Смирнов Виталий Васильевич : другие произведения.

Часть 1. Глава 3

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Игровая механика. Описание персонажа.


   Глава 3. Описание персонажа.
   Описание персонажа умышленно дано раньше, чем описание навыков, генерации и игрового процесса, поскольку оно довольно сложно и имеет множество деталей, которые могли бы быть пропущены, если все части описания игры свалить в одну кучу.
   Социальные данные.
   Социальные данные частично описывают положение персонажа в обществе, а частично и его личность. Они не являются ни атрибутами, ни некими статичными значениями, за исключением истинного имени персонажа, которое, безусловно, дается раз и навсегда, но важны, поскольку показываю положение персонажа в окружающем мире.
   Истинное имя.
   Истинное имя выбирает сам мозг, еще в то время когда он подключен к виртуальной реальности. Практически это имя единственное, что персонаж помнит из обучения в ВР.
   Сеятели знают истинное имя каждого "родившегося" и некоторые города подбирают "новорожденных" не только по личным качествам, но и по имени. Например:
   Небольшое, но исключительно воинственное, племя восточных варваров, известное как Хранители Восхода, выбирает новорожденных с именами, имеющими китайское звучание.
   В большинстве городов рыцарей рождаются только те люди, имена которых имеют западноевропейские корни.
   Небольшой город на крайнем юго-востоке обжитых земель, известный тем, что большинство его жителей являются членами организованной преступности, принимает в качестве "новорожденных" только тех людей, которые имеют японские или итальянские имена, и, соответственно с именем, "новорожденный" немедля попадает под опеку одной из двух лидирующих Семей.
   Псевдонимы.
   Истинное имя подобно паспорту или генетическому коду - знающий его может без труда найти его обладателя. Именно по этому большинство людей в обиходе пользуются псевдонимами, чаще всего несколькими.
   Гражданство.
   Большинство новичков не имеют официального гражданства, но являются кандидатами на его получение. А ведь гражданство подразумевает не только обязанности, но и определенную защиту государства.
   Легче стать гражданином в тех землях, где ты родился, причем в разных городах возникают различные сложности с официальным признанием гражданина.
   Социальный статус.
   Большинство персонажей из "свободных" партий не имеют социального статуса, поскольку не являются гражданами, но те люди, с которыми придется сталкиваться или партийцы, зависимые от какой-либо организации, могут иметь определенный статус, который естественно должен подразумевать некую долю дополнительного уважения и вежливости по отношению к носителю.
   Известность и отношение.
   Отношение и известность записываются в единой таблице вида:

С кем

Отн.

Изв.

   Союз Варваров

1

1

   Государство Рыцарей

1

2

   Клан Мусорщиков

+3

2

   Орден Силы

0

1

   Город...

+2

3

   Естественно таблица может, и даже должна, продолжаться дальше.
   Отношение.
   Отношение к персонажу в отдельных городах и государствах. Этот пункт социальных данных записывается отдельно для каждого города или клана, с которыми имел дело персонаж.
   Отношения хотя бы с одним государством (или двумя-тремя независимыми городами) достигшие значения "-11" почти всегда означают объявление персонажа вне закона.
   Для людей решивших залезть в политику отношения записываются еще более подробно: для каждой группы или политической партии отдельно.
   Известность.
   Известность показывает, насколько легко узнают персонажа, в тех, или иных местах.
   Персонаж, получивший известность "+11" в самом захудалом городишке, автоматически получает известность "+1" на всех территориях людей.
   Особая известность.
   Такая известность записывается только в случаях, когда это действительно необходимо.
   При ее наличии в графу "Отношение" записывается значение модификатора, а в графу "Известность" число, служащее базой для проверки - знают об этом модификаторе или нет.
   В качестве примеров модификаторов известности можно предложить небольшой базовый список:
  -- "Отвага". Отрицательные значения означают трусость.
  -- "Честность". Отрицательные значения изобличают в персонаже лжеца или предателя.
  -- "Ум". Отрицательные значения означают, что персонаж более известен как тугодум, или, при очень больших отрицательных значениях, откровенный идиот.
   Конечно, Мастер может значительно расширить список или вообще отказаться от использования особых видов известности.
   Примечание:
   Для постоянной партии таблица "Отношение и Известность" может быть единой, что значительно упростит записи, но и в этом случае особая известность записывается отдельно для каждого члена партий.
   Методы установления личности.
   Для безошибочного установления личности используется генетическая карта, записанная особым образом в обеспечивающей части МБ. Считать эту информацию довольно просто, для чего достаточно подключить особый прибор к внешнему порту блока основных сенсоров.
   Данную возможность можно блокировать, либо отсоединив порт, либо с помощью промежуточного устройства, блокирующего сигнал проверки личности, но в этом случае всем становится ясно, что человек, прибегающий к таким методам, скрывается от чего-то или кого-то.
   По слухам существуют приборы способные передать в порт ложную информацию, однако, они довольно велики, легко обнаруживаются, и не гарантируют от подозрений при внимательной проверке кода.
   Атрибуты.
   Как и во всех остальных RPG атрибуты, являются одной из важнейших характеристик персонажа. Они показывают, насколько персонаж силен, умен, быстр и т.д. Для удобства, и из-за некоторых отличий атрибуты персонажа разделены на три группы: базовые, дополнительные и вычисляемые. Собственно "вычисляемые атрибуты", это не атрибуты в привычном понимании, а некие постоянно используемые в игре значения, рассчитываемые исходя из других атрибутов, параметров тела и прочего.
   Все атрибуты выражаются целыми положительными числами, и только немногие из них могут иметь нулевое значение.
   Разделение атрибутов на телесные и духовные.
   Поскольку в этой игре тело персонажа не является чем-то постоянным и может быть заменено, все атрибуты разделены на две категории: телесные и духовные.
   Первые (телесные) не зависят напрямую от опытности персонажа, но весьма зависят от количества денег, которые есть в его распоряжении. Происходит это потому, что именно деньги позволяют персонажу покупать новые тела или модернизировать имеющееся тело.
   К телесным атрибутам относятся: Сила, Скорость, Координация, Подвижность и Внешность.
  
   Духовные же атрибуты, наоборот, не зависят от финансового положения, и на первый план выходят опыт и способности персонажа.
   Духовные атрибуты это: Интеллект, Реакция, Воля, Восприятие, Удача и Пси-сила.
  
   При расчете вычисляемых атрибутов используются и духовные, и телесные атрибуты, поэтому, чаще всего, вычисляемые атрибуты нельзя однозначно отнести к одной из этих групп.
  
   Базовые атрибуты.
   Любой, отдельно взятый базовый атрибут может быть развит до 11-ого уровня, и не может иметь нулевых значений. Но помимо этих ограничений базовые атрибуты объединены попарно, и сумма уровней в паре не может превышать 15-ти, что сильно осложняет создание персонажей-суперменов.
   Всего таких пар четыре:
   Интеллект ? Реакция.
   Воля ? Восприятие.
   Скорость ? Координация.
   Сила ? Подвижность.
   Конечно, можно создавать персонажей "середнячков", и как я думаю, многие будут поступать именно таким образом, но развитие одного из атрибутов пары до 9-ого или 11-ого уровня дает дополнительные преимущества, которые описаны дальше.
   Интеллект.
   Атрибут души. Сокращение: ИНТ.
   Глубина обработки данных. Способность правильно оценить события и выбрать наилучший вариант. Высокий интеллект сказывается на количестве получаемого от действий опыта.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: на изучение навыков нужно на 5% меньше опыта.
   11-ый уровень атрибута: +1 ОСП, на поднятие атрибутов нужно на 5% меньше опыта.
   Реакция.
   Атрибут души. Сокращение: РЕК.
   Скорость автоматической обработки событий.
   Буквально - скорость работы подсознания, рефлексов. Позволяет первым выхватить оружие и нашпиговать цель пулями. Высокая реакция незначительно увеличивает защиту сверх того, что защита сама по себе частично зависит от реакции персонажа.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 ПЗП.
   11-ый уровень атрибута: +1 к ФИН и МИН.
   Воля.
   Атрибут души. Сокращение: ВОЛ.
   Сила воли, мерило терпения, настойчивости и способности противостоять невзгодам. Воля увеличивает значение сознания персонажа и спас-бросок "Шок". Высокое значение воли может дать бонус к броскам там, где необходимо отменное терпение и концентрация.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 ОСП.
   11-ый уровень атрибута: +1 ОСП. +1 к спас-броску "Шок".
   Восприятие.
   Атрибут души. Сокращение: ВОС.
   Степень поглощения информации из окружающего мира. Внимательность к мелочам, способность замечать. Восприимчивый персонаж быстрее заметит врага, ловушку или мелкий предмет. К сожалению высокое "Восприятие" снизит спас бросок "Шок", поскольку каналы информации перекрыты гораздо меньше чем обычно. Зато персонаж с очень высоким восприятием получает дополнительный бонус к дистантным атакам и некоторым другим действиям.
   Условно считается, что исправные системы сканирования (основные сенсоры) обеспечивают персонажу теоретически доступные 11 единиц Восприятия, и все зависит только от его мозга.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 МИН. -1 спас-бросок "Шок".
   11-ый уровень атрибута: +1 МИН. +1 дальность всех видов дистантного оружия.
   Скорость.
   Атрибут тела. Сокращение: СКР.
   Быстрота движений. В первую очередь она влияет на инициативу, кроме того, высокая скорость позволяет персонажу лучше защищаться и чаще атаковать.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 ПЗП.
   11-ый уровень атрибута: +1 ФИН. +1 ПЗП.
   Координация.
   Атрибут тела. Сокращение: КРД.
   Точность, аккуратность движений. Высокая координация полезна стрелкам, техникам и всем тем, кто предпочитает одним выстрелов или ударом покончить с любой проблемой. Влияет на часть военных навыков и механику. Высокие показатели координации добавляют точность атак и дают бонусы к некоторым видам действий.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 к атаке (любой).
   11-ый уровень атрибута: +1 спас-бросок "Взрыв".
   Сила.
   Атрибут тела. Сокращение СИЛ.
   С ростом силы увеличивается грузоподъемность и БРУ. Т.е. персонаж начинает сильнее бить в рукопашной схватке и способен пользоваться все более тяжелыми видами ручного оружия.
   Большие значения силы придают рукопашным атакам бронебойный эффект и позволяют переносить груз больший чем расчетный.
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: Новая формула расчета БРУ: БРУ = 3/4 СИЛ.
   11-ый уровень атрибута: +1 бронебойность рукопашных ударов и холодного оружия.
   Подвижность.
   Атрибут тела. Сокращение: ПОД.
   Диапазон доступных движений, гибкость суставов и сочленений. От подвижности частично зависит защита.
   Высокая подвижность увеличивает защиту и спас бросок "Взрыв".
   Преимущества высоких уровней развития атрибута:
   9-ый уровень атрибута: +1 спас-бросок "Взрыв".
   11-ый уровень атрибута: +1 ПЗП. +1 спас-бросок "Взрыв".
   Дополнительные атрибуты.
   Дополнительных атрибутов всего три: это Удача, Внешность и Пси-сила. Дополнительными они стали исключительно потому, что к ним невозможно, или крайне затруднительно подобрать пару.
   Как и базовые они могут развиваться до 11-ого уровня.
   Атрибут "пси-сила" может иметь нулевое значение, а остальные нет.
   Преимуществ от высокого уровня развития этих атрибутов персонаж не получает.
   Удача.
   Атрибут души. Сокращение УДЧ. Удвоенная цена развития.
   Некоторые могут счесть, что удача маловажный фактор для механического персонажа. Но это не так, ибо она определяет вероятность плохих и хороших событий в его жизни. В том числе во время боя. Еще больше важна удача для тех, кто владеет пси-силой: неудачливый псионик будет гораздо чаще вредить себе, чем врагам.
   Базовая таблица удачи.
   Удача

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Позитив

0

1

1

2

2

3

4

4

5

5

6

Негатив

15

15

16

16

17

17

18

19

19

20

20

  
   Базовая таблица удачи используется для определения шансов возникновения положительного и отрицательного критического события. В некоторых случаях, например, при использовании специального оружия, таблица может измениться, но это происходит довольно редко.
   Внешность.
   Атрибут тела. Сокращение: ВНЕ.
   Было бы точнее назвать этот атрибут харизмой, однако он белее зависит от состояния тела, чем от остроумия или иных душевных качеств.
   Согласитесь что с персонажем, тело которого покрыто толстым слоем ржавчины, и не ремонтировалось несколько месяцев, разговаривать особо учтиво никто не будет. Его сочтут неудачником и бродягой.
   Задача по оценке внешности возлагается целиком на Мастера, хотя для тел различных типов и указано минимальное значение этого атрибута. Единственное, что не будет лишним напомнить: свежие боевые повреждения на нее не влияют.
   Пси-сила.
   Атрибут души. Сокращение: ПСИ. Удвоенная цена развития. Может иметь нулевое значение.
   Очень сложный в описании атрибут. С одной стороны это свойство мозга, уже признанное нормальным, а с другой - само существование пси-силы противоречит знаниям о законах физического мира.
   С данным атрибутом связан единственный навык - одна из псионических сил.
   Игрок сам выбирает, берет ли он с самого начала этот атрибут. Получить пси-силу "в процессе" очень сложно.
   Примечания: Значение этого атрибута прибавляется к сознанию (ОСП). Кроме того, если персонаж обладает пси-силой изначально, он получает не 1d10, а 1d12 дополнительных очков сознания.
   Вычисляемые значения.
   Как сказано выше "вычисляемые значения" являются скорее справочными данными. Это значения, которые часто используются в игре, причем некоторые из них могут изменяться во время боя или других действий.
   Математические правила.
   Практически действует только одно правило.
   После окончания вычислений, но не ранее, результат, содержащий дробную часть, округляется по стандартным правилам арифметики.
   Очки сознания персонажа. ОСП. Сознание.
   Показывает количество шоковых повреждений, которые способен выдержать мозг до момента срабатывания внутренних предохранителей. Одновременно ОСП служат расходной величиной для использования псионических приемов и дисциплин.
   Расчет: ВОЛ+ИНТ+ПСИ+1d10+модификаторы.
   Дополнительными модификаторами являются значение ДОСП даваемое навыком "Тренировка сознания" и бонусы высоких уровней развития некоторых атрибутов.
   При желании игрок может удвоить количество ОСП, отключив внутренние предохранители мозга, но в таком случае падение этого атрибута до нуля будет означать немедленную гибель.
   Восстановление ОСП.
   Персонаж восстанавливает все основные очки сознания (не ДОСП), если отдохнет 6 часов (выспится).
   Во время бодрствования персонаж восстанавливает Ќ(ВОЛ+ПСИ), но не менее одного, ОСП за час.
   В бою, и во время напряженной работы, ОСП естественным путем не восстанавливаются.
   Полная защита персонажа. ПЗП. Защита.
   Текущая защита в большинстве случаев.
   Расчет: Защита тела + Ґ(ПОД + СКР + РЕК) + Постоянные модификаторы - Штраф за броню.
   Физическая инициатива. ФИН.
   Скорость физических действий в бою. Высокие показатели физической инициативы могут дать возможность атаковать два раза за раунд.
   Расчет: РЕК + СКР Ђ модификаторы.
   Постоянные модификаторы физической инициативы даются только при наличии высоких уровней развития базовых атрибутов, но существует множество возможностей увеличить инициативу временно.
   Ментальная инициатива. МИН.
   Инициатива действий, не требующих быстрого движения. Применяется для псионики, снайперских атак стрелка и некоторых других видов действий.
   Расчет: РЕК +ВОС Ђ Модификаторы.
   Ситуация с модификаторами аналогична физической инициативе.
   "Базовый" урон ближнего боя. БРУ.
   Основные повреждения, наносимые в бою без оружия. Он же добавляется при использовании холодного оружия.
   Расчет: Ґ СИЛ Ђ Модификаторы.
   Больше всех дополнительных очков БРУ получает класс Боец, но и другие классы могут иметь весьма приличные положительные модификаторы.
   Штрафы бронирования.
   Эти штрафы должны не дать персонажу превратиться в шагающий танк. Хотя я и считаю, что они не всегда обязательны, без них персонажи вскоре будут иметь броню настолько толстую, что "содрать" ее полностью станет делом нереальным или по крайне мере утомительным.
   Помимо собственно штрафа, налагаемого в основном на использование навыков и защиту, имеются еще и ограничения на предельные значения некоторых атрибутов при особо толстой броне.
   Расчет: Необходимо вычислить среднюю толщину брони на теле, когда оно находится в нормальном состоянии (округлять вверх), прибавить дополнительный модификатор, зависящий от класса тела, и посмотреть штраф в таблице.
   Повреждения брони, включая разрушенные и "содранные" слои, не уменьшают штрафов, поскольку на теле остаются обрывки листов брони, которые мешают не меньше (а возможно и больше) чем новая, только что установленная броня.
   Таблица штрафов бронирования.
   Слоев
   < 4
   4 - 5
   6 - 7
   8 -9
   10
   11
   12
   13
   > 13
   Основной Штраф
   Нет
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   Спец.
   Ограничение атрибутов
   СКР
   Нет
   Нет
   Нет
   Нет
   10
   10
   9
   8
   7
  
   ПДВ
   Нет
   Нет
   Нет
   Нет
   10
   9
   8
   7
   6
  
   ВОС
   Нет
   Нет
   Нет
   Нет
   Нет
   Нет
   10
   10
   9
  
   Хотя Великая гильдия Воров и не описана в этой книге, она существует и весьма активно действует.
   Исключения составляют "Двойные псионики, о которых рассказано в главе "Особенности"
   Необходимо найти наставника, затратить кучу очков опыта и пройти довольно длительное обучение. Подробности описаны в руководстве Мастера.
   Приношу извинения жителям Финляндии за возможные шутки невоспитанных людей связанные с данным сокращением.
   При толщине брони больше 13-ти основной штраф равен: средняя толщина брони - 6.
  
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"