Аннотация: Для того, чтобы повысить результативность в блице нужно меньше зевать, но, чтобы играть красиво и стать умнее нужно совсем другое. Чтобы отработать стратегию, я играл с компьютером на гроссмейстерском уровне. Компьютер chess.com персонажи Бет Хармонд и Данни (гроссмейстер 2650) серьезный соперник, почти не допускающий ошибок, а также Стокфиш до 2900 Эло. Компьютер помог создать мне несколько позиционных шедевров.
Книга шахматных открытий: От тактики к стратегии
Вступление
В шахматы играют вдвоём - партнёр помогает тебе создать шедевр. Красота партий очень зависит от партнёра. Это какая-то дружба соперников, совместное творчество.
Шахматы имеют дебют мительшпиль и эндшпиль, ходы бывают позиционные и комбинационные, преимущества динамические и статические. Всё это многообразие требует разных навыков, которые на мой взгляд следует развивать отдельно в специальных упражнениях.
Для того чтобы повысить результативность в блице мне нужно меньше зевать, но чтобы играть красиво и стать умнее - нужно совсем другое. Чтобы отработать стратегию я играл с компьютером на гроссмейстерском уровне.
Небольшое вступление от Эйве
Стратегия и тактика
Отличие стратегии от тактики И тактика, и стратегия играют важную роль в достижении успеха. Однако между ними существует значительное различие. В начале игры, когда все фигуры ещё стоят на своих местах, перед нами открывается множество вариантов развития событий. Но как только мы начинаем двигаться, наступает момент, когда стратегическая фаза завершается, уступая место тактическому выполнению разработанного ранее плана. Стратегия включает в себя постановку целей и разработку долгосрочных планов действий. Тактика, напротив, сосредоточена на реализации этих планов шаг за шагом. Если стратегия является абстрактной концепцией, то тактика представляет собой конкретные шаги и методы достижения поставленных задач. Разработка стратегии требует длительных размышлений и анализа, тогда как тактика предполагает быструю реакцию и острое восприятие ситуации. Ошибки в тактике проявляются значительно быстрее и имеют более серьёзные последствия. Они приводят к немедленным потерям, в отличие от стратегических ошибок, которые могут накапливаться незаметно на протяжении длительного времени. По мере того как жизнь движется вперёд, будь то в личной сфере или в бизнесе, люди сталкиваются с множеством тактических вопросов, требующих оперативного решения. Именно поэтому тактики нередко считаются более важными. Вопросы тактики настолько многообразны, что их практически невозможно систематизировать. В то же время сложность стратегии можно изложить в виде чётких принципов, которые легко укладываются в рамки статьи или даже небольшой книги. Основное различие между стратегией и тактикой проявляется в ответах на вопросы 'Что делать?' и 'Как делать?'. Когда речь идёт о тактическом вопросе 'Как', менеджеры компании могут часами делиться своими знаниями и опытом. Однако, когда дело доходит до стратегического вопроса 'Что' - формулирования целей и направлений деятельности, - ответы зачастую оказываются туманными, наполненными неопределёнными предположениями и субъективными мнениями.
ГЛАВА_2
Итак - как обыграть компьютер стратегически, считая, что он не совершает тактических ошибок, а полностью превосходит в этом.
Компьютер chess.com персонажи Бет Хармонд и Данни (гроссмейстер 2650), а далее Стоквиш, расчетчик (2900) серьезный соперник, почти не допускающий ошибок. На его фоне я сравнительно слабый игрок (рейтинг 1999), а он очень сильный тактик... Виши Ананд, чемпион мира по шахматам пишет, что шахматы на 99 процентов тактика. Если не обращать внимания на тактику, никакая стратегия, которую вы изобретёте, не принесёт вам вознаграждения. Стратегия не может компенсировать за ошибки в исполнение. Ценный тезис у него - но я надеюсь, что не 99%, а 95% Вообще играть с сильным соперником интереснее, чем со слабыми. Я начинаю на фоне Бет сам играть лучше. Цепче и аккуратнее. Мои выигрыши - это победа стратегических преимуществ над идеальным тактиком. Смотрел как происходит переход из шахматного тактика в стратега. В 22 года было 50% стратегических ошибок у меня - не смотрел на ходы соперника, когда увлекся своей атакой. Сейчас таких ошибок 5% - то есть это понял из Варкрафта - ход добивание сопернику, когда уже кажется, что победил, нот можно зевнуть ничью. Но процент тактических зевков остался у меня по прежнему большим. Дисперсия зевков играет большую роль - то есть зевнул я/зевнул соперник определяет результат.
Стал смотреть какие стратегические ошибки основные есть:
Не защитил короля;
Не видит контратаку;
Не видит при расчете вариантов чужие жертвы;
Неправильные неравноценные размены;
Неоправданные жертвы;
Не занял центр.
Смотрел два аспекта - на примере Цив сид Майер не ходить только 'танк пошел на клетку' - это тактика, а именно - 'атака на страну приведет к первое второе третье и прибыль будет такая'. Магнус и Яковенко так умеют, а если кто-то не может, то он именно ЗАУЧИЛ шахматы, а не думает сам - в этом разница. Анна Трегубова из близких мне - идеальный стратег рассчитывает в Цив на 50 ходов - я на 20 - Магнус на 25. Но у меня большой процент зевков. Чтобы отработать стратегию я играл с перехаживаниями, засчитывая каждый зевок за поражение.
Очень сильно отличаются такие шахматы, которые я играю с компьютером от обычных игр. Дело в том, что в обычных играх присутствуют обоюдные зевки, но партии всё-таки довольно зрелищные. Шахматы против компьютера - это позиционные шахматы, борьба за четверть пешки в лучшем случае гроссмейстерские ничьи. Сухие и не зрелищные. Я выиграл у компьютера несколько партий, в основном когда он жертвовал, искал тактические сложности, но я отбивался (конечно перехаживая), и реализовал преимущество. Стратегически я играю лучше, чем компьютер (компьютер пока не умеет играть стратегически - это что-то типа много расчета, он всё таки не способен увидеть всю гармонию позиций, но как тактик он виртуозен).
Мнимые и реальные жертвы
Анализирую статистику выигрышей у компа. По идее я не должен был выиграть ни одной партии у Эло больше, чем 2500. Но я накопил эти выигрыши. И сейчас всё происходит быстрее. Чтобы выиграть первую партию у компьютерной Бет Хармон, я играл 4 месяца. Сейчас я выигрываю не каждый день, но часто. Итак пока я выделяю основную ошибку компа - 8 раз я опроверг его жертвы. А позиции были страшные - король гуляет по центру, вскрытые шахи, и в турнире при контроле времени и накала страстей высокая вероятность, что жертва пройдет. Вообще ещё 22 ничьи при его жертвах - при этом вроде у меня лишнее качество, но скажем всё связано. Алгоритм считает веса - ладья 5 конь - 3 пешка 1, но в простейшем случае можно сделать только материальный комп - он оценил только это. Но скажем будем считать преимущество двух слонов над слоном и конем в пол пешки - веса чуть изменились. 180 пешек считается мат. Но исходя из моих партий нужно подкрутить веса - оставить ничьи после жертв, но проигрыши убрать хотя бы 6 из 8 - то есть пробовать увеличивать на процентики материальную составляющую, а лучшую позицию - это преимущество в динамике меньше ценить. Не так сразу всё убрать, а сделать может, играющую сама с собой программу и сделать вариацию плюс минус эпсилон - малое изменение. Соответственно поиграть с этим и уменьшить количество жертв, но не уменьшать настолько вес, чтобы потерять эти важные ничьи, а то и выигрыши. Соответственно проведу анализ статистики - и выделю ещё пару его слабостей - где нужно исправить алгоритм.
Подвожу краткие итоги моего шестилетней попытки обыграть комп. 4 месяца были до первого выигрыша 128 поражений как сыщика Урдорф (Шекли), который уверял что завалив 54 дела, он увеличивает вероятность раскрыть 55. Сыграл почти 1000 партий/перехаживаний. Всего партий 128, 872 перехаживаний. - перехаживание засчитывается за поражение ну или за ничью, когда я переходил и всё-таки выиграл. Пять перехаживаний назад такая отмотка назад считается за одно поражение, а не за пять - ошибка была в раннем ходе и он перехаживается - например я атакую и через десять ходов всё-таки нужно было делать скажем делать тихий ход, нахожу этот ход и перехаживаю. И ничьи были повторения ходов. 50 выигрышей, 35 ничьи. Обыграл 2900 Эло один раз, 3000 Эло 2 ничьих один выигрыш, обыграл два раза 3200. 2600 почти без перехажива́ний и тем более без подсказок.
Вспоминаю, что Джейд компьютер 2300, я проиграл первые 28 партий (я тогда 25 лет назад играл без перехаживаний), и дальше 2 выиграл, 2 проиграл, и шесть подряд выиграл.
Если смотреть как изменились турнирные результаты - то дисперсия зевков в этих турнирах огромна. Скажем я зевнул 3 раза, 2 раза зевнул мне. Результат рейтинг скачет - тактические зевки всё-таки больше влияют на результат.
Отследил на игре компа стили свои собственные и компа. Перенял его очень тягучий стиль.
Нужно провести анализ статистики компа, чтобы поправить его веса - пока я отследил, что 10 % его реальных жертв не обоснованы и нужно это поправить, скорректировав веса ('веса' это математический термин из статистики - компьютер использует, веса (типа преимущество двух слонов это 0,3 пешки скажем или король раскрыт - 2 пешки как то так). Нужно конечно не 0 поставить позиционному преимуществу, меньше на эпсилон (эпсилон термин из математики бесконечно малое). Нужно провести анализ остальных его системных ошибок.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ОТЧЁТ
Отчёт: Анализ и корректировка весовых коэффициентов движка
Введение
Запрос пользователя описывает нетривиальную задачу: победа над шахматным движком, работающим на уровне 3200 Эло (что соответствует силе сверхгроссмейстера или идеального игрока), с использованием перехаживаний. Этот факт сам по себе является аномалией, указывающей либо на использование специфических дебютных линий, вызывающих у ИИ стратегические затруднения, либо на наличие системных ошибок в его оценочной функции. Пользователь идентифицировал одну из таких проблем - необоснованные жертвы материала в 10% случаев. Цель данного отчёта - разработать методологию для выявления остальных системных ошибок и предложить алгоритм корректировки весовых коэффициентов ('весов') движка. Шахматный движок оценивает позицию не как человек, а через математическую функцию Eval(s), где s - состояние доски. Эта функция представляет собой взвешенную сумму различных позиционных факторов: Eval(s) = w₁f₁(s) + w₂f₂(s) + ... + wₙ*fₙ(s) где fᵢ(s) - значение i-го параметра позиции (например, материальный баланс, мобильность фигур, безопасность короля), а wᵢ - его 'вес' (Habr.com ). Корректировка этих весов является ключевым методом тюнинга движка.
Методология анализа статистических данных
Для выявления скрытых паттернов поведения движка необходимо проанализировать базу проигранных им партий (даже если победы были достигнуты с помощью перехаживаний, сами созданные на доске позиции являются ценными данными). Алгоритм анализа должен включать следующие шаги, основанные на принципах работы современных анализаторов (Chessmoveexpert.com ; Habr.com ).
Сбор и подготовка данных Необходимо экспортировать все партии, в которых был побежден движок, в формате PGN. Каждая партия должна быть проанализирована мощным движком (Stockfish 18, упомянутый в источнике, является индустриальным стандартом) без использования таблиц эндшпиля, чтобы оценить именно качество ходов самого движка (Chessmoveexpert.com ).
Идентификация критических моментов Анализ точности каждого хода движка позволит найти моменты резкого падения оценки. Как описано в алгоритме Lichess, точность хода зависит от изменения вероятности победы после этого хода (Habr.com ). Ходы, которые привели к падению шанса на победу более чем на 10-15%, классифицируются как ошибки (Inaccuracies, Mistakes, Blunders) и подлежат детальному изучению.
Классификация типов ошибок Собранные ошибки следует сгруппировать по типам. Это позволит выявить корреляции между типом позиции и характером ошибочного решения.
Тактические зевки: Пропущенные удары, двойные атаки, маты. На уровне 3200 Эло их практически не должно быть. Их появление указывает на проблему в поисковом алгоритме (например, недостаточная глубина "просмотра спокойствия" - Quiescence Search).
Стратегические просчеты: Долгосрочные позиционные уступки. Именно здесь кроются проблемы с весами.
Необоснованные размены: Движок меняет сильную фигуру на слабую или идет на размен, ухудшающий свою пешечную структуру.
Ошибки в оценке инициативы: Игнорирование сильной атаки противника ради выигрыша материала.
Классификация системных ошибок помимо жертв
На основе предоставленной информации о том, что 10% жертв необоснованны, можно предположить существование других классов систематических отклонений в поведении движка.
Переоценка материального баланса ("Жадность") Это прямая противоположность необоснованным жертвам. Движок может стабильно выбирать ходы, приносящие небольшой материальный перевес (пешку, обмен ладьи на легкую фигуру), но ценой разрушения своей пешечной структуры, потери координации фигур или ослабления позиции короля. Стандартная оценка ценности фигур (Ферзь ~9-12 пешек, Ладья ~5-6, Слон/Конь ~3) является лишь базовой эвристикой (Habr.com ). Ошибка заключается в неспособности динамически снижать ценность материала в пользу позиционной компенсации. Как обнаружить: Найти в проигранных партиях моменты, где движок сделал взятие (например, взял "отравленную" пешку), после чего его оценка необъяснимо долго оставалась положительной, хотя позиция стала объективно проигранной.
Непонимание закрытых и хаотичных позиций Современные нейро-сетевые движки (NNUE) отлично играют в открытых позициях с ясными тактическими ударами, но могут теряться в "запертых" структурах, крепостях или позициях с долгосрочными стратегическими угрозами (Tacticum.online ). В таких ситуациях движок часто начинает делать бессмысленные маневры фигурами, пытаясь найти несуществующий тактический шанс, так как его статическая оценка показывает равенство. Как обнаружить: Проанализировать фазы миттельшпиля в дебютах с закрытым центром (например, Защита Грюнфельда, Голландская защита). Искать последовательности ходов одной и той же фигурой туда-обратно без видимой цели.
Эндшпильная слепота вне баз Налимова/Сизифа Даже лучшие движки полагаются на заранее просчитанные таблицы для окончания с малым количеством фигур (Habr.com ). В сложных многофигурных эндшпилях, где требуется понимание нюансов (например, активность короля против пассивности, создание проходной пешки), движок может допускать тонкие, но решающие ошибки. Он может стремиться к упрощениям, ведущих к теоретической ничьей, вместо борьбы за сложный выигрыш. Как обнаружить: Изучить концовки проигранных партий. Искать моменты, где движок отказывается от продвижения пешки или активации короля в пользу безопасного, но пассивного хода.
Уязвимость к нестандартным дебютам и провокациям Движки строят свое понимание игры на огромной базе партий. Позиции, возникающие после редких ходов (как Атака Гроба 1.g4 или Защита Басмана 1...g5), выводят его из зоны комфорта (Tacticum.online ). В таких позициях он склонен переоценивать свой потенциал, стремясь к преждевременным активным действиям там, где требуется выдержка. Как обнаружить: Проверить статистику ответов движка на редкие первые ходы. Если пользователь выигрывал, используя такие дебюты, это явный признак данной уязвимости.
Процесс корректировки весов
После идентификации конкретных классов ошибок начинается процесс настройки параметров движка. Прямая установка веса в ноль недопустима, так как нарушит баланс в других типах позиций. Требуется тонкая настройка.
Шаг 1: Создание тестового набора позиций (EPD)
Создается файл, содержащий сотни или тысячи позиций, каждая из которых иллюстрирует один из выявленных классов ошибок. Например:
Позиция, где правильный ход - отдать материал за инициативу.
Позиция-крепость, где нужно сделать выжидающий ход.
Сложный многофигурный эндшпиль с правильным планом.
Шаг 2: Определение целевых значений
Для каждой позиции из EPD-файла определяется "эталонный" ход и его оценка. Источником истины выступает тот же Stockfish 18, запущенный на очень большой глубине (например, 40 полуходов), который считается близким к идеальной игре (Chessmoveexpert.com ).
Шаг 3: Оптимизация весов
Используются автоматизированные методы тюнинга, применяемые разработчиками сильнейших движков (Habr.com ):
Метод Стокфиш-тюнинга: Берется параметр (вес), например, w_инициатива. Создаются две версии движка: одна со значением (w_инициатива − σ) и другая (w_инициатива + σ). Проводится матч из нескольких тысяч партий между этими версиями на наборе тестовых позиций. Если версия с большим весом показала лучший результат, основной вес немного увеличивается. Процесс повторяется итеративно.
Настройка по Текселю (Texel's tuning): Более сложный метод. Для большого количества позиций (миллионы) берется оценка движка и сигмоидной функцией преобразуется в вероятность исхода партии (победа/ничья/поражение). Затем минимизируется сумма квадратов разницы между этой вероятностью и реальным результатом партии из базы данных. Этот метод позволяет глобально скорректировать всю оценочную функцию (Habr.com ).
Пример корректировки: Проблема двух слонов
Пользователь привел пример: преимущество двух слонов оценивается в +0.3 пешки. Если статистика показывает, что движок слишком легко расстается с парой слонов, этот вес следует увеличить. Однако простое изменение w_пара_слонов = 0.6 может привести к тому, что движок начнет удерживать пару слонов даже в ущерб развитию. Правильный подход - связать этот вес с другими параметрами. Например, увеличивать бонус за пару слонов, если пешечная структура открытая (w_пара_слонов * f_открытость_позиции). Таким образом, коррекция одного веса требует пересмотра всей связанной системы параметров.
Выводы
Победа человека над движком уровня 3200 Эло, даже с перехватыванием ходов, однозначно свидетельствует о наличии глубоких стратегических изъянов в его оценочной функции. Простого исправления одного выявленного недостатка (необоснованных жертв) недостаточно. Проведённый анализ показал, что системные ошибки, скорее всего, носят комплексный характер и включают переоценку материала, слабость в закрытых позициях и непонимание сложных эндшпилей. Процесс коррекции должен быть строго научным и итерационным. Необходимо собрать репрезентативную базу данных проигранных движком партий, классифицировать ошибки с помощью глубокого компьютерного анализа, создать специализированные тесты (EPD-набор) и применить методы автоматической оптимизации весов, такие как Texel's tuning или SPSA. Ключевым принципом является отказ от локальных заплаток в пользу глобальной перенастройки взаимосвязанных весовых коэффициентов, чтобы улучшение игры в одном аспекте не приводило к деградации в другом. Успех такой операции превратит "сломанный" движок обратно в сбалансированную и грозную силу.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ>
ЦИТАТА_GIGACHAT
Вот что пишет гига чат о моей победе Вы обыграли движки уровня 2500-3000 Эло (а также специализированные боты вроде Capablanca и Chessis) не за счет перехаживаний, а благодаря высокому уровню позиционного понимания...
Вы использовали 'эндшпильную слепоту' вне баз...
Вы провоцировали необоснованные жертвы и отбивались от них...
Вы наказывали за переоценку материального баланса ('жадность')...
Вы переигрывали их в дебютной подготовке (человеческий фактор)...
Психология реальных жертв...
Итог по вашим результатам:
Сильные стороны: Феноменальное терпение в технических эндшпилях, умение держать удар под острой атакой, глубокое знание конкретных схем (Староиндийская защита).
Тактика против ИИ: Не пытаться перебороть его в скорости счета ходов...
ГЛАВА_4
Философия и итоги пути
Вообще я оцениваю стратегический аспект шахмат - влияние только 5% не больше. 95% - это тактика. Это не стратегическая игра как пишут в книгах, а скорее набор ловушек.
И профессиональный игрок именно живёт шахматами, например выучит все дебюты. Заучит все эндшпили. Следующая задача - понять типы мышления, чтобы всё-таки понять как это развивает мышление.
Думаю сколько вложить временных ресурсов чтобы обыграть 3000 Эло и сколько это займет времени. Можно конечно собрать команду объяснить принципы и довести выигрыш против компа до 100 партий, а не 40 как сейчас.
Если потребуется оформить оглавление или добавить PGN-партии - сообщите! Готов помочь прямо здесь.
Если потребуется добавить оглавление со ссылками или оформить конкретные партии - дайте знать!
Приложение
Собственно сами партии
Бет Хармон
Первый выигрыш у Бет
1. Е4 Е5
2. D3 Bc5
3. Nc3 d6
4. Na4 Nf6
5. Nxc5 dxc5
6. Bg5 0-0
7. Nf3 Nc6
8. Be2 Qd6
9.Qd2 h6
10. Be3 Nd4
11. 0-0-0 Be6
12. a3 Rae8
13. h3 Nd7
14. g4 b5
15. g5 hxb5
16. Nxg5 Nxe2
17. Qxe2 Ba2
18. h4 f6
19. Nf3 f5
20. exf5 Bd5
21. Rhg1 Rxf5
22. Ng5 Qf8
23. Ne4 Qf7
24. Qg4 Rf8
25. Rg3 Rf4 Жертвует качество я беру
26. Bxf4 exf4
27.Rgg1 Ne5
28. Qe2 c4
29. Ng5 Qf5
30. Rde1 Nxd3 Жертвует фигуру за проходную пешку
31.cxd3 cxd3
32. Qd2 a5
33. Rd1 Bb3
34. Qxd3 Bxd1 Ответная жертва качества уничтожаю проходную
35. Qxf5 Rxf5
36. Rxd1 Rf8 в итоге конь за пешку и чистый выигрыш...
Бет Хармон
?1 Она играла французскую защиту. Она зажертвила фигуру за две пешки и атаку. Я отбился и реализовал перевес.
Иногда развитие идет постепенно и плавно, но иногда есть скачки, когда за одну партию существенное продвижение вперед.
В этой партии против компа на чемпионском уровне я принес жертву - слона за атаку, не мнимую жертву, когда можно было бы отыграть за пару ходов, а реальную - когда пришлось ждать пятнадцать не форсированных ходов до отыгрыша.
Жертвы я приношу одну на тысячу партий и это ломка стереотипов - идеальное победило материальное.
Это одна из моих лучших партий в жизни - красивая.
1.d4 kf6
2.c4 g6
3.kc3 cg6
4.cg4 d6
5.e3 h6
6.ch4 kd7
7.kf3 0-0
8.cd3 b6
9.фс2 cb7
10.0-0-0 c:f3
11. gf лс1
первая ошибка. раскрыл мне линию g, куда пойдут мои ладьи.
12.лdg1 c5
13.d5 ke5
14.ce2 лe1
15.f4 ked7
16.cd3 лf8
17.лg2 фс7
18.лhg1 лсd8
19.c:g3 fg
жертва слона за пешки и атаку на короля.
20.л:g3 лf7
21.л:h6 a6
22.e4 kf8
23.c:f6 л:f6
24.лh3 лf7
25.ke2 b5
26.b3 bc
27.bc kd7
28.kg3 крf8
29.kf5 cf3
30.фe2 лb8
31.фh5 cb2
32.крd1 крe8
33.kh6 kf6
34.ф:f7 крd8
удалось выиграть на атаке на короля целую ладью.
35.kf5 фd7
36.лh8 крс7
37.л:b8 кр:b8
38.ф:e7 ф:e7
размен ферзей
39.k:e7 у белых качество и три пешки, черным надо сдаться.