Аннотация: Будет заебись, если каждый выскажется попунктно.
к прошлому письму...
собрал наиболее важные правила с прошлой ссылки:
1) все идеи должны быть явно выражены в игровых элементах
2) конкретная цель каждую минуту игры
3) игрок всегда прав - сохранение каждую минуту
4) первый шаг в дизайне - обозначить что можно сделать в игре, что нельзя, что
должно быть сделано
5) игрок должен представлять, где все происходит - базовый человеческий инстинкт
- познать неизвестное
6) если у игрока есть вызов (убить монстра итд), надо сделать несколько вариантов
- один легче другого. В идеале - убивать, используя разные способности игрока -
стратегией или акшином
7) делать варианты одной константы - например у оружия разные скорости стрельбы
8) игрок всегда должен видеть различие между cut сценой и игрой - например при помощи wide screen
9) Размещайте предметы в зависомости от них - мощное оружие реже например.
10) Работа АИ должна быть видима для игрока - если монст прячется, он должен кричать -
"прячусь!"
11) немного случайности в АИ
12) делать АИ в голове игрока - "элитный солдат" - другой цвет униформы
13) награждайте игрока за выполненые задачи
14) предоставляйте конечную цель игры игроку (сталкер - исполнитель желаний)
15) первый шаг игрока в игре - наиболее понятный
16) обуччения игрока как можно меньше в процессе игры
17) "я не могу это сделать !" превратить в "я не могу это сделать в этом месте"
18) сначала реализовать сложнейшие вещи в геймдизайне, чтобы посмотреть на реакцию
тестеров
19) спрашивать себя - что в этот момент делает игрок
20) начинать проект с одностраничным описанием геймплея
21) менять сложность игры со временем (отдых - бой)
22) геймплей - на первом месте
23) все успешные игры - смесь из известных элементов и новых
24) награда пропорциональна решенной задаче
25) боты не должны пользоваться неизвестными вам знаниями (например о всех кратчайших путях)
26) дополнительное изучение новых фич должно быть вознаграждено
27) сложность должна нарастать разными методами - не только увеличением числа
монстров
28) не делать цель однообразной - если нужно убить большого монстра, добавить
множество маленьких по пути
29) дать игроку ощущение своего ума, не давать ему ощущения дурака
30) несколько решений задачи
31) игроку нужно показать цель, перед ее решением
32) делать охотника жертвой и наоборот
33) дать игроку возможность стать крутым, богатым, мощным
34) предоставлять видимые знаки крутости игроку
35) должна быть реакция на любые действия игрока ( выстрелы оставляют след на
стенах)
36) вещи которые выглядят как то, должны и вести себя так же
37) если ты видишь что то . оно и звучать должно
38) звук перед появлением монстра
39) после прохождения игры игрок должен хотеть большего
40) разрабатывать уровень, держа в уме историю, которую не знает игрок
41) действия игрока должны оставлять след ( выстрелы на стенах)
42) игрок должен ловить кайф при иследовании новых мест
43) отрезать жир - убирать ненужные вещи, если они не влияют на геймплей
44) дать игроку чувство причины-следствия в его действиях
45) не давать единственно возможный вариант действия, который уменьшит выбор
пользователя
46) давать пользователю возможность вернуться в предыдущие места более мощным
47) наиболее частые действия должны быть наиболее простыми для выполнения
48) чередовать безопасные и опасные места. места, которые игрок должен избегать и
места через которые он будет проходить
49) кайф с первой минуты
50) все правила должны быть выражены в трех предложениях
51) персонализация вещей и противников. Персонажи должны быть с лицом.