Шульга Станислав Викторович : другие произведения.

О журнале для игроков

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   О журнале для игроков
   ("Навигатор Игрового Мира" N8 за 1998г.)
  
   День добрый, уважаемая редакция
  
   За последние полгода Ваш журнал стал единственным "толстым" изданием, которое я покупаю и читаю постоянно. Во-первых, из-за того, что прикупил новое железо, а во-вторых его просто приятно читать (рассматривать, кстати говоря, тоже). Профессионально все, от оформления до содержания, больше того, чувствуется, что люди работают не только за гонорар, а делают это с удовольствием. Ребята, хотелось бы написать еще на полстраницы комплиментов и на три замечаний (откровенно говоря, не очень существенных), но не хочу занимать Ваше время и посему сразу перехоже к существу вопроса.
  
   Клонирование и кризисы жанров. Жалобы на тупость большинства разработчиков, не желающих вносить ничего нового в жанр, лично мне напоминают регулярные пророчества о конце света. Как человек, который рос не только на PC-платформе, хочу сделать несколько, на мой взгляд, существенных замечаний.
  
   Футболу сто лет. Сто лет двадцать два мужика гоняют по полю одного и того же размера один-единственный мяч. И мы все равно приходим и смотрим на это. И переживаем как в первый раз. Форма остается та же, но рисунок игры и герои этих битв меняются. Каждый раз. И это то, что привлекает нас в этой игре. Шахматы остаются шахматамы. Все равно из чего вы сделаете фигуры и доску. Главное кто и как будет играть в эту игру. И никто не кричит о клонировании, если за доску садятся адепты игры или начинающие и начинают двигать одни и те же фигуры. Они создают те несколько десятков шагов, которые остаются неповторимыми. На все той же доске восемь на восемь. Другой вопрос, сколько лет отрабатывались правила этих игр. Сколько лет выяснялась сбалансированность игры, какие ограничения и преимущества могут сосуществовать вместе. В результате цели этих игр могут достигаться различными путями, различным рисунком действий. Найдена форма игры, которая не надоедает именно этим разнообразием в достижении целей. Игра это не форма. Игра это действия, которые мы можем совершить в рамках этой формы. Та неповторимая комбинация, которую мы создаем каждый раз заново. Скукота нынешних RTS не в том, что интерфейс у всех одинаков и идея все та же - Combat & Conquer или Warcraft II. Одинаковы те действия, которые мы должны произвести. Плоди юнитов и заваливай ими противника. Шаблонность. Но отработка правил идет. Создаются игры (в рамках жанра), которые позволяют реализовывать задачу различными способами. То, что мы называем кризисом жанра есть поиск той самой идеальной сбалансированной игры, которая когда-нибудь станет олимпийским видом спорта.
   Дальше. Игровая индустрия (компьютерных игр) находится в младенческом, в лучшем случае подростковом, состоянии. Сколько ей, десять, с большой натяжкой, пятнадцать лет? По сравнению с такими областями культуры (а по-моему это именно область культуры и ниже я пройдусь и поэтому), как живопись, литература и поэзия, которые имеют устоявшиеся формы на протяжении столетий и в которых люди продолжают работать и сейчас, крики о кризисе жанра кажутся позевыванием пресытившихся гурманов (вроде Геймера, который наконец сбежал). "Хотим новенького...". Роман, повесть, короткий рассказ, поэма, фреска, икона, картина - все это было придумано не одно поколение назад. Ребята, это форма. Форма. И Толстой и Джойс и Булгаков писали романы. Шекспир и Брехт писали пьесы. Люди работали в форме. Кто обвинял Брехта в том, что он не придумал новой формы, а клонировал Шекспира? И там пьеса и там пьеса. Да, он клонировал. Форму. Но содержание (сюжет, герои, обстановка, смысловая нагрузка) было другими. Да, форма всегда переживала кризис. Классицизм, реализм, модернизм, постмодернизм. Все это этапы большого пути, но остаются люди, которые продолжают работать в тех формах, которые были придуманы до них. Что их выделяет из общего ряда? Содержание. Сюжет, игровая вселенная, герои, которые действуют в ней, коллизии и конфликты.
   Основа успеха, на мой взгляд, не в обалденной графике и звуке и не в том, трехмерный это ландшафт или по-прежнему двумерный. Количество юнитов и монстров тоже вторичны. Почему сейчас говорят о кризисе RTS? Потому что идет клонирование содержания.. Чем отличается Dark Reign от Dark Colony и от десятков других игр? Да ни чем. Бесконечные конфликты внеземных цивилизаций и людей, танки, пушки, пехота, выжженные земли, бесконечный пиф-паф на просторах Вселенной. Сюжет игры и характерность героев - по-моему эти две вещи могут сейчас сделать хит из игры, которая технически, скажем так, не совсем на уровне эпохи. Стратегия останется стратегией и через десять лет интерфейс останется неизменным. Поле, мини-карта и кнопки управления юнитами. Что может стать хитом в RTS через десять лет? Сильная история и яркие характеры. Некоторые удивлялись почему Blizzard решило делать Lord of Clans. Резкий скачок из стратегии в квест. Бум. Вы че, ребята? А ничего, есть мир, виртуальный мир, который интересен и в который хочется вернутся еще и еще раз. Есть характеры, которые запомнились и сюжет, развитие которого интересно. Жаль, что дело накрылось медным тазом. Есть десятки фильмов, переплевывающих Star Wars по технике исполнения, но люди по-прежнему ходят и смотрят эту трилогию. Дюк и Лара. Будьте уверены, будет Tomb Raider и десять и пятнадцать. Duke Nukem 4 rever, серия двадцать вторая. Будет по той же причине, по которой люди пятьдесят пятый раз пересматривают "Белое солнце пустыни". По той же причине, по которой каждый год ставят "Гамлета" и "Вишневый сад". Мы любим этих героев и нам нравится мир, в котором они живут.
   Мы тоскуем не потому, что по-прежнему тыкаем в одни и те же кнопки на опостылевшем интерфейсе. Ctrl навсегда останется курком на виртуальном shotgun. Мы тоскуем, потому что нам опостылело гнать толпы безымянных героев к непонятным целям. В мирах, в которых нет и намека на индивидуальность. Гнаться за формой, скрещивать аркады со стратегиями и квестами - это опять же, поиск. Может быть, что-то кроме трех метров колючей проволоки разработчики и родят. Я думаю вперед вырвется тот, кто сможет создать неповторимого героя или героиню, которые живут в своем особом мире. И все равно, что это будет по форме, стратегия или квест. Почему этого не происходит? Или происходит, но не так часто, как нам бы этого хотелось?
   На мой взгляд, проблема в том, что игровая индустрия пока еще варится в собственном соку. Я не претендую на всеобъемлющие выводы, но рискну предположить, что пока играми занимаются бывшие фанаты, которые плохо ориентируются в остальных сферах, и пока их издают конторы, которым нужен сиюсезонный коммерческий успех, прогресса в этой области не будет. Вернее, не будет качественных изменений. Каких изменений? В какую сторону?
   По большому счету игры - это вариация на старую тему. Литература, театр, кинематограф, живопись, скульптура. Все эти попытки отразить окружающую реальность ограничивались зачастую чисто техническими возможностями. В свое время кино было революционным явлением, которое привнесло динамику в статичный ряд, который стоял в музеях и галереях. Сейчас цифровая технология позволяет комбинировать все элементы вышеперечисленных областей, того же кино, но ее главный козырь - это не только динамика, но и интерактивность. Мы читаем книгу или смотрим фильм, но мы не можем влиять на его действие, мы не можем отождествлять себя с главным героем с той полнотой, с какой мы можем сделать это в RPG. Я понимаю, что я сейчас повторяю вещи, которые вам известны. Мой пункт в следующем. Компьютерные игры сейчас не воспринимаются как еще одна форма культурной жизни, в которой возможно создание артефактов, равных по масштабу тому же "Гамлету", "Преступлению и наказанию" или "Броненосцу "Потемкину". Для большинства это скорее цирк, часть масскульта, который может только развлекать и интересовать детей или так и не выбравшихся из детства дядь и теть.
   Сид Мейер и Михаэль Абраш - это личности, которые выбиваются из общего ряда. Они идеологи, на их концепциях люди продолжают зарабатывать деньги. Таких мало. Пока таких как они не станет больше - до тех пор игры будут клонироваться до тошноты и восприниматься как "забавы для молодых", а не как форма, в которой возможно создание реальности уровня "Войны и мир". Когда в деле создания виртуальностей на базе цифры начнут работать личности уровня Борхеса или Эйзенштейна - тогда это будет явлением, которое будет расцениваться как достояние национальной культуры и которое будет восприниматься не просто как вечернее развлечение инфантильных подростков и возможностью издателям и разработчикам срубить немного капусты.
   К чему вся эта патетика? У вас есть все возможности сделать попытку прорыва именно в сторону изменения общего представления о компьютерных играх как только об играх. То, что вы помещаете статьи вроде китайских трактатов о военном искусстве и жестокости на мониторах, лично меня еще раз говорит о том, что вы пытаетесь выйти за рамки издания, занятого чисто играми, но и околоигровыми моментами. Изменить представление именно для привлечения в игровую индустрию новых людей, которые смогут делать новые дела - почему бы не совместить эту функцию с тем, что вы уже делаете?
   Review и Preview были и останутся (и должны остаться) основой журнала. Должны отстаться обзоры по аппаратному обеспечению. Но это часть для тех, кому ваша навигация уже нужна. И я думаю, что эта часть не должна менять своей стилистики. С письмом Влада (НИМ N1 за этот год) я согласен наполовину. Сленг есть сленг, от этого ни куда не деться, игроки говорят и будут говорить на таком языке. Вы потеряете половину аудитории если в статьях перестанут проскальзывать фразы типа "для того чтобы гонять третью кваку вашу тачку нужно будет сапгрейдить Voodoo2". С другой стороны есть те, кто еще толком не знает, что такое компьютерные игры и с какой стороны к этому подойти. К ним бы я отнес новичков, их родителей, учителей, любопытных обывателей, психологов, деятелей культуры (как официоза так и андерграунда) и тому подобных несознательных членов общества, среди которых кто-то должен проводить просветительскую работу. Для них фразы типа вышеприведенной являются бредом сивой кобылы и могут только отпугнуть от более глубокого осознания того, что все-таки представляют собой компьютерные игры. Может быть, есть смысл помещать статьи, написанные общепонятным русским языком с обязательным словарем "невнятных слов и выражений", которые смогут ввести основную массу в курс дела. Привлечь внимание действующих профессионалов из других областей: актеров, писателей, музыкантов, художников, сняв с игр лейбл "детям до шестнадцати". Расширить кругозор тех игроков, которые готовы заняться делом профессионально, чтобы они искали новые идеи и сюжеты не на компактах пятилетней давности, множа фэнтезийные и космические воинства, а в том материале, который был наработан человечеством за последние две-три тысячи лет. Ребята, там же море всего!
   Вот и все по сути. Напоследок, хочу подкинуть, на мой взгляд, свежую идею.
   Про студентов. Тех, кто в принципе, являются наиболее активными потребителями цифровой продукции всех видов. Не знаю как вы, но я например не видел ни одной игры про студенческую жизнь. А ведь сколько приколов и анекдотов есть про эти годы. Итак, есть поле игры - университетский городок, включающий учебные корпуса, библиотеку, кафушки-пивнушки, общаги, клубы по интересам, дискотеки и так дальше, до трамвайной остановки в сторону города. Целей две. Получить образование (продолжение этого сценария - остаться на кафедре, стать аспирантом и в перспективе ректором и взять в руки экономическую и административную жизнь вуза) и неплохо провести время (пиво, преферанс, диско-клубы, ночные походы по женской части общежития).
   Реализация:
   - сдача сессий - может быть в форме как 3d-action от первого лица или тривиального файтинга, в этих случаях монстры заменяются на преподов и зануд-отличников, так и квеста, выясняющего ваши знания по предмету, целью которого является нахождение козы всех времен и народов, содержащей все курсовые работы, включая диплом и дающей право на переход на уровень ректора досрочно;
   - "хорошо провести время" - количество выпитого пива, а также ночных бдений в женской половине общаги повышает репутацию неформального лидера со всеми вытекающими отсюда преимуществами и фаном по жизни, эта часть реализуется в виде RPG, вместо мечей и доспехов можно покупать и продавать видео и аудио кассеты, шпаргалки, контрольные и курсовые; в качестве дополнительных experience points выступают: beer-capacity, fuck-capacity и play-capacity (преферанс как встроенная игра в игре);
   - экономика и управление студенческой жизнью; начинается с уровня старосты, раздающего стипендию и заканчивается ректором вуза, повышающим оплату за обучение и время от времени отказывающемся от взяток.
   Список можно продолжать. Короче, начинаем с первого курса и заканчиваем ректором родной альма-матер. Если какой-нибудь издатель заинтересуется - нет проблем, чтобы детально проработать тему.
  
   Не знаю, может получилось слишком много и слишком тяжело, но как в той старой поговорке: "есть мнение". Тот формат, в котором Вы существуете сейчас, по-моему, не девять десятых то, чем должен быть журнал для игроков. Грамотный, информативный, живой. Будете ли Вы менять его, чтобы сделать из него платформу, на которой можно будет организовать диалог между игровым миром и всем остальным - дело Ваше. В любом случае мои наилучшие пожелания в Вашем нелегком и очень нужном для всей играющей публике деле.
  
   С регардами
  
   Шульга Станислав
   aka Getakeeper
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"