Сказ Константин : другие произведения.

Волшебник. Описание

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    Здесь выложено описание Замка Волшебницы из проекта "Земли Меча и Магии". Описание создавалось с октября 2014 по ноябрь 2015 года, мной при непосредственном руководстве уважаемого Ярослава (и при поддержке некоторых других авторов, кто уже начал писать свои произведения в указанный период). П.С. С момента последней правки прошло уже очень много времени, поэтому скорее всего текст устарел не только физически но уже и морально.


Enchantress

   " aut nihil, aut magicae ..."
   Или волшебство, или ничего... (лат.)
   0x01 graphic
   Во тьме веков прошедших, под сенью небосвода,
   Когда от тысячи пожаров, земная твердь покрылась темной гарью,
   В те времена, года и дни, что принесли печать забвенья,
   Под боевую песнь рогов и дикий рев чудовищ,
   Меж звуками сцепившихся мечей, когтей, клыков и копий,
   В то проклятое время, когда пред волей Князей Ада,
   Склонили головы величественные эльфы,
   Ослеп Грифон в своей гордыне,
   А маги упивались властью, забывши старые каноны,
   В тот миг, сквозь небеса, объятые огня пожаром,
   Сквозь сумрак Пустоты и дикий танец Тени,
   Когда уж Гниль пустила свои корни,
   В когда-то чистых душах и сердцах,
   Пришла она, подобная Авроре,
   Как путеводная звезда, что озарила путь грядущий,
   Неся в пропахший кровью мир надежду...
   "Сказанье о Ианне Светозарой, первой в истории волшебнице,
   основательницы и первой Матери благостного Ордена Четвероцветья,
   одной из двенадцати великих святых Священной церкви Империи Грифонов,
   даровавшей этому миру истинную магию Света."
   Сохранившийся фрагмент.
  
  

ЗАМОК

   0x08 graphic
0x01 graphic
Прежде всего, полностью отстроенный замок волшебницы - это множество прекрасных ажурных башен и башенок в центре, укрытых за мощными стенами внешнего периметра. Сами башни соединены огромным количеством красивейших галерей и воздушных террас-переходов, которые плавно перетекают друг в друга и превращают отдельно взятые башни в полностью гармоничный, величественный дворец. Каждая часть этого дворца - произведение искусства. Покрытые искусной лепниной потолки, тончайшие перила переходов, удивительная отделка стен - от невероятной каменной резьбы, до фантастических фресок. А также волшебные композиций живых растений, под час даже разрастающихся до целых садов под сводами редких залов и куполами павильонов дворца.
   В отличие от замков рыцарей и многих иных народов, где главенствующее место отыгрывает мощный центральный донжон, в котором расположены все важнейшие постройки замка, в своем конечном виде твердыня волшебницы куда более "разобщена". Каждое помещение замка - это фактически отдельное строение, будь то высокий шпиль заклинательных покоев, или приземистый овальный купол ресурсного склада.
   И хотя волшебная твердыня производит впечатление легкой добычи - это не так. Возможно, излишняя открытость переходов и несет определенную угрозу, но Сердце Замка надежно укрыто в самом центре, Оплоте, дворцового комплекса, на крыши боевых башен можно установить магические кристаллы, позволяющие использовать мощные заклинания, а стены самих башен намного прочнее нежели кажутся на первый взгляд. Также при необходимости лишние переходы всегда можно обвалить, а узкие коридоры и лестничные пролеты, в изобилии имеющиеся в замке позволяют маленькой группе долго сдерживать куда более многочисленных противников. Не стоит забывать и про внешнюю стену, кольцом опоясывающую основной комплекс и фактически создающую с ним одно целое. Она высока и прочна, а стационарные гномьи орудия обещают врагу отнюдь немало проблем и неприятных минут в его жизни.
   В начальной базовой же комплектации, замок представляет собой одинокую башню с парой декоративных башенок по краям. Сама же башня состоит из четырех этажей и подземного слада.
   Первый этаж - основа башни - представляет собой просторный холл, своды которого поддерживает десяток мощных, искусно вырезанных колонн. Вход в башню надежно прикрыт крепкими, способными выдержать удары тролля воротами. А стены, высеченные из цельного камня, достигают в своей толщине нескольких метров. Между колоннами и внешней стеной, почти под самым потолком, располагается узкая галерея охватывающая кольцом весь периметр зала. Высокий парапет с внутренней стороны и дюжина бойниц с внешней позволяют нескольким стрелкам долго удерживать штурмующего башню врага. А в самом конце зала, напротив центрального входа, расположена высокая лестница. Разделяясь у основания, она с двух сторон, полукругом, взлетает на следующий этаж. Возле же основания лестницы, немного в стороне, спрятана неприметная дверка, открывающая узкий проход в спрятанный под землей склад.
   Второй этаж - центральный зал. Зал для торжеств и приемов. Он огромен и пышен. Высокие окна и двери, огромный балкон с витыми ручками перил, фрески и витражи. Ни в одном другом замке нет ничего подобного и столь же... уязвимого. Это этаж, несмотря на всю красоту, самое слабое место в башне волшебницы.
   Третий и четвертый этажи подобны второму. Высокие окна, похожие на лепестки розы тонкие стены. На третьем этаже расположено Сердце Замка, краеугольный камень всего строения. А на четвертом, на самом верху, горят волшебные огни Заклинательного Покоя.
   0x08 graphic
0x01 graphic

СТРОЕНИЯ

   Пожалуй замок волшебницы обладает самым большим и самым дорогим набором строений. Имея в своем распоряжении три расы, искусных в магии или ремесле, волшебница может строить множество разных зданий, многие из которых уникальны. Для предотвращения путаницы, внизу будут приведены разъяснения кому принадлежит какое строение:
      -- Дом - не подчеркнутое здание означает, что оно есть стандартным для любой конфигурации замка.
      -- Дом (э) - уникальное расовое здание. Буква в скобках означает расу, которой это здание принадлежит:
   1. (э) - эльфы;
   2. (г) - гномы;
   3. (х) - хоббиты.
  
  
   Доступные строения в замке волшебника:
   Центральный квартал:
   Здесь находятся основной административный и управленческий ценнтр города и королевства, а также дома самых зажиточных горожан и аристократии.
      -- Родовой замок - сердце владений Игрока. Именно с него начинается строительство империи героя.
   2500 золота.
  
      -- Круг кланов (г) - позволяет нанимать гномов-жителей и рудокопов(рабочих-шахтеров).
   600 золота.
      -- Палаты князей (э) - позволяет нанимать эльфов-жителей.
   600 золота.
   Военный квартал:
   Здесь располагаются все строения производящие юнитов.
   1.1 Сад фей (э) - позволяет нанимать фей.
  -- лота.
   1.1.2 Чародейская роща (э) - открывает улучшение фей до дриад.
   1000 золота, 5 дерева
   1.2 Нора (х) - позволяет нанимать хоббитов-фермеров.
   400 золота.
   1.3 Бастион гномов (г) - позволяет нанимать воинов Клана.
   Требует: кузницу.
   400 золота
   1.3.1 Зал щитов (г) - позволяет нанимать хирдманов (улучшение воинов)
   1000 золота, 5 камня.
   1.3.2 Зал клинков (г) - позволяет нанимать скаутов (улучшение воинов)
   1000 золота, 5 камня.
   2.1 Древесные казармы (э)- позволяет нанимать эльфов лучников.
   1000 золота.
   2.1.1Палаты Доблести (э) - позволяют оттачивать боевые искусства. Открывают улучшение до эльфов-мечников.
   1500 золота, 5 камня, 5 дерева.
   2.1.2 Полигон Ветра (э) - позволяет оттачивать стрелковое искусство. Открывает улучшение до Мастеров Лука.
   1500 золота, 5 камня, 5 дерева.
        -- Тренировочное поле (х) - позволяет нанимать пращников.
   800 золота.
   2.2.2 Холмовая Академия (х) - позволяет улучшать пращников-ветеранов до элитных пращников Барандбаса.
   2500 золота, 10 дерева, 10 камня.
        -- Стрельбище (г) - позволяет нанимать арбалетчиков и троллебоев
   1000 Золота..
   3.1 Кромлех (э) - позволяет нанимать друидов.
   Требует: Гильдию Магии.
   2500 золота, 10 камня
   3.2 Стойла пони (х) - позволяет нанимать Всадников на пони.
   1500 золота, 5 дерева, 5 камня.
   4.1 Поляна единорогов (э) - позволяет нанимать единорогов.
   3000 золота, 10 самоцветов, 10 дерева.
   4.2 Чертог (г) - позволяет нанимать щитоломов.
  -- золота, 20 камня, 10 дерева.
   5.1 Чащоба (э) - позволяет нанимать Энтов.
   8000 золота, 20 дерева, 5 кристаллов.
   5.2 Алтарь рун (г) - позволяет нанимать рунных жрецов.
   Требует: Школа рун 1-го круга.
   4000 золота, 10 кристаллов, 10 самоцветов.
   6. Алая Башня (э) - позволяет нанимать Фениксов.
   10000 золота, 30 ртути, 30 камня, 10 кристаллов.
  
   Магический квартал:
   В этом квартале сосредоточены все здания, которые производят товары и/или предоставляют услуги основанные на использовании манны, а так же все научные постройки.
   1. Гильдия магии - Позволяет покупать простейшие заклинания и свитки магии.
   2000 золота, 5 дерева, 5 камня.
        -- Оплот Волшебства - Позволяет покупать более сложные заклинания и свитки магии.
   1000 золота, 5 дерева, 5 камня, 5 самоцветов, 5 ртути, 5 кристаллов, 5 серы.
        -- Круг Чародейства - Позволяет покупать заклинания и свитки среднего уровня.
   3000 золота, 10 дерева, 10 камня, 10 самоцветов, 10 ртути, 10 кристаллов, 10 серы.
        -- Школа Высшей магии (э) - открывает к покупке сильные и редкие заклинания и свитки.
   10000 золота, 15 дерева, 15 камня, 15 самоцветов, 15 ртути, 15 кристаллов, 15 серы.
        -- Тайная библиотека (э) - позволяет покупать мощнейшие заклинания и редчайшие свитки. За соответствующую цену, разумеется.
   30000 золота, 20 дерева, 20 камня, 30 самоцветов, 30 ртути, 30 кристаллов, 30 серы.
   2. Гильдия алхимиков. - позволяет покупать слабые зелья и отвары.
  -- золота, 10 ртути.
   2.2 Алхимические мастерские (э) - позволяет покупать сильные и редкие зелья.
  -- золота, 10 камня, 20 ртути, 20 серы.
   3. Гильдия артефакторов - открывает ассортимент слабых артефактов. Которые тем не менее могут помочь в трудную минуту.
  -- ота, 10 кристаллов.
   3.2 Рынок артефактов (э) - позволяет покупать редкие артефакты.
  -- ота, 10 камня, 20 кристаллов, 20 самоцветов.
   3.3 Башня Артефактов (э) - возможна покупка редчайших артефактов. Не за бесценок конечно.
   50000 золота, 20 камня, 50 самоцветов, 50 ртути, 50 кристаллов.
   4. Колодец манны (э) - каждый день собирает с каждого находящегося в городе эльфа 1 единицу манны и передает в Заклинательный покой Замка.
   2500 золота, 10 самоцветов.
   5. Фонтан Жизни (э) - позволяет всем эльфам выучить дополнительное заклинание магии Жизни. Героям и Игроку при первом посещении дает дополнительную книгу магии Жизни. Эффект не сумируется.
   10000 золота, 20 кристаллов, 20 самоцветов.
   6. Школа рун 1-го круга (г) - позволяет изучать простые руны. Открывает гномам изучение умения "Магия Рун".
   2000 золота, 5 дерева, 5 камня.
   6.2 Школа рун 2-го круга (г) - позволяет изучать сложные руны.
   5000 золота, 5 дерева, 5 камня, 5 самоцветов, 5 ртути, 5 кристаллов, 5 серы.
   6.3 Школа рун 3-го круга (г) - позволяет создавать рунные цепочки.
   10000 золота, 15 дерева, 15 камня, 15 самоцветов, 15 ртути, 15 кристаллов, 15 серы.
   7. Горная Академия (г) - позволяет нанимать инженеров. Делает доступным к изучению четыре рандомно выбранные начальные книги знаний или их специализации. Позволяет гномам улучшать свои умения.
   2000 золота, 20 камня.
   7.1. Машинариум точной механики (г) - позволяет создавать простые механизмы. Открывает найм троллебоев.
   1500 золота.
   7.2. Машинариум тяжёлой механики (г) - позволяет иследовать и создавать громоздкие и сложные механизмы. Открывает мехо-големов.
   1500 золота
   7.3. Лабораториум (г) - позволяет нанимать боевых алхимиков. Позволяет изготавливать различные элексиры, на которые имеются рецепты.
   1500 золота.
  
   Ремесленный квартал:
   Место где сосредоточены все приносящие доход от производства, и просто производственные постройки.
   1. Мастерские - здесь производится все необходимое.
   1.1 Мастерские гномов (г) - все гномье хозяйство, напрямую не связанное с кузнечным ремеслом, эффективнее аналогов других рас.
   1500 золота, 5 камня.
        -- Эльфийские мастерские (э) - все куцые производственные мощности эльфийской расы.
   1500 золота, 5 дерева.
          -- Ювелирные мастерские (э) - здесь работает мастер-ювелир, производя на благо своего сюзерена разные украшения и прочую бижутерию. Иногда с очень специфическими свойствами.
          -- Швейные мастерские (э) - Здесь производятся лучшие кожаные и тканевые изделия в мире! Возможно даже с магической начинкой.
          -- Древестные мастерские (э) - всевозможные роботы по дереву, начиная от посуды и заканчивая оружием.
   Припостройке в замке эльфийских мастерских, Игрок может выбрать только одну специализацию из перечисленных выше. Особенностью эльфийских мастерских есть то, что производимые в ней товары имеют магическую начинку или иные специфические свойства.
      -- Кузница - работа с металлом. А еще здесь куется оружие победы!
   1000 золота, 5 камня.
   2.1. Эльфийский горн (э) - позволяет выплавлять эльфийскую сталь.
   500 золота, 5 кристаллов, 5 самоцветов.
   2.2. Гномий горн (г) - позволяет создавать гномьи сплавы.
   1000 золота, 10 серы, 10 камня.
   2.2.3 Рунная кузня (г) - позволяет профессионально создавать рунное оружие и доспехи. Уменьшает стоимость наложения рун в два раза.
   3000 золота, 10 дерева, 10 камня, 10 самоцветов
      -- Комплекс производства тяжелых орудий (г) - позволяет создавать гномью баллисту и омнитал (тяжелое осадное орудие гномов).
   Требует: Гномий горн.
   2000 золота, 10 камня, 10 дерева
        -- Цех производства мехо-големов (г) - позволяет создавать дронов и мехо-големов.
   Требует: Машинариум тяжёлой механики
   4000 золота, 20 камня.
        -- Цех производства агрегатов (г) - Позволяет создавать ландкрузер и другие наземные транспортники.
   Требует: Цех производства мехо-големов.
   10000 золота, 50 камня, 50 ртути.
      -- Амбар (х) - место где хранится зерно, а также овощи и фрукты. Увеличивает выход всей с/х продукции на 10%.
   500 золота.
        -- Большой амбар (х) - Еще больше места, еще лучше условия! Увеличивает выход всей с/х продукции на 25%
   1500 золота, 5 дерева.
        -- Оросительная система Перегрина (х) - позволяет избежать засухи и увеличить плодородность почвы ( до 35%).
   +- 2000 золота,- поле.
        -- Мельница на Уступе Холма (х) - увеличивает производство всей с/х продукции до 40-50%
   10000 золота, 20 камня, 10 дерева, 10 железа.
      -- Сидроварня (х) - здесь производят знаменитый халфингский Фруктовый сидр. Увеличивает мораль хоббитов, эффекты "феерии" увеличины на 20%.
   2500 золота, 5 камня, 12 дерева.
  
   Торговый квартал:
   В этом квартале сосредоточены все здания предоставляющие товары и услуги разнного (иногда не очень законного) толка.
      -- Рынок - пакупай, прадавай, все по для тибя и по разууумной цене, дарагой.
   500 золота, 5 дерево.
        -- Гильдия торговцев - умные торговцы открывают свое представительство.
   1500 золота, 5 камня.
        -- Гильдия купцов - лучшие купцы со всех уголков мира везут сюда свои товары.
   5000 золота, 10 камня, 10 дерева.
        -- Большая ярмарка (х) - Грандиознейшее событие, которое просто нельзя пропустить. Ячменное пиво, яблочный сидр, выступления разнообразных актеров и музыкантов, а также товары со всех уголков мира! Все это можно найти на большой хоббитской ярмарке! (Также открывает стратегическую возможность "Феерия", которая увеличивает мораль жителей города, где построена ярмарка, и ближайших поселений на 100%. Можно применить один раз в месяц).
   10000 золота, 20 камня, 20 дерева.
      -- Трактир (х) - открывает возможность найма героев, или просто поседеть в приятной компании. Также позволяет нанимать Странников.
   500 золота, 5 дерева.
        -- Постоялый двор - здесь можно не только хорошо выпить, но и неплохо поспать после этого.
   1500 золота, 5 камня.
        -- Гостинный двор - лучшие места и лучшее обслуживание! Некоторые герои идут через пол мира, только чтобы отдохнуть здесь.
   5000 золота, 10 камня, 10 дерева.
      -- Гильдия Воров - предоставляет разные, отнюдь не законные услуги.
   750 золота, 5 дерева.
      -- Система дорог. - улучшает транспортное сообщение между городом и его окресностями.

РАСЫ

   Для замка волшебницы характерны целых три расы. А каждая из рас имеет свою, глубокую и захватывающую историю. Они уникальны и не похожи друг на друга. И только в Землях Меча и Магии их можно встретить под одной крышей!!!
  

Silvan

   "...Сроднившись с Жизнью, познав Природу во всей красе своей и велилепии, их души вновь открыли свет, отбросив старые обиды. Так родились те, кто мы есть - Лесные Эльфы, Синдар - хранители Природы, защитники Порядка и стражи Равновесия."
   Часть текста, сохранившегося на Камне Памяти,
   сокрытого под корнями Первого Древа
  
  
   Предпочитаемое расположение: Лиственные леса.
   Описание: "... Сегодня я хочу рассказать вам, мои юные друзья, о Перворожденных. Старшие, Дивные, Благие, Звездный народ - на протяжении веков во всех уголках света им давали множество имен, и отнюдь не все дошли до нас...
   ...Древние Леса, земли Тэуро-Эран - единственное в наше время королевство Лесных эльфов. Как говорят сами эльфы, оно было заложено многие тысячи лет назад, после войны Великого Раскола, на землях, находящихся к востоку от тогдашних Вольных земель, которые сейчас объединены в благословенную Империю Грифонов. Да будет империя вечна!
   Следует сказать, что Я один из немногих, кто был допущен под сень этих великих лесов. Да-да друзья мои, не удивляйтесь. По этой теме я знаю намного больше чем мои так называемые "коллеги", которые никогда не выходили дальше Большого Архива Королевской Библиотеки. Пха!
   Но мы отвлеклись. ...
   ... Следует подчеркнуть, что эльфийские земли отнюдь не безопасны. Они наполнены множеством диких зверей и необычных растений. Так что надо быть предельно осторожным, если ты, конечно же, не хочешь, чтобы тебя съели. В своей третей экспедиции я уделил пристальное внимание флоре и, в особенности, фауне Тэуро-Эрана. Но это тема отдельного факультативного курса лекций. Поэтому не будем заострять на этом внимания! ...
   ...Также нельзя сбрасывать со счетов и самих эльфов. Иногда кажется, что они уже рождаются с луком в руках. Мой вам совет: никогда не злите эльфа, если от него на расстоянии менее 20 футов находится боевой лук...
   ...С дипломатической стороны Тэуро-Эран является очень закрытым государственным образованием, с крайней неохотой пропускающим чужаков на свои земли. Но в тоже время и сами эльфы не стремятся выходить в большой мир, предпочитая вести затворнический образ жизни. ...
   ... Государственным строем Древних Лесов, является Монархия. Главой государства является Верховный Король. Хотя в нашем случае будет вернее Королева. Насколько мне известно в последние столетия у власти находится молодая, правда только по эльфийским меркам, королева Ауриэль. По слухам, она прекраснейшая из живущих ныне Перворожденных, хотя лично мне, к сожалению, в своих посещениях эльфийских владений так и не удалось встретить ее. Посему сказать так это или нет я не могу. ...
   ... Несмотря на то, что во внутренней жизни Лесов воля эльфийского короля неоспорима, во многих вопросах внешней политики он все же ограничен в своих решениях Высшим Советом. В этот Совет входят все Главы эльфийских домов или, как их еще называют, Князья. Без согласия Совета эльфийский Владыка не может принимать решение о вступлении в войну, помощи другой стороне и множеству иных вопросов. ...
   ...Так же не следует обделять своим вниманием и Орден Друидов. Это могущественное объединение адептов магии Жизни, играет важнейшую роль в жизни Тэуро-Эрана. Кроме того, что друиды могучие маги, они также являются и жрецами эльфийской богини Энии, Матери-Природы, которой поклоняются все лесные эльфы. Функции Ордена Друидов весьма обширны и разнообразны: поддержка равновесия Лесов, лечение раненных, обучение молодого поколения, - все это ложится на их плечи. Но особенно, как я считаю, стоит выделить одну функцию ордена: при смерти эльфийского короля все старшие друиды во главе с Верховным друидом собираются на поляне под Первым Древом, одной из главных эльфийских святынь, и входя в транс, выбирают нового короля из всех живущих на тот момент Синдар. При этом не обращая внимание на знатность рода и могущество родственников отдельных представителей этого "славного" народа. ...
   ...Касательно экономического положения эльфийских лесов, то следует указать, что оно сильно отличается от человеческой экономики. Благодаря специфическим особенностям, царство Синдар является полностью автономным в плане пищевой продукции и вещей быта. Богатые природными ресурсами и дичью леса, полные рыбы озера и реки, - все это, а также сильная склонность к магии Жизни, позволяет эльфам не испытывать недостатка пищи. А лес дает все необходимое для комфортной жизни. ...
   ... Исторически сложилось, что основными отраслями производства в среде лесных эльфов являются ювелирное дело, работа с тканями и кожей, а также древообработка, если ее можно так назвать, конечно. ... Эльфийские изделия всегда имеют магические свойства. ... Хотя, как ни странно, в сфере металлообработки, несмотря на тысячи лет совершенствования, перворожденные ушли ненамного дальше презренных зеленокожих. Также, даже не ведется речи чтобы поставить производство эльфийских изделий на поток, так как каждое изделие Синдар - это штучная, уникальная работа, настоящее произведение искусства. ...
   ... Специфическое отношение Синдар с добычей самих руд и металлов. Несмотря на то, что в недрах Тэуро-Эрана сокрыты огромные запасы, почти не уступающие богатствам Серых Пределов, эльфы даже не пытаются их добывать. Для своих нужд они преимущественно берут только те руды, что выходят на поверхность. Только в крайних случаях, с помощью магии, они могут разрабатывать необходимые залежи. ... И даже несмотря на все многолетние дипломатические усилия наших августейших монархов и Святой Церкви, Королева и Совет так и не прислушались к доводам разума и не передали эти залежи в пользование Империи. Что без сомнений очень печально. ...
   ...Наконец следует заметить, что логика и разум эльфов сильно отличаются от человеческих. В отличие от нас, эльфы прежде всего обращают внимание на красоту определенного предмета и гармоничность его с окружающим миром. Так, лет сорок тому назад, я стал свидетелем, как один эльф обменял прекрасный ограненный изумруд, на кусок горного хрусталя, потому что данный хрусталь "лучше передает солнца оттенки", а блики на его гранях "подобны рождению феникса, во время буйства стихий"! Пха! ..."
   Отрывки из курса лекций "Эльфология", кафедры Рассоведения,
   проводимом Магистром естественных Наук, Фредерико ван Аншельмом ди Модд
   Императорской Высокой Академии Наук и Искусств, основанной Клавдием II,
   в год 2964, от возвышения Грифона
  
   Внешний вид: В совершенстве овладев искусством направлять рост деревьев так как им нужно, эльфы возводят удивительные города, деревни и даже целые крепости. Не доверяя каменным стенам и башням, Перворожденные доверили защиту своих поселений древесным гигантам, возносящимся над земной твердью на многие метры. Так большинство эльфийских строений, за редким исключением, расположено на стволе под ветвями, или прямо на них.
   Все поселения и строения эльфов разделены на ярусы, соединённые между собой легкими мостами или элегантными лестницами. Нижние ярусы предназначены для несения обороны, в то время как более верхние являются жилыми.
   Сердцем эльфийского города является Древо Жизни, по легенде подаренное самой Энией. На нем часто расположены административные здания или палаты правителя. От Древа, в свою очередь, начинают расходиться иные ярусы-кварталы.
   Самим же зданиям эльфов характерен воздушный, легкий стиль, определенная хрупкость, плавность линий, изящество, гармония с окружающим миром. Вы никогда не увидите эльфийское строение, которое своим видом нарушает уже существующую картину природы.
  
  
   Перечень, описание и внешний вид юнитов:
   0x01 graphic
   1. Фея - дух природы, рожденный среди цветов в самом сердце древних лесов. Вид цветка определяет ее внешний вид и подвластные силы. В своей обычной форме фея очень похожа на маленькую девушку, ростом не более дюжины дюймов с прозрачными крылышками. Благодаря магическим силам, ее кожа, глаза и волосы порой имеют невероятные цвета и оттенки. А крылья, которые издали хоть и похожи на крылья бабочки, на самом же деле являются лепестками волшебных цветов, с которыми связана фея. Эти крылья позволяют ей летать с большой скоростью и мастерством.
   Атака: Вспышка (магическая).
   Способности: Полет, основы магии жизни, основы магии разума, маскировка, смена облика. 
   Заклинания: Призыв осиного роя (Жизнь), Рассеянность (Разум).
   Интеллект: средний
   Цена: ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Сад фей
  
  
   0x01 graphic
   1.2. Дриада - Иногда, когда легкая и беззаботная фея больше не чувствует тягу к небу и полетам, она становится дриадой. И хотя дриада теряет способность летать и нить соединяющая ее с волшебным бутоном обрывается, но тем-не-менее стоит ей найти дерево, которое приймет ее, силы и возможности ее возрастут многократно.
   Атака: физическая, магическая (удар манной).
   Способности: магия жизни 2, основы магии разума, маскировка, сосуд жизни.
   Заклинания: Деревянная кожа(Жизнь), Регенерация(Жизнь), Травяные ножи (Жизнь), Опутывание (Жизнь), Терновый куст (Жизнь), Очарование (Разум).
   Интелект: выше среднего.
   Цена: ___________.
   Требует: Чародейская роща.
  
   0x01 graphic
   2. Эльф-лучник - Эльфы недаром славятся по всему Энроту как легендарные стрелки. С их меткостью не сравнится ни один стрелок другой расы, и кроме того, эльфийские луки и стрелы - настоящая драгоценность, секрет изготовления которых, бережно хранимый эльфийскими мастерами, никто так и не смог открыть.
   Атака: физическая
   Способности: Стрельба 4; Метктсть 4; Магия Жизни; Маскировка, Ношение Кожаных Доспехов, Владение Холодным Оружием, Владение Одноручным Оружием.
   Заклинания: Регенерация(Жизнь), Ускорение (Жизнь).
   Интеллект: Высокий
   Цена:____________, прирост - __________ шт.
   Требует: Древесные казармы.
   0x01 graphic
   2.1 Мастер меча - Хотя мастера клинков довольно редкое явление, все же нельзя относиться к нему с пренебрежением. Легкие, почти не стесняющие движений, но в тоже время удивительно прочные доспехи, вкупе с лучшим оружием лесных мастеров и природной ловкостью, делают из него грозного и опасного противника для любого врага.
   Атака: физическая/магическая
   Способности: Ношение Доспехов 2, Владение парными клинками 4, Фехтование 3, Волшебные Клинки, Магия Жизни; Маскировка, Владение Холодным Оружием, Владение Одноручным Оружием, Точный удар.
   Заклинания: Регенерация(Жизнь), Ускорение (Жизнь), Кошачьи Рефлексы (Жизнь).
   Интеллект: Высокий.
   Цена: _____________.
   Требует: Палаты Доблести.
   0x01 graphic
   2.2 Мастер лука - Раз в дюжину лет лучшие из лучших эльфов-стрелков удостаиваются чести пройти Испытание. На их пути будет множество опасностей и трудностей, но преодолевшие все сложности обретут новые Силы и по праву могут называть себя искуснейшими из лучников эльфийского народа.
   Атака: физическая/магическая.
   Способности: Стрельба 6; Метктсть 8; Ношение доспехов 1, Магия Жизни; Маскировка, Владение Холодным Оружием, Владение Одноручным Оружием, Зачарованные стрелы, Точный выстрел 4.
   Заклинания: Регенерация(Жизнь), Ускорение (Жизнь), Благословение ветра (Воздух).
   Интеллект: Высокий
   Цена: _____________.
   Требует: Полигон Ветра.
  
   0x01 graphic
   3. Друид - имеющий более глубокое единение со своей силой, эльф становится служителем леса - друидом, неся в мир волю Природы. Всю свою жизнь друид посвящает изучению мудрости Природы, но когда лесам грозит опасность он без раздумий встанет на их защиту, обрушив на врага всю свою Силу и знания.
   Атака: магическая, физическая.
   Способности: Владение дробящим оружием 1,Истинное Зрение, Магия Жизни 4, Магия материи 2, призыв помощника, Знание Растений 6, Лекарь.
   Заклинания: Лечение(Жизнь), Благословение Природы (Жизнь), Очищение (Жизнь), Травяные ножи(Жизнь), Терновая Стена(Жизнь), Кошачья Реакция (Жизнь), Сила Волка (Жизнь), Буйный Рост (Жизнь), Призыв Стаи Волков (Жизнь), Малое Оживление (Жизнь), Молния (Воздух), Камнекожа (Земля).
   Интеллект: Высокий.
   Цена: _______________; прирост - ___________ шт.
   Требует: Кромлех.
  
   0x01 graphic
   4. Единорог - мистическое существо, живущее в заповедных пущах древних лесов. Благородные, статные, сильные - единороги являются защитниками природы и священными животными эльфов. Окружающий единорога ореол магии защищает союзников, а также придает сил и уверенности. В бою же основное его оружие - магический рог, от которого не спасет ни один доспех.
   Атака: физическая/магическая
   Способности: Таранный Удар, Рывок, Аура Магического Сопротивления, Ореол Стойкости 2, Сокрушение Тьмы, Ослепление.
   Интеллект: Выше среднего.
   Цена:___________; прирост - __________ шт.
   Требует: Поляна единорогов.
  
   0x08 graphic
0x01 graphic
   5. Энт - Когда-то бывший обычным деревом, оживленный магией друидов, энт охраняет священные земли, первым вставая перед захватчиками. Одним своим видом он вселяет ужас в сердце врага, а гигантская сила и прочнейшая кора не оставляют и тени шанса для тех кто посмел дерзнуть на незыблемость и величие Древнего Леса.
   Атака: Физическая.
   Способности: Сокрушение стен, Маскировка в лесу, Уязвимость к Огню, Уязвимость к Смерти, Регенерация Элементов, Иммунитет к яду, Природная броня 8, Сопротивление к колющему оружию, Сопротивление к режущему оружию, Сопротивление Воде, Воздуху, Земле, Окапывание.
   Интеллект: ниже среднего.
   Цена: ________. Прирост - ________ шт.
   Требует: Чащоба.
  
   0x01 graphic
0x01 graphic
   6. Феникс - Загадочная и мистическая птица, рожденная в мире Света и чистого Пламени. Состоящий из Первородного Огня, феникс воплощение самой Жизни, который не ведает что такое смерть. Своими крыльями он вздымает ураганы обжигающего ветра, а дыханием может испепелить даже скалы. Если же феникс гибнет, его дух не покидает материального плана, а снова, подобно вспышке падающей звезды, воплощается в мире.
   Атака: физическая/магическая.
   Способности: Аура Первородного Огня, Иммунитет к Огню, Выдох Древнего пламени, Оберег от Смерти, Возрождение.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена:_____________ золота, 1 ртуть. Прирост - ____ шт.
   Требует: Алая башня.
  
   Уникальные особенности замка:
   Живой лес - эльфийский лес не просто кучка деревьев. Древо Жизни, центр любого эльфийского поселения, имеет невероятно большую и сложную корневую систему, которая может простираться на многие километры. Соединяясь с корнями других растений, оно образует единую систему, которая полностью подчиняется хозяину поселения.
   Территория живого леса увеличивается на 100 метров, вокруг каждого источника магии, который контролирует Игрок, за каждый уровень Игрока.
  
   Уникальные особенности расы:
   1). Эльфийское зрение: Во всем мире эльфы славятся своей зоркостью. Говорят, что эльф может увидеть орла, летящего в небе, или рассмотреть каждую шерстинку на зайце, при этом находясь в нескольких милях от него.
   + 40% к точности.
   + 40% к дальности зрения.
   Возможность видеть ночью, при свете звезд.
   2). Душа леса: Каждый эльф - дитя леса, часть круговорота природы. Лес дает ему силу, помогает и защищает. Но у всего есть и обратная сторона.Так, попав на территорию слабо связанную с жизнью, эльф постепенно теряет свои силы.
   + 50% к скрытности в лесу.
   + 20% всем характеристикам в лесу.
   - 10% всем характеристикам вне леса. На лугах и воде штрафов нет.
   3). Тонкая кость: Жизнь в лесу заставила эльфов приспосабливаться к столь специфическим условиям.
   - 20% к прокачке силы
   - 20% к прокачке выносливости
   +40% к прокачке ловкости, + 20% что при повышении уровня, при выпадении физической характеристики это будет параметр ловкости.
   4). Сердце Гайи: Являясь детьми Великой Энии, эльфы неразрывно связаны с природой во всех ее проявлениях.
   С самого начала доступна одна книга магии Жизни первого круга и, иногда некоторые специфические заклинания школы Воздуха и/или Земли. Уязвимость и непринятие магии Смерти, Хаоса и Тьмы.
   5). Легкая поступь: Любой эльф с самого детства умеет двигаться настолько легко и незаметно, что ни один человеческий егерь не сможет заметить следов.
   На природе, в нормальном состоянии, почти невозможно заметить следы.
   Дорогой может быть не только земля, но и ветки деревьев.
   6). Чувство прекрасного: все эльфы от рождения обладают способностью чувствовать красоту и гармонию окружающего мира.
   Удвоенное влияние на мораль эффектов восхищение/омерзение и им подобных.
   Все предметы созданные эльфийскими ремесленниками имеют значение не ниже "изысканный".

Helping

   "Хоббитам только дай волю -- они усядутся хоть на поле битвы и давай обсуждать кушанья и стряпню, а заодно порасскажут о деяньях своих отцов, дедов и прадедов, да девятиюродных родичей с отцовской и материнской стороны."
  
   0x01 graphic
    Предпочитаемое расположение: луга, холмы.
  
   История и Описание:
   Хоббиты... Хоббиты - это удивительный народ. Казалось бы, ты можешь прожить рядом с ними не одно десятилетие и с полным правом считать, что знаешь все о их образе жизни и них самих, но они всегда найдут чем тебя удивить.
   Никто уже не помнит, а может никогда и не знал, когда появились первые упоминания о хоббитах, откуда они пришли. Возможно халфинги всегда жили на этих землях, а пришельцами являемся именно мы. И лично я бы отнюдь не удивился, окажись это правдой, ведь нередки случаи, когда на уже давно "исследованных" территориях, буквально за тем зеленым холмом, можно обнаружить селение половинчиков, которые живут тут уже не одно столетие.
   Своего государства хоббиты не имеют, а предпочитают жить небольшими поселениями, которые можно обнаружить как в дебрях Диких Земель, так и в укромных уголках цивилизованного мира. Каждым таким поселением управляет выборный Староста, или, на халфингский манер, "Большой".
   Большого выбирают всенародным собранием из числа самых уважаемых и зажиточных хоббитов (что в принципе, в их понимании, одно и тоже). Он руководит поселением, принимает важные решения, разрешает споры к обоюдному согласию сторон, выбирает Самую Лучшую Тыкву на Осенней ярмарке, пробует первым фруктовый сидр, сделанный из плодов нового урожая, и занимается иными без сомнения важными и ответственными делами.
   Живут хоббиты в норах. Но не каких-то там сырых и темных кротовьих норах. Нет! Норы хоббитов уютные, теплые, со множеством просторных комнат, удобных спален и вместительных кладовых (Но должен заметить потолки там довольно низкие). Для хоббита его нора такой же предмет гордости (впрочем и статуса в обществе тоже), как любимые сад и огород. Поэтому нет ничего удивительного что хафтлинги постоянно пытаются перещеголять в вопросе лучшей норы друг друга.
   Хоббиты довольно мирный народ. Регулярной армии, как таковой, в отличии от многих других рас, они не имеют. Но ни в коем случае не стоит считать их беззащитными. Может в ближнем бою они и слабы, но дай хафтлингу пращу, и он сможет творить настоящие чудеса на поле боя. К тому же даже самые упитаные и дородные полурослики обладают завидным проворством и ловкостью. Отнюдь не каждый человек способен сравниться в этом с ними.
   Также хоббиты очень дружелюбны и немного эм-м-м... осторожны. Каждого пришлого они встречают настороженно, с опаской. Но если пришлый не будет проявлять агрессии они довольно быстро успокоятся (и даже начнут относиться несколько покровительственно), накормят и обогреют. За все 33 года своего путешествия я не встречал более мирного и приветливого народа.
   Хэм Скиталец
   "Такой большой, но в тоже время маленький мир"
  
      
Перечень, описание и внешний вид юнитов:
      -- Фермер - каждый гоблин в душе властелин мира и повелитель троллей. Каждый же хоббит - землепашец и владелец лучших сада и огорода в округе. И положительно невозможно найти полурослика, который бы не стал биться до последнего за свою зеленую прелесть.
   Атака: физическая.
   Способности: Аграном I, Землепашец, Скотовод, Данник.
   Интеллект: выше среднего.
   ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Нора.
  
  
      -- Странник - иногда даже среди домоседов-хоббитов встречаются личности, которых зовет большая дорога и приключения. В своем неуемном любопытстве они исходили множество земель, а также повстречались с множеством людей, нелюдей и совсем не людей.
   Атака: физическая.
   Способности: Маскировка, Следопыт, Знаток зверей, Владение Холодным Оружием, Разбитие Лагеря, Первая Помощь, Знание Местности.
   Интеллект: выше среднего.
   ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Трактир.
  
      -- Пращник - любой хоббит учится владеть пращей с детства. Ведь что может быть лучше чем подстрелить пернатого вредителя или зарядить по кумполу орку, к которому и подходить страшно?
   Атака: физическая.
   Способности: Стрелок 2, Меткость 2, Ношение Кожаных Доспехов 1, Владение кинжалами 2.
   Интеллект: выше среднего.
   ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Тренировочное поле.
  
        -- Элитный пращник Барандбаса - Некоторые хафтлинги от природы умеют обращаться с пращей лучше, чем соплеменники, у других за плечами огромный опыт, а кто-то имеет завидные трудолюбие и упорство. Но это не важно! Любой может пройти курс подговки, разработаной самим Барандбасом, и стать лучшим пращником в мире!
   Атака: физическая.
   Способности: Стрелок 4, Меткость 3, Ношение Кожаных Доспехов 2, Владение кинжалами 2, Алхимические снаряды.
   Интеллект: выше среднего.
   ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Холмовая Академия.
  
      -- Всадник на пони - эти всадники не могут похвастаться особыми навыками, скоростью, выносливостью или мощью натиска. Но грабителей и бандитов они гоняют весьма не плохо.
   Атака: физическая.
   Способности: Верховая Езда, Ношение Кожанных Доспехов 4, Владение копьем 2, Владение Щитом 2, Разбитие Лагеря.
   Интеллект: выше среднего.
   ____________; прирост - _________ шт.
   Требует: Стойла пони.
     
   Уникальный бонус расы:
   Хоббиты на удивление приветливый народ. Они никогда не будут сторониться даже орка, если тот докажет, что пришел с мирными намерениями и не представляет угрозы.
   Повышенная мораль среди всех юнитов. Снижение расовой нетерпимости в армии. (Только если юниты не принадлежат к расам Темных Эльфов, Демонов и Некромантов.)
  
   Уникальные особенности расы:
   1. Легендарная удача - даже последнему гоблину известно про феноменальную удачу полуросликов. За что-бы не взялся хоббит, выращивание тыкв или игра в кости с орком, можно с уверенностью сказать, что дело выгорит в самом лучшем варианте из возможных. Правда во втором случае надо еще и ноги вовремя унести от разгневанного зеленокожего, а уже это получается отнюдь не всегда.
   У каждого действия хоббита есть 15% шанс закончиться наиболее благоприятно.
   2. Физическая уязвимость - из-за своей комплекции и физичиских данных, несмотря на всю свою ловкость, в ближнем бою хоббиты довольно уязвимы.
   Все повреждения в ближнем бою увеличиваются на 20%.
   Ловкость дополнительно увеличивается на 20% от номинала.
   3. Один часть всех и все за всех - Издавна хоббиты придерживаются мнения, что сила в количестве. Они считают, что если какое-то дело не может сделать один хоббит, то у двух уже наверняка получится. А если их будет не два, а хотя-бы двести, то пусть даже черные драконы боятся.
   Все хоббиты имеют пассивную способность "Аура численности". Аура добавляет 0,01 ко всем харрактеристикам за каждого хоббита, занимающегося одним делом.
   4. Голиаф и хоббит - почему-то при столкновении хоббита со всякими чудовищами, монстрами и прочими неприятными тварями победителем обычно выходит именно хоббит. Возможно все дело в знаменитом хафтлингском везении или в находчивости хоббита во время критических ситуаций, а возможно и еще в чем-то. Но факт остается фактом - хоббит выжил, а монстр - нет.
   + 50% нанесения критического урона большим и сильным противникам.
   5. Прирожденный фермер - Для порулосликов нет ничего лучше, чем возделывать свой маленький садик или огород.
   Все хоббиты имеют навык "агроном". Также производство всей пищи дополнительно увеличивается на 20%.
  

Khazad

   "Мы можем копать, а можем и не копать. Но в любом случае, именно от нас зависит судьба этого мира!" - из речи старейшины Двалина Самовлюбленного перед молодым поколением.
   Предпочтительное расположение: Каменистая местность, горы.
  
   История и Описание:
   "...Они - гномы. Те, кто самим миром был создан из крепчайшего камня. Чьи сердца наполнены истиной мощью гор, в чьих венах течет раскаленная магма, а в душах сокрыто все величие земной тверди. Во всяком случае, подземные коротышки сами так говорят.
   Итак... гномы. Гномы древний народ, чьи корни восходят к еще тем далеким временам, как, к примеру, Эпоха Гибельной Смуты, или же Период Пепельных Войн.
   И на всем протяжении своего существования гномы создали множество государственных образований. Некоторые из них просуществовали тысячелетия, другие - не простояли и нескольких дней.
   Любопытно, что все известные из летописей и хроник, а также из таких ненадежных источников как легенды и мифы, королевства гномов основывались исключительно в горных образованиях. Хотя, учитывая особенности физиологии, а также мышления длиннобородых ничего удивительного тут нет.
   К настоящему времени на современной политической карте мира существует всего два государства гномов (или же кхазад, как предпочитают называть они себя сами).
   Первое расположено в недрах Серых Скал (или Серых Пределов на имперский манер), к чьим отрогам вплотную прилегают границы Вэстерской марки, самого северного административно-территориального образования на лоскутном одеяле, гордо именуемом Священная Империя Грифонов. Серые скалы невероятно богаты на железные руды, а также, но уже в намного меньшей степени, на серебряные и мифриловые залежи.
   Другое подземное царство расположено в сердце Диамантовых гор, с восточной стороны граничащих с землями, так называемого Халифата, и обрываясь в Великий океан на западе. Как следует из названия, Диамантовые горы богаты на залежи драгоценных камней и жилы благородных металлов.
   Несмотря на то, что и гномы Серых Скал и гномы Диамантовых Гор принадлежат одному народу, в результате своего геополитического расположения, а также отличных условий существования, их ментальное восприятие мира, моральные ценности и мышление (насколько это возможно для представителей одной расы) весьма различны.
   Без сомнений кхазады Диамантовых гор, превосходные ювелиры, умелые алхимики и талантливые торговцы. А представителей золотобородых можно встретить в любой точке нашего мира. И даже города Лиги отнюдь не исключение.
   Их алхимические наработки, в частности сплав алхимического золота, способного посоперничать в крепости с мифрилом, бесспорно представляют для нас нешуточный интерес. Но, в свете стоящих перед Лигой целей, после тщательного анализа, мной нижайше рекомендовано направить высокочтимому Конклаву свой взор именно на жителей Кхазад-Наргунта. Далее я приведу основные причины такого решения. Более же детальная информация находится в приложениях один, два и четыре.
   Как известно всем присутствующим в этом зале, представители кланов Серых Пределов известны, прежде всего, мастерством своих оружейников и механиков. А суровый климат северных земель сделал из них суровых и бесстрашных воинов.
   Во внешней политике кланы и Подгорный король придерживаются, за редким исключением, полного нейтралитета и изоляции. Эти исключения также известны всем.
   Первое - Священная Империя Грифонов. Вот уже без малого тысячу лет лже- Богоизбранные императоры-грифоны и архаичная "Святая" Церковь, пытаются подчинить кланы кхазад севера. Лет двести назад, во времена Ледяной смуты, им даже удалось захватить богатые железом и медью отроги Тор-Дала и поставить под вопрос само существование Кхазад-Наргунта. Но вот прошло уже несколько десятилетий, как гномы выбили из своих подземных залов последних приспешников Грифона, и, согласно последней информации от присутствующего здесь Соро Курише, не собираются останавливаться на достигнутом.
   Второе - Древние Леса синдар, на юго-востоке. Являясь давними союзниками кхазад и еще одним объектом амбиций ненасытного Грифона, эльфы единственные, с кем северные кланы поддерживают постоянную торговлю и дипломатические отношения. Главным образом из-за того, что других внешних партнеров, способных поставлять достаточное количество продуктов питания, кхазад не имеют.
   Именно благодаря существующей политико-экономической ситуации, мне видится допустимым, прежде всего благодаря воздушному флоту Лиги, стать новым союзником кхазад, полностью вытиснив с этой позиции длинноухих. Подробнее в пунктах 3 -15 первого приложения.
   Также следует обратить внимание на Совет Кланов, Круг Старейшин и, занимающего в данный момент Четырехгранный трон, короля Даина. Кланы всегда не прочь получить больше рычагов власти, в идеале полностью отстранив короля от управления государством. Старейшины мечтают вернуть былое влияние на короля и Кланы. Король же хочет полностью лишить Круг и Совет реальной силы, оставив им лишь ритуалистические, не несущие какого-либо политического значения, функции. При правильном маневрировании между этими тремя силами, Лига будет серьезно влиять на все действия Кхазад-Наргунта.
   Остальные причины не столь важны и их вполне можно опустить. Но даже уже приведенного в пример достаточно, что-бы видеть, что при рациональном и своевременном использовании имеющихся у Лиги возможностей, Конклав может в конечном итоге подчинить все Северные Пики и получить замечательный инструмент, а также необходимые ресурсы для исполнения своей великой цели. Во славу Магнеструма!..."
   Из доклада Мерганзия Лауфеца,
   Старшего аналитика службы внешнего планирования,
   при малом Конклаве Лиги Небесных Городов
  
   Внешний вид:
   Резкие линии, огромные размеры, непревзойденный узор. Строения гномов поражают своей монументальностью и величием. В городах подгорного народа невозможно найти чистого места, не испещренного великолепным узором, фресками, и целыми картинами. Их города также свободно уходят в твердь земли, как и расходятся в ширь. А некоторые шедевры инженерной мысли и таланта поражают странников со всего Энрота.
  
   Перечень, описание и внешний вид юнитов:
   0x01 graphic
      -- Рудокоп - основа любого Подгорного Клана, вооруженный лишь тяжелой киркой и упорством, рудокоп бесстрашно спускаются все глубже, к раскалённому центру земли, в поисках подземных богатств и сокровищ.
   Способности: Горняк, Владение Киркой, Строительство.
   Интелект: выше среднего.
   Цена: ____________. Прирост: ____________.
   Требует: Круг Кланов.
  
   0x01 graphic
      -- Воин Клана - кость и плоть Клана, закаленные среди суровых гор бойцы, живой стеной становятся на пути врага. И пока жив хоть один подгорный воин, враг не пройдет. Ведь их секиры остры, броня крепка, щиты прочны, а дух необорим.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение Щитом 3, Ношение Доспехов 4, Владение Секирой 3, Метательные Топоры 2, Строевая подготовка 3, Первая помощь.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Бастион гномов.
   0x01 graphic
        -- Хирдман - Всему Энроту известны непобедимость, слава и доблесть гномьего хирда. Вооруженные тяжелым щитом, мощной секирой, тяжелым копьем, и другим убийственным арсеналом, строй этих воинов подобен горной лавине. Они сметут все на своем пути, кем бы враг не был.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение Щитом 5, Ношение доспехов 5, Владение Секирой 4, Строевая подготовка 6, Хирд, Первая помощь.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Зал Щитов.
   0x01 graphic
        -- Скаут - даже живущим в подземных твердынях гномам, необходимы разведчики. Прошедшие суровую подготовку, скауты знают все горные тропы, места, где может случиться обвал от легкого чиха, когда пойдет снегопад или начнется буран на горных вершинах. Но, к сожалению, кроме знания гор, им похвастаться нечем.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение Щитом 3, Ношение доспехов 3, Владение Секирой 4, Владение Метательным оружием 3, Знание Гор 5, Первая помощь.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Зал Клинков.
  
   0x01 graphic
      -- Арбалетчик - вооруженный тяжелым гномьим арбалетом, способным пробить навылет закованного в тяжелые доспехи рыцаря, даже один арбалетчик представляет грозную силу. Если же на поле боя соберется хотя бы сотня этих ребят, то... врагу можно только посочувствовать.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение Стрелковым Оружием 3, Ношение Доспехов 3, Меткость 2, Владение Холодным Оружием, Владение Одноручным Оружием, Строевая подготовка.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Стрельбище.
  
   0x01 graphic
   3.2 Троллебой - иногда, даже самые совершенные арбалеты бывают бесполезны. Слишком слабый удар или малая зона пробития. Ситуации всякие бывают. Да и противники тоже. Чудища там, или драконы. И только вооруженные ручными пушками гномы-стрелки, способные одним выстрелом снести троллю голову, не знают таких проблем.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение Тяжелым Стрелковым Оружием 4, Ношение Доспехов 3, Меткость 2, Абсолютное пробитие, Владение Холодным Оружием, Владение Одноручным Оружием, Строевая подготовка.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Зал Щитов.
  
   0x01 graphic
      -- Щитолом - одно их название вызывает панический ужас даже у закаленных в боях орков. Они элита элит подгорного царства. Совершенные машины убийств. С лучшим оружием и броней, когда-либо выходивших из-под молотов гномов. И лишь лучшие из лучших, доказавшие свое мастерство, будь то сражение с толпой демонов или одиноким злым троллем, могут попасть в ряды щитоломов.
   Атака: физическая;
   Способности: Ношение Доспехов 8, Владение Секирой 6, Владение молотом 6, Владение Щитом 6, Боевой клич, Берсекер, Убийца чудовищ, Аура Силы, Капитан.
   Интеллект: выше среднего.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Чертог.
  
   0x01 graphic
      -- Инженер - эти гномы способны на многое. Они знают как построить туннель, создать любой механизм или же мехо-голема, за час возвести укрепление, или найти залежи полезных ресурсов, сокрытых в твердой породе. Были бы деньги, а работа для них найдется всегда.
   Атака: физическая;
   Способности: Владение топором, Инженерное дело 5, , Картограф, Плотник 3, Кузнец 4, Строитель 5, Осадные механизмы 5, Ремонт 4, Управление гномьими механизмами 3, Механизмы 4, Стрельба 3.
   Интеллект: высокий.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Горная академия.
  
   0x01 graphic
      -- Боевой Алхимик - познавшие таинства великого делания, создания веществ и многое другое, своими составами боевые алхимики способны устроить хаос на любом поле боя.
   Атака: физическая/магическая;
   Способности: Владение топором, Зелевар 4, Алхимик4, Применение Минералов 2, Свежевание 2, Заготовка реагентов 2, Управление гномьими механизмами, Подрывник 2.
   Интеллект: высокий.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Лабораториум.
  
   0x01 graphic
      -- Рунный жрец - хранители древних знаний, адепты магии величественных рун, эти гномы являются краеугольным камнем всей цивилизации гномов. Без их способностей и умений, подгорные жители никогда не добились бы того, что имеют сейчас.
   Атака: магическая;
   Способности: Ношение доспехов 3, Владение посохом 4, Рунная магия, Мастер Рунной магии 2, Рунное Мастерство, Мастерство начертания 4, Знание растений 2, Лекарь.
   Интеллект: высокий.
   Цена: _______________; Прирост:___________шт.
   Требует: Алтарь рун.
  
   0x01 graphic
      -- Мехо-голем - Уникальный сплав легендарного мастерства и древней магии рун. Апогей технического гения гномов. И провальная попытка превзойти сумасшествие гремлинов. Эти автоматоны должны были быть способны на все - строительство, наука, исскуство, война. Если бы все получилось, гномы б уже правили миром! Но ... автоматоны тупые, тупые настолько что тролли раядом с ними академики и профессора. Поэтому удел механизмов - подержи-отнеси-положи, добудь тут руды, не мешайся. Но гномы уперты, они не сдались. И вполне возможно, когда то нибуть...
   Атака: физическая;
   Способности: Вариативно ,
   Интеллект: тролли и те умнее.
   Цена: Вариативно; Прирост: Вариативно.
   Требует: Цех производства мехо-големов.
  
   Уникальные особенности расы:
   1. Дитя гор: по легендам, созданные из камня, гномы унаследовали его мощь и крепость.
   + 30% к силе;
   + 30% к выносливости;
   - 50% к ловкости.
   2. Честь превыше жизни: гномы издавна известны своей упертостью, хоть в мирной жизни, хоть в бою.
   На поле боя, юниты гномов никогда не отступают без приказа, и будут драться до последнего. Чем больше гибнет гномов в бою, тем более ожесточеннее они начинают сражаться.
   3. Чувство земли: гномы издавна славились своим умением определять особенности, силу и слабость земной породы.
   Всем гномам с самого начала доступно умение "Геолог"
   4. Магия рун: Не способные использовать обычные школы магии, гномы создали свою, уникальную школу, берущую манну не от запасов мага, а от внешних источников.
   Доступна уникальная рассовая магия - Руны.
   Недоступны все другие школы магии.
   5. Великое мастерство: по всему миру гномы славятся своим мастерством в ремеслах. Трудно найти более прочный клинок или искусное украшение, чем то, что вышло из-под молота гнома.
   Любой предмет из металла или камня, сделаный гномом, будет иметь уровень не ниже "качественный".
   6. Сопротивление магии: Суровая жизнь в горах, в течении множества поколений, и родство с камнем сделала подгорных жителей маловосприимчевыми к проявлениям магии.
   Шанс, что заклинание не причинит вреда:
   50% - 1 круг,
   25% - 2 круг,
   7,5% - 3 круг,
   0,5% - 4 круг.
   При большом скоплении гномов в одной месности шанс поглощения усиливается.
  
   RUN MAGIC:
Рунная магия- Позволяет накладывать заклинания в виде рун, используя ресурсы.
     То есть берется определённый ресурс, на нем чертится определённый набор рун (Руноскрипт) затем добавляется мана и вуалаля ... магия работает. Особенности: ресурсы выступают как основной проводник данного вида магии, дает возможность обходить расовые ограничение на применение магии, главное чтобы у Вас была мана, руноскрипт указывает цель применения и его эффект.
     Положительные черты: большая стабильность эффекта, время действия. Данный раздел магии доступен гномам, который его и разработали для себя, в связи с неспособностью осуществлять классическое волшебство, из-за невозможности оперировать магическими потоками вне своего тела. Мощь эффекта зависит от количества влитой в руноскрипт манны. Нет времени отката, то есть после совершения одного действия с Рунной магией можно сразу приступать к следующему.
     Недостатки: время начертания руноскрипта значительно больше чем колдовство обычного заклятия (в среднем начертание одного простого руноскрипта может занимать до десяти минут, что в условиях боя очень медленно), начертание руноскрипта требует, чтобы руки у Вас росли откуда надо, одна незначительная ошибка и ресурсы потеряны, а эффект совсем не тот на который вы рассчитывали. Слабость эффектов по сравнению с классической магией, расчет силы базового эффекта исходит от того что количество манны влитой в руноскрипт делится на 3 в отличии от классического заклятия, где количество манны делится всего лишь на 2. Трата ресурсов на применение заклятий.
     Открывает доступ к следующим умениям:
     1) Мастер рунной магии - использования в руноскриптах большего количества рун. Начальные руноскрипты имеют не более трех рун, Мастер рунной магии первого уровня дает возможность использовать четыре руны, каждый следующий уровень добавляет одну руну. У гномов предел 10 рун, у всех остальных рас 6 рун.
     2) Мастерство рун - дает возможность применять руны более высокого класса. Существует четыре класса рун: обычные, старшие, высшие и божественные.
     С помощью умения "Мастер рун" можно дойти до применения высших рун, божественные руны можно получить только с помощью выполнения квестов.
     На данный момент в мире насчитывается около тысячи обычных рун, несколько сотен старших и не больше сотни высших рун. Даже приблизительное количество божественных рун не известно, об этом знают только боги.
     3) Сила рун - увеличивает силу руноскриптов. Первый уровень- 20 %, Второй-17,5%, Третий-5%, Четвертый- 2,5%, все последующие улучшают на 1 %.
     4) Замещение - умение доступно только гномам. Позволяет замещать ресурсы маной. Один обычный ресурс замещается 50 ед. маны, один редкий 100 ед. маны. Мана внесённая за ресурс в расчете силы заклятия участие не принимает. Пример: внесли за один камень 50 ед. маны затем за заклятье еще 30, манна за камень не учитывается и поэтому считаем так: 30/ 3* на силу магии- сопротивляемость магии цели= результат.
     Руны при таком способе колдовства пишутся магией прямо в воздухе.
     5) Творец вязи- позволяет создавать новые руноскрипты из уже известных рун. + 10 % сила эффекта рун. Имеет один уровень. Получение возможно только после открытия всех остальных умений книги Знаний Рунная магия.
     
   Рунное мастерство - Позволят накладывать долго действующие чары на различные предметы. Например постоянное укрепление стены, или эффект огненного урона на оружии во время удара. Все разнообразие ограничено только количеством известных рун и их сочетанием. Также необходимо учитывать свойства материала на котором проводится зачарованние, некоторые руны можно наносить только на определённый материал, замена материала на не соответствующий может привести к разрушению заготовки или получению неправильного эффекта, схожий результат возможен в случае неправильного расположения рун или порядка их нанесения. Эффект зачарования всегда действует на сто процентов пока в узоре есть манна.
     Существует два вида рунных артефактов:
     А) самозарядный-имеет плетение которое со временем заряжает артефакт самостоятельно, не берет ману из резерва пользователя.
     Б) симбионт- плетение берет силу непосредственно у пользователя из резерва для каждого применения.
     Возможно совместное использование обоих подходов.
     Плюсы: стабильность, надежность, предсказуемость и качество работы. Возможно использования гномами несмотря на расовые ограничения по применению магии.
     Минусы: сложность изготовления, строгое требование к материалам в зависимости от требования руны, длительность процесса изготовления, эффективность рунных артефактов ниже чем у обычных артефактов полученных путем зачарования.
     Открывает доступ к следующим умениям:
     1) Мастерство начертания - использование при наложении большего количества рун. Начальное зачарование имеет одну руну, каждый уровень Мастерства Начертания дает одну дополнительную руну. У гномов предел в зачарования 12 рун, у всех остальных рас 6 рун.
     2) Сила узора - увеличивает силу зачарования. Первый уровень- 10 %, Второй-7,5%, Третий-5%, Четвертый- 2,5%, все последующие улучшают на 1 %.
     3) Замена Материала - уменьшает требования к материалу зачарования у различных рун.
     4) Знающий руны - дает возможность применять для зачарования руны более высокого класса. С помощью умения "Знающий руны" можно дойти до применения высших рун, божественные руны можно получить только с помощью выполнения квестов.
     5) Расшифрованние - умение позволяет уничтожить рунный артефакт и с вероятностью в 60 % узнать одну из неизвестных рун которые использовались при его изготовлении. Умение доступно только гномам, получение умения возможно только если Герой обладает книгами Знаний Рунная магия и Рунное Мастерство, после открытия прочих умений Книги Знаний Рунное Мастерство.
   Особенности найма:
   Замок волшебницы уникален. С одной стороны, родные расы замка достаточно цивилизованы и развиты, чтобы дойти до концепции разделения труда. В отличие от тех же орков, кочевников, некромантов, демонов и прочих бяк, для которых война и завоевания если и не смысл жизни, то уж точно любимое хобби.
   С другой стороны, что эльфы, что гномы весьма малочисленны. Ну что такое дюжина эльфов в неделю? Пятерка рабочих, шестерка солдат, один рудокоп? Не смешно. Таким образом нельзя ни армию достойную создать, ни развить экономику, ни начать добычу ресурсов.
   Именно поэтому найм некоторых юнитов эльфов и гномов не стандартен. Для них создается отдельный пул, с фиксированным приростом существ в неделю. Так Игрок выбирает сколько нанять базовых эльфов-стрелков или эльфов-жителей, что налоги будут платить. Так же и с гномами. Сколько воинов клана, обычных трудяг-рудокопов и жителей поселений можно нанять решает Игрок. При существующих зданиях найма, конечно же.
  
   Уникальные умения волшебника:
   Тайные тропы - позволяют игроку и его юнитам (количество зависит от уровня самого умения, а также от уровня логистики, других подобных навыков и умений) быстрее путешествовать по миру, уменьшая время движения до двадцати раз.
   Канал маны - дает волшебнику возможность пополнять свой запас маны засечёт маны дружественных магов.
   Знание тонких материй - дает возможность создать зону нестабильного магического фона, тем самым по своему желанию ослабляя или усиливая мощь вражеских или своих заклинаний, за дополнительный расход маны разумеется.
  
   Магия:
   Доступны все школы кроме Тьмы, Смерти и Хаоса.
  
   Антагонисты и близкие расы:
   Антагонисты - Некроманты, Демоны и Темные эльфы. Отношения с ними всегда на уровне "Вражда".
   С орками, гоблинами и тролями - "Неприязнь".
   С прочими расами - "Нейтрал".
  
   Список способностей:
   Сокрушение Тьмы - наносит дополнительный урон существам Темной стороны ( + 10-200%).
   Аура Магического сопротивления (пасивн.) - 30% что вражеское заклинание направленное на само существо и его союзников не подействует.
   Ореол Стойкости (пассивн.) - повышает мораль и дух союзников; увеличивает их физические характеристики (зависит от уровня навыка).
   Точный выстрел - позволяет игнорировать определенное количество защиты цели (точное значение зависит от навыка) при выстреле.
   Точный удар - позволяет в рукопашной игнорировать определенное количество защиты цели (точное значение зависит от навыка).
   Призыв помощника - вызывает на неограниченное время животное помощника: медведя, лесного кота или орла/сову. Уровень и навыки помощника зависят от уровня друида и развитости умения.
   Окапывание - уникальное умение энта, позволяющее врастать в землю. Он становится куда более защищенным, и может бросать во врага целые каменные глыбы. Но в тоже время теряет способность передвигаться.
   Возрождение - после смерти феникс возрождается в огненном яйце. Со временем из него вылупится молодая птица.
   Данник - Каждый день отдает в казну 10 золота.
   Абсолютное пробитие - конечно, на самом деле оно не абсолютное, но мало кто способен выдержать прямое попадания из имеющего такую способность оружия.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"