Гальцов Максим Анатольевич
Интервью с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором компании "Elemental Games"

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Links
Кожевенное мастерство: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Интервью опубликовано в 10 номере журнала "Магия ПК". Журнал выйдет из печати 7-9 октября.


 Как создаются компьютерные игры
 
 Все мы хоть раз в жизни играли в компьютерные игры. Многие
 задумывались -- а почему бы и мне не попробовать себя в роли
 разработчика? Задумывались, а затем отбрасывали эту,
 казавшуюся бредовой, идею. Лишь самые упорные пытались найти
 единомышленников, что-то создать.
 
 Многие начинающие разработчики просто не знают с чего начать, что
 делать и как быть. Мы надеемся, что данная публикация поможет таким
 командам.
 
 К сожалению, многие талантливые российские команды потерпели
 поражение на разных этапах создания игрового продукта. Но, к счастью,
 не все -- российский игровой рынок с каждым годом развивается, и в
 этой области мы уже не отстаем от запада. На прилавках рядом с
 зарубежными хитами соседствуют наши продукты: Вангеры, Проклятые
 земли, Демиурги -- всех не перечесть.
 
 Трудно поверить, что создание игр, возможно не только в Москве, но и
 в таких отдаленных регионах России, как Дальний Восток. Специально
 для вас я встретился с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором
 компании "Elemental Games" (Владивосток) и задал ему несколько
 вопросов.
 
 Свою работу компания начала в 1999 году как "NewGame Software" --
 команда удаленных разработчиков (члены группы жили и работали в
 разных городах). Удаленная работа крайне неудобна, и постепенно
 костяк команды переместился в Владивосток. Так в 2002 году и возникла
 компания "Elemental Games". В период с 1999 по 2002 год
 компанией были созданы такие игры, как "Генерал"
 (стратегическая игра-симулятор управления государством) и
 "Космические Рейнджеры".
 
 -- Дмитрий, практически все разработчики игр начинали с каких-то
 небольших программ. Как вы считаете, какими качествами должна
 обладать первая игра начинающих разработчиков, чтобы она завоевала
 популярность?
 
 -- Необходимо сочетание сразу нескольких слагаемых: качество продукта,
 документация и, конечно, оригинальность. Поясняю подробней. Если
 ваша игра имеет обыкновение виснуть, вылетать, то не нужно даже
 помышлять о ее выпуске -- кроме критики вы ничего не услышите.
 Если игра не имеет документации, то пользователи не смогут
 разобраться, что к чему в вашей игре. Даже если у вас в игре есть
 всего одна кнопка, следует написать в файле помощи о том, что
 ее нужно нажать. Если ваша игра похожа на другие, то она должна быть
 чем-то лучше аналогов. Это могут быть интерфейс, геймплей, графика
 или звук.
 
 -- Один в поле не воин. Какие специалисты нужны в
 команде разработчиков именно для первого некоммерческого проекта?
 
 -- Нужен один программист, а лучше двое. Конечно, желательно
 сразу иметь в команде дизайнера, художника и звуковика. Кроме того,
 нужно сразу подумать о распространении продукта. Сделать это -- уже
 50% успеха! Если у вас есть человек, который сможет продать продукт,
 то можно смело начинать проект.
 
 -- В Интернете можно найти объявления типа "В группу разработчиков
 компьютерных игр требуются программисты C++". Понятно, что это объявления начинающих разработчиков или даже одного человека, который решил заняться созданием игр. Как и где нужно искать в свою команду нужных людей?
 Какие трудности ожидают тех, у кого в команде много удаленных работников?
 
 -- В наше время можно найти единомышленников в любой области. Благодаря
 доступу в Интернет каждый желающий может организовать виртуальную
 команду. Я так и начинал. Дав объявление на различных тематических
 сайтах, вы получите множество предложений. Люди будут писать вам,
 что они очень хотят что-то делать, но большинство из них будут
 подросткового возраста и без какого-либо опыта. Чтобы провести
 фильтрацию, лучше всего составить анкету для кандидата, где надо
 будет ответить на 50 разных вопросов. Если человек не очень-то
 заинтересован в сотрудничестве или ленив, он заполнит ее плохо и
 не целиком. Лучше найти одного толкового, грамотного и вежливого
 человека, чем потом возиться с десятком лопухов.
 
 Даже если вы найдете всех необходимых людей для создания игры, не
 ждите от них быстрой и качественной работы. Во-первых, они всегда ждут
 от вас четких инструкций. Во-вторых, у них есть своя жизнь, о которой вы
 ничего не знаете. Потребуется почти ежедневная переписка, что крайне
 тяжело, если у вас таких -- целая команда. Приготовьтесь к тому, что
 каждый человек может пропасть навсегда или написать ответ аж через
 месяц, потому как у него сломался компьютер или он уехал в
 командировку. На таких нельзя обижаться и даже ругать их.
 Гейм-дизайнер должен быть терпелив.
 
 Мы со временем пришли к тому, что стали подбирать себе людей
 только из Владивостока. Людей из других городов более в команду не
 берем. Это ускоряет разработку в десятки раз.
 
 -- Предположим, что костяк группы сформирован, создана первая
 небольшая игра, завоевавшая определенную популярность. Настало время
 создания чего-то более серьезного. Какой игровой жанр выбрать
 начинающим разработчикам для своего будущего коммерческого проекта?
 На что в первую очередь необходимо делать акцент, приступая к
 созданию той или иной игры?
 
 -- Я бы сказал, что это очень правильно -- сделать вначале маленькую
 игру. Многие команды берутся сразу за большие проекты и, как правило,
 разваливаются, не доделав свой суперхит. Если вам кто-то предлагает
 сделать сразу большую игру, не имея никакого опыта, лучше не
 соглашайтесь. После создания первой маленькой игры и ее успешного
 распространения перед вами раскроются новые горизонты. Вы уже
 будете представлять себе конкретные сроки реализации и себестоимость
 проектов. Исходя из этого, надо решать, что делать дальше. Например,
 не имея в своем бюджете ста тысяч долларов, нет смысла даже думать о
 написании 3D-игры в жанре экшен.
 
 -- Как вы считаете, в чем разница между плохой игрой и хитом?
 
 -- Я считаю, что плохая игра может быть хитом, а хорошая --
 пребывать в забвении. Так бывает. Современные средства пиара могут
 делать чудеса. Посмотрите на списки самых продаваемых игр. Как
 минимум половина из них вызовет у вас недоумение. И уж точно в этом
 списке почему-то не будет части ваших любимых игр.
 
 -- Дмитрий, наверняка у вас возникали какие-то трудности, которые
 если и не ставили под угрозу весь проект, то могли надолго
 затормозить его развитие. Что это были за трудности?
 
 -- Трудности были, есть и будут. Игра "Космические рейнджеры"
 делалась почти три года, и это нормальный срок. Каждая вещь,
 придуманная на бумаге, потом воплощается несколько месяцев, и когда
 она сделана, оказывается, что можно сделать лучше. Начинаются
 переделки, и это изматывает. Но каждый разработчик игры должен быть
 готов к таким трудностям.
 
 -- Как нужно организовать рабочий процесс? Ведь известно, что
 у начинающих разработчиков чаще всего нет никакой финансовой
 поддержки, нет центрального офиса, где они могли бы
 работать? Как в вашем случае были решены эти проблемы?
 
 -- Кто не рискует, тот не выигрывает. Мы рискнули и добились успеха.
 Начинали делать игры лишь на собственных материальных ресурсах.
 Работали дома, на своей технике, без заработной платы и выходных.
 Теперь наши игры издают, и мы можем позволить себе работать на
 коммерческой основе, за реальные деньги.
 
 -- До какого момента можно работать над игровым проектом только лишь
 на голом энтузиазме?
 
 -- Это зависит от людей и их веры в свои силы. Обычно
 команды-неудачники существуют год и затем разваливаются.
 
 -- Любая уважающая себя фирма имеет свое интернет-представительство,
 проще говоря, сайт. На каком этапе нужно его открывать и вообще
 насколько это важно для команды разработчиков?
 
 -- Все зависит от целей. Если цель сайта -- продавать ваши проекты
 и оказывать поддержку пользователям ваших игр, то он, безусловно,
 нужен. Но, к сожалению, большинство начинающих разработчиков
 открывают свой сайт прежде всего, чтобы похвастаться и рассказать о
 своих идеях. Это всегда заканчивается развалом проекта.
 На моих глазах сгинули уже 5-6 таких команд. Их сайты давно мертвы.
 
 -- Как заинтересовать проектом потенциального издателя? Иначе
 говоря, какие требования предъявляет издатель к начинающей группе
 разработчиков?
 
 -- Требования стандартные у всех. Они явным образом написаны на сайтах
 издателей. Советую зайти на сайт Буки, где есть целый раздел, посвященный
 этому вопросу (http://new.bukadev.ru/dev). Кстати, не так давно
 опубликовано интервью с Юрием Мирошниковым
 (http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90100). В этом интервью
 издатель отвечает на вопросы разработчиков.
 
 -- На вашем сайте есть раздел "Вакансии", там довольно больший
 список. Не хватает рук или все дело в том, что в первую очередь вам
 нужны люди из Владивостока?
 
 -- Мало работы не бывает, и большое количество людей лишь усиливает
 команду, дает ей возможность делать сразу несколько проектов. В самых
 известных российских игровых командах число сотрудников превышает 50
 человек. Люди, готовые заниматься чем угодно, лишь бы просто
 получать зарплату и протирать штаны в офисе, нас не интересуют. Нам
 нужны те, кто мечтает делать игры, кто получает кайф от самого
 создания игры, будь то движок, картинка или музыкальный трек. Такие
 люди -- редкое исключение, и мы всегда рады взять их в команду.
 
 -- Что бы вы могли посоветовать начинающим разработчикам игр?
 
 -- Большинству людей просто не хватает сил дойти до цели. Не нужно
 бояться. Пробуйте делать свои игры и идите напролом. Никого не
 слушайте, особенно тех, кто предсказывает плохой конец вашей
 затее.
 
 -- Спасибо. Удачи вам и творческих успехов!
 
 От себя скажу, создавать игры -- дело не трудное, а очень
 трудное, но в то же время очень интересное и вполне реальное. Как
 говорится, если захотеть, можно и на Луну улететь.
 
 Максим Гальцов (г. Владивосток)
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"