Шульга Станислав Викторович : другие произведения.

Место для наблюдателя

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   Место для наблюдателя
  
   Респаун, короткая пробежка и вот уже вместо пистолета впереди внушительно колышется рокет. Не слишком затяжной прыжок вводу, заплыв по трубе и вот она, "рельса" и еще десять слагов. Плывем обратно. Выныриваем, бежим вверх по лестнице. Броня и немного шардов. Более-менее отожрались, теперь можно и на арену. На арене свалка. "Мясо" в чистом виде. Пулеметы-газонокосилки и рокеты. Секунд пятнадцать-двадцать. Толком и не разобрать что к чему. Кто, кого и когда. Ввязываться уже нет смысла. Ждем-с. Две точки респауна простреливаются как на ладони. Ага, вот он где, только-только объявился. Выстрел из "рельсы" прямо в упор. Никаких шансов. А вот кто-то побежал по верхнему карнизу. Точно за рокетом на отрытой площадке. Можно успеть перехватить, но я туда не пойду. Кто-то уже завалился на арену. Люблю покемперить с рельсой, но ближний бой имеет свои прелести.
  
   Сегодня, вчера и завтра
   Я люблю эту игру и давно играю в нее. Я проходил сингл второго Квейка летом девяносто восьмого. В аккурат во время очередного чемпионата мира по футболу. Не скажу, что я тогда сильно задумывался о магистральных путях развития компьютерных игр, но именно тогда первый раз промелькнула мысль о том, чем они могут стать лет через пять-десять. Потенциал компьютерных игр велик. На РС-платформе сейчас можно реализовывать проекты еще десять лет назад казавшиеся фантастическими. Уверен, что в следующие десять лет темпы не снизятся, и то, о чем мы с трудом можем грезить сегодня, завтра станет обыденной реальностью.
  
   Далее я изложу свою точку зрения на один из вероятных путей эволюции компьютерных игр. Эволюции в сторону массовых, зрелищных видов спорта. Этот путь ни в коей мере не является единственно возможным. Вероятно, все сложится по-иному, кто знает.
  
   Интрига и динамика
   Задумайтесь, чем интересны такие виды спорта, как футбол, хоккей, баскетбол? Многим, но из длинного списка "интересностей" можно выделить две главных черты, которые на мой взгляд, составляют основу интереса.
  
   Что делает футбол интересным для зрителя? В нем есть динамичный рисунок игры, состоящий из чередования пауз ожидания, относительно спокойных моментов и обострений, всплесков, взрывов, резкого ускорения темпа, возрастания быстроты действий, происходящего на поле. За ускорением следует спад, позиционная борьба, подготовки атаки. И опять взрыв. Именно эта синусоида из снижения и повышения темпа является лучшей почвой для повышения уровня адреналина в крови у болельщиков.
  
   Кроме того, что сама игра представляет интерес, не меньший интерес представляют из себя серии игр - чемпионаты, турниры, в которых также есть свои спады и кульминации, неожиданные события, меняющие расклад в турнирной таблице. Сезон, растягивающийся на несколько месяцев, можно определить как одну длинную игру, партию, в которой у каждой команды есть своя тактика достижения цели. Турнир - это тоже игра, но растянутая во времени. И в ней есть интрига. А где интрига, там азарт болельщиков.
  
   Динамичный рисунок футбольного (или, скажем, хоккейного - не суть важно) матча и интрига, заключающаяся в прохождении турнира с участием большого числа команд, являют собой те два элемента, которые делают игру захватывающей не только для того, кто в ней учувствует, но и для тех, кто ее наблюдает. То есть для зрителей и болельщиков.
  
   А клоню я к тому, что некоторые жанры компьютерных игр содержат в себе как возможность быть захватывающим зрелищем, так и потенциал для организации грандиозных турниров.
  
   Наиболее высокие шансы в этой области у RPG, стратегий и 3D-action. Разумеется, в режиме мультиплеера.
  
   Три жанра
   Если говорить о RPG, то здесь может быть сильно развит турнирный момент. Помните, не так давно в Diablo 2 на Battle.net происходило соревнование - чей персонаж достигнет первым 99-го уровня? Участвовали игроки со всего мира, но основная борьба развернулась между нашим RUSSBarb и немцем GERBarb... Так вот, несколько месяцев масса не участвовавшего в борьбе народа с неослабевающим вниманием наблюдала за действиями команд игроков, водивших персонажей в бой и обеспечивавших им поддержку. Гонка в ладдере между RUSSBarb и GERBarb привлекла внимание многих, в ней была интрига, державшая в напряжении весь Battle.net. О чем это говорит? А говорит, можно сказать о том, что возможности превращения он-лайновых игровых вселенных в места ристалищ, которые будут интересны для наблюдателей, имеются. Наличие чартов, в которых фиксируются результаты турниров - первый шаг к тому, чтобы организовать тотализатор и начать принимать ставки.
  
   Стратегии тоже имеют сильные шансы когда-нибудь стать олимпийским видом спорта. Шахматы, первооснова всех стратегий, несмотря на отсутствие динамики (сидят два дядьки и двигают фигуры с клетки на клетку) привлекает многих. В пользу стратегий говорят следующие факторы: небольшие размеры игрового поля, которое необходимо показать; наличие динамики игры, то есть чередования острых моментов и пауз; длительность игровой сессии также может гибко регулироваться - от нескольких минут до нескольких часов. Здесь же - возможность создавать различные типы карт, менять состав, имеющихся в распоряжении игрока ресурсов и юнитов, позволяют разыгрывать самые разнообразные партии.
  
   3D-action. На мой взгляд, в настоящее время это жанры имеет наиболее серьезные возможности превратится в популярный вид спорта. Во-первых, 3D-action первым вышел на просторы трехмерных пространств и по сею пору удерживает пальму первенства в части графической правдивости игровых миров. Отсюда - высокая зрелищность. Причем темпы развития игрового железа постепенно выводят жанр на уровень фотореалистичности.
   Во-вторых, разнообразие вариантов игры. Как и в стратегиях, здесь можно создавать самые разные арены для проведения боев. Потом - различные типы схваток. Геймплей экшенов позволяет реализовывать несколько типов игр, от дуэльной разборки, до командной осады, на любой вкус и цвет.
   В-третьих, нынешняя популярность жанра. С одной стороны уже существует арена профессиональных и полупрофессиональных игроков. "Папы", клановые бойцы, обычные игроки. Есть люди, которые уже сейчас зарабатывают себе на жизнь на локальных и мировых чемпионатах, для которых эта игра является больше чем просто увлечением. Для них это - профессиональный спорт. С другой стороны - что такое Quake и Unreal знают очень многие. То есть потенциально существует огромная аудитория зрителей. А это в свою очередь означает полные залы на чемпионатах и высокие рейтинги в случае телевизионных трансляций.
   В-четвертых, готовность спонсоров вкладывать деньги в развитие. Величина призового фонда на чемпионатах по 3D-action еще далека от сумм, за которые борются, скажем, теннисисты в рамках турнира Большого Шлема. О суммах трансферов футбольных игроков, думаю, рассказывать не надо. Но если на CPL-2000 призовой фонд составлял $100.000, то на CPL-2001 - $250.000 Есть тенденция к увеличению цифр, что не может не радовать. У игроков появляются серьезные спонсоры (как у PowerK из Кореи, которого поддерживал Национальный Банк Кореи). За неплохие гонорары игроки рекламируют продукцию фирм-производителей. В свое время Trash получил за рекламу мыши Microsoft $100.000. Это прежде всего говорит о том, что известные компании, обороты которых исчисляются сотнями миллионов в год, готовы вкладывать большие деньги в эту сферу, а это, особенно на первоначальном этапе будет иметь немаловажное значение.
   Но пока еще на пути к массовому виду спорта 3D-action следует порядком изменится. В наличие моменты, которые серьезно мешают развитию в этом направлении.
  
   Зрелище для наблюдателя.
   Я был на паре кваковских чемпионатов. Не знаю, возможно, это мое личностное восприятие, но игра не смотрится со стороны. Да, большой экран вместо пятнадцати (ну ладно - семнадцати, пусть даже двадцати одного). Да, камера не от первого лица, закреплена за одним из игроков. Да, есть рядом соседи, которые как-то комментируют происходящее. Но все равно - не смотрится.
   За игрой можно наблюдать, она не является зрелищем для пассивного наблюдателя. Это игра для активного игрока, действующего, делающего игру изнутри, и не более того. Разница тут принципиальная. Попробуйте представить телетрансляцию футбольного матча, где камера закреплена на одном из игроков или на том же судье. И что это будет за кошмар? Мешанина, в которой невозможно разобрать, что вообще происходит. А про то, чтобы увидеть забитые голы, вовсе можно забыть. Точка обзора, ракурс наблюдения полностью меняет восприятие игры. Переживания игры. Рисунок игры, этого танца, узора, который разворачивается на поле
   Прежде всего необходима графическая адаптация игры "под зрителя". Нужно замедлить темп игры, сделать движения моделей более естественными, нужно предусмотреть возможности организации гибкого обзора с разных точек, плавных перекатов камеры из одного места в другое. В результате должно появится что-то вроде Quake TV Convertion, то, что будет неплохо смотреться на телевизоре 22 дюйма по диагонали.
   Кроме адаптации игры нужен оператор. Одно дело уметь сыграть игру и совсем другое - показать игру. В данном случае оператор это тот, кто контролирует несколько точек обзора и формирует динамичный и красивый видеоряд. Улавливает тенденцию смещения центров активности на поле, перемещается от одной горячей точки карты к другой, делает оперативный монтаж повторов ключевых моментов игры. Я думаю, что роль такого оператора будет не менее значительной, чем в, допустим в том же кино.
   Кто еще? Я думаю, что комментатор был бы весьма и весьма кстати. Профессионал, знающий предмет, о котором говорит, способный эмоционально и в тоже время ясно изложить суть происходящего на арене. В свое время комментаторы были не менее культовыми фигурами нежели игроки и тренеры. Николай Озеров, Котэ Махарадзе, Евгений Маслаченко - люди постарше помнят эти имена. Их реплики становились крылатыми фразами, а их репортаж становился необходимым элементом, придававшим матчу неповторимый шарм. "Тры - нол! Эта пабэда!" (с) Котэ Махарадзе.
  
   Со времен DOOM 3D-action содержал в себе два режима игры - многопользовательскую и одиночную. В одних играх сингл был проработан лучше, в других, как в Quake-III Arena упор делался на мультиплеер. Quake-II было интересно проходить как и в одиночку, так и рубиться по сетке. Новые проекты на подходе. Epic Entertainment сделают Unreal-II, a Кармак выпустит DOOM-III. Может быть когда-нибудь 3D Realms порадуют нас похождениями Дюка Нукема. Может быть они даже когда-нибудь закончат Prey, хотя это уже навряд ли. И как это было в предшествующие десять лет эти игры будут ориентированы на активного игрока, будь-то геймер-одиночка, предпочитающий сингл или закаленный клубный боец, играющий только в компании таких же как он. Будет ли сделан шаг в сторону пассивного наблюдателя? Превратится ли 3D-action в зрелищный, популярный вид спорта? Будущее покажет. В любом случае разработчикам не стоит забывать того факта, что желающих просто понаблюдать за игрой значительно больше ем тех, кто предпочитает активный отдых.
  
   Проходя по парку Т.Г.Шевченко у нас в городе, я всегда отмечаю про себя, что на двух играющих в шахматы старичков приходится дюжина внимательно наблюдающих за игрой.
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"