Сазонов Михаил Андреевич : другие произведения.

Рэтканы. Техническая информация

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Техническое описание расы Рэтканов.


   Инсектомансер - Рэткан (раса).
   Пред история:
   Рас и видов Клаконов в мире Земель весьма много и порой они весьма сильно друг от друга отличаются, но даже во всём разнообразии Отверженные, они же Рэтканы отличаются особенно.
   Отверженные другими ульями за свои догмы. Большей частью уничтоженные и рассеянные по миру Земель Меча и Магии, но в конечном счёте не побежденные, Рэтканы сокрушающими полчищами движутся по земле движимые единой целью познать и адаптировать в себе всё живое.
   Сама суть существования Роеев Диких заключена в непрерывном развитии и совершенствовании своего рода, через копирование лучших физических качеств других рас и использование их достижений. В своём стремлении отверженные зашли настолько далеко, что были отвергнуты другими матками ульев из-за опасения утерять в круговерти неконтролируемого развития своей сути. Консервативные матки подсчитали это стремление к абсолютному познанию грязным делом не достойным разумов ульев, так как нарушает первичную природу улья. "Не может быть никого лучше нас, мы едины и нас много, ваши действия не достойны улья, они грязны и сами вы погрязли в этой мерзости, чего стоит лишь изменения тел некоторых частей тебя? Вы настолько ушли от нас, что за вас говорит трутень, а не матка!". Впервые совет ульев собранный специально по поводу *грязных* изменений одного из великих семейств. Впервые за всю историю существование Канонов, единогласным решением Ульев было решено уничтожение семейства Серых. Те, Альфы (Короли) улья, что успели бежать забрав с собой яйцо будущей матки, пытаются выжить и возродить павшую семью, а так же ее идеи.
  
   Предпочитаемое расположение:
   Хорошие условия- Тропики, подземелья.
   Средние условия - Теплый климат в лесах и горах.
   В Холодной местности без нужных изменений (температура меньше -5) накладывает дебафф -20% скорости, заторможенность реакции. При -15 впадают в спячку.
  
   Внешний вид замка
   Родной замок представлен на поверхности гигантским термитником с десятками или сотнями различных выходов (зависит от развитости расы). Под землей это разветвленная сеть ходов схожая с муравейником, ходы образуют из себя подобия лабиринта, все входы перекликаются друг с другом, часть из которых упираются в тупики (склады) или же в нерасширенные проходы (тупики или не укрепленные проходы), другая же часть проходов ведет на нижние ярусы или за границу муравейника. Есть даже отвесные спуски, так как жители улья спокойно передвигаются по отвесным поверхностям. В центре лабиринта нижнего яруса находятся "ясли", где и находится сама матка, которая похожа на огромный инкубатор. Рядом с маткой находятся места созревания кладки. Уровень матки покрывается слизью для размещения кладки, слизь именно оберегает кладку от переохлаждения и удерживает ее в нужном месте. Слизь так же помогает матки впитывать со временем еду и воздействовать на куколки, для изменения особи.
   Количество Ярусов зависит от развитости и размеров замка. Изначально их около 4-6, но чем больше членов улья, тем больше муравейник растет вширь и в глубину.
   Большую часть нижних ярусов Замка занимают "Ясли" вместе с маткой. Огромное полу-разумное насекомое, которое обречено всю жизнь прожить внутри постройки. Оно исполняет указания Альфы (короля) улья (игрок).
   Все здания и постройки данного замка подразделяются на два типа - Постройки (которые возводятся рабочими) и Развитие (Развитие Матки для новых юнитов или новых возможностей).
  
   Недоступные здания.
   В связи с особенностями расы, многие постройки Рэтканам недоступны.
   Кузница не нужна в связи с отсутствием доспехов и осадных машин как таковых.
   Отдельных жилищ для "населения" так же нет. Все население проживает в самом здании Замка, постепенно углубляя его вниз, под землю и вширь.
   Колодец не нужен в связи с очень малым потреблением жидкости Рэтканами. Им вполне достаточно той воды, которая конденсируется на стенках Замка или впитывается их телами из воздуха.
   Постоялый двор не нужен из-за очень редких наемников для Рэткан.
  
   Мельница, Пивоварня отсутствуют в связи с тем, что Рэткан не делают ни муки, ни пива.
   Гильдия воров/наемников/строителей не нужна по указанной выше причине. Никто не пойдет наниматься к расе, с представителями которой ни пивка выпить, ни морду по пьяни начистить.
   Лаборатория Алхимика не доступна, в связи с тем, что Рэтканам не доступна алхимия как таковая. У них просто нет ученых. Зато матка может сама разрабатывать алхимические жидкости (кислоту, яды и тд) боевого применения и внедрить в членов улья.
  
   Как таковых, зданий призыва нету, все юниты производятся маткой.
   Подъемный мост, стены - их нет, стены хотя и можно произвести, но они бессмысленны . Рэтканы не приспособлены для них, тем более, что сам их лабиринт это большая крепость, где они способны перемолоть не самых слабые армии или просто не дав им продвинутся. Да и вообще мало дураков, готовых отправится под землю в ульи любого вида Инсектомансера и кого дотуда допустили.
  
   Доступные здания.
   Таверна - почти всегда пустующее здание, одновременно выполняющее функции, как таверны, так и гостиницы - постоялого двора для нерасовых героев и наемников. В связи с низкой, точнее нулевой, прибыльностью таверн в замках рэткан, их содержателями обычно являются неудачники, прогоревшие в других местах и существующие лишь за счет субсидирования таверны Альфой (Королем) улья, который понимает необходимость данного здания. Здание строится возле Улья, чаще всего у его подножья, возле главного входа (наиболее широкого).
   Рынок - фактически любой ресурс и большая часть пищи, которые можно купить на рынках всего Энрота, мог быть добыт или произведен рэтканами. В связи с тем, что данной расе ресурсы практически не нужны ни для жизни, ни для строительства, вся добыча идет на экспорт. Несмотря на кажущуюся выгодность нападения на караваны, идущие из замков рэтканов крайне редки. Только самые отчаянные сорвиголовы рисуют атаковать караваны возле земель этой расы.
  
   Башни стрелков - представлены специальными около 10 метров в высоту наростами вокруг улья или на улье, в который вживлены большие жуки (замена катапульт) плюющие огромные шипы на большую дистанцию или малые жуки (замена арбалетчиков) плюющие малые шипы. Возможны иные стрелки (паутиной, кислотой и тд).
  
   Органический колодец (малый, средний, большой) доступен лишь для расовой способности БИОМОРФ- Строится большой проход, через который доставляют большие образцы (драконов, тролли и тд). Через него образны могут пройти лишь лежа вытянутыми, в конце прохода и находится сам колодец заполненный органической слизью через которую матка поглощает эти образцы для внедрения другим видам или используется как основу или изучает их.
  
   Улучшения стандартные Рэтканов
   Малые улучшения, цена 50 монет:
   Малое восстановление - позволяет медленно закрывать раны, медленно восстанавливаться и отращивать утерянные конечности в течении суток.
   Крылья феи - малые крылья способные поднять не большое существо с весом не более 80-100 кг, похожи внешне на крылья пчел, зато дают большую маневренность, но среднею скорость.
   Жало и железа парализующего яда- костяной нарост с ядом, способный выдвигаться на 10 см и впрыскивать яд. По стандарту -парализующий.
   Ядовитая железа - позволяет по стандарту выделять -сильный коагулопатический яд.
   Костяная плевалка - позволяет плевать костяными шипами на дистанцию до 50-200 метров, при ядовитой железе могут плевать ядовитыми шипами. Скорость выстрелов около одного выстрела в 1-4 секунды. Скорость зависит от дальности.
   Кислотная плевалка - дистанция 20-100 метров, скорость выстрела один раз в 1-5 секунд. (от скорости зависит дальность). По стандарту северная кислота.
   Острые конечности - укрепляет конечности и делает их острыми штыками (как в фильме звездный десант).
   Землерой -Конечно все умеют лучше или хуже рыть землю, но данное улучшение юнита, дающее ему способность к окапыванию на грунте (скальные породы не дают возможности произвести подобное). И рыть тоннели в камне. Юниты 1 и 2 уровня при окапывании становятся невидимыми. Юниты более высоких уровней получают 50% бонус к защите. Улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.
   Ткачь - дает способность способность ткать крепкую и липкую паутину. К паутине не липнут Рэтканы.
  
   Средние улучшения, цена 200 монет:
   Кожаные крылья- мощные крылья из крепкой кожи с выдвижными костяными наростами. Способны поднять до 250 кг. Складываются на спине (за спиной).
   Костяная броня - улучшение юнита, наращивающее ему толстый панцирь. Может применяться несколько (до3-х) раз. Каждое улучшение замедляет юнит из-за веса брони (-10% от начальной скорости). Каждое улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.
   Скорпионий хвост - Скорпионий хвост, который способен бить в разные стороны и даже загибаться под туловище. Стандартно на нем имеется крепкая костяная дубина с шипами.
   Клешни - на подобии скорпиона или краба.
   Огненное дыхание - позволяет выдыхать струю огоня до 10 метров. Макс время одного выдоха 5 секунд, перезарядка порядка 30 секунд.
   Плевок паутины - позволяет плюнуть сетью прочной и липкой паутины, которая раскрывается в полете до 300 метро, но дальше 100 метров точность теряется (все из-за легкости паутины. Для больших животных нужны несколько сетей. Скорость выпутывания в зависимости от силы. Если паутины слишком много, выпутаться можно только с построенней помощью. Размер сети в радиусе около 3 метров. Может иметь соединение с существом, которое начнет подтягивать животное к себе. Можно притягивать при достаточной массе и летающих существ пока они не выпатаются. Может помогать сбивать больших существ.
  
   Остальное Доступное только БИОМОРФУ:
   Кислотный метатель - позволяет плевать струей кислоты до 8 метров. Макс время выдоха 10 секунд, перезарядка 90 секунд.
   Бак - Внутри монстра устанавливается бак для жидкостей примерно в 50 (если под сильное давление) литров. Для больших и огромных существ около 100 литров. Способен переносить жидкости или нести кислоту или огненную жидкость для увеличения залпа.
   Манагатор - существо, которое может нести в себе 50 маны, которую он может передавать. Сам накапливать не может, лишь принимать и передавать. (может установится только он, закрывая другие возможности улучшения).
   Средний костяной плевать - Посылает в цель костяные шипы с острым, укрепленным наконечником схожим по прочности с железом. Средний шип размером около метра (схож с метательными дротиками). Дальность до 300 метров. Скорострельность 1-15 секунд (в зависимости от дальности, каждая секунда 10 метров). Макс выстрелов (зависит от особи).
  
   Большие, цена 500 моент:
   Парализующая сеть - большая паутинная сеть, которая промочена в парализуем яде. При соприкосновении с кожей, мясом или кровью, яд парализует жертву.
   Мозголом- позволяет члену улья устанавливать у себя отростки и развить усилители, что дает возможность владеть магией разума. А так же помогать матке и Альфе улья более плотно контролировать других членов с помощью телепатии. (имеет 20 устойчивости к откату и 30 силы магии). Запрещает другие улучшения.
   Большой костяной метатель - Посылает снаряды схожие со снарядами катапульты, по прочности схожие с железом, заточенные, дальность около 400 метров. Максимальный запас 10 выстрелов.
  
   Вне уровней:
   Иммунитатор - предоставляет возможность дать юниту всевозможные иммунитеты кроме физического уровня. По одному за раз! Улучшение длится 2 дня и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.
   Доступные знания/умения
   Магия - школы: Магия жизни, Хаос и Разума.
   Доспешник, Мастер стрелкового оружия, Казначей, Агроном, Архимаг, Творец и тд
  
   Недоступные знания/умения
   Магия - школы : Стихийная (материи) магия, Некромантия (магия смерти), Белая и Черная магия. Их нельзя изначально выбрать у дракона.
   Военачальник, Известный, Алхимик, Артефактор, Мастер осадных машин, Оружейник.
   Особенности расы
   Контроль и управление осуществляется двумя путями: Телепатией (без затрат манны!!!) и Ферментами.
   Первый способ действует на любых расстояниях (с использованием Ретрансляторов), но может быть перехвачен магом Разума. Также дает возможность взятия Маткой или Героем под полный контроль одного, отдельно взятого юнита, с управлением так, как будто это собственное тело.
   Второй вариант действует лишь в замке.
  
   Раса полностью подчиняется Альфа (Королю) улья. Но при этом инициативы в улье нет, а уровень их разума таков, что Тролль по сравнению с ними выглядит академиком. Для того, что бы они хоть что-то делали их контролирует матка. Но проблема в том, что и матка у Рэтканов полу разумна. Матка для сравнения представляет собой ОИИ (ограниченный искусственный интеллект), инициативы у ней нет, но она способна накапливать опыт управления членами улья и эффективнее выполнять те или иные приказы. Но она не способна проявлять помощь без приказа Альфа роля или запроса трутня. Пример очень прост, если дерево будет лежать прямо перед ней, мешать ей и как раз его не будет хватать на добычу, она будет его игнорировать, пока Альфа Улья не прикажет его забрать и использовать на строительстве, тогда матка уже перенесет его и использует. Вначале матка имеет различные знания, но не имеет вообще практики. Альфе придется уделять время практически всему, что ему нужно. И уже по полученным приказам и опыту, матка будет управлять роем. Так же и в сражении, даже если Альфа улья все максимально точно объяснит, матка не сможет в точности повторить все если будет слишком сложно (например - идти строем, стреляя шеренгами), так как просто будет не хватать опыта действий. Но позже получив различный опыт в боях против одних и тех же соперников, даже в битве, она сможет контролировать членов улья, действуя против врага в ближнем бою согласно с полученным опытом. Например, если у ней было множества опыта против драконов и Альфа даст простой приказ на сближение с драконом идти, матка сможет рассыпать строй, спасая большинство от огня, а то и заклеить пасть, хотя такого приказа и не было. Так как по опыту будет знать, что это эффективно.
  
   В улье нет магов, нет таких членов улья, которые владеют магией (исключение магия разума). Даже матка. Магией владеет только Альфа улья и герои, а так же мозголомы (только ментальной).
   С канонами максимальное военное положение нейтралитет. Максимальное повышение репутации - недоверие. По стандарту - ненависть.
  
С канонами максимальное военное положение нейтралитет.
Максимальное повышение репутации - недоверие. По стандарту - ненависть.
   Герои других рас без ментальной магии не могут управлять юнитами. С ментальной магией могут задавать им цели, но с уменьшением эффективности в 50%.
  
   Без специальных улучшений, юниты не умеют плавать.
  
   Одно малое улучшение - 1 единица.
   Средние улучшение - 2 единицы
   Большое - 4 единицы.
  
   Юниты основы
   Рабочий - самые обычные муравьи, размеры - 150 см рост и два метра длина, вес 60 кг. Скорость - выше средней. Вооружение стандартное - жевательные мандибулы, как у муравьев-бульдогов. Наличие панциря уменьшает урон от стрел и колющего оружия, тем не менее, неся увеличенный урон от оружия дробящего действия. Средний выход муравьев-рабочих - два рабочих из одной личинки. Цена -25 золотых. Срок - один день. Доступные модификации - 3.
  
   Малый - около 60-80 см в высоту и метр в длину. Похож отдалено на муху. Шесть лап с острыми когтями, которые расположены как и у коршуна. Жвала муровья-бульдога. Имеет лишь два деления - голова и туловище. Сам броня довольно слабая, не большой слой хитиновой брони, зато их зрение очень развито, как и обаятельная система. Имеется система эхо локации чем-то схожая с летучей мышью, а так же инфракрасное зрение. Вес около 30-40 кг. Имеет 2 улучшения (исключительно легких). Выход 3 штук из одного яйца. Цена - 50 золотых.
  
   Легкий - имеет два варианта, первый похож на богомола. Имеет 6 лап с четырьмя пальцами-когтями (3 впереди как у курицы и один назад) и 2 передние острые лапы, как у богомола (только за место шипов на хватательных лапах, находятся острые кромки заменяющие оружие, а на концах лапы находится выдвижной шип способный пробивать обычную броню). Существо очень быстро, удар его силен, но броня довольно слаба, способна лишь защитить от стрел из слабых луков или же защитить от касательных ударов. На спине прочные крылья дающие возможность ненадолго парить и прыгать на большие дистанции. Во рту типичные жвала. Высота - 180 см, длина 160 см, вес около 80 кг. Имеет 4 улучшения. Пометка - замена крыльев не тратит улучшения, но повышает цену изначального на 20% и дает возможность летать около 10 часов без перерывов (как древесный богомол). Выход один легкий из одного яйца. Цена - 100 золотых.
  
   Средний - Внешний выглядит как паук, длина 2 метра, ширина тела метр, ширина с ногами около 2-2.5 метра, высота около 140. Имеет ядовитые жвала. Количество улучшений 6. Выход 1 из 2 яиц. Цена- 200 золотых.
  
   Большие- 2 варианта. Первый похож на скорпиона, второй на большого жука.
   1)Внешне схож с огромным скорпионом. Его длина около трех метров, ширина в два метра, высота на землей один метр, а толщина еще метр давая около двух метров высоты. Его хвост около 6-8 метров с костяным жалом в один метр или костяной шипастой дубиной. Спереди имеются две клешни, способные раздавить человека человека. Во рту две пары жвал. Броня толстая сверху и мягкое легко защищенное брюшко. Толщина хвороста в радиусе около 60 см. Имеет 8 единиц улучшений. Вес около 1600 кг. Один из 6 яиц.Цена- 600 золотых.
   2Жук, схожий с майским зеленым жуком, с плотной броней. По размеру с мусорную машину. Имеет мощные крылья за броней. Броня хитиновая по всему телу (уровень 2). И мощные жвала. Имеет 4 пары конечностей. Вес около 2.5 тонны. 10 единиц улучшений. Весьма медленный и не поворотливый. Один из 8 яиц. Цена -800 золотых.
   Огромный - Размер около 10 метров в длину и 5 метра в ширину, высота над землей 2 метра, толщина 4 метра. Вес около 6-8 тонн. Тело расширенное и в незначительной мере сплющенное в дорсо-вентральном направлении. В боковой проекции имеет форму линзы. Переднеспинка характеризуется наличием трех заостренных шипов с каждой стороны. Глаза выямчатые. Усики прикрепляются перед глазами, достигают половины длины тела. Имеется жировая прокладка в пол метра. Имеется броня уровень 3. А так же крылья способные его поднять и дополнительный вес на 500-800 кг. Довольно медлителен, даже в воздухе хоть и летит свободно и достаточно быстро, но с маневренность из-за размеров и инерции довольно плохо. Имеет иммунитет к воздействию магии разума и способен передавать приказы благодаря своим усам. Имеет слабо развитый разум (чуть выше троллей), что позволяет даже им контролировать простейшие задачи или контролировать более мелких членов роя, защищая их от захвата ментальной магией. Так же они способны со временем обучаться, становясь умнее. Один из 20 яиц. Имеется 12 улучшений. Цена-2000 золотых.
  
   Умения:
Кукловод позволяет создавать копию персонажа (характеристики, уровень), кроме улучшений. Своей копией Альфа может управлять как собой независимо от расстояния и опыт копии идет хозяину.
Пожиратель - позволяет сжирать членам улья павшего противника с возможностью получения какого либо улучшения с него. Шанс получения 80%. За каждое новое улучшение уменьшается на 60, 50, 45, 30, 15, 10, 5, 0. Пометка - на одного юнита всего один враг в сутки. Нескольким членам улья пожирать одного и того же врага нельзя.


Книга расовая - БИОМОРФ (несочитается с Мастером Генома)
   1) генетик (позволяет вычислять некоторые свойства с растений, существ, ядов и тд). Стандартно обычные, далее - легкие, средние, тяжелые, сверх тяжелые.
   2) Захватчик (позволяет живых захваченных существ при помещении в кокон, а после изменять, мутировать и подчинять рою) - Стандартно захваченное существо используется как основа, теряет 35% своих характеристик и позволяет внедрить одно улучшение. Далее - 25% и 2 улуч, 17.5% и 3 улуч, 7% и 4 улуч, 10% и 5 улучшений.
   3) конструктор (на основе опыта и полученных данных позволяет создавать новые виды атакующих мутаций, конечностей или копировать их у других или пересаживать с добычи. Но копируемое всегда уступает оригиналу). Стандартно - доступна пересадка. Пересадка потеря 25% свойств и занимает 4 единицы улучшения. - позволяет копировать одно органическое свойство или часть тела у существа 2 и ниже уровня при понижении характ на 50%
   4) Прородитель (Исходя из опыта и образцов - создание новых видов основ).
   1 уровень - позволяет копировать одно органическое свойство или часть тела у существа среднего и ниже уровня при понижении характ на 40%. Потери при пересадки 15%.
   2 уровень - позволяет позволяет копировать одно органическое свойство или часть тела у существ высокого и ниже уровня - при понижении характ на 32.5%. Потери при пересадки 7.5%.
   3 уровень - позволяет копировать одно органическое свойство или часть тела у существ очень высокого уровня и ниже уровня при понижении характ на 27.5%. Потери при пересадки 5%.
   4 уровень - позволяет копировать одно органическое свойство или часть тела у существ высшего порядка уровня (например огненное дыхание у драконов) и ниже уровня при понижении характ на 25%. Нет потерь при пересадки.
   Время копирования 4 дня. Улучшение низкого уровня не занимает 1 слот, среднего 2 слота, высокого 3 слота, высшего (6 лап ракшасов) 6 слотов, высшего порядка 8 слотов.
  
   4) Прародитель (Исходя из опыта и образцов - создание новых видов основ).
   1) Создание легких основ
   2) Создание средних основ
   3) Создание Больших основ
   4) Создание великих основ.
  
   .Мастер Генома (недосчитается с БИОМОРФ)
1) Смеситель (позволяет совмещать свежие или живые образцы получая мутанта). Стандартно двух средних и ниже уровнем существ с шансом 50%.
1 уровень - До трех средних или одного среднего и одного большого существа с шансом в 55%.
2. До четырех средних или двух больших с шансом 60%
3. До 2 средних и 2 больших или 4 средних и один великий или 1 большой и один великий. Шанс 65%
4. До 2 огромных или 1 огромный и 4 больших или множество малых с большим. Шанс 70%.
Пометка - смеситель берет характеристики наиболее сильного существа в сборке, а в остальных случайное строение, может получится довольно безобразный мутант или при неудачи неприспособленный к жизни мутант. Образец считается не свежим после 4 часов псле убийства.

2) Мутоген (позволяет брать некоторый случайный ген у живого существа, тем самым убивая пленное существо и вводить этот ген любому живому существу, превращая того в одного из улья или же вводить мутаген в основы улья. Результат мало предсказуем. Например ген дракона вызовет у человека мутации рук). Стандартно видит лишь область возможной мутации (10% от результата, например где возможно проявится мутация), шанс успешной (мутации не приводящей к смерит) 50%.
1 уровень - позволяет увидеть 15%, увеличение успеха до 60%
2 уровень - позволяет увидеть 30% (уже не только область воздействия, но и возможно саму мутацию, например как она будет выглядеть и что делать). Увеличение успеха до 80%.
3 уровень - Позволяет увидеть 45% (даже возможные бонусы и возможные способности), шанс успешной мутации 85%.
4 уровень - позволяет увидеть 50% (половину информации о возможных мутациях при воздействия данного генома на конкретный объект), шанс успеха 90%.
Пометка - анализ мутации происходит лишь на конкретный вид и для выводов нужно обследование объекта (представителя данного вида) в коконе маткой.

3) Высасывание сущности (расшифровывает случайную часть существа и позволяет ее внедрять как улучшение)
Стандартно - позволяет копировать различные функции строения или конечности беспозвоночных
1 уровень - позволяет копировать случайно различные функции или конечности земноводных
2 уровень - позволяет копировать случайно различные функции или конечности пресмыкающихся (например регенерация и отращивание конечностей).
3 уровень - некоторые части существ 1-4 уровня
4 уровень - некоторые части существ 4-6 уровня
Воссоздать сложное строение (например чешую дракона - не могут).

4) Паразиты - матка запускает в живую добычу паразитов, которые выедают внутренности добычи, оставляя лишь нужные (например огненное дыхание у дракона) и строят свою систему с возможными мутациями и изменениями.
Стандартно имеет возможность внедрять паразитов в юнитов 1-2 уровня при понижении характеристик -20%
1) 2-4 уровень при понижении характеристик в -10%
2) 4-6 уровень при понижении характеристик в -5%
3) 6-7 уровень при отсутствии понижения.
4) позволяет внедрять в любое существо при повышении характеристик для 1-6 уровня на 10%, остальные изменения характеристик отсутствуют.
Пометка - при внедрении от живого существа мало чего остается, так что тела изнашиваются в бою и каждую неделю на 5%. При этом замена слишком сложных по строению частей тела не возможна (например броня дракона) и они замещаются чем возможно (например пробили бок дракона и была утеряна часть чешуи, замена при отсутствии чешуи будет на хитиновый панцирь в том месте).

   Характеристики Рэтканов
   Темпы увеличения популяции- 10
   Выпуск сельхоз продукции - 5
   Технологичность - 3
   Магия - 1
   Средняя удельная боевая мощь войск-5
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"