Про структуру фильма сегодня знают все. Предложенное Филдом деление сценария на три части быстро стало "голливудским стандартом" - в любом сценарии выделялись начало, середина, и конец, которые отделялись друг от друга поворотными точками -- изменениями хода истории. Начало и конец были поменьше, середина -- побольше.
Эта модель продержалась не долго. Вскоре пришло понимание, что длинный второй акт вызывает у зрителя скуку. Было введено понятие точки невозврата (мидлпойнт), и традиционная схема слегка поменялась.
Ближе к современности, с появлением скрипт-консультантов новой волны (Труби, Снайдер, Ландау, и др.) схему снова затрясло -- выяснилось, что три поворотных точки -- мало. А нужно их... поскольку у каждого из авторов была своя точка зрения на то, сколько их нужно, просто подставьте сюда любое-число-больше-трёх. С какой-нибудь из версий это обязательно должно совпасть ))
Большинство теоретиков в итоге склонились к восьмиактной структуре, в которой каждый из "классических" четырёх актов дополнительно делится пополам новыми поворотными точками. Некоторые из теоретиков даже расставили возле этих поворотных точек точное время в минутах, чем существенно облегчили жизнь начинающим сценаристам
Для успешной, сознательной работы со структурой необходимо понять следующее -- история не имеет самостоятельной ценности. Любая история ценна ровно настолько, насколько она интересна зрителю, а внимание зрителя, как и любого человека -- неравномерно, и склонно к угасанию. За 15-20 минут концентрация внимания у среднего, немотивированного человека снижается практически до нуля. И, чтобы он не уснул, именно в этот момент мы и подсовываем ему поворотную точку -- событие или информацию, которая меняет историю. И, тогда, поняв, что здесь-не-всё-так-просто, наш зритель просыпается... на очередные 15-20 минут.
Для работы со структурой жанрового сценария, нужно понимать, что магистральный жанр ярче всего должен проявляться именно в поворотных точках (и, естественно, в финале). Если у нас экшн -- там должна быть, условно говоря, драка. Если детектив -- новая информация, которая ещё больше запутывает и без того сложное дело. Если хоррор -- новая угроза...
ИЛИ -- ровно наоборот - крепкая-мужская-дружба вместо драки, информация, проливающая свет на дело, исчезновение угрозы. Перипетия, для героев и их целей, может быть как отрицательной, так и положительной.
Если вы сочетаете в сценарии несколько жанров, то, конечно, некоторые поворотные точки будут не соответствовать магистральному. В этом случае их нужно аккуратно к нему привязать, можно просто намёком, какой-нибудь незначительной деталью, в общем, вариант найдётся всегда. Гипотетический пример -- романтическая сцена в боевике. Он и она, она собирается признаться в своих чувствах. Плохой вариант -- она признаётся в чувствах, он её целует, затемнение. Вариант получше -- она признаётся в чувствах, в процессе он слышит шорох, настораживается, быстрым движением выхватывает пистолет, оборачивается... а там, например, кот. Он убирает пистолет, она признаётся в чувствах, он её целует, затемнение.
Этот вариант хорош тем, что не даёт нам забыть про основной жанр.
Возможно, у вас возник вопрос -- так сколько всё-таки поворотных точек должно быть в сценарии? Пыфф. Откуда Я могу знать, сколько поворотных точек должно быть в ВАШЕМ сценарии, если я его не читал? Могу сказать только одно (уже сказанное) -- первой поворотной точке желательно появиться в течении 15-20 минут после начала, а каждой следующей -- в течении 15-20 минут после предыдущей. Лучше, наверное, пятнадцати.
При средней на сегодняшний день длине фильма в 100 минут, это даст нам от пяти до шести-целых-и-шести-в-периоде поворотных точек за скрипт, плюс начальная и конечная точки.