров - самих богов этой онлайн игры, - то сложно будет понять, когда хищной птице настала пора-Х пулей сорваться с небес в пропасть.
Теперь он с невероятной скоростью в пике рассекает воздух. Жертва стремительно близится к объятьям растопыренных стальных когтей.
Падение прекращается в самый последний миг, переходит в касательный полет на широко раскинутых крыльях. И удар! Головка сойки кубарем летит вниз, а располосованная тушка сочится кровью в сжатых костяных крюках, совершая в небе последний свой полет до гнездовья хищника.
'Кьяк!' - победно кричит сапсан двуногому внизу, которого теперь различает совсем близко...
И тут же камень, с силой выпущенный тем игроком, бьет по округлому оперенью хвоста, заставляет потерять пять очков жизни, выпустить дичь, что по дуге безвозвратно уносится вниз.
Сапсану остается только совершить отчаянный пируэт и уносить крылья подальше, пока игрок не повторил попытку.
...
Гром с досадой чертыхнулся, складывая самодельную пращу обратно за пояс. Нужно чаще тренироваться, разочарованно решает он.
Вновь присел на корточки возле костра, что развел рядом с журчащим родником из скальной трещины. Каша еще не совсем подоспела, но нужно все время помешивать, чтоб не подгорало.
Солнце степенно клонилось к закату. Незаметно вытягиваются тени, причудливо обламывались на щербатой каменистой низине каньона.
Скоро стемнеет, а он даже не успел поужинать. Еще осталось обойти расставленные капканы. До утра оставлять их тут не стоит. Здешние хищники обязательно оприходуют его улов, это однозначно.
Ну, наконец-то, кроличья вырезка и бобы достаточно разварились, и он снял котелок с крюка, пристроил меж колен на плоский камень, начал жадно уплетать обжигающее варево. Вскоре ложка заскребла остатки со дна, а уровень Выносливости полностью восстановилась. Осталось только ополоснуть под родничком котелок, пристроить в заплечный мешок, и можно топать к расставленным у скал капканам.
Гром распрямился, ударами сапога расшвырял догорающий костерок и скорым шагом двинулся к ближайшему. Еще издали завидел, что этот уже сработал: небольшой пушистый комок конвульсивно дергает прищемленную капканом лапку, а над тельцем полупрозрачным красным светится 'стартовый кролик 7/15'. Слабенький, но столь шустрый зверек, что его серая шкурка является дефицитом в поселении, и шла у торговцев по полсеребра.
Гром прибавил шагу, на ходу доставая из ножен кинжал. Одним ударом в загривок обнулил остаток очков жизней зверька, чтоб система вновь объявила о получении им очередных пяти очков опыта. А зверек на глазах испарился еле приметным облачком, чтобы оставить после себя на деревянном квадрате ловушки, кроме шкурки, кусок вырезки своего мяса, что вместе с хорошо послужившим капканом тоже будут отправлены в заплечный мешок.
Теперь нужно было обойти скальный выступ от него слева. Там был установлен второй по маршруту капкан.
Уже почти стемнело, а ему еще нужно в поселок вернуться. Засиделся что-то сегодня в каньоне.
Завернув за скальный выступ, завидел свой второй капкан и удивленно притормозил. Над попавшим в капкан вторым кроликом, широко расправив крылья, громоздился сапсан, очевидно претендующий на его добычу. Тот самый, давешний, что не дался с первого раза.
Гром слышал от торговца, и про цену соколиных перьев. На них по здешним меркам новичку неплохо можно поживиться. Потому, сразу вновь выдернул из-за пояса пращу, глазами лихорадочно поискал под ногами подходящий снаряд; ведь по случаю неплохо бы лишний раз потренироваться. Благо камней и камушков в каньоне всюду хоть отбавляй. Не делая резких движений, чтоб не вспугнуть птицу, поднял небольшой камешек, пристроил в лямке своего дальнобойного оружия, а потом как со свистом завертит над головой...
Хищная птица давно уже засекла врага, и давно уже взмыла бы, если не великое желание унести с собой и добычу. Когти так глубоко погрузились в нее, что сразу и не оторвутся. А добыча почему-то неподъемной стала. Не отрывается от деревяшки. Ну, не было капканов в стартовой зоне до вступления в игру Грома. Не сталкивались еще здешние мобы с такими коварствами.
Пока хищница порывалась все-таки оторвать кролика из капкана, пущенный в полет камешек со смертельной силой врезался в грудину, фатально перебил ее.
Когда Гром подбежал к месту пресеченной кражи, там уже на камнях лежал, кроме очередной шкурки и вырезки, еще пучок из десятка соколиных перьев, а система в очередной раз оповещала о полученных очков опыта. На сей раз вознаградила суммарно и за птицу и за кролика вместе. Сразу накинула 25 очков опыта.
Гром с улыбкой полез в опции поглядеть, сколько еще до второго уровня осталось. Еще один такой же день охоты с капканами, и его нынешний опыт может перевалить за сто.
Если бы системные ограничения позволили изготовить еще капканы, так еще быстрее можно было бы качаться. Но поселковый кузнец категорически отказался в этом подсоблять. Гром догадывался почему: явно, система восприняла его новшество сродни читерству и наложила запрет на нововведение. Вот и приходится теперь вступившему хитрецу довольствоваться только теми двумя капканами, что проскочили в игру, а самому, если есть такое желание, уже шнырять по отведенной начальной территории и добирать опыт традиционным методом. Зато вскоре в его опциях после Интеллекта неожиданно возникла непредвиденная уникальная характеристика, что ни у кого у остальных игроков не существует: 'Метка'. Непонятное событие у кого ни спроси. Никто, кому ни говорил, не мог понять, как такое могло случиться только с ним, и чем эта характеристика отличается.
Еще немного и ни зги не будет видно. Потому, Гром припустил по тропинке назад к поселению, от которого сейчас его разделял путь почти в километр. Но не пробежал еще и полпути по каньону, как наткнулся на перегородившую тропу опасность: 'стартовый варн 120/120' отчетливо краснело в наступающем мраке над мощным хищником, что растопырив все четыре длинные конечности, стоял на тропе с низко припущенной мордой и рычал, вперив в Грома злобные зенки.
'Черт его подери! Откуда этот взялся?' - пронеслось в голове.
Простой кинжал на 15-30 урона, что оказывался в заплечном мешке у каждого вступившего в игру, это, конечно же, несерьезно против такого сильного хищника. И с таким холодным оружием готовиться к тяжелому бою с таким зверем? Результат заранее известен; перерождения не избежать, если не произойдет чуда за оставшуюся секунду. Единственной надеждой на проявление такого чуда оставалась у него от полученной неизвестно как и неизвестно для чего Метки. И может быть именно для этого она и дана, чтобы сработать в таких безвыходных ситуациях.
Гром, сам не очень соображая что творит, стремительно выдрал не кинжал, а из мешка оба капкана. Тем же резким движением походу заряжая пружинистые скобы. И, когда хищник рванулся к нему, оба капкана полетели наудачу по низкой траектории в сторону атакующего варна.
Дальше произошло немыслимое: один из капканов цапнул острыми зубцами переднюю когтистую лапу зверя, зависнув на ней своим неуклюжим деревянным основанием.
Варн тонко взвизгнул, споткнулся, и носом гикнулся на тропу. Дальше, пока вертелся на месте, ошалело пытался избавиться от неожиданно больно укусившего его предмета, Гром со всей доступной ему скоростью подскочил к зверю, дважды погрузил свой слабенький кинжал в черный бок.
Жизнь варна на глазах просела чуть ли не до половины, что говорило о максимально взятой кинжалом планки возможности урона.
Гром успел отскочить, когда хищник попытался между попытками освободиться щелкнуть клыками в его сторону. Но варн и не желал повторять попытку; уж очень мешал ему капкан. Гром вновь быстро подался к бешено вертлявому на месте варну, безответно нанес еще не менее четырех проникающих ранений, не раз попадая в тот же окровавленный бок, прежде чем полностью обнулил жизни опасного зверя, что так и упал с висячим на лапе капканом.
Тут же в ушах Грома громко раздались фанфары, от неожиданности заставив нервно дернуться, а вокруг тела на короткое время вспыхнул яркий световой фонтан, окончательно ошарашив его. Но все объяснилось сразу, как увидел перед собой прямо в воздухе на несколько секунд золотистое оповещение: 'Второй уровень'.
- Фух! - только произнес счастливчик, приземляясь пятой точкой опоры, прямо на острые камушки тропки. С нетерпением полез в свои опции посмотреть какая там ситуация.
235/500. Чтож, неплохо для новичка, что только второй день как в игре. С ним пришедшие еще на первом уровне кувыркаются. Да, к тому же, никому пока в стартовой зоне не удавалось убивать стартового зверя пострашнее лисов. И то большинство уже отправлялись от их зубов на перерождение.
Гром почувствовал себя прямо настоящим героем. Ухмыляясь, вновь поднялся на ноги и в полумраке разглядел свою новую добычу: 'шкура варна' и 'клык варна'. Ценный улов закинул в мешок, туда же отправил славно послуживший ему капкан. Затем чуть поодаль подобрал второго его 'братца', и вновь припустился по тропе к поселению.
Уже стемнело, когда он достиг, вечно открытых нараспашку, ворот поселения под охраной двух могучих зеленокожих орков-неписей. И наверняка сумасшедшего уровня.
Те индифферентно среагировали на его возвращение и сделали вид, что не слышат приветствие.
Гром вступил в поселение с одним большим желанием: как можно скорее попасть в свою личную комнатку, лечь в постель. Морально выдохся после последнего боя, и большего ничего не хотелось. Поэтому он прямиком устремился к своей таверне, где безальтернативно разместились прибывшие с ним в игру. Она была одна из десятков больших двухэтажных строений, стоящих плотным рядом по центру его стартовой зоны меж шестью землями Аркадии. Шли разговоры, что таких стартовых зон в игре тоже десятки.
Несмотря на поточность прибывающих игроков - а они с достижением пяти уровней должны были покидать ясли через свои расовые ворота из шести в наличии - каждая таверна вмещала за раз порядка полсотни постояльцев. Конечно же, это были единственные таверны в игре, где за проживание не бралась плата. Таким был задуман игровой процесс, и оттого хозяева этих таверн вечно добродушно улыбались своим постояльцам, как бы они себя ни вели.
Когда Гром вошел в дверь своей таверны, попал сначала в общий зал, заставленный грубо обтесанными длинными столами и простыми лавками по их длине. Помещение, как всегда вечерами, было заполнено игроками всех шести рас. Наступало самое время им коротать поздний вечерок в беседах, в обменах впечатлениями от первых дней игры. К тому же новоприбывшим всегда было интересно узнать что-нибудь полезное про здешние локации от тех, которым скоро отсюда окончательно убираться. Потому помещение гудело невнятным говором и пропиталось запахом пива.
Гром собирался незамеченным проскочить мимо столов до прилавка, а дальше, по лесенке на второй этаж в свою комнатушку, но не тут-то было:
- Эй, Гром. Иди, пивка попей с нами, - позвали из-за дальнего стола, занятого компанией вместе с ним вступивших в игру. Нехорошо было отказывать.
Со вздохом подошел к улыбчивому трактирщику, получил бесплатную кружку пенистого и побрел к приглашенному столу.
Их было пятеро. Один - остроухий дроу с ником Крутяк, еще один - орк с ником Гора и трое - люди, как и он: пышная коротышка Мери, с курносой мордашкой молодка Анжелина и в солидном возрасте, представительной внешности Гвоздь.
А теперь нужно сделать небольшое отступление и кое-что объяснить.
Регистрационные правила игры не позволяли выбравшим человеческую расу изменять ни возраст, ни внешность. Игрок обязан был с паспортом и со всеми требуемыми медицинскими выписками пойти в один из регистрационных пунктов государственной корпорации 'Аркадия', раскиданных широкой сетью по всей стране, оплатить за оборудование и саму регистрацию, потом в обязательном порядке, вместе со снятием отпечатков радужки глаз, фотографироваться в нескольких заданных ракурсах. Графический редактор внедрит в игровой мир максимально близкий к реальности образ, по завершении которого клиент официально получит унифицированный игровой шлем, пользоваться которым мог только он (или она). Это, как показала печальная практика истории остальных погружений, делалось, прежде всего, для того, чтобы у игроков, выбравших модельную внешность, по возвращению не возникал психологический стресс, порой доводивший до самоубийств. Да и просто, по меркантильному решению разработчиков, чтобы не возникал дисбаланс в численностях рас в игре. Недовольные своей внешностью или с физическими недостатками желающие погружаться могли играть аватарами из пяти экзотических рас, что они и делали в основном. Программа с некоторой циничностью сама вбрасывала игроку максимально подходящую под комплекцию модель, выбранную гейм-дизайнерами из пяти экзотических рас. Но и тогда индивидуальной коррекции не бывало. Да, собственно, для самих игроков, играющих экзотическими расами, внешние данные теряли практический смысл хотя бы потому, что конкретно изначально не давали никаких преимуществ. Какая разница, ты бородатый гном, массивный орк или ушастый эльф, если изначальные характеристики у всех без исключения по единице, а жизней по полтиннику на нос. Именно потому ввели правило 'отражения реальной внешности', чтобы избежать психических срывов и дисбаланса в численности рас. Иначе бы игровой мир заполонили одни люди: красавцы-атлеты и девушки-модели. Да чтоб всем под двадцать лет.
Единственное различие игроков разных рас друг от друга заключалась в землях, где начиналась их игра после стартовой учебной зоны и в том, кто будет изначальным админом. Зато, в самом процессе игры прокачка параметров была способна закономерно автоматом изменять фигуры аватаров. Потенциально тролль мог выглядеть мощнее и выше орка, если интенсивно качает только силу и выносливость, игнорируя остальные параметры, а орк - щуплее тролли, но намного 'умнее' и увертливее, если качает только интеллект и ловкость. То есть, всё зависело от прокачки самого игрока, от выбора направления развития характеристик.
Однако, было еще кое-что, существенно отличающее отечественную онлайн-игру от всех до нее существовавших. Им оказался побочный эффект от метода академика Савельева. Если в предыдущих погружениях интерактивность достигался через воздействие коротких импульсов на всю кору головного мозга, получая в ответ усредненное значение практически у всех одинаковое, то ультракороткое воздействие на определенные подполя мозга теперь выдавала уже очень специфичные значения, присущие только конкретному человеку. Тот факт, что у людей эти подполя разнятся по массе на порядки, а порой у некоторых есть и качественные различия по ним, соответственно игроки оказывались в погружении, обладая различными потенциалами самовыражения. Даже выяснилось, что многие подавленные социальными условностями качества теперь в игре полностью способны раскрыться. Человек стал о себе узнавать то, что и в голову не приходило в реальности. Благодаря этой находке академика Савельева, успешно внедренного разработчиками в электронику шлема отечественных транспондеров новейшей конструкции, аватары стали непредсказуемо мобильными, а игра - сенсационно привлекательной любому возрасту.
Собственно, это отступление было сделано тут для того, чтобы объяснить, с какими внешностями можно в будущем столкнуться и почему именно Грому в этот раз единственному удалось приобрести Метку.
Гром взгромоздился на лавку между долговязым Крутяком и пышкой Мери. Отпил из кружки пару глотков, приготовился поболтать ни-о-чем.
- Ну как дела у тебя, Гром? Подвижки есть? - обернулся к нему Крутяк.
- Угу, - и снова уткнулся в кружку. После вытер пену с губ и с ухмылкой небрежно бросил: - Второй уровень до середины довел.
- Да ты чё?! - восхищенный Крутяк хлопнул полупустой кружкой по столу. Все остальные за столом тоже прервали междусобойки и обернулись к ним. - Как удалось? Неужели своими капканами достиг?
Грому была приятна такая завидность к своей персоне со стороны новичков. Они все пока где-то в середине первого уровня барахтаются. В основном только тем и занимаются, что подбирают мелкие задания у поселковых неписей - то принеси ему то, то отнеси тому это, огород прополи, дрова наруби, мышей в кладовке изведи. А каждое времяемкое и редко более пяти очков опыта дает. Только раз отчаявшийся Гвоздь попытался зайти в лесок прокачаться. Так сразу наткнулся на лиса, который живо отправил его на перерождение.
А Гром с первых минут появления на стартовой зоне задумался о прогрессивных методах продвижения. Все монеты - два серебреных и пять медяков, что обнаружил в заплечном мешке, - в тот же час потащил к местному кузнецу. Долго уговаривал и уговорил изготовить ему два пружинных капкана по серебряку каждый. А за пять медяков приобрел длинный кусок сыромятной кожи, что превратил по-быстрому в пращу. После такого и получил, непонятно как образовавшуюся среди его характеристик, Метку.
Хотя риск был большой. Если бы в тот же день не поймал первого кролика, пользуясь капканами, то истощился бы от игрового голода до недвижимости. Пращу ведь еще нужно было осваивать. Что было бы после такого, даже страшно представить. Наверное, система выкинула бы его из Аркадии с волчьим онлайн-билетом. А как же иначе. Закон есть закон. Однако все тогда обошлось. Почти сразу заработал свои первые пять опыта и жаркое из кроличьей вырезки. Понял теперь, что голодовка ему уже не грозит.
Гром снова пригубил пивка и пояснил Крутяку:
- Не поверишь, убил недавно варна. Сразу сотню опыта приобрел.
Крутяк сердито повел худосочными плечами и сверкнул раскосыми глазами:
- За дураков нас не держи. Не хочешь говорить про свои дела, так не настаиваем.
- Это правда, - устало вздохнул Гром, выкладывая из мешка на столешницу черную шкуру.
Постепенно в зале наступила полная тишина. Все бывшие в помещении игроки удивленно уставились на ту выставленную шкуру, что заняла с хвостом почти пол длины стола.
По местной локации высокоуровневые, что уже завтра-послезавтра должны покидать стартовую зону и те были поражены таким успехом новичка.
От дальнего стола приблизился троль. Гром обернулся к нему и прочел слабо зеленеющий ник над его головой: 'Вован'. Судя по тому, что на боку у него висел не только кинжал, близнец громовского, но и одноручный железный меч, да и шмотки того были из кожи, покрепче чем у большинства тут присутствующих, можно было догадаться: этот экзот давненько тут.
- Ты чем его завалил? Каким оружием? - не отрывая взгляда от шкуры, без всяких 'привет', сразу спросил он у Грома.
- Да у меня только кинжал пока... Еще пару капканов имею.
- И ты умудрился в одиночку одолеть варна этими игрушками? - Вован протиснулся, сел между ним и Крутяком. Уставился на Грома испытующим взглядом. - Мы всей компанией его не смогли одолеть. С мечами. Всех нас отправил на перерождение. Юркий оказался дьявол! Так как ты сумел-то?
Пришлось Грому в подробностях описать весь процесс его последней охоты. Не забыл предположить возможную тут роль случайно приобретенной уникальной характеристики.
Пока он это рассказывал, с противоположной стороны стола объявился еще один из старожилов - орк с ником Мастак. Видать, в реале он широкоплечий мужик бандитской внешности, по какой-то личной причине выставил себя в экзотическом облике. Тот протиснулся между девушками на лавку напротив Грома и зычным голосом вмешался в разговор:
- Я пытался тоже заказать капканы у кузнеца. Даже золотой предлагал. Но, гад, отказывается категорически. Как это понять, а?
Гром пожал плечами:
- Откуда знаю. Мне тоже третью отказался изготовить. Возможно, игровой запрет включился. Если эта догадка верна, тогда хоть освоим в будущем сами кузнечное дело, и тогда их не изготовить.
- А твои? Уже имеющиеся? - сверкнул глазами Мастак.
Гром пожал плечами:
- Видать, эти как-то проскочили запрет.
Потом сложил шкуру обратно в заплечный мешок, поднялся из-за стола.
- Ладно. Вы гуляйте дальше, а я пойду к себе отдыхать.
Сопровождаемый не только задумчивыми взглядами, Гром поднялся по лесенке на второй этаж, забрался в свою личную комнату. Вошел и плотно запер за собой дверь.
Комнатка его, как и у всех тутошних, помещала только лежанку, сундучок и низкий столик, на котором стоял подсвечник, с бесконечно горящей свечей. Всё. И больше ничего. Да, собственно, ничего новичку и не бывает нужно в личной комнате; складировать в сундучок нажитое, да уложить аватара на лежанку до возвращения из реальности.
Гром приземлился на свою лежанку, устало потянулся, потом зашел в опции, чтобы первый раз заняться распределением свободных очков.
Перед глазами высветились названия информационных окон. Сосредоточил внимание на активном заглавии: 'характеристики', и тут же открылось оконце с персональными качествами:
Живучесть 1,
Сила 1,
Ловкость 1,
Выносливость 1,
Атака 1,
Защита (физическая)1,
Меткость 1,
Удача 1,
Интеллект 1,
и уникальный подарок:
Метка 1.
Под эти отвелись десять нераспределенных очков. Мало для нормального роста, но за два дня игры - это, все-таки, предел возможностей роста. Нужно теперь рационально разложить по открытым пока что этим.
И, как уже Гром разобрался до погружения по выложенным на сайте гайдам, в дальнейшем, в самой игре, будут появляться и другие характеристики в дополнение к этим. Их еще немало полезных впереди, недоступных пока. Но и с этими доступными нужно разумно обойтись. Только знать бы, что из списка ему важнее, а что не очень...
После недолгих сомнений раскидал свои первые полученные очки поровну.
Гром подумал, что его уникальная характеристика должна значить нечто большее, раз так ему помогла, будучи на единичном уровне. Конечно, она, как интуитивно ему казалось теперь, при его нынешних возможностях должна быть выше остальных. Но, все же, решил не делать основной упор на кота в мешке, пока толком не определит ее возможности в перспективе.
Конечно, по возможности задирать 'живучесть' всегда была приоритетной задачей во все времена игр. Больший уровень жизни дальше удаляет случаи перерождений. Это только вначале не отражается на опыте. А за воротами - ой как не желательно оказываться в точке перерождения, бездарно терять с трудом накапливаемый опыт. Но сейчас, печенкой чувствовал, все время кидать на него - это тормозить нечто важное в будущем.
Так, пока уровень жизни, после подъема 'живучести' до двух, стал по местным меркам вполне приличным; достиг ста.
Ну, пора возвращаться, решил Гром. Скинул заплечный мешок у лежанки, развалился на постели, визуально кликнул на зеленую кнопку 'выход из игры'. Перед глазами запрыгали фрагменты обстановки комнатушки...
Глава 2.
Сергей поднял отяжелевшие веки. Первое, что заметил в реале, что почти не ощущает, погруженное в воду тело. Будто его не существует совсем. Странное было ощущение.
Задрал голову, глянул на настенные часы; с того момента, как он в первый раз вошел в игру прошло не более трех часов, а 'там' уже третий день приключений начинается.
Сергей неуклюже выбрался из тонкой пленки, что ограждала его тело от воды, отцепил с головы шлем.
У него в запасе есть только двадцать минут реальности, если желает вернуться в игру с наступлением тамошнего утра. А он именно этого хотел. Поэтому, не теряя времени, пошел на кухню немного перекусить. Следующий выход в реальность собирался осуществить не раньше чем через семь-восемь часов. То есть в Аркадии проведет без выхода сюда, еще с недельку. Было бы неплохо подкрепиться, попить горячего кофейку, заодно прошвырнуться по форуму. Там иногда получается выудить полезную информацию.
Ну, пока Сергей занимается этими своими делами, мне нужно прояснить немного историю возникновения и становления онлайн игры 'Аркадия'.
Всё началось два года назад. А сама онлайн игра, с отечественным принципиально новым вариантом полного погружения, появилась меньше года назад. И она сразу оказалась на порядок прогрессивней зарубежных аналогов. Но стала осуществимым делом только после успешной разработки принципиально нового высокотехнологичного шлема благодаря революционному научному методу, открытому академиком Савельевым в Институте морфологии человека РАН.
С помощью обнаруженного Савельевым принципа специфического воздействия на нужные подполя мозга УК импульсами инженерам-программистам удалось достичь асимметрии временных интервалов в системе 'реальность-игра'. Этот же метод воздействия на нужные участки мозга затормаживал биохимические процессы во всем организме. Все эти важные процессы у погруженного протекали под воздействием датчиков игрового шлема нового поколения.
Метод сразу был засекречен по самому высокому стандарту секретности, потому что своей уникальностью сулил баснословные прибыли в казну страны.
Заинтересованное открывшейся перспективой правительство безотлагательно выделило из гос.бюджета миллиарды на создание сразу нескольких продвинутых компаний с полным штатом высокооплачиваемых разработчиков, заодно обеспечив их самым передовым техническим парком, и поставило перед ними задачу: за год создать на базе открытия онлайн игру.
Так два года назад стартовала бурная деятельность сотен лучших программистов страны под пристальным государственным надзором Министерства высоких технологий.
Правительственной комиссией было принято решение начать разработку одновременно шести конкурирующих команд, каждый возглавляемый своим высококвалифицированным специалистом. Планировалось по завершению шести разработок, из них отобрать министерскими чиновниками лучшее по их мнению и скомпоновать в одну игру. Лихорадочная работа шла буквально в три рабочие смены.
Создавались в командах одножанровые игры из серии 'меча и магии', но каждая решала эту задачу по конкретно заданной расе.
А страна с нетерпением дожидалась конца года. Мечтающие погрузиться в будущую игру люди с лихорадочно блестевшими глазами изредка видели в интернете анонсируемые этими командами перспективы; волшебно выглядевшие пейзажи, старинные замки. Глядели на чудовищных мобов, боссов в умопомрачительных доспехах и оружии. Словом, совершеннолетнее население страны получало великий стимул начать копить немалые деньжищи, что в будущем потратятся на шлем и на установку для погружения, не говоря уже о кругленькой сумме для самой регистрации в игре и ее ежемесячную оплату. Тем более после того, как заранее объявили пятидесятипроцентную скидку отечественному игроку.
Если брать в расчет официальный опрос мировых социологов, ожидался доход в бюджет России от пожелавших подключиться клиентских стран, порядка сорока миллиардов в твердой валюте, чем можно будет перекрыть любой дефицит. Но чиновники клятвенно обещали своему народу, что через полгода, год после запуска игры, оплата существенно снизится. Хотя мало кто верил в их щедрость, но надежда умирает последней.
Итак. Осталось еще сказать несколько слов про то, что собой представляет установка для погружения.
Некоторый печальный опыт с погружением, в основном пожилых игроков и людей некоторых видов инвалидности, выявил статистику пролежней при долгом неподвижном нахождении в капсулах. Это ведь не то же самое, когда спать ложишься. Во сне часто меняют позу, двигаются. А в погружении ты бездвижим совсем, до выхода. И это проблемная ситуация. В результате длительного давления на тело лежанок капсул, что до конца не могли убрать всевозможные технические ухищрения, порой у погруженных приводило к случаям некоторого нарушения кровообращения и нервной трофики. А, учитывая симметричность временных интервалов всех существующих онлайн игр с погружением, проблема стояла костью в горле у владельцев таких игр. Зная о такой напасти, и желая еще больше обезопасить своих игроков от подобных инцидентов, правительство заказало Институту медико-биологических проблем разработку установки для погружения, которая должна будет полностью исключить такую проблему.
Решение пришло почти одновременно с поступлением заказа. Специалисты Института даже не стали отвлекаться от своих основных работ. В тот же день отрапортовали чиновнику: 'Чтобы решить проблему необходимо использовать так называемую ванну невесомости'. Приложили техническую документацию, и забыли о заказе!
Ошарашенный таким простым решением чиновник сам в свою очередь в тот же день отрапортовал вышестоящим, что проблема успешно решена. Осталось загадкой, как до такого не додумались за столько лет зарубежные специалисты.
А сама 'ванна невесомости' была самой обыкновенной ванной, в которой только нужно поддерживать постоянную комфортную температуру воды элементарным нагревательным элементом и термодатчиком. То есть, надо прокачивать насосом воду через нагреватель и контролировать. Ну, и поскольку вода в ванне стоит довольно долго, понятно, что её нужно иногда очищать. Для этого просто нужно использовать обыкновенный фильтр с мраморным песком. После чего остается покрыть ванну поверх воды тоненькой прорезиненной плёнкой, на что игрок ляжет, как говорится, с полным комфортом. Так просто избегается и впитывание влагой кожи и полностью устраняется пролежень.
Для массовости решения этого необыкновенно простого рационализаторства немедленно по всей стране ставились модульные ангары с сотнями в ряд стоящих таких ванн, и были рассчитаны для тех, кому жилплощадь не позволяет у себя дома установить громоздкое оборудование. Будущие геймеры тут же с юмором прозвали эти ангары 'интернет банями', что за ними вскоре закрепилось и официально. Так и они внесли свою лепту в общее дело.
Сергей жил один. Имел двушку в спальном районе Питера. Потому-то, он мог себе позволить превратить свою ванну в 'невесомую', установив рядом душевую кабину для купания.
Он также мог себе безболезненно позволить надолго уходить в игру. С финансами почти не было проблем. Его небольшая мастерская по ремонту электрооборудования рядом с домом была в достаточной степени автономна, чтобы работники не нуждались в постоянном контроле с его стороны. И приносила тоненькой струйкой стабильный доход. Хватало раз в неделю или в две заскакивать туда, узнавать о трудовых подвигах, брать свою долю, по дороге забегать в супермаркет, затариваться необходимым количеством пропитания и обратно к себе, готовиться погружению. Но сейчас во всем этом вояже не было необходимости. Поэтому он сразу сел за комп. с чашечкой кофе в руке.
Форум, как всегда был на пределе активности.
Сергей в теме 'необычные случаи' выставил вопрос: 'Друзья. Кто-нибудь знает откуда может в характеристиках появиться Метка'?
Ответы не заставили себя долго ждать. Они были в основном скабрезными или примитивно флудными. Но проскочила интересная мысль в одном из них. В ответе предположили, что в таком событии может быть виновата та самая комиссия, которая из шести вариантов разработок компоновала одну имеющуюся. И форумчанин был уверен, что еще не такое может всплыть в будущем.
'А действительно, - озарило и Сергея. - 'Метка' могла быть занесена паразитным программным потоком из забракованной части одного из конкурсных вариантов'.
Он сделал нервный глоток из горячей чашки и задумался:
'Можно ли этим недочетом воспользоваться и дальше? А что если целенаправленно искать такие уникальные характеристики...'
- Фу черт! - тут заметил, что двадцать минут почти уже прошли. Вскочил и прошел в ванную, где его заждалась 'невесомость'. На этот раз в ней будет находиться минимум еще семь часов.
Сергей в том же своем спортивном костюме полез на гибко проваливающуюся пленку под самую удобную в этой среде положение: позу эмбриона, нахлобучил на голову шлем.
Шлем сработал автоматически, перешел в активную фазу. Появилась в обзоре кнопка отправки, и Сергей мысленно кликнул на нее. Вновь перед глазами запрыгали яркие вспышки...
...а Гром уже видел свою личную комнату в таверне.
Встроенный на периферию внутреннего взора таймер показывал девять утра. Давно пора подняться и заняться насущными делами.
Общий зал, куда он перешел из своей комнаты, был теперь совершенно пуст. Игроки завтракали и уходили по своим делам с рассветом. Немудрено, что он один остался здесь.
Гром заказал себе самый дешевый завтрак, быстро перекусил и тоже вышел на улицу. Заплечный мешок уже отягощал его, поэтому первым делом направился к единственному в поселении торговцу барахлом.
Лавка располагалась в отдалении от таверн; одноэтажное деревянное строение, и нехитрая вывеска с изображением такого же заплечного мешка, как у Грома.
Внутри было тесно от множества полок и вешалок, битком набитых всевозможным дешевым товаром.
Невысокий тролль за прилавком по имени Пруст, осклабился, закивал утреннему посетителю:
- Подходи скорей. Налетай, не зевай.
- Я вообще-то пришел продать, - буркнул Гром, скидывая с плеча мешок. Следом на прилавок выложил сначала пятнадцать кроличьих шкурок, с десяток мясных вырезок и вопросительно уставился на смешное лицо тролля. Тот восхищенно задрал ручонки, поцокал языком.
- Какой ты, оказывается, ловкий охотник! - похвалил его. - Дам тебе за все это... пятнадцать серебряков. По рукам?
- семнадцать, - рассердился Гром. - Сам знаешь, стоит это все семнадцать.
- Эх, молодежь пошла. Держи свои семнадцать.
Тролль выложил перед ним серебреные кругляки.
- И это еще, - достал Гром перья сапсана.
-Ого! - быстро упрятал их тролль под прилавок. - Держи еще десятку серебром.
- Ладно, - сгреб Гром монеты в мешок. - Есть еще кое что... - И достал перед выпучившим глаза троллем шкуру варна, что занял весь прилавок. Клык положил сверху.
- Я знаю сколько это стоит, - наврал Гром, на самом деле не имевший понятия. - А ты что дашь?
Тролль не мог оторвать жадного взгляда со сверкающей черной шкуры. И только замямлил:
- Золотой устроит?
Гром обалдел от такой высокой цены, но сделал вид, что возмутился донельзя и собирается забрать товар обратно в мешок. Самому было смешно, что торгуется словно на блошином рынке. Но все обернулось как нельзя превосходно. Тролль нервно дернул на себя край шкуры и выпалил:
-Ладно. Две золотые.
- По рукам, - обрадовался Гром такой фантастической удаче. А всего-то ее у него плюс два!
Получив свои золотые кругляки, сразу почувствовал себя Рокфеллером на биржевом рынке. Распрощался с продавцом ларька и выскочил на улицу. Теперь надо бегом к кузнецу за приличным мечом.
А где расположена местная кузница мог распознать и слепой. Достаточно идти на ритмичный звон молотка по металлу. Хотя Гром и так там уже бывал. Поэтому, торопливо зашагал за угол к наковальне под открытым навесом, где возвышалась массивная фигура орка по имени Каладавар, кующий очередной клинок нубовского меча.
Кузнец не среагировал на приход Грома, продолжал работать. Пришлось покупателю дать о себе знать громким кашляньем.
Молот завис в воздухе при очередном замахе, и к Грому повернулось сердитое лицо Каладавара.
- Чё надо? - рявкнул кузнец.
- Э... Меч.
- Какой? - сразу смягчился орк.
- Самый лучший твой, - пожелал Гром.
Каладавар покачал головой:
- Такой тебе не по карману.
- Посмотрим. Показывай самый лучший.
Кузнец сначала с сомнением оглядел покупателя с ног до головы, потом пожал широкими плечами и двинулся к дверям помещения.
В душной мастерской, где заодно варилась сталь стоял в полумраке в углу кованный сундук. К нему и направился его хозяин, откинул тяжелую крышку, стал со звоном рыться в своих изделиях. Выудил из сундука одноручник и протянул Грому:
- Устраивает за пятьдесят серебряков?
Гром как взял в руки оружие, высветились перед глазами его параметры:
Меч обычный (I уровень).
Одноручный.
Тип: режуще-колющий.
Прочность: 50/50.
Физический урон: 40-80.
Шанс критического урона: 1%.
Гром повертел меч туда-сюда, скривил мину и вернул обратно.
- На третий уровень нужен. И самый лучший среди подходящих.
Каладавар удивленно разинул рот, обнажив перед покупателем немалые клыки. Потом снова нырнул в сундук и долго там с треском и звоном шебаршил, пока не извлек оттуда обернутый в промасленную ветошь очередной меч. Развернул и с сомнением протянул Грому.
Как только взял, перед глазами появились параметры и этого длинного обоюдоострого меча:
Меч качественный (III уровень).
Двуручно-одноручный.
Тип: режуще-колющий.
Прочность: 150/150.
Физический урон: 50-100.
Шанс критического урона 5%.
Гром одной рукой пару раз взмахнул им. Тяжеловат. Да и штраф вешается на выносливость, потому что он еще не на третьем уровне. Но вскоре в самый раз будет. Поэтому согласно кивнул: