# Глоссарий к Чудаку

Александр Николаевич Карпов

<dd> Краткий справочник по миру Эберрон, где разворачивается действие второй действие Чудака. <dd> ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ: действие Глава 1 Чудака происходит в 930 г оГ, то есть через восемь лет после последнего события описанного в хронологии.

Карпов Александр Николаевич

Глоссарий к Чудаку

Origin: http://samlib.ru/k/karpow_a_n/02-999.shtml

Создан: 27/02/2012, изменен: 31/08/2014, 146k

Справочник: Нет

Series: @Спираль ЗАМОРОЖЕНО

Краткий справочник по миру Эберрон, где разворачивается действие второй действие Чудака.

ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ: действие Глава 1 Чудака происходит в 930 г оГ, то есть через восемь лет после последнего события описанного в хронологии.

____________________________________________________________

Глоссарий

Оглавление:

Мир Эберрон. Дома Отмеченные Драконом

├Дом Вадалис

├Дом Галланда

├Дом Денейт

├Дом Джораско

├Дом Каннит

├Дом Кундарак

├Дом Лирандар

├Дом Медани

├Дом Ориен

├Дом Сивис

├Дом Тарашк

└Дом Фиарлан География

├Кхорвайр

├Аеренал

├Ксен'дрик

├Аргоннессен

├Ледяная Пустошь

└Сарлона Страны Кхорвайра

├Галифар

├Аундаир

│ └Элдиинские Владения

├Брэя

│ ├Дроаам

│ ├Зиларго

│ └Теневые Топи

├Демонические Пустоши

├Каррнат

│ ├Кью'барра

│ └Талентские Равнины

├Лазаарские княжества

├Сайр

│ ├Даргуун

│ └Валаес Тайрн

├Твердыни Мрор

└Трейн Космология

├Спутники Эберрона

├Календарь

└Планы мироздания История

├Эпоха драконов

├Эпоха демонов

├Эпоха великанов

├Эпоха чудовищ

└Современная Эпоха Религии

├Верховные Владыки

│ ├Аравай

│ ├Ауреон

│ ├Балинор

│ ├Болдрей

│ ├Дол Арра

│ ├Дол Дорн

│ ├Кол Корран

│ ├Олладра

│ └Онатар

├Тёмная шестёрка

│ ├Насмешник

│ ├Пожиратель

│ ├Странник

│ ├Тень

│ ├Хранитель

│ └Ярость

├Серебряное Пламя

├Кровь Вол

├Бессмертный двор

├Первородные духи

│ ├Опекуны Леса

│ ├Скованные Пеплом

│ ├Хранители Врат

│ └Воспеватели Гармонии

├Путь Света

├Культы Дракона Глубин

└Пророчество

МИР ЭБЕРРОН

Эберрон - и образно выражаясь, и в буквальном смысле - состоит их трех частей. Согласно мифам, эти составляющие соотносятся с тремя великими драконами легендарных времен: Сиберис - Дракон Небес, Хайбер - Дракон Глубин, и Эберрон - Срединный Дракон. Такая интерпретация нашла свое отражение и в религии, и в философии, и в фольклоре. В каждой культуре есть своя собственная легенда о драконах-создателях.

В реальности, Дракон Небес соотносится с кольцом осколков драконов, которое окружает планету в небе над экватором. Кольцо Сибериса можно увидеть в южном небе, выглядит оно как сияющая полоса из золотистых точек. Во время зимнего равноденствия оно узкое и очень яркое, но в течение года оно становится шире, а его свет рассеивается. Несмотря на то, что лучше всего наблюдать за Кольцом ночью, его видно и днем.

Хайбер, Дракон Глубин, воплощает собой подземный мир - лабиринты пещер, что тянутся под поверхностью и заполняют глубины планеты. Хайбер полон извилистых тоннелей, выходящих в пещеры всех возможных форм и размеров. Подземный мир - отражение мира надземного, это мрачное зеркало со своими черными реками, неподвижными озерами и огненными потоками расплавленной лавы.

Между небесным и подземным мирами, лоскутным одеялом полей и лесов, океанов и гор, пустынь и болот, джунглей и тундры, раскинулась поверхность Эберрона. Под жёлтым солнцем, от континента к континенту, сменяют друг друга ландшафты Эберрона. Возвышаются горы, простираются долины, и вода окружает землю.

Другой связью мифа с реальностью являются осколки драконов. Осколки Дракона бывают трех видов, каждый из них связан с определенной частью мира. Эти кристаллические фрагменты имеют определенную форму и используются в мощных магических предметах, артефактах и механизмах или увеличивают способности, дарованные метками дракона.

Все осколки дракона выглядят как прозрачные камни или кристаллы c циркулирующими внутри цветными прожилками. Прожилки напоминают метки дракона, но не являются их копией, а их пульсация делает камни практически живыми. В то время как сами осколки дракона прозрачны, пылающие прожилки, пронизывающие их, окрашивают каждый кристалл в собственный цвет.

Осколки Сибериса падают из Кольца Сибериса, которое имеет форму рассеянной дороги поперек ночного неба. Пульсирующий водоворот золотых жилок пылает внутри прозрачных глубин осколка Сибериса. Предметы из осколков Сибериса сосредотачивают или увеличивают силы отмеченных драконом.

Осколки Хайбера могут быть найдены глубоко в земле, около слоев магмы. Эти живые кристаллы обычно растут на стенах пещер. Осколок Хайбера содержит змеевидные темно-синие или маслянисто-черные жилки. Изделия из осколков Хайбера используют для сковывания энергетических существ, например элементалиев.

Осколки Эберрона скрываются в верхних слоях грунта и обычно встречаются заключенными внутри геодезических каменных яиц. Осколки Эберрона содержат темно-красные, кроваво-красные водовороты, крутящиеся в пределах их прозрачной поверхности. Осколки Эберрона хранят магическую силу и используются для создания различных магических предметов.

ДОМА ОТМЕЧЕННЫЕ ДРАКОНОМ

Дома Отмеченные Драконом, это экономическо-промышленная основа Кхорвайра. Обыватели поговаривают, что во всех событиях на континенте участвует как минимум один Дом. В частности многие историки считают, что королевство Галифар смогло возникнуть лишь потому, что Домам было экономически выгодно объединение континента, и они заключили с Галифаром I договор. В любом случае влияние Домов на Пять Народов трудно переоценить, и если есть причина, что они не установили свою власть над материком, это лишь интриги одних Домов против других.

По некоторым, не понятым до конца, причинам, тысячи лет назад среди рас Кхорвайра и Аеренала начали возникать таинственные знаки, дающие их носителю врожденные магические способности. Впоследствии эти знаки получили название Метки Дракона. Они представляют собой искусный узор на коже, более запутанный и красочный чем родинки, более особые, чем любая татуировка. Через какое-то время среди отмеченных драконом вспыхнула кровопролитная война. Большинство историков считает, что это была битва за сферы влияния и магические способности. В любом случае в результате Войны Метки, как стали называть тот конфликт впоследствии, возникли первые Дома Отмеченные Драконом. Соглашение, достигнутое в конце Войны Метки, закрепило следующие принципы и традиции, которых должны были придерживаться все Дома. Эти правила включают нейтральность, все Дома соблюдают нейтралитет между всеми народами, правило честной торговли и практики, а также запрещение браков между членами разных Домов. Стоить заметить, что с тех пор эти законы практически не менялись. Найденные впоследствии носители новых Меток, также организовывали Дом и принимали те же законы.

Сейчас существуют двенадцать Меток Дракона и столько же Домов, которые и формируют экономическую мощь всего континента. Каждый Дом специализируется на торговле или услугах, для которых его метка дает своим членам конкурентоспособное преимущество. Члены Дома образуют экономическую аристократию вместе с королевскими и благородными семьями разных Народов, а семейные лидеры домов - настоящие киты промышленности и торговли. Каждый Дом также нанимает помощников и временных рабочих в помощь своему семейному делу. Именно из таких помощников и состоят подчинённые Дому гильдии, что и обеспечивают ему монополию. Члены гильдий, которые проявили недюжинную смекалку, преданность и инициативу, даже имеют шанс занять важные позиции внутри дома. Наиболее полезные и многообещающие из них могут быть включены в семью путём бракосочетания с теми, в чьих жилах течёт кровь семьи Метки Дракона, таким образом, вливаясь и продолжая родословную.

Несмотря на то, что кровь Дома течёт в венах каждого члена семьи, далеко не все носят Метки Дракона. Только немногие из поколения могут использовать силу меток. Личности, отмеченные драконом исполняют свои специализированные волшебные функции для Дома, а не отмеченные занимаются более мирскими аспектами торговли. Сами метки имеют четыре ступени, или стадии развития: малая, средняя, большая и Сибериса. Официально считается, что возникновение и рост Метки вещь абсолютно случайная и непредсказуемая. Но многие ученые, соглашаясь со случайным характером возникновения Метки, предполагают, что Дома обладают техниками по её развитию. В любом случае даже если такие методики и существуют они являются одной из множества тайн, которые никогда не узнает не принадлежащий Домам. Стоит также отметить, что Метка Сибериса встречается крайне редко, и редко далеко не в каждом поколении такие Метки были у всех двенадцати домов.

Дом | Метка дракона | Раса | Контролируемые организации
Вадалис | Метка Ухода | Человек | Гильдия Дрессировщиков
Галланда | Метка Гостеприимства | Полурослик | Гильдия Владельцев постоялых дворов
Денейт | Метка Стражи | Человек | Гильдия Защитников, Гильдия Клинков и Маршалы Стражи
Джораско | Метка Исцеления | Полурослик | Гильдия Лекарей
Каннит | Метка Создания | Человек | Гильдия Лудильщиков и Гильдия Фабрикантов
Кундарак | Метка Опеки | Дварф | Гильдия Банкиров и Гильдия Охранников
Лирандар | Метка Бури | Полуэльф | Гильдия "Призыватели Дождя" и Гильдия "Погонщики ветра"
Медани | Метка Обнаружения | Полуэльф | Гильдия Предостережений
Ориен | Метка Пути | Человек | Гильдия Курьеров и Транспортная Гильдия
Сивис | Метка Письма | Гном | Гильдия Нотариусов и Гильдия Глашатаев
Тарашк | Метка Поиска | Человек и полуорк | Гильдия Искателей
Фиарлан | Метка Тени | Эльф | Гильдия Циркачей и Артистов

ДОМ ВАДАЛИС

Метка Обхождения

Дом Вадалис носит Метку Обхождения, дающую силу успокаивать и управлять животными. Гильдия Дрессировщиков выращивает и продаёт огромное количество животных, а дрессировщики Дома Вадалис работают возницами, тренерами, и конюхами по всему материку.

Люди, основавшие династию Вадалис, поселились в Элдиинских Владениях около двух тысяч лет назад. Когда же Метка Обхождения появилась среди них двумя сотнями лет позднее, она дала переселенцам защиту от многих диких зверей этого региона. Метка казалась буквально подарком богов. Дом Вадалис развивал этот дар для создания доходной и могущественной организации.

Сегодня, влияние Дома Вадалис не ограничивается Элдиинскими Владениями, и Гильдия Дрессировщиков имеет свои отделения на всём континенте. Дом содержит несколько небольших городков по всем восточным границами Элдиинских Владений и именно в одном из таких городков, Варне, располагается главная резиденция Дома.

Вадалис выращивает на продажу выдающиеся образцы домашнего скота и магических тварей для охраны, используя как обычных животных, одомашненных волшебных зверей, а также магически выведенные версии обычных животных. От выведенных магией жутких волков до пегасов, Вадалис является поставщиком всех видов необычных существ.

Гильдия Дрессировщиков занимается не только выращиванием и продажей животных, но предоставляет и другие услуги. Дом Вадалис содержит конюшни в большинстве важных городов и поселений, предлагая всевозможную тренировку и заботу за животными, а так же наём извозчиков для караванов и карет. Несмотря на медленную скорость передачи таких сообщений, Дом Вадалис содержит почтовую систему, состоящую из птиц и конных гонцов для связи с населёнными пунктами, которые слишком малы и не могут позволить себе купить услуги Дома Сивис или Дома Ориен.

ДОМ ГАЛЛАНДА

Метка Гостеприимства

Метка Гостеприимства появилась среди полуросликов Талентских Равнин приблизительно тридцать два века назад. Используя даруемые ей силы связанные с питанием и убежищем для путников, клан Галланда стал влиятельной силой среди кочевников Равнин. Постепенно клан начал рассылать представителей к быстро развивающимся людским цивилизациям, создав Гильдию Владельцев Постоялых Дворов.

В Талентских Равнинах, Дом Галланда владеет собственным городом. Гесерхолд является центром для торговли и служит для встреч кланов кочевников полуросликов. В самих Равнинах, Дом также представляет странствующую ярмарку, по имени Блуждающая Гостиница.

Внутри других государств, выросшие среди оседлых рас полурослики управляют Гильдией Хозяев Постоялых Дворов. Члены гильдии включают как поваров, содержателей постоялых дворов и ресторанов, так и инспекторов, которые проверяют качество обслуживания и улаживают разногласия и дела среди всех организаций - и тех, что были созданы Гильдией, и независимых гостиниц, которые хотели бы получить на вывеску знак дома.

ДОМ ДЕНЕЙТ

Метка Стражи

Люди Дома Денейт носят Метку Стражи. Появившийся около двадцати двух веков назад, сегодня дом предлагает услуги Гильдии Защитников и Гильдию Клинков. Первая служит для охраны, а вторая предоставляет наёмников для самых высокопоставленных заказчиков. Глава дома контролирует действия гильдий и наблюдает за деятельностью Маршалов Стражи, которые по древнему соглашению осуществляют закон и порядок внутри национальных границ.

Главная резиденция Дома расположена в древнейшем городе Каррната, Каррлактоне, где родились и Каррн Завоеватель, и Галифар I. Ещё в начале Войны, Денейт заявил, что будет "беречь и охранять" свой родной город. Довольный тем, что Денейт защищает самый большой город и удерживает юго-восточные просторы Залива Потомков, Кайус I вначале поддержал это решение. Только потом, когда уже его сын, Кайус II понял, что Денейт намеревается хранить Каррлактон от всех стран, он раскаялся в бездействии своего отца. Однако король мудро решил не разжигать гражданскую войну попытками захватить этот город. Никто не хотел злить основного поставщика наёмников континента.

Со времён становления Галифара, Дом Денейт содержится как военная организация. Предполагается, что наследники Дома будут служить или в гильдии Защитников, или в Клинках, или в Маршалах Стражи, а лидеры дома обычно выбираются из генералов Клинков. Благодаря силе своих наёмников, Дом Денейт обладает наиболее сильным и развитым военным потенциалом среди всех Отмеченных Драконом Домов, он жёстко придерживается своего принципа нейтральности, продавая услуги зачастую для обеих сторон конфликта.

Гильдия Защитников предоставляет услуги персональной защиты, включая тренированных телохранителей и волшебников, которые могут оберегать подопечных заклинаниями. Клинки управляют деятельностью наёмников на всём материке. Члены дома Денейт служат как офицеры, тренеры и стратеги, но рядовые представители этой гильдии - обычные солдаты-наемники. И хобгоблины из Даргууна и эльфы Валаес Таирн, довольно многочисленно представлены в военных силах дома, но всё же большинство бойцов - люди.

ДОМ ДЖОРАСКО

Метка Лечения

Первое появление Метки Лечения среди полуросликов Талентских Равнин было замечено примерно три тысячи лет назад, но семья Джораско перенесла свою штаб-квартиру в более цивилизованные земли, откуда было лучше распространять свое влияние на материке. По этой причине, большинство полуросликов Дома Джораско обладают терпимостью и воспитаны в рамках культуры Пяти Народов, сохраняя слабые связи с старинными кочевыми традициями Равнин. Однако, Дом Джораско содержит лечебные заведения и среди кочующих полуросликов, следуя своему кодексу, что все, кто нуждается в лечении должны его получить - до тех пор, пока у них есть деньги платить за это.

Нынче, Гильдия Лекарей Дома Джораско заслуженно пользуется доброй славой по всему континенту. Используя как магические, так и обычные методики лечения, как алхимию, так и лекарственные травы, лекари Дома Джораско сражаются с болезнями, выхаживают раненых, и заботятся об умственно больных в своих больницах и анклавах. Главная резиденция Дома расположена в Ведикаре небольшом городе Каррната.

ДОМ КАННИТ

Метка Созидания

Дом Каннит, состоящий из людей Метки Созидания, включает в себя как алхимиков, изобретателей, и магов-техников высокого мастерства, так и лучших из обычных изобретателей и работников континента. Дом Каннит возник в до-Галифаровском Сайре, почти двадцать пять веков назад. Первоначально клан Каннит состоял из лудильщиков, ремонтников и изобретателей, которые с появлением среди них метки дракона смогли отточить своё мастерство почти до совершенства. По мере развития дома, он перенёс свои интересы на сверхъестественные науки, изучая алхимию и открывая возможности изобретателей и магических надписей.

Дом Каннит содержит две гильдии. Гильдия Лудильщиков служит для починки сломанных зданий и механизмов, обеспечивая инфраструктуру главных городов, и выполняя другую похожую работу. Лудильщики Каннит часто путешествуют между маленькими деревнями, используя магию и обычные свои умения для помощи тем, мимо кого проезжают.

Гильдия Фабрикантов выполняет грандиозные работы в областях изготовления предметов, изобретательства и магии. Гильдия разделена на дюжины специальностей, в том числе архитекторов, мастеров по дрессировке элементалий, алхимиков и мастеров кузнечного дела. Гильдия Фабрикантов бдительно сторожит секреты узора созидания. Имея на руках один из таких узоров, член гильдии может продублировать изделие быстрее и с меньшими затратами, чем без неё.

Услуги Дома Каннит бесценны, ведь являются уникальными, так что все другие дома и Народы стремятся поддерживать дружественные отношения с Домом Созидания. Фабрики и лаборатории есть во всех государствах, но основные производственные мощности расположены в Сайре, там же в городе созданном по сути самим Домом, городе Творения, находится их главная резиденция.

ДОМ КУНДАРАК

Метка Опеки

Владея огромным богатством и магической Меткой Опеки, дварфы Дома Кундарак поставили себя среди наций материка как банкиры и ростовщики, а также как поставщики услуг для секретных переговоров в торговых делах, и изделий из драгоценных металлов.

Хотя Метка Опеки и появилась среди дварфов двадцать пять веков назад, она не находила применения до расцвета Галифара, которое помогло дварфам выйти из варварства и открыть для себя настоящую пользу этого магического дара. Твердыня Кундарак нашла богатые залежи драгоценных металлов, и первоначально клан использовал силу меток дракона для защиты собственных богатств. В 106 оГ, Дом Кундарак был приглашён в содружество Отмеченных Драконом Домов. Не смотря на то, что Дом Кундарак был образован намного позже Войны Метки, ныне его банковская система действует по всему материку, а сам Дом является одним из влиятельнейших.

Дом Кундарак представляет собой деловую компанию, а наследники Дома должны быть способными вести дела и умножать богатство. Текущий патриарх управляет работой Гильдии Банкиров и Гильдии Опеки из Твердынь Мрор, а именно из тех областей, что принадлежали Кундарак ещё до того как он стал домом, а был лишь одним из многих дварфовских кланов. Главные филиалы семьи работают во всех странах и центрах цивилизации, каждый со своим собственным местным руководителем. Эти наместники отправляют отчёты в Твердыню Кандарак, но управляют ежедневными делами дома в своём регионе самостоятельно.

Гильдия Банкиров предлагает займы, письменные кредиты, и услуги по хранению для всех народов. Услуги, предоставляемые Гильдией Банкиров, на этом, конечно, не ограничиваются. Здесь можно обменять монеты в более транспортируемые формы - драгоценные камни и ценные бумаги. Самые большие отделения связаны между собой магическими способами, так, что каждый, кто содержит деньги в таком банке, может взять свои деньги из любого крупного банка Кундарака. Дом работает на множестве направлений предпринимательства (включая свою собственную торговлю драгоценными металлами). Кундарак также предоставляет займы и кредиты, но, как учреждение, имеет дело только с королевскими семьями, отмеченными драконом домами, Гильдиями, и другими крупными организациями. Конечно, агент Кундарака может предоставить эти услуги отдельным личностям или группе лиц, но на свой страх и риск.

Гильдия Защиты состоит из специалистов по магической и физической безопасности, а так же из специально обученных для защиты поселений Кундарака войск. Гильдия проводит консультации по безопасности, а, при необходимости, предоставляет и требуемые услуги: замки и ловушки Дома Кундарак славятся на весь мир.

Большинство народов Кхорвайра и отмеченных драконом домов надеются на Дом Кундарак в вопросах займов и безопасности, которые дают Домам влияние, с которым приходится считаться. Дом Кундарак тесно связан с домом Сивис. Гномов можно найти на многих важных должностях банков. В обмен на долю от прибыли, дом предоставляет бухгалтерские услуги, проверяет достоверность бумаг, и помогает с магической связью, в дополнение к обычным сервисам предоставления адвокатов и посредников.

ДОМ ЛИРАНДАР

Метка Бури

Метка Бури появилась среди полэльфов в до-Галифаровом Трейне две тысячи лет назад, но сейчас он преимущественно действует в Аундаире, избегая строгих законов теократии Трейна. Имея власть над ветром и дождём Дом Лирандар, благодаря помощи гномов Зилраго, создали быстрейшие в мире штормовые галеоны, и непревзойдённые воздушные суда.

Гильдия "Призыватели Дождя" помогает фермерам по всему Кхорвайру, равно как и всем другим, кто интересуется изменением климата в своей местности. Гильдия "Погонщики Ветра" заведует крупными транспортными перевозками по воде и небу.

Со своими форпостами почти во всех государствах материка, судна Дома Лирандар соперничают с Домом Ориен, часто соревнуясь за контракты транспортировок, которые могут быть выполнены как по морю, так и по суше.

Главной резиденцией Дома Лирандар является Обитель Штормов. Большой остров у северного побережья Аундаира, который когда-то был беззащитной пред ветрами, разрываемой штормами заставой на входе в Залив Наследников. В 375 оГ дом Лирандар подал прошение на преобразование острова в анклав Дома, и корона уступила - с условием, что Дом будет поддерживать защитные силы, контролирующие передвижения в море. Три года спустя погодные маги Лирандара изменили климат острова. Дом Бурь стал раем с умеренным климатом, в то время как вокруг него стоял холод и бушевали шторма.

В наши дни Дом Бурь остается величайшим достижением Дома Лирандар, его навыков и способностей. Город, носящий название острова, является штаб-квартирой Дома и резиденцией его матриарха. Аундаир считает остров частью своей территории, и Дом Лирандар позволяет аундарианским силам использовать часть острова в качестве своей базы.

ДОМ МЕДАНИ

Метка Обнаружения

Полуэльфы Дома Медани носят Метку Обнаружения. Дом Медани образовался в до-Галифаровской Брэе пятнадцать веков назад, перед самой Войной Метки. Дом Медани -самый молодой дом из тех, которые учувствовали в Войне Метки. В связи с этим некоторые другие дома относятся к нему с пренебрежением. Ведь не имея ни несметных золотых запасов Дома Кундарак, ни необъятных месторождений осколков дракона Дома Тарашк, Медани так и не смогли распространить свое влияние на весь материк. Несмотря на наличие анклавов и агентов во многих уголках Кхорвайра, основная деятельность Дома происходит в Брэе, в столице которой и расположена его главная резиденция.

Этот Дом - один из наиболее таинственных Домов, Отмеченных Драконом. Его члены по праву гордятся своей интеллектуальной и магической подготовкой. Их нанимают как специалистов, которые способны на многое: от определения ядов в целях персональной безопасности, до старомодной работы детектива. Дом Медани не готовит шпионов, но его представители обладают большим опытом в их ловле, что особенно актуально во время Войны.

Гильдия Предостережения предлагает услуги персональной защиты. Её члены служат как телохранители, разведчики, охранники, следователи и даже каратели, устраняя неожиданные угрозы, которые направлены на клиента.

ДОМ ОРИЕН

Метка Прохода

Люди Дома Ориен владеют Меткой Прохода. Он возник в до-Галифаровском Аундаире около двух тысяч лет назад. Способности, связанные с транспортировкой и телепортацией, позволили быстро занять своё место в экономике. Главная резиденция Дома расположена в аундаирском городе Проход, который, по сути, сам Дом и контролирует.

Гильдия Курьеров получает прибыль от широчайшей транспортной сети, организованной Домом, не забывая и способности метки, связанные с телепортацией. Посылки, сообщения и пассажиры, которым требуется куда-то срочно попасть, благоразумно используют курьеров Дома Ориен.

Гильдия Транспортирования содержит молниевую дорогу и караванные пути по всему материку, обеспечивая постоянные линии снабжения и связи между народами континента. Эта Гильдия так же поддерживает в порядке торговые дороги, делая путешествие легче и проще, вне зависимости от того, идут путешественники отдельно или с караваном Дома Ориен. Эти караваны иногда используют магически охлаждённые вагоны и другие методы сохранения провизии, и свежей воды во время пути.

ДОМ СИВИС

Метка Надписи

Используя полученные таланты Метки Надписи, гномы Дома Сивис поставили себя как лучшие интерпретаторы написанного и произнесённого слова. В дополнение к поддержанию таинственных путей сообщения, которые связывают народы между собой, Дом Сивис предоставляет переводчиков, нотариусов, посредников и адвокатов.

Все гномы одарены магией, и их ученые провели тысячи лет, изучая этот таинственный феномен. Когда Метка Надписи впервые появилась в Доме Сивис двадцать восемь веков назад, гномы быстро открыли и развили её способности. Сивис понял силу дара, который получил, но так же понял, что дар может быть опасен. Таким образом, те, кто родился с меткой, моментально получали возможность быть полезными всему обществу, и отделяли свой Дом от политики народа. Гномы Дома Сивис были среди первых из своего рода, кто покинул Зиларго, родину своего народа и поселился в людских землях. Как результат - на сегодняшний день их услуги являются неотъемлемой частью Пяти Народов. На протяжении столетий они предлагали услуги и поддерживали свою репутацию беспристрастных дельцов - жизненно важный показатель в случаях, когда ты являешься посредником в переписке между королями.

Для ведения своих дел, Дом Сивис использует обширный бюрократический аппарат. Совет из девяти администраторов отвечает за бизнес в каждом из Народов; каждый консул отправляет делегата в Высший Совет, который и управляет делами Дома по всему Кхорвайру. Сам Совет находиться в Зиларго.

Дом Сивис в основном разрабатывает два направления, которые представляют Гильдия Глашатаев и Гильдия Нотариусов. Гильдия Глашатаев предлагает услуги переводчиков, посредников и адвокатов. Помимо этого, она поддерживает сеть станций сообщений. С одной такой станции за деньги можно отправить послание на любую другую в пределах материка. Гильдия Нотариусов заведует документами на бумаге. Печати Сивис используют волшебную метку для заверки документов, а также выполняют письменные работы по переводу, бухгалтерии, и копированию текстов. Они практикуют создание секретной документации, используя иллюзорный шрифт, для подготовки важных писем, которые могут быть прочитаны только определёнными лицами.

ДОМ ТАРАШК

Метка Нахождения

Люди и полуорки Дома Тарашк используют Метку Нахождения, для своей работы в качестве охотников за головами, старателей, и следователей. Метка Поиска впервые появилась в Топях Тени много позже Войны Метки, незадолго до основания Галифара. После появления в тех местах гномов Дома Сивис около 500 оГ, носители метки решили последовать примеру гномов и попытаться создать свою собственную экономическую империю.

Первоначально Дом занимался извлечением осколков дракона из необъятных месторождений Теневых Топей, и быстро стал главным их поставщиком в остальную часть Кхорвайра. На протяжении последующих трёх сотен лет Дом распространил свою деятельность на весь континент, прославившись несравненными старателями и охотниками. Три занятия Дома являются основными и управляются триумвиратом, представляющим древние кланы из города Зараш'ак. Этот город, построенный Домом, является единственным оплотом цивилизации в Теневых Топях. Триумвират направляет региональных управляющих Дома в работе над деятельностью Дома Тарашк в остальных народах, и эти управляющие, в свою очередь, командуют младшими офицерами внутри территории, за которую они отвечают.

Хотя среди орков Метка Нахождения и не появляется, в Доме Тарашк есть представители и этой расы. Орки служат, используя свою физическую силу в профессиях старателей и шахтёров, или помогают своим отмеченным родственникам охотиться за головами.

Дом Тарашк поддерживает несколько различных видов деятельности под покровительством Гильдии Искателей. Члены Гильдии помогают шахтёрам находить богатые залежи, подсказывают удобные пути к этим месторождениям. Гильдия имеет негласную монополию на добычу осколков дракона. Используя замечательно обученных следователей и охотников за головами, как отмеченных, так и нет, Дом сопровождает и защищает свой бизнес.

ДОМ ФИАРЛАН

Метка Тени

Метка Тени появилась среди эльфов Аеренала более трёх тысяч лета назад. Эльфы быстро поняли значение этого события. Дом Фиарлан начал использовать способности метки для создания олигархической династии. Однако двадцать шесть веков назад, Дом Фиарлан покинул Аеренал и поселился в Кхорвайре, где эльфы смешивались с людьми и помогали друг другу создать Пять Народов.

Метка Тени дарит силы предсказания и иллюзий тем, кто ею владеет. Гильдия Циркачей и Артистов предоставляет талантливых представителей обоих профессий, и они занимают высокооплачиваемые должности. Большая часть населения Кхорвайра полагает, что эльфы, которые работают на них - это лучшие артисты и циркачи, которых можно купить за деньги. При этом ходят упорные слухи, что также Дом Фиарлан занимается продажей информации, а некоторые даже приписывают ему шпионаж. В любом случае высокое влияние Дома Фиарлан на аристократию и королей Пяти народов общеизвестна. Дом Фиарлан поддерживает тесный контакт с эльфийскими лордами Аеренала, но уже довольно давно достигнуто согласие, что Дом не является частью эльфийского королевства. Домом управляет матриарх из резиденции в столице Сайра Метроле.

ГЕОГРАФИЯ

КХОРВАЙР

Всё разнообразие Эберрона умещается на пяти материках. Один из них, Кхорвайр, является сердцем этого мира, по крайней мере, так считают люди. На этом континенте выросла и процветала последняя и величайшая из человеческих империй, блистательный Галифар, разорванный потом на части во время Великой Войны. Государства людей когда-то были единым целым, сейчас же это пять воющих между собой королевств: просвещённый Аундаир, милитаристский Каррнат, теократический Трейн, космополитная Брэя и утончённый Сайр. Эти пять королевств, называемые иногда Пятью Народами, находятся в центральном Кхорвайре. Кроме того, что эти государства - оплот человеческой расы, это ещё и плавильный котел прочих культур. Дварфы, полурослики, полуэльфы, эльфы и другие обычные расы считают своим домом города и посёлки центральных государств.

Хотя многие считают Кхорвайр центром мира, в Эберроне существуют ещё четыре других материка и один огромный остров.

АЕРЕНАЛ

На юго-востоке от Кхорвайра находится огромный остров Аеренал, прародина эльфийского народа. Ведомые своими прародителями-нежитью, аерени сохраняют свои традиции неизменными уже многие тысячелетия. Постороннему взгляду эльфы этого древнего королевства напоминают некромантов или смертепоклонников, но почтение к мёртвым не делает их злыми. Однако кроме богатых возможностей в этих землях полно и опасностей.

КСЕН'ДРИК

К югу от Кхорвайра раскинулись дикие земли Ксен'дрика, некогда бывшие домом погибшей империи великанов. Руины этой империи утопают в бесконечных джунглях. Каждая экспедиция, возвращающаяся из диких земель Ксен'дрика приносит всё новые реликвии и тайны. От полных испарений, джунглей экватора и бескрайних пустынь до закованных в лёд пустошей далекого юга, Ксен'дрик - это сокровищница, которая ждёт, когда её разграбят. Такова точка зрения искателей приключений. Для коренных жителей - юань-ти и дроу - эти джунгли и руины служат домом, и они готовы сражаться, чтобы защитить его.

АРГОННЕССЕН

К востоку от Ксен'дрика, за Аереналом, находится родина драконов - Аргоннессен. Мало кто из тех, кто не относится к расе драконов, путешествовал вглубь материка, но в их рассказах говорится о городах-государствах драконоподобных гуманоидов, которыми правят короли-драконы. Драконы посвятили себя изучению Пророчества, которое они видят в движении лун и звезд, знаках, начертанных на земле, и странных узорах, что проявились на коже некоторых рас Кхорвайра.

ЛЕДЯНАЯ ПУСТОШЬ

К северу от Кхорвайра лежит Ледяная Пустошь, полностью оправдывающее свое название, это место зарождения свирепых зимних бурь и родина внушающих ужас чудовищ льда и разрушения. Лишь две экспедиции из Кхорвайра смогли выдержать безжалостный холод Фростфелла, но ни одна из них не сообщила об этих бесплодных землях ничего хорошего.

САРЛОНА

Сарлона - это сосед Кхорвайра сразу и с востока, и с запада. Господствует над Сарлоной великая империя Риедра. Её правители-боги - загадочные Вдохновлённые; их посредников и дипломатов можно встретить в любом крупном поселении Кхорвайра.

Другие области Сарлоны - Адар, Сиркарн и Ташана Тундра - характеризуются через их отношение к Риедре и находятся в её тени. Время от времени адарианские путешественники посещают Кхорвайр, поэтому их культура - несмотря на её экзотичность и непонятность - всё же, небезызвестна.

СТРАНЫ КХОРВАЙРА

ГАЛИФАР

Ныне не существующее государство, раскинувшееся практически на весь материк. Его составляли пять провинций, часто называемыми Пятью Народами. Каждая провинция носит имя одного из детей великого Галифара первого, объединившего материк. В составе Галифара также входило множество автономных анклавов и особых территорий, которые зачастую лишь формально входили в состав провинций.

АУНДАИР

Королевство, бывшая северо-западная провинция государства Галифар. Житница Пяти Народов Анудаир - крупнейший экспортёр продуктов питания в Галифаре. Она является типичной феодальной страной, где власть монарха опирается на поддержку аристократии, которая и управляет крупными земельными наделами. Основа армии -многочисленное крестьянское ополчение и магически одаренные аристократы, а так же рыцарская конница.

Когда Галифар ир'Винарн объединил Пять Народов, создав собственное королевство, воцарились мир и процветание. Он ввел обычай, по которому каждый его отпрыск управлял одним из Пяти Народов. Его старшая дочь, Аундаир, получила управление над народом, который спустя поколение стал называть себя ее именем (первоначальное "царство Аундаир" вскоре сократилось до "Аундаир"). В период правления последнего короля Галифара, народом управлял Рогар. Четвертый сын короля Джарота, Рогар, был огромным, как медведь, и наслаждался суровой жизнью сельской местности Аундаира также сильно, как любил поразмышлять в библиотеках и других хранилищах книг по истории и религии. Когда Джарот умер, Рогар вначале поддержал претензию его сестры Мишанн на трон (Мишанн в то время управляла Сайром), но этого было недостаточно для того, чтобы вместе сохранить королевство. Вскоре, Война затронула даже далекий Аундаир. ЭЛДИИНСКИЕ ВЛАДЕНИЯ

Обширнейшая автономная область, занимающая более половины всего Аундаира. Это царство бескрайних лесов, где растут самые первобытные деревья на континенте, древние растения, пережившие подъем и падение империй и заставшие прибытие людей на побережье Кхорвайра. Волшебные силы пропитывают эти леса, и странные животные и озорные феи бродят по земле. Леса населяет множество разнообразных сект друидов. Самая большая секта, Опекуны Леса, имеет общины по всем Владениям. Другие секты в значительной степени кочевые. Большинство из них остаются в пределах определенной области, но Скованные Пеплом и некоторые другие секты переселяются по всей длине леса. В каждой секте свои обычаи и занятия, и иногда эти обычаи вызывают конфликты с другой группой. Опекуны Леса тепло встречают всех путешественников, показывающих надлежащее уважение силам природы, а Скованные Пеплом часто подозрительны к путешественникам и враждебны ко всем, практикующим магию, что отличается от взаимодействия первородными духами. Власть аундаирского престола здесь более чем формальна. Друиды предоставляют опытных следопытов, могучих берсерков и искусных шаманов, но это не столько военная обязанность, сколько личные договоры с Королём Аундаира.

БРЭЯ

Называемая также Землей Брэи - это королевство, бывшее ранее юго-западной провинцией государства Галифар, наместница Роанн была одной из тех, кто не стал признавать порядок престолонаследия, старшую дочь последнего правителя Галифара новым королём, и, по сути, начала Великую Войну.

Кардинальным отличием Брэи от Сайра и Аундаира является то, что монарх в ней опирается не на поддержку дворянства а на избираемый парламент. Несмотря на отсутствие каких-либо официальных цензов для получения места в парламенте, его основой являются аристократия и торгово-промышленная олигархия. Но брэйский социальный прогресс дорого обходится. Её поднимающаяся промышленность и большие социальные свободы стали хорошей почвой для преступности и коррупции. Несмотря на то, что более широко распространены нападки на теократию Трейна, различные брэйские правительственные учреждения очень сильно коррумпированы. Организованные преступные гильдии и семейные кланы действуют по всей стране, манипулируя финансами государства и даже его законами.

Несмотря на то, что брэйские фермы по отдельности не так производительны, как богатые фермы Аундаира, страна имеет большее количество хороших ферм, чем любой другой из Пяти Народов. Сельское хозяйство и процветающая промышленность делают государство экономически независимым и устойчивым. В остальной части Кхорвайра, Брэя известна своими промышленными товарами и тяжелой промышленностью. К примеру, плавильни и кузницы Шарна производят относительно недорогое оружие и доспехи. Несмотря на то, что они не так искусно изготовлены и украшены как произведенные в Твердынях Мрора или в Каррнате, они действительно сделаны на совесть и значительно ниже в цене. Также Шарн перерабатывает руду и прочее сырье и производит готовые товары; большую часть продукции Шарна скупают Дом Каннит и судостроители Зиларго и в дальнейшем используют ее для строительства кораблей и транспортных средств. Прочие промышленные центры можно обнаружить в Роате, Галетспайре и Стариласкуре. Всё это привело к тому, что в Брэе сконцентрировано самое большое количество анклавов и представительств Отмеченных Драконом Домов в Пяти Народах. ДРОААМ Обширная каменистая равнина, населённая монстрами, дикими племенами орков, огров, минотавров и гноллов. Последних здесь больше чем во всех остальных частях Эберрона, именно от них пошло называние этих земель. В большинстве своем это дикая территория, где одиночку ждёт участь быть съеденным, или принесённым в жертву. Но, несмотря на общую дикость и опасность, в Дроааме встречаются брэйские поселения, в основном они связаны с добычей ценного металла называемого бйешк, по названию гор из которых его добывают. ЗИЛАРГО Тысячи лет гномы Кхорвайра живут в регионе, известном как Зиларго. Живущие между Воющими Пиками и Горами Морская Стена, гномы процветают вопреки вторжениям и конфликтам с гоблиноидами, кобольдами и людьми. Они всегда ухитряются поддерживать свою независимость, выигрывая сражения с помощью слов, где они не смогли бы выиграть с помощью мечей. После того как Галифар I образовал свое королевство, он устремил свой взгляд в сторону Зиларго. Гномы столкнулись с его военными силами в Насесте Дракона, и сразу же сдались. Во время переговоров гномам удалось добиться статуса независимой провинции внутри королевства. Галифар получил победу, а гномы закрепили безопасное место в новом королевстве, и все это без единой капли крови. С началом Войны для гномов ничего не изменилось. Они формально входят в состав Брэи, платят налоги, и занимаются магией и интригами. ТЕНЕВЫЕ ТОПИ

Царство бескрайних болот и топей, населённое дикими племенами орков, людей и полуорков. Это регион, которому весь остальной Кхорвайр мог бы охотно не придавать значения, если бы он не был так поразительно богат осколками драконов, и если бы здесь не находилось представительство Отмеченного Драконом Дома. Дом Тарашк зародился в Теневых Топях, и его самое большое влияние до сих пор сконцентрировано в этом регионе. В дополнение к своему присутствию в Зараш'аке, Тарашк имеет три крепости и четыре деревенских сообщества, рассеянных по Пограничью. Тарашк не имеет особого влияния на повседневную жизнь кланов и племен, но он является самой большой объединяющей силой в Пограничье и, как таковой, стал мощью, с которой необходимо считаться. Власть Брэи над Теневыми Топями есть лишь в головах самых оторванных от мира чиновников, по сути большинство племён даже никогда не слышало о Пяти Народах, зачастую веря что весь мир представляет собой одно бесконечное болото.

ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПУСТОШИ

Единственная часть материка Кхорвайр никогда даже формально не входившая в состав Галифара. Каменистая вулканическая пустыня на северо-западе материка, населённая в основном дикими племенами людей, орков и минотавров. Считается что это единственная область на поверхности Эберрона, где ещё можно встретить созданий населявших мир в древнюю и Эпоху Демонов. И хотя многие ученые подвергают под сомнение это заявление, бесспорным фактом можно считать, что в этой области обитает наибольшее число разумных, в чьих жилах есть демоническая кровь.

КАРРНАТ

Бывшая северо-восточная провинция государства Галифар, имеет самые сильные среди Пяти Народов военные традиции. Будучи непосредственным местом рождения короля Галифара, название народа не менялось с самых древних дней до основания Пяти Народов, когда Каррн Завоеватель не только основал страну, носящую его имя, но и попытался завоевать и подчинить себе весь Кхорвайр. Столетия спустя, другой Каррн, один из сыновей Короля Галифара, стал правителем этого народа. Во времена правления Джарота, последнего короля Галифара, его сын Кайус I правил страной. После смерти отца он присоединился со своим братом Тайлином Трейнским и сестрой Роанной Брэйской, в борьбе за трон с их старшей сестрой Мишанн. Так началась Великая Война. С одной стороны - Сайр и Аундаир, которые пытались поддержать права наследственности Галифара, с другой Брэя, Трейн и Каррнат, противостоящие коронации Мишанн, но неуверенные в решении вопроса о престолонаследии.

Богатое военное прошлое лежит в основе общества каррнатцев, и каждый здоровый мужчина и женщина должны отслужить в каррнатской армии или флоте. Многие семейства имеют воинские традиции, их члены превращали обязательную службу в выдающуюся карьеру. Те же, кто отказался от военной карьеры, должны отслужить по крайне мере два года, прежде чем вернуться к гражданской жизни, а во время боевых действий обязательная служба, может продлиться до восьми лет.

С самого начала Войны, над Каррнатом как будто навис злой рок. Несколько неурожайных лет подряд, породили и так в не слишком плодородных землях Каррната голод. А разбушевавшаяся после этого опустошительная чума усугубила и без того бедственное положение. В итоге обладавшая некогда сильнейшей армией страна оказалась на грани поражения, не проиграв ни в одной битве. В это тяжёлое время Каррнат вынужденно начинает использовать в своей армии нежить. Возникший тогда же Орден Изумрудного Когтя, организовал настоящий террор в других государствах. КЬЮ'БАРРА Покрытый джунглями полуостров на северо-востоке Кхорвайра. Его открыли Лазаарские мореплаватели, дали ему имя и тут же забыли о его существовании. Считается незаселённым, но сколь либо серьёзного исследования этого полуострова не проводилось. Включён в состав Каррната, лишь на картах, хотя, по сути, является неисследованной территорией, жители которой, если они конечно существуют, вряд вообще когда либо слышали о Галифаре и Пяти Народах ТАЛЕНТСКИЕ РАВНИНЫ

Бескрайние степи, по которым носятся стада динозавров, размером с буйвола и кочевые племена странствующих полуросликов. Эти земли и законы по которым они существуют не менялись со времён рассвета империи гоблиноидов. Возвеличивание Галифара не изменило ничего. И лишь Война принесла перемены, когда в Равнины начали вторгаться отряды Каррната и Сайра, чтобы склонить оседлавших ящеров полуросликов к войне на своей стороне.

ЛАЗААРСКИЕ КНЯЖЕСТВА

Лазаарские княжества - это не страна в полном смысле этого слова, это скорее группа земель, каждой из которых правит так называемый морской князь. В разных районах Лазаара законы и соглашения разительно отличаются, из-за чего применение силы или арест весьма вероятны даже в случае небольшого недоразумения, хотя знатоки местного лабиринта из воды и островов могут сколь угодно долго скрываться от преследования. Более того, они там очень даже неплохо живут, занимаясь торговлей или незаконной деятельностью.

Княжества развивались в то же время, когда формировались Пять Народов, за тысячу лет до рождения Галифара. Ко времени, когда Король Галифар I объединил Пять Народов, Княжества уже были авторитетны своими обитателями, по праву заслужившими репутацию налетчиков и пиратов. Когда Галифар объявил, что его королевство "простирается по всей длине и ширине Кхорвайра", Лазаарские князья проигнорировали его. Их владения были далеко от больших городов Пяти Народов, отделенные огромной горной цепью и бесконечными морями, в которых заправляли князья.

К 28 ГК, Король Галифар закрепил свое влияние в Пяти Народах и обратил внимание на угрозу с востока. Лазаарские князья и морские бароны наносили ущерб побережным поселениям, мешая судоходству и отказываясь подчиниться воле короны. Так началась Галифаро-Лазаарская война, серия военно-морских стычек, продолжавшаяся почти десять лет. Морские бароны лучше знали течения и плавали на лучших кораблях, но Галифар посвятил усилия постройке сильного флота. С помощью магии и поддержки некоторых Отмеченных Драконом Домов, Галифар смог выиграть достаточно побед, чтобы заставить Лазаарских князей встретиться и обсудить условия перемирия. В итоге, Княжества стали частью королевства Галифара, но остались автономными, Лазаарские князья более-менее независимы в пределах своих владений, но обязаны платить дань Галифару и считать его законным правителем континентального королевства.

В течение следующих восьми сотен лет Лазаарские князья продолжали жить в относительной гармонии с Пятью Народами. Лазаарские пираты постепенно превращались в торговцев и исследователей, сведя незаконную деятельность к минимуму, чтобы не привлекать внимания, все время улучшающегося флота Галифара. Когда вспыхнула Последняя Война, Лазаарские князья с самого начала не ввязывались в бой. После месяцев столкновений и нерешенных проблем правителей князья решили, что их давнишнее соглашение было подписано с Галифаром, а не отдельными наследными королевствами. Когда королевство раздробилось, князья больше не чувствовали обязательств выполнять древний договор.

САЙР

Сайр по праву считается сердцем Пяти Народов, и в географическом и в культурном смысле этого слова. Это бывшая юго-восточная провинция государства Галифар. Считается законодателем моды и культуры среди других Пяти Народов. Дворяне Сайра знамениты как вдохновляющие ораторы, умелые дипломаты и искусные маги. Сайр это типичное феодальное государство, где власть монарха опирается на аристократию, в большинстве своем магически одарённую, которая и управляет поделённой на земельные наделы страной.

Сайр никогда не являлся сколь либо заметным экспортёром продовольствия, но его сельское хозяйство вполне способно обеспечить внутренний спрос. Также в Сайре расположены основные производственные мощности дома Каннит. По сути в каждом сколь либо крупном городе есть свой производственный анклав этого Дома, в городе Эстон и столице Сайра Метроле эти анклавы особенно крупны. Но центром Каннита, причём не только в Сайре, но и на всем Кхорвайре является построенный и управляемый самими Домом город Творение. Конечно, Каннит остается нейтральным в войне, но Сайр обычно первым использует новейшие изобретения этого Дома.

Пред войной с Сайром правила Мишанн, старший отпрыск короля Джарота, и именно ей предстояло занять галифарский трон по праву. Но властители Брэи, Трейна и Каррнат, отказались признать над собой власть Мишанн, когда последний король единой страны умер, Аундаир же признал права властительницы Сайра. Сама Мишанн давно мертва, но с тех пор все правители Сайра считают, что именно лишь они имеют права на Галифарский престол. ДАРГУУН Область на северо-западной оконечности Сайра. В незапамятные времена Даргууном называлась расположенная там провинция Дхакаанской империи хобгоблинов. Так называют лишь восточные предгорья Морской Стены. Там проживает большое количество племён гоблинов, хобгоблинов и багбиров. Поселения сайрцев зачастую платят дань племенам и бандам хобгоблинов, потому что иначе заниматься каким либо земледелием в тех областях было бы в принципе невозможно. Незадолго до начала Войны в 878 году ситуация изменилась, Дом Денейт организовал в Даргууне множество своих представительств, и начал предоставлять по всему Кхорвайру слуги наёмников-гоблоноидов, наведя в тех землях некоторое подобие порядка. С началом войны спрос на наёмников возрос в разы, и Денейт расширил свои представительства и организовал множество тренировочных лагерей. Сейчас в этой области власть дома наёмников куда выше местных феодалов. ВАЛАЕС ТАЙРН

Валаес Тайрн не является регионом или территорией, это кланы воинственных эльфов-наёмников, служащих Сайру не столько за деньги, сколько из-за своей воинственной религии, которая требует от них сражений, славы и побед. Договор между Мишанн и Валаес Тайрн был заключён в 908 году, когда Сайр находился в исключительно тяжёлом положении, атакуемый слаженными силами Трейна, Каррната и Брэи. Несмотря на то, что Сайр остается единственной страной, заключавшей контракты непосредственно с эльфами, у него нет монополии на этих элитных наёмников. Опасаясь, что контракты будут заключены без его участия, быстро вмешался Дом Денейт и выступил посредником в переговорах между еще не участвующими в войне отрядами эльфов и несколькими странами. Некоторые кланы даже не настаивали на оплате, решив самостоятельно бродить по Кхорвайру в поисках славного сражения против любого врага. Валаес Тайрн не имеют какого-либо общего центра или постоянного места дислокации, но сразу несколько кланов устроили штабы на северо-западной оконечности Сайра, на полуострове, ближе всего расположенном к Аереналу.

ТВЕРДЫНИ МРОР

Тысячелетиями кровь текла подобно воде сквозь щели и трещины Гор Железный Корень. Когда дварфы-варвары не убивали друг друга, они сражались против орков Джораштара или других порочных существ, которые скрывались в глубинах великих гор. Тогда, в ранние дни Галифарского королевства, великий король наделил своего сына Каррна землями восточнее Пролива Потомков для правления и усмирения. Объединившись, раса дварфов могла бы сопротивляться вмешательству Галифара, но враждующие кланы были слишком слабы, чтобы бросить вызов Каррну и его силам.

Дварфы с неохотой согласились и стали частью Каррната, одним из Пяти Народов Галифара. Кланы прекратили междоусобную борьбу и начали медленно отстраивать цивилизацию. Благодаря обширным залежам минералов и открытию Метки Опеки в одном из дварфских кланов, они стали экономической силой королевства.

В 106 ГК Дом Кундарак был допущен в эксклюзивное товарищество Домов Отмеченных Драконом и к концу столетия он контролировал банковские и финансовые концерны по всему континенту. К началу Войны варвары превратились в процветающие торговые кланы. Под поверхностью все еще тлеет старая вражда, но кланы уже познали ценность мира и сотрудничества.

Правители дварфов заявили о своей независимости от Каррната на первом Железном Совете в 914 ГК. Объединенные правители дварфов создали формальный альянс дварфских кланов и провозгласили рождение новой нации, Твердынь Мрор. (Кундарак официально занял нейтральную позицию, оставаясь верным принципам Домов Отмеченных Драконом, и поэтому технически он не является частью формального альянса.)

Дварфские кузнецы и строители многому научились за последние тысячу лет, и горные крепости Повелителей Мрор считаются неприступными. Однако, дварфы немного заинтересованы и в завоевании. Сила Твердынь состоит в золоте и железе, и в этой области у них не так уж много соперников.

ТРЕЙН

Некогда эта центральная провинция Галифара мало чем отличалась от Сайра и Аундаира, но 299 году там зарождается Церковь Серебряного Пламени. Веками, короли и королевы Галифара, а также их дочери и сыны, правившие Трейном, имели смешанные взаимоотношения с верой в Серебряное Пламя. Когда люди Трейна стали массово принимать эту веру, королевская семья принудительно согласилась сделать Церковь Серебряного Пламени основной силой внутри королевства. Вскоре они попытались ограничить территорию этой религии одним лишь Трейном, однако верующие люди были рьяны, и миссионеры отправились разносить слово Серебряного Пламени по всему Кхорвайру. Многие наследники в течение веков, пока правили Трейном, стали приверженцами Серебряного Пламени.

Когда Джарот умер, а его дети, нарушив традиции, начали Войну, Талин из Трейна увидел иную возможность расширить влияние Серебряного Пламени. В то время как другие наследники руководствовались личными или философскими причинами нарушить традиции и правила преемственности, Талин верил, что обладает божественными привилегиями на обладание короной. Из-за такого мышления, что Трейн должен вознести его над всем раздробленным королевством, привело к одним из самых ужасных битв в истории Последней Войны.

В 914 году от оГ, Талин умер, но толпа, разогретая уличными проповедниками не согласилась принять его наследника, и требовала, чтобы власть перешла к Церкви Серебряного Пламени. В результате Трейн стал теократическим государством. Хранитель Пламени - глава Церкви Серебряного Пламени - ныне управляет государством так же, как и церковью.

КОСМОЛОГИЯ

СПУТНИКИ

Структура той малой части мироздания, что включает в себя Эберрон и ближайшее к нему пространство, крайне сложна. Помимо бесконечных подземелий Хайбер и самой поверхности мира, в небесах сводят извечный хоровод спутники и мелкие осколки дракона. Кольцо Сибериса, пересекающее всё небо - самый заметный кусок небосвода, но далеко не важнейший. В извечном танце вокруг Эберрона кружиться двенадцать лун. Влияние этих спутников весьма велико. Фазы Зарантир, Штормовой Луны, способны кардинально менять погоду. Драваго, Луна Пастухов, меняет поведение животных. А Арит, называемая также Вратами, способна открывать порталы в соседние планы.

КАЛЕНДАРЬ

Период, за который Эберрон оборачивается вокруг своей оси, равен 24 часам и соответствует астрономическим суткам. Неделя состоит из семи дней, а месяц из четырёх недель. В основе лунного календаря Эберрона лежит двенадцать спутников планеты. У каждой луны есть "фаза восхождения" - 28-дневный период, во время которого она необычайно ярка. До настоящего момента ученые не нашли никакого естественного объяснения этому феномену, и он остается одной из тайн небес. Каждый месяц назван в честь луны, находящейся в фазе восхождения. Фольклор и традиции связывают луны и месяцы с двенадцатью Домами Отмеченными Драконом, как показано ниже.

ДНИ НЕДЕЛИ (ОТ ПЕРВОГО К ПОСЛЕДНЕМУ)

МЕСЯЦЫ В ГОДУ (ОТ ПЕРВОГО К ПОСЛЕДНЕМУ)

Месяц/Луна | Другое название луны | Время года | Метка дракона
Зарантир | Штормовая Луна | Середина зимы | Бури
Оларун | Страж | Конец зимы | Стражи
Терендор | Луна Лекарей | Начало весны | Исцеления
Эйр | Наковальня | Середина весны | Создания
Драваго | Луна Пастухов | Конец весны | Ухода
Нимм | Корона или Король | Начало лета | Гостеприимства
Ларвион | Око | Середина лета | Обнаружения
Барракас | Фонарь | Конец лета | Поиска
Раан | Книга | Начало осени | Письма
Сиферос | Тень | Середина осени | Тени
Арит | Врата | Конец осени | Пути
Вульт | Луна-Опекун | Начало зимы | Опеки

ПЛАНЫ МИРОЗДАНИЯ

Но хоровод спутников - лишь видимая часть сложного мирового механизма, осью которого служит Эберрон. Невидимые ни обычному, ни магическому глазу, одновременно рядом и бесконечно далеко находятся планы мироздания. Это по своей сути целые миры, чьи законы кардинально отличаются от привычных. В некоторых, безумие стихий сменятся подобно калейдоскопу, в других царит вечная ночь, пространство третьих представляет собой одно бесконечное небо без намека на какую-либо гравитацию. Большинство учёных называют двенадцать расположенных близ Эберрона планов, впрочем, некоторые источники говорят, что на самом деле их тринадцать, хотя информация про неведомый тринадцатый план практически отсутствует.

Если бы планы просто находились где-то за границами реальности, об их существовании знали бы, пожалуй лишь увлечённые этой темой маги. Планы, так же как луны на небе перемещаются, то удаляясь, то приближаясь к Эберрону, оказывая на мир сильное воздействие. Например, когда Ферния, называемый также Морем Пламени, близок, то по всему миру возрастает количество пожаров, и пробуждаются спящие вулканы. При близости Рисия, Ледяной Равнины, даже летом может выпасть снег. В момент наибольшего сближения, граница между планом и обычным миром размывается. Простой охотник, может заблудится в знакомом с детства лесу, не заметив, как оказался в Ламмании, называемой также Сумеречный Лес. А среди народов Эберрона ходят легенды, что раз в сто лет появляются сказочные города эладринов. Учёные подтверждают это, уточняя что это время сближения с планом Теланис, в народе называемым Сказочными Двором.

Но самым удивительным в соседстве с планами, является так называемые Зоны Проявления. Некоторые места в Эберроне обретают особенно близкую связь с одним из планов. В таких местах обычные физические законы Эберрона частично или полностью подменяются законами плана. Например, пронзающие небо шпили Шарна, Города Башен, действительно игнорируют силу тяжести, благодаря находящейся там стабильной Зоне Проявления Сирании.

О свойствах и влиянии планов на Эберрон, в полной мере знают лишь изучающие данный вопрос маги. И далеко не каждый обыватель может похвастаться знанием хотя бы названий планов. Чаще всего используют не истинное название, а просторечное, как правило передающее суть плана.

План | Просторечное название
Даанви | Истинный Порядок
Дал Куор | Край Сновидений
Доларрх | Королевство Умерших
Ириан | Вечный День
Китри | Бурлящий Хаос
Ламмания | Сумеречный Лес
Мабар | Бесконечная Ночь
Рисия | Ледяная Равнина
Сирания | Лазурное Небо
Теланис | Сказочный Двор
Ферния | Море Пламени
Шаварат | Поле Сражений

ИСТОРИЯ

ЭПОХА ДРАКОНОВ

На заре времен, в Эпоху Драконов были три великих дракона-прародителя. Неспособные жить в мире друг с другом они начали сражение невообразимого масштаба. Величественный Сиберис был разорван на части неукротимой Хайбер. После этого прекрасная Эберрон скрутила Хайбер множеством колец. Разрозненные части Сибериса, Дракона Небес, опоясали сплетшихся в схватке дракониц и породили то что мы сейчас называем Кольцом Сибериса. Тело Эберрон, Срединного Дракона, стало материками и океанами новорождённого мира. А под землёй кости и кровь Хайбер, Дракона Глубин, стали бесконечными лабиринтами подземных тоннелей. И именно от этих трёх предвечных драконов ведут свой род все живые существа в нашем мире, который мы в честь Срединного Дракона называем Эберрон. Из крови Сибериса родились драконы, кровь Хайбер породила демонов и подобных им тварей, а Эберрон дала жизнь всем остальным.

ЭПОХА ДЕМОНОВ

Демоническое потомство Хайбер заполонило собой весь мир, и стало властвовать в нём. Драконам осталась лишь участь рабов и скрывающихся беглецов. Так продолжалось бесчисленное количество веков. Пока однажды, объединившиеся драконы, не выступили против своих демонических владык. Остальные, пребывающие тогда на примитивном уровне прячутся от богоподобных воюющих сторон и пытаются выжить. Ценой невероятных усилий и жертв, драконы одерживают верх после более чем тысячелетия войны, отправляя сильнейших демонических владык и большинство демонов назад к Хайбер, в ловушку вечности. Сами драконы замыкаются на материке Аргоннэссен, игнорируя "низшие расы".

ЭПОХА ВЕЛИКАНОВ

Первыми из смертных, построивших цивилизацию были Великаны. Они создали величественные царства на материке Ксен'дрик используя собственную силу, могущественную магию и бесчисленную армию рабов. После десятков тысяч лет процветания, цивилизация великанов рухнула в результате природных катаклизмов и восстаний рабов, оставив после себя лишь поглощённые джунглями пустые города, и редкие магические артефакты.

ЭПОХА ЧУДОВИЩ

После падения гигантов, "меньшие расы" - включая эльфов, эладринов, гоблинов и орков получили шанс развиваться и процветать. На Кхорвайре возникла великая цивилизация хобгоблинов, известная как Дхакаанская империя. Так же на материке процветали кочевые орки, не захотевшие основывать традиционную цивилизацию, сохраняя свое служение первородным силам природы. Просуществовав десятки тысяч лет, Дхакаанская империя рухнула, причины этого события так и не были установлены.

СОВРЕМЕННАЯ ЭПОХА

Современное летоисчисление ведётся от основания Галифара (оГ).

Значимые события и их даты современной эпохи:

-3100 оГ - Пробуждена великая сосна Оалиан, святыня друидов из Элдиинских Владений.

-2200 оГ - Метка Гостеприимства появляется у полуросликов Талентских Равнин. Метки Тени и Смерти появляются среди эльфов Аеренала.

-2000 оГ - Лазаар ведет людей из Сарлоны к восточным берегам Кхорвайра. Среди полуросликов Талентских Равнин появляется Метка Лечения.

-1800 оГ - Среди гномов Зиларго появляется Метка Надписи.

-1600 оГ - Среди людей до-галифаровского Каррната появляется Метка Стражи. Дом Фиарлан покидает Аеренал, чтобы поселиться среди людей Кхорвайра.

-1500 оГ - В центральном Кхорвайре появляются обособленные поселения, которые впоследствии станут Пятью Народами. Среди людей до-галифаровского Сайра появляется Метка Создания. Среди дварфов Твердынь Мрор появляется Метка Опеки.

-1000 оГ - Каррн Завоеватель основывает государство Каррнат, наносит поражение оставшимся поселениям гоблинойдов и терпит неудачу при покорении четырех других человеческих народов. Среди полуэльфов до-галифаровского Трейна появляется Метка Шторма.

-900 оГ - Среди людей до-галифаровского Аундаира появляется Метка Прохода.

-800 оГ - Среди людей Элдиинских Владений появляется Метка Обхождения.

-500 оГ - Западных берегов Кхорвайра достигает вторая волна людей. Среди полуэльфов до-галифаровской Брэи появляется Метка Обнаружения. Начинается Война Метки. Возникновение Отмеченных Драконом Домов.

-45 оГ - В Каррнате рождается Галифар 1.

-24 оГ - Галифар становится правителем Каррната.

-14 оГ - Галифар начинает кампанию по объединению Пяти Народов.

-7 оГ - Галифар ведет переговоры с Домами Отмеченными Драконом, предлагая им нейтральный статус в обмен на поддержку в кампании.

-2 оГ - Среди людей и полуорков Сумрачных Болот появляется Метка Нахождения.

1 оГ - Галифар I и пятеро его наследников - Сайр, Каррн, Трейн, Аундаир и Брея - берут на себя управление Пятью Народами и основывают Королевство Галифар.

15 оГ - Галифар I учреждает Магический Конгресс.

28 оГ - Галифаро-лазаарская война, начало десятилетнего конфликта.

32 оГ - Пять народов Галифара начинают называть себя именами детей короля Галифара.

40 оГ - Галифар, теперь ему 85 лет, уходит и оставляет управление королевством своему старшему отпрыску, Сайру.

53 оГ - Галифар I умирает.

106 оГ - Домами, отмеченными драконом, признан Дом Кундарак.

299 оГ - Рождение Церкви Серебряного Пламени.

347 оГ - Дом Лирандар становится владельцем острова на побережье Аундаира и создает Обитель Бурь.

498 оГ - Исследуя Теневые Топи, Дом Сивис находит Метку Нахождения. Вскоре после этого создается Дом Тарашк.

512 оГ - Король Дарун отдает распоряжение о строительстве Обсерватории Звездных Пиков.

789 оГ - Начинают свою работу станции Дома Сивис

802 оГ - Королевство Галифар в сотрудничестве с Домами, Отмеченными Драконом, финансируют реконструкцию торгового города Штормовой Предел на северном полуострове Ксен'дрика.

811 оГ - Первая молниевая дорога соединяет столицы Аундаира и Трейна.

832 оГ - Церковь Серебряного Пламени начинает инквизицию против ликантропов: она длится 50 лет и приводит к практически полному исчезновению этого вида.

845 оГ - Король Джарот начинает общественные работы по проекту объединения центрального Кхорвайра молниевыми дорогами. В течение 20 лет, линии объединяют Пять Народов, Зиларго, Твердыни Мрор и Талентские Равнины.

878 оГ - Дом Денейт начинает поставлять клиентам наемников-гоблиноидов из Даргууна.

894 оГ - Умирает последний правитель Галифара, король Джарот. Талин, Кайус и Роан отвергают наследственные права Мишанн. Рогар поддерживает претензию своей сестры, и начинается Великая Война.

894 оГ - Стремительным броском силы Аундаира захватывают юго-западные области Трейна

896 оГ - В Каррнате основан Орден Изумрудного Когтя.

898 оГ - Каррнат, измученный голодом и чумой, организовывает Легион Атура, первое подразделение, состоящее из нежити.

908 оГ - Сайр, находясь в крайне тяжёлом положении, заключает договор с Валаес Тайрн. Королева Мишанн убита Орденом Изумрудного Когтя, престол Сайра занимает Брюсст

910 оГ - После смерти Кайуса I на трон Каррната поднимается Кайус II.

911 оГ - Трейн отказывается вернуть Брэе часть оккупированной им территории. Сражение при Падающей Башне, где войска Трейна были атакованы силами Брэи и присоседившимися к ним в самый ответственный момент силами Сайра. Развал коалиции Брэи, Трейна и Каррната.

913 оГ - Сайр снова потерял правителя из-за убийства. Официальных заявлений по этому поводу не было, но все считали, что это снова был удар Ордена Изумрудного Когтя. Трон унаследовал Король Коннос.

914 оГ - Твердыни Мрор заявляют о своей независимости. Умирает Талин Трейнский, власть в государстве захватывает Церковь Серебряного Пламени.

919 оГ - От старости умирает королева Роанн, на престол Брэи всходит Касон.

920 оГ - Король Рогар Аундаирский умер во время охоты в Элдиинских Владениях. Все подозревали убийство, но доказательств тому не было.

921 оГ - Корону Аундаира получает дочь Рогара, Врелла.

922 оГ - Королева Аундаира Врелла и её супруг Дегган, младший брат тогдашнего короля Сайра убиты неожиданной атакой трейнских наездников на вивернах. Так как новорождённый наследный принц Ааротт был слишком юным, его регентом стал Лорд Марлекс.

В том же году брэйский король Касон убит демоном, с которым он пытался заключить сделку для помощи демонической армии в Войне. Обстоятельства смерти не удаётся скрыть, и Трейн объявляет священную войну Брэи. Власть над находящейся в тяжёлом положении Брэей получает Браск, регент малолетнего Боранекса. Лишь найм практически всех доступных гоблиноидов позволил Браску отразить стремительный натиск Трейна.

Великая Война разгорается с новой силой.

Религии

ВЕРХОВНЫЕ ВЛАДЫКИ

Группа из девяти богов, олицетворяющая весь мир, но сосредоточенная на различных аспектах цивилизации - обществе, защите слабых, уничтожении диких зверей, плодородии, строительстве и т.п. У Верховных Владык в Кховайре больше всего последователей. Практически все возносят молитвы сразу всем Владыкам, а для решения конкретных задач - определённым божествам. Например, фермер может прошептать молитву Аравае в благодарность за то, что его ребенок родился здоровым, а кузнец может напевать гимны Онатару, работая в кузне.

Среди последователей Верховных Владык есть представители всех рас и всех слоёв общества - крестьяне, короли и солдаты. Поклонение пантеону целиком считается более предпочтительным, чем посвящение себя определенным богам. Последователи Верховных владык называют себя "Вассалами".

В соответствии с религиозными трактами Владык, боги присутствуют в каждом аспекте бытия, в том числе и во всех живых существах. По верованию Вассалов, душа - это мельчайшая искорка божественности, которая и позволяет существовать всей разумной жизни. К сожалению время безжалостно как к телу, так и к душе. Душа теряет то что делает её божественной, что не позволяет ей ни вернуться к богам, ни даже просто остаться на Эберроне. И когда жизнь смертных подходит к концу, они отправляются в Доларрх, Королевство Умерших. Доларрх не является наказанием, это просто место лишённое божественного присутствия и смертные отправляются туда лишь потому, что таков порядок вещей. Религиозные трактаты описывают Доларрх как место безнадежности, вечного отчаяния и поглощающей апатии. Вассалы знают о такой участи, но верят, что в обмен на праведные деяния Верховные Владыки пошлют счастье им в этой жизни. Так же есть некоторое количество Вассалов, верящих что так как власть Владык распространяется туда, где им поклоняются, то в один прекрасный момент, они станут повелевать и Королевством Умерших.

Владыки призывают своих последователей:

► Доверяй обществу. Группа намного сильнее одиночки. Великий свет большого города состоит из тысяч огоньков его жителей. Ваш огонёк должен быть настолько ярок, насколько ярким вы способны его сделать.

► Относись к остальным так, как они того заслуживают. Если не навредили тебе и твоим близким, будь доброжелателен.

► Неси свет цивилизации во мрак дикости АРАВАЙ

Аравай - богиня плодородия, изобилия и растительной жизни. Она учит, что природа скрывает в себе большие ресурсы, которые нужны обществу. Аравай - сестра Балинора и Пожирателя, а также мать Ярости (согласно священным текстам Верховных Владык, Пожиратель изнасиловал сестру, результатом этой связи и стала Ярость). Она находит своих последователей среди родителей, фермеров, друидов, следопытов, моряков и прочих, тех, для кого важна природа, плодородие и погода. Аравай обычно изображают как женщину полуэльфа, иногда как человека или полурослика, а изредка как бронзового дракона.

Её догматы просты и немногочисленны:

► Плодитесь и размножайтесь.

► Славьте жизнь, особенно новую жизнь. Молодые побеги - прекрасны, а дети - величайшее благословение мира.

► Никогда не отворачивайтесь от детей и юных существ в беде. АУЕРОН

Ауреон - бог знания, тайных наук и магии. Он также ценит закон и порядок. Он брат Онатара и муж Болдрей, а также таинственным образом связан с Тенью. Своим покровителем его считают большинство магов, а также мудрецы, библиотекари, писцы, профессоры и студенты. В религиозных текстах он предстаёт как волшебник-человек, либо гном, реже как большой синий дракон.

Он побуждает своих последователей:

► Получать знания и ценить их, особенно те, что однажды были утрачены. Знание - величайшая сила в Эберроне.

► Ценить здравый смысл и благоразумие выше эмоций и безрассудных поступков.

► Учиться самому, учить детей и своих соратников. БАЛИНОР

Балинор правит животными, охотой и круговоротом жизни. Он учит уважать диких животных и природу, учит осторожно брать у природы лишь то, что необходимо для улучшения жизни. То, что разумные расы убивают и едят животных - это часть круговорота жизни. Гибель охотника от бивней неистовствующего вепря или клыков голодного медведя - тоже часть этого круговорота. Балинор - брат Аравай и Пожирателя, среди его последователей можно встретить следопытов, друидов и охотников. Его изображают как грубого, но добродушного человека или полуорка, а иногда как зелёного дракона.

Его заветы просты:

► Берите от природы то, что вам нужно, но уважайте её силу.

► Храбрость привлекает удачу. Никогда не вздрагивай перед лицом опасности, будь всегда начеку.

► Изменение - постоянно. В жизни есть лишь одна постоянная - смерть. Её не нужно бояться, её нужно славить, так как она - часть круговорота жизни. БОЛДРЕЙ

В некотором смысле, Болдрей представляет весь пантеон Верховных Владык, область её влияния - общество, безопасность и покой дома и домашнего очага. К её имени взывают на свадьбах и при правительственных назначениях. Она - жена Ауреона, среди её прихожан простые люди, родители и ополчение. Её обычно изображают простолюдинкой любой расы, иногда медным драконом, высиживающим яйца.

Её принципы:

► Цените общество и семью больше, чем себя самого. Будьте готовы отдать за них жизнь.

► Сделайте свой дом своим убежищем. Обременительные и напряжённые заботы оставьте за порогом; в доме недопустимо насилие.

► Помогайте другим членам общества бескорыстно. Награда прибудет, когда вы будете в ней нуждаться. ДОЛ АРРА

Дол Арра - сияющая богиня честного боя, самоотверженности и солнечного света. Она несёт свет, пронзающий тёмные места, и клинки, пронзающие сердца чудовищ. Легенды гласят, что её братья - Дол Дорн и Насмешник. Её чтят паладины, военачальники и воины, а также дипломаты, что ведут свой бой словами, а не мечами. В религиозных текстах она предстаёт рыцарем человеком или полуэльфом, а иногда красным драконом на облаке.

Она учит:

► Помогать страждущим.

► Нести свет истины и добродетели в мрачные и злые места.

► Силой оружия противостоять злу. ДОЛ ДОРН

Бог храбрости и физического совершенства, Дол Дорн, символизирует долг и войну. Он побуждает всех поддерживать хорошую физическую форму. Его главные последователи - солдаты, бойцы и военачальники, а также атлеты и акробаты. Религиозные тексты говорят, что он брат Дол Арры и Насмешника, и представляют его мускулистым человеком, дварфом или полуорком, а иногда могучим серебряным драконом.

Его заветы просты, но прочны:

► Уклоняйтесь от долга, только если оказалось, что ваши обязанности нечестивы.

► Достигайте и поддерживайте физическое совершенство.

► Испытывайте свои физические силы в соревнованиях и сражениях. И да победит сильнейший! КОЛ КОРРАН

Изображение Кол Коррана можно найти на монетах во всех Пяти Народах, так как он - бог торговли и богатства. Главные его последователи - наёмники, торговцы и воры, но всякий, у кого есть деньги или кто хочет преумножить свой капитал, также воздаёт ему дань уважения. Религиозные тексты говорят, что он и его брат-близнец Хранитель - дети Олладры и Онатара. Эти же книги представляют его пухлым, весёлым человеком или дварфом, одетым в красивую одежду. В некоторых древних текстах он предстаёт белым драконом, возлегающим на кровати из прозрачных голубых драгоценных камней.

Он учит своих последователей:

► Накоплять богатства.

► Путешествовать. Новые земли - новые партнёры, а также новые возможности для обогащения.

► Помнить о том, что очаровательная улыбка и доброе слово зачастую оказываются могущественнее клинка и грубой силы. ОЛЛАДРА

Богиня удачи и достатка, Олладра, весьма популярна. Народ выпивает за неё на вечеринках и фестивалях. Весь год ей воздают дань уважения игроки, жулики, барды и люди, любящие наслаждение. Она - жена Онатара и мать близнецов Кол Коррана и Хранителя. Её изображают как молодую полурослицу или как старую женщину, реже как чёрного дракона.

Её заветы гласят:

► Ешьте, пейте и веселитесь - жизнь прекрасна, а удача приходит к тем, кому она нужна.

► Олладра смелых любит. Создайте свою собственную судьбу и наслаждайтесь её плодами.

► Сражайтесь против угнетения. Любой, кто отказывает вам в вашей свободе, должен почувствовать гнев Олладры. ОНАТАР

Онатар - бог кузнечного горна и огня, производства и ремесла. К нему взывают на фабриках и в кузницах, его символ есть на кузнечных горнах всего Кхорвайра. Чтят его, в частности, дварфы и те, кто специализируется на огненной магии - волшебники и чародеи с подобными склонностями. Религиозные тексты говорят, что он - муж Олладры и отец Кол Коррана и Хранителя, и обычно представляют его дварфом, реже - медным драконом.

Он призывает:

► Творить. Изготовить предмет или выковать оружие означает создать вещь, которая пригодится многим.

► Работать. Работа даёт смысл жизни и силу обществу.

► Уважать огонь. Огонь - бесценный инструмент и могущественное оружие.

ТЁМНАЯ ШЕСТЕРКА

Дополняя Верховных Владык, сфокусированных на свете цивилизации, Тёмная шестёрка олицетворяет мрак дикости. Когда-то два пантеона были едины, но великий раскол разъединил их. Теперь Тёмная шестёрка противостоит Владыкам во всем. Если Владыки ценят общество и государство, то для Тёмной Шестёрки важнее личность и анархия. Темная Шестёрка безжалостна, вспыльчива, жестока и безнравственна.

Несмотря на то, что поклонение Тёмной Шестёрке не популярно, народ Кхорвайра помнит о том, что эти боги обладают властью над определёнными сторонами жизни. Обычный крестьянин будет почитать Аравай, чтобы она послала ему хороший урожай, но он вполне может вознести молитву Пожирателю, чтобы тот отвёл от его полей засухи и наводнения. Все знают, что их соседи делают то же самое, но никто и никогда не скажет об этом открыто. Почитающие Тёмную Шестёрку обычно называют себя "Последователями".

Последователи соглашаются с Вассалами, в том, что божественное начало присутствуют во всем, и в частности в душе, позволяя существовать всем разумным. Но в отличие от почитателей Верховных Владык Последователи не считают что божественная искра в душе теряется когда жизнь разумного подходит к концу. Они считают, что вовсе не отсутствие божественности не позволяет душам обрести рай, вернуться к богу или остаться на Эберроне. Напротив безрадостное посмертие искусственно создано богами, и лишь они определяют, кому уготован рай, а кому возвращение на Эберрон. То есть в отличие от Вассалов, Последователи считают Доларрх именно наказанием. Паства богов Тёмной Шестёрки верит, что только должное служение им может даровать надлежащие посмертие.

В отличие от Владык среди Шестёрки процветает индивидуализм, и поклонение одному богу считается предпочтительнее почитания всего тёмного пантеона.

► Не позволяй привязанностям себя ограничивать.

► Всегда используй окружающих в своих целях.

► Борись за своё место на вершине. НАСМЕШНИК

Бог войны и сражений, но в отличие от своего брата Дол Дорна и сестры Дол Арры покровительствует бесчестному бою и победе любой ценой. За предательство, перед изгнанием с Насмешника сняли кожу его брат и сестра. Ему молятся наёмные убийцы, грабители, а так же те, кто не надеется победить в схватке честно. В священных текстах изображается как воин-человек с содранной кожей, в плаще из кожи его врагов, а иногда как красный дракон с явной примесью демонической крови.

Его заповеди гласят:

► Побеждать. Победа важнее чести, обмани и предай, если это необходимо.

► Не доверяй никому. Близкие придадут тебя при первой возможности, опереди их.

► Будь безжалостен к себе и окружающим. ПОЖИРАТЕЛЬ

Бог дикой неистовой природы и природных катастроф. Пожиратель является братом Балинора и Араваи, которую он изнасиловал и та породила Ярость. Многие крестьяне возносят ему молитвы, чтобы Пожиратель отвёл от их полей наводнения и засухи. Второй и, по мнению многих теологов, главной вотчиной этого бога являются моря. Как лорд глубоких вод и мастер водоворота и рифов, он воплощает в себе всю разрушительную мощь природы. Поэтому большинство моряков почитают его из страха перед штормами, и надеются молитвами отвести от себя его гнев. Ему поклоняются множество диких обитателей морей, таких как сахуагин и людоящеры. Он изображается как человек или русал с волосами и бородой из морских водорослей, как сахуагин, как огромная акула, или как дракочерепаха.

От своих верующих он требует:

► Почитай природу, склонись перед её необузданной яростью и со смирением прими её капризы.

► Защищай заповедные места от мерзости цивилизации

► Освободи себя, не позволяй надевать на себя оковы морали и мнения окружиющих. СТРАННИК

Великий мошенник, Странник - бог хитрости, обмана и изменчивости. Превосходный мастер изменения форм и перевоплощения, и потому его истинная природа неизвестна - тексты чаще говорят о Страннике "оно", чем "он" или "она". Странника почитают многие доппельгангеры, перевёртыши, оборотни, воры и плуты, а также некоторые техномаги, которые ценят в нём новаторство и мастерство.

Странника иногда называют "Подателем Даров", но пословицы предупреждают, что его подарков стоит опасаться. Формально относясь к Тёмной Шестёрке, Странник, похоже, никак не связан (ни родственными связями, ни как бы то ни было еще) с остальными богами пантеона.

Его заповеди гласят:

► Раскрытие своего истинного "я" есть слабость. Окутайтесь обманом и перевоплощением так, чтобы даже вы сами не знали, какова ваша суть.

► Ничто не постоянно. Сделайте так, чтобы эти изменения делали вас сильнее и причиняли вред вашим врагам.

► Лучшее оружие -- хитроумные планы и запутанные уловки. Умы смертных предсказуемы, ими легко манипулировать. ТЕНЬ

Тень, буквальная тень Ауреона, получившая собственную жизнь как цена за его мастерство в магии. В противоположность Дол Арры Тень олицетворяет скрытую в каждом тёмную сторону натуры. Также она властвует над магией особенно над тёмными и запретными её аспектами. Она почитаема среди различных рас монстров, особенно в западных каменистых пустошах Брэи. Среди её жрецов распространенна легенда, что однажды Тень и Ауреон вновь будут едины, и тогда эра цивилизации подойдёт к концу. Её обычно изображают как тень, но иногда как теневого дракона.

Её заповеди гласят:

► У каждого есть темная сторона души, не нужно держать её взаперти.

► Не признавай запретов. Магия бывает запретной лишь в умах бесхребетных трусов.

► Избегай внимания. Не стоит выставлять свое могущество и знания на всеобщее обозрение. ХРАНИТЕЛЬ

Повелитель смерти, Хранитель, сын Олладры и Онатара, а также брат-близнец Кол Корана. Если Кол Коран отображает приобретение материального богатства, Хранитель воплощает необузданную жадность, вылившуюся в жажду душ умерших. Он скрывается в темноте, надеясь заполучить души слишком удалившиеся от света. Он единственный, кто способен перехватить душу на пути в Доларрх, Царство Мертвых. Вассалы, считают что участь тех кто попал в его ледяную хватку в тысячу крат хуже чем Царство Мертвых, но его почитатели верят, что на самом деле он просто переправляет души в место, лучше чем полный отчаяния Доларрх. Хранитель - объект поклонения множества сметопоклоннических сект по всему Эберрону, и многие некроманты считают его своим покровителем. Он изображается как изможденный или чрезвычайно жирный человек, как лич или вампир, или иногда как драколич.

От своих верующих он требует:

► Познавай тайны жизни и смерти.

► Оставь иллюзии. Прими неизбежность своего конца.

► Почитай Хранителя. Регулярно приноси ему жертвы, отнимая жизнь. ЯРОСТЬ

Ярость - богиня страсти, доведенная до безумия. Её мать Араваи была изнасилована её отцом Пожирателем, которые к тому же были родными братом и сестрой. Ей поклоняются те кто ценит свои страсти превыше всего, в частности впадающие в боевой гнев воины, алчущие мести, а также художники черпающие свое вдохновение в страстях и эмоциях. Она почитаема среди множества варварских племён, как обычных гуманоидов так и монстроподобных рас. Ярость обычно изображается как полу-эльфийка, иногда как дроу, а иногда как подобная змее Хайбера.

Её заповеди гласят:

► Отдайся своим страстям.

► Не позволяй себя контролировать.

► Не спускай обиды, мсти своим врагам.

СЕРЕБРЯНОЕ ПЛАМЯ

Второе по популярности и влиятельности после Верховных Владык, Серебряное Пламя проповедует чистоту, стойкость, милосердие и, прежде всего, уничтожение зла. Поэтому его самые пламенные последователи - паладины, но представители всех слоев общества обращаются к Пламени за наставлением.

Серебряное Пламя - это абстрактная сила, не божество. Оно олицетворяет могущественные силы добра и самопожертвования, которые удерживают зло взаперти. В далёком прошлом женщина человек по имени Тира Мирон переступила порог своей человеческой сущности и стала бессмертным Голосом Пламени. Она служит посредником между священным Пламенем и огромным количеством смертных, которые не достигли чистоты, необходимой для общения с божественной силой напрямую.

Священные тексты церкви Серебряного Пламени утверждают, что душа смертного сформирована из божественной энергии, но изначально эта энергия не принадлежит Серебряному Пламени или любому другому богу. Рождение каждого разумного добавляет в этот мир частичку божественности. Верующие в Серебряное Пламя после смерти присоединяются к нему, становясь мельчайшей искоркой в практически бесконечном божественном огне. А все остальные обречены на вечное отчаяние Доларрха.

Церковь Серебряного Пламени более чётко структурирована, чем иерархия Верховных Владык. Она обладает иерархией управления, и её участники не боятся использовать свою власть в мирских делах. Твердыня Пламени в Трейне - столица Церкви и дом её лидера, Хранителя Пламени.

Доктрины Серебряного Пламени (и его Церкви):

► Уничтожать зло во всех его проявлениях. Нежить особенно отвратительна для Серебряного Пламени.

► Нести облегчение страждущим.

► Защищать тех, кто не может защитить себя сам, а тем, кто может - предлагать помощь.

КРОВЬ ВОЛ

Верующих в Кровь Вол поклоняются крови, как физической жидкости необходимой для жизни, так и её мистическому значению. В буквальном и переносном смысле, они видят в крови источник силы и божественной сущности. Они сосредотачивают свою энергию на самосовершенствовании, избегая высших сил. Последователи верят в силу того, что существует, что материально, и сосредоточены на повседневной жизни, а не на иллюзорной потусторонней силе. Себя почитатели Крови Вол называют Алчущие, при этом подразумевается в первую очередь желание силы и знаний.

Алчущие считают, что кровь, циркулируя по венам бесчисленного количества разумных, объединяет их, даря им жизнь, она являет собой Внутреннего Бога. По вере большинства почитателей Вол, существа, не имеющие крови, такие как растения, големы и энергетические создания лишены божественности. Также поклоняющиеся крови считают, что она содержит бесчисленные тайны, открывший которые обретёт великие знания и могущество, и даже сможет обрести бессмертие.

Алчущие разделяют веру большинства других религий Эберрона, что души смертных после конца их жизни отправляются в Доларрх. Более того благодаря особым ритуалам и повсеместному использованию нежити, они общались с душами, возвращёнными из-за грани смерти, которые подтверждали безрадостную участь в Королевстве Умерших. Во всём этом они видят подтверждение своих догматов, ведь души мертвых, отправляясь в Доларрх после того как кровь в их телах перестаёт течь, и они утрачивают связь с Внутренним Богом.

Некоторых посторонних удивляет важная роль нежити в церкви Крови Вол, учитывая их воззрения. Алчущие действительно уважают своих неживых помощников, но ещё больше они их жалеют. Алчущие верят, что разумная нежить получила бессмертие после великой жертвы, навсегда отрезавшей их от Внутреннего Бога, так что они теперь никогда не смогут достигнуть совершенства. Нежить является чемпионами церкви, охраняя и наставляя живых почитателей Крови Вол в их пути, но мало кто из Алчущих готов стать с ними в один ряд.

Наибольшее распространение Кровь Вол имеет в Каррнате, стране, которой Алчущие протянули руку помощи в самый критический для неё момент. Именно жрецы Крови Вол кинулись первыми искоренять неистовствующую в этой стране чуму, именно они поделились продовольствием во время ужасного голода, и именно Алчущие, в момент когда армия Каррната была обессилена, создали первые подразделения, состоящие из солдат-нежити. Благодаря такой активности в критическое для Каррната время, Кровь Вол превратилась из малоизвестной секты, в одну из крупнейших религий этого королевства.

Наставления Крови Вол просты:

► Верьте в себя. Сталкиваясь с чем-либо, говорите себе: "Кровь божественна, она течёт во мне, даря могущество".

► Трудитесь над собой и своими способностями. Полное понимание божественной сущности внутри вас откроет вам дверь в бессмертие.

► Встречайтесь с другими членами Крови Вол, чтобы разделить силу крови каждого.

БЕССМЕРТНЫЙ ДВОР

Эльфы острова Аеренал и их Кхорвайрские сородичи часто возносят свои молитвы не каким-то неведомым далёким богам, которых никто никогда не видел, а собственным предкам. Большинство этих предков уже века как покинули этот мир, но их души наблюдают за эльфами и сегодня, действуя как хранители свих далёких потомков. Также некоторое количество предков, несмотря на свою смерть, всё ещё прибывает в мире живых в виде особой формы нежити, их принято называть Бессмертными. Такая комбинация из духов и нежити и составляет Бессмертный Двор: наставников, защитников и даже богов всех эльфов Аеренала.

Почитатели Бессмертного Двора, называющие себя Потомки, не страшаться смерти. Они принимают её как новый виток великого духовного пути. В Аеренале считется великой честью быть удостоенным Ритуала Перехода, который делает прошедшего Бессмертным, что позволяет продолжить свое духовное путиществие, оставаясь на Аеренале, и присматривая заодно за Потомками.

Несмотря на внешнее единство, эльфы Аеренала жёстко разделены на множество кланов, или как они говорят Линий. Связанные родством Потомки, связаны с одним или несколькими Бессмертными, которые являются для них их предками. Отношения между этими семьями предельно формализированны, и даже браки происходят лишь в пределах одной Линии.

Не следует также думать, что почитание нежити распространяется дальше Бессмертных. В первую очредь эльфы почитают своих предков, своей прославленной жизнью заслужившие право на Ритуал Перехода, который кстати имеет крайне мало общего с обычными практиками некромантов. Любая другая нежить вызывает в эльфах религиозный гнев. По мнению Потомков, после смерти по Эберрону имеют право ходить лишь члены Бессмертного Двора, а другая нежить оскорбляет его самим фактом своего существования.

Стоит отметить что далеко не все эльфы Аеренала и особенно эльфа и полуэльфы Кхорвайра могут похвастаться Бессмертным предком. Несмотря на отсутсвие прямых родственных связей, большинство из них беспрекословно выполняет распоряжения Бессмертного Двора, также называют себя Потомками, но почитают в основном Духов Прошлого. Под ними подразумеваются духи умерших предков, в особенности самых прославленных из них, которые, как считается, присмаривают за своими потомками. Духов прошлого также почитают многие эльфы, имеющие Бессмертного предка, и даже некоторые носители эльфийской крови разумные Кхорвайра, проповедующие другие религии. Особенностью почитателей Духов Прошлого является стремление подражать своим покровителям. В частности клановый союз Валаес Тайрн, что сражается в Войне на стороне Сайра, стремиться подражать и даже превзойти предков, что снискали славу в древних войнах.

Религия Потомков не имеет столь чёткой структуры как большинство других регигий. Но в общих чертах её догматы следующие:

► Бессмертные - осенённые мудростью веков лучшие представители эльфийской расы. Повинуйся приказам Бессмертного Двора и его сенешалей.

► Бытие есть ничто иное как духовное путишествие, требующие куда больше времени чем одна жизнь. Только Бессмертные имеют шанс пройти это путешествие осоваясь в этом мире.

► Храните память о великих деяниях своих предков, стремитесь подражать им или даже превзойти их.

ПЕРВОРОДНЫЕ ДУХИ

Служители и почитатели первородных сил существуют по всему Эберрону. Это могут быть кочевые племена орков, почитающие своего тотемного зверя, жители заповедных чащ, живущие в гармонии с лесом вокруг, или маги решившие познать тайны первородной магии. Но наибольшее количество служителей первородных сил находится в Элдиинских Владениях, где вся власть, по сути, принадлежит друидам. Образуя несколько сект, они пользуются всей полнотой власти, являясь духовными наставниками тамошних жителей. Поэтому в Кхорвайре ели речь идёт о служителях первородных сил, то скорей всего имеется в виду какая-либо из друидских сект Элдиинских Владений.

Многие обыватели считают служителей первородных сил едиными, но на самом это в корне неверно. Грубо всех их, можно разделить на две части. Первые - это поклоняющиеся какому-либо одному духу. В большинстве своем это дикие племена, имеющие тотемного зверя. Отношение этих сущностей друг к другу, далеко не всегда дружественное, порождает и конфликты среди служителей. Например, племя Змея крайне враждебно к тем, кто считает своим покровителем Ворона или Орла. Их верования обычно примитивны, и сильно разнятся от племени к племени. Другой частью являются секты друидов, расположенные в Элдиинских Владениях. Тамошние служители первородных сил почитают не столько конкретных духов, сколько всю природу, или какой-то её аспект. Эти секты далеко не всегда мирно сосуществуют друг с другом.

Все служители первородных сил имеют особое отношение к смерти. По их верованиям смерть является естественным процессом, частью механизма обновления мира и её не следует страшиться. После смерти души пройдут через Колесо Перерождений. Это великий надмирный непрерывный процесс, явление, а может быть механизм, благодаря которому души умерших очищаются от страстей своей последней жизни и рождаются заново в других уголках мира, или вообще в других мирах с чистой памятью. Почитающие первородных духов верят, что им, в отличие от остальных жителей Эберрона обеспечено перерождение среди своих родственников. Тот же кто совершил за свою жизнь выдающееся деяние имеет шанс после смерти отправиться не в Колесо, а самому стать духом, войдя в свиту могучих первородных сущностей.

Несмотря на разрозненность почитающих первородные силы, во всех их есть общие моменты:

► Уважай природу, живи в гармонии с ней.

► Не страшись смерти, она так же естественна как и рождение. Твоя душа вернётся в племя (лес, секту, сообщество) возродившись в новорождённом.

► Верно служи первородным духам, и если твоя жизнь будет достойна, после смерти ты сам станешь одним из них. ОПЕКУНЫ ЛЕСА

Опекуны леса это не просто самая большая друидская секта, это крупнейшее объединение почитателей первородных сил. Опекуны считают своим духовным наставником весьма необычную сущность, пробудившуюся великую сосну Оалиан. Это древнее дерево издревле было местом сосредоточения первородных сил. Оно обрело свой, кардинально отличающийся от общепринятого, разум за тысячелетие до прибытия на Кхорвайр первых людей. Выросшая в заповедных чащах Элдиинских Владений Оалиан обучила обитающие поблизости племена орков и зверолюдей основам друидской магии, и научила жить в гармонии с лесом. С тех пор Опекуны были стражами и защитниками леса, уничтожив множество противоестественных монстров, чуждых Эберрону.

Влияние Опекунов настолько широко распространенно в Элдиинских Владениях, что они, по сути, правят этими лесами. Те племена и сообщества, что не подчиняются Опекунам либо всё равно зависят от них, либо проповедуют ту же философию, либо слишком малочисленны, чтобы проводить сколь серьезную внешнюю политику. Опекуны с давних пор имеют договоры с престолом Аундаира. Именно они когда-то признали свой вассалитет перед этой провинцией великого Галифара. А сейчас они сражаются на стороне Аундаира в Войне. Опекуны верят, что цивилизация за пределами Элдиинских Владений и живущие в гармонии с природой могут сосуществовать вместе, и видят в Войне шанс изменить отношение к природе на всём Кхорвайре. Опекуны поддерживают тесные связи с теми, кто живут недалеко от лесов и часто выступают в качестве третейских судей в решении конфликтов крестьян и феодалов. Несмотря на все жалобы аристократии, монарх Аундаира всегда сквозь пальцы смотрел на такое своеволие Опекунов.

► Чти столба лесов Оалиан, и исполняй приказы его глашатаев.

► Уничтожай противоестественных чудовищ. Само их существование противно природе.

► Ищи гармонию в сосуществовании цивилизации и природы. СКОВАННЫЕ ПЕПЛОМ

Скованные Пеплом - это небольшая, насчитывающая лишь пару тысяч членов радикальная секта друидов. В отличие от Опекунов они отрицают возможность сосуществования природы и цивилизации. Всё искусственное по их мнению опасно и подлежит уничтожению. Природу нужно защитить от грязи цивилизации и противоестественной магии любой ценой.

Скованные Пеплом кочуют по лесам, живя охотой рыболовством и собирательством. Нося едва выделанные кожи и меха доспехи, сражаясь каменным, костяным и даже деревянным оружием, они считают что даже железные изделия слишком неестественны чтобы ими можно было пользоваться. Также они относятся и к классической магии. Скованные считают что единственная магия которая не нарушает естественных порядок вещей является та, что черпает силы из первородных источников. Несмотря на настолько дикий образ жизни, их не стоит недооценивать. В их племенах много зверолюдей, благодаря когтям и клыкам способных противостоять даже одоспешенному и хорошо вооружённому воину. Также благодаря беспрецедентной даже среди других друидских сект близости к природе, Скованные Пеплом имеют сильнейшую поддержку перворотных духов, а их шаманы считаются сильнейшими во всем Эберроне.

До войны эта секта насчитывала лишь полторы сотни членов, которых никто не воспринимал в серьёз. Но с началом войны в Элдиинские Владения хлынул поток беженцев, почитающих первородные силы. Ведь война почти пока ещё практически не касалась Элдиинских Владений. Несколько военных вторжений обернулись лишь бесследно исчезнувшими солдатами. Многие из этих беженцев, пережив смерть близких и ужасы чужой для них войны, присоседились к Скованным Пеплом, виня во всем цивилизацию.

► Природа священна, вокруг ты можешь найти всё необходимое для жизни, без нужды извращать и переделывать естественный порядок вещей.

► Цивилизация и все её порождения противоестественны, и должны исчезнуть с лица Эберрона.

►Лишь первородные силы природы являются естественными, любая другая магия нечиста и в конечном итоге несёт лишь вред и разрушения. ХРАНИТЕЛИ ВРАТ

Древнейшая и самая закрытая из сект друидов. Смутные легенды утверждают, что в древние времена Эпохи Чудовищ, в Эберрон вторглось неведомое Зло. Некоторые историки считают, что во времена заката Дхакаанской империи хобгоблинов, произошло вторжение созданий из-за пределов мира, возможно демонов. Кочевые орки при поддержке драконов смогли остановить это вторжение, запечатав самых могущественных вторженцев в Хайбере. Сами же Хранители Врат, говорят что первых из них для противостояния Злу обучил дракон Ввараак. С тех пор Хранители оберегают Врата, под ними они подразумевают не какое-то конкретное место. Вратами они считают все, откуда в Эберрон может проникнуть Зло, и неважно пришло оно опять из своего неведомого места обитания, или вырвалось их Хайбера. А под хранением Врат, они подразумевают недопущение самого прихода Зла. Или, если предотвратить это не получилось, закрытие Врат, и уничтожение Зла и его последствий.

Считается, что именно Хранители Врат были первыми друидами, это признают и другие секты. Хранители, обладая множеством традиций и секретов в подготовке своих членов, являются, пожалуй, сильнейшими бойцами среди использующих первородные силы. Обладая также непререкаемым авторитетом и уважением практически всех остальных друидов, Хранители обладают высоким статусом, несмотря на крайне малое свое количество. Всего их не насчитывается и тысячи.

Хранители Врат считают, что все искажённые монстры, которых можно ещё найти в некоторых местах Эберрона, на самом деле наследие Зла, которое они некогда заточили в Хайбере. Свой долг они видят в поиске таких тварей и их уничтожении.

За пределами Элдиинских Владений и Теневых Топей, о Хранителях Врат, мало кто слышал. И даже знающие об их существовании почти не представляют, какое именно Зло они победили, и что они подразумевают под Вратами. Хотя некоторые их заветы известны и посторонним:

► Совершенствуйся, становись сильнее, чтобы в нужный момент ты мог одолеть Зло.

► Главное Зло изгнали предки, но оно успело отравить собой множество живых созданий. Ищи и выжигай искажённых тварей.

► Помни о своём долге, не позволь невежественным глупцам, и одураченным Злом, открыть Врата. ВОСПЕВАТЕЛИ ГАРМОНИИ

Воспеватели Гармонии - это небольшая и достаточно необычная секта. Сами они утверждают что их секта зародилась когда несколько друидов затерялись между планами, случайно попав в Теланис. Этот план внешне весьма похож на Эберрон, и имеет те же физические законы, так что возможно основатели секты даже не сразу поняли что покинули свой родной мир. По легендам Воспевателей Гармонии, основателей просто очаровало царство бурной природной красоты, и, прежде всего, пышных лесов и кристально-чистых вод. А потом они столкнулись с тамошними жителями. Теланис не зря называют Сказочным Двором, ведь там живет множество магических созданий, таких как феи и эладрины. С последними и встретились друиды. Принятые в городах этой родственной эльфам расы, служители первородных сил, как гласят легенды, преклонились перед мудростью и искусством тамошних хозяев. Когда спустя десятилетия, друиды вернулись в Элдиинские Владения, без помощи случайного наложения планов, а лишь благодаря приобретённой мудрости и магическому искусству, они основали секту Воспевателей Гармонии.

По верованиям Воспевателей, вокруг Эберрона кружатся в извечном хороводе тринадцать планов. И каждый из них, как бы чужд он не был, являются неотделимой частью мироустройства. Воспеватели считают, каждый план таит в себе удивительные тайны и волшебные открытия, поэтому не нужно боятся или тем более противится соприкосновениям с ними. Ведь гармония во взаимодействии Эберрона с каждым из них. Воспеватели ищут Зоны Проявления, составляют точнейшие календари приближения и отдаления планов, и чрезвычайно любят путешествовать по ним.

Разрозненная, кочующая по всем Элдиинским Владениям, и часто за их пределами, эта секта никогда не имела политического влияния. Хотя многие жители Владения с почтением относятся к крови фей, что течёт в жилах большинства Воспевателей, и их умением переходить в Теланис, который большинство считает чуть ли не царством первородных духов. Хотя Хранители Врат с большим подозрением относятся к восторженному отношению Воспевателей к другим планам, опасаясь что однажды они могут отворить Врата и впустить в мир Зло.

Воспеватели Гармонии крайне разрозненная секта, не имеющая чёткой иерархии или кодекса поведения. Но в общем виде их основные постулаты звучат следующим образом.

► Жизнь это движение, лишь идя ты сможешь познать новое и открыть завесу неизведанного.

► Нет `хороших' и `плохих' планов, все они часть гармоничного мироздания

► Каждый план таит в себе свою собственную красоту и мудрость. Отыщи двери во все из них, познай неведомое.

ПУТЬ СВЕТА

Путь Света в равной степени и религия и философия. Он зародился калаштар, крайне близкой к людям расе, или даже скорее человеческой народности, Адары, страны находящейся на северо-востоке Сарлоны. Из-за религиозных гонений многие калаштары были вынуждены переселиться на Кхорвайр. Идущие, как называют себя сторонники Пути Света, не поклоняются божеству, они ценят всемирную силу позитивной энергии, которую именуют ил-Йанна - "Великий Свет". Последователи Пути Света стремятся достичь физического и умственного совершенства через медитации и общение с Великим Светом. Это совершенство необходимо им, так как последователи Пути Света готовятся к битве с силами зла - главным образом, злом считаются власти крупнейшей страны Сарлоны Риедры.

Калаштары известны тем, что обладают странными, плохо поддающимися пониманию силами. Их умения не являются ни магией, ни использованием божественных сил, ни применением первородных сил. Сами Идущие говорят, что они используют ил-Йанна, и такие способности появятся у любого ступившего на Путь Света. Несмотря на то что большинство исследователей с сомнением относятся к такому заявлению, никаких других непротиворечивых теорий о природе сил Клаштар не существует.

Идущие верят, что умерев, становятся частью ил-Йанны. Развившие особые способности калаштары способны общаться с умершими через свои сны. Со временем, когда о мёртвых забывают, их личность растворяется в ил-Йанне, чтобы в итоге влить часть своей околобожественной искры в новорождённого калаштара.

Основные принципы Пути Света:

► Добивайтесь совершенства ума и тела - приближается великая война против тьмы.

► В поисках божественной сути не обращайтесь к богам. Она в руках смертных, лишь прикоснувшихся к Великому Свету.

► Используйте свои отточенные навыки, чтобы находить и побеждать зло.

КУЛЬТЫ ДРАКОНА ГЛУБИН

Хайбер, легендарный дракон глубин, участвовавшая в творении мира. По преданиям её кости обернулись в немыслимый подземный мир, названный в её честь, а кровь породила бесчисленные полчища кровожадных демонов. Некоторые обыватели считают, что Культы Дракона Глубин, стремятся освободить, или оживить Хайбер, но это совсем не так. В никогда не видевших свет глубинах, что находятся под Эберроном, заточено множество различных сущностей. Именно им и поклоняются Культы Дракона Глубин.

Когда-то демоны правили всем Эберроном, но благодаря их междоусобице, драконы смогли уничтожить их легионы, и заточить могущественнейших демонических владык в глубины Хайбера. Также существуют смутные упоминания о ещё более чуждых и ужасных существах, разрушивших Дхакаанскую империю хобгоблинов. Кочевые орки при помощи могущественнейших драконов так же заточили их в глубинах под Эберроном. И те и другие обладают могуществом поистине сопоставимым с божественным, и именно им поклоняются Культы, они заявляют что не веруют неведомым далёким богам, а служат тем кто уже когда-то ходил по Эберрону, и обязательно ступит на его поверхность вновь.

Культисты никогда не были едины, и даже временные союзы между ними - дело совершенно невиданное, ведь их владыки враждовали друг с другом и в лучшие годы. Сами культы, даже поклоняющиеся одному и тому же владыке, могут кардинально отличаться. В одних случаях Культы - это дикие племена, многие поколения поклоняющиеся своему владыке. В других - это группы скучающих аристократов. А иногда это маги, ищущие запретных знаний и запредельного могущества.

Отношение к смерти и посмертию в Культах весьма различны. Но в целом они считают что после смерти их души отправятся к владыке, который обратит их в демонов, и вместе с которым они будут править Эберроном после освобождения их бога.

► Не верьте лжи несуществующих богов, их жрецы лишь обманом пытаются навязать вам узы рабства.

► Всеми силами приближайте освобождение истинного бога (у каждого культа он свой).

► Скрывайтесь. Пусть невежественные глупцы пребывают в невединии, относительно своей скорой и неминуемой участи.

ПРОРОЧЕСТВО

По своей сути Пророчество не является религией. Оно не обозначает сущность, являющуюся объектом поклонения, не определяет куда отправляются души после окончания их мирской жизни, а также не имеет каких либо обрядов и ритуалов. Пророчество это учение, или даже философско-мистическая идея. Драконы верят, что Пророчество не просто изменяет историю - оно и есть сама история. В поисках знаков и знамений драконы Аргоннессена изучают окружающий мир. Они изучают бескрайнее небо, глубокие ямы и пещеры, и находящуюся посредине землю, ожидая чего-либо, что могло бы означать предзнаменование. Драконы долго живут и очень терпеливы, они ищут смысл в знаках, которые видят вокруг себя. Эти знаки отражены в Пророчестве - записи грядущего, сбывающиеся со времен создания мира. Драконы тратят много времени на карты движения лун и звезд, изучение узоров Дракона Небес, наблюдение за предзнаменованиями и их интерпретацию.

Пророчество Драконов столь же сложно и непостижимо, как и сами драконы. Немногие среди младших рас познают и изучают отрывки из огромного и постоянно накапливающегося текста, лишь драконы обладают достаточным количеством времени и возможностью увидеть, что из себя представляет Пророчество. Есть несколько традиционных текстов, содержащих части Пророчества. Однако драконы полагают, что сам мир - живой текст, который несет и показывает части Пророчества тем, кто может их увидеть.

Знамения проявляются во всем. Знаки видны в изменениях формы Кольца Сибериса, метки дракона появляются на склонах гор и стенах пещер, одни из них могут быть прочитаны лишь при определенном положении лун или звезд, а другие - при помощи определенных осколков дракона. Недавно, по крайней мере, недавно с точки зрения драконов, метки дракона проявились на новом материале - им стали младшие расы. В большей степени, это относится к людям и родственным с ними расам; первые метки проявились около трех тысяч лет назад.

Появление Меток дракона у младших рас привело к большому количеству дебатов среди драконов. По какой-то причине Пророчество, очевидно, решило частично проявить себя через людей и их сородичей. В поисках значения окружающих их знаков и предзнаменований драконы продолжают наблюдать и изучать, размышлять и спорить.

Какова природа Пророчества, которое отнимает у драконов так много времени? Здесь может быть множество догадок и теорий. Даже среди драконов разные фракции интерпретируют знаки по-разному. Пророчество намекает на деяния рока и ужаса столь часто, что может подтолкнуть мир к каким-либо действиям. В целом, считается, что Пророчество указывает на преобразование, а не разрушение. Кроме того, Пророчество остается столь же чуждым, как и сами драконы.

► Пророчество содержит в себе все что было, есть и будет на Эберроне.

► Пророчество повсюду, в тенях деревьев на рассвете, в трещинах скал, в положении звезд и спутников на небе. Лишь терпеливый и наблюдательный способен просто увидеть Пророчество.

► Нет неизменного будущего, но благодаря Пророчеству легче всего понять каким оно может быть, и что именно определят, каким оно будет.

____________________________________________________________

© Карпов Александр Николаевич. Глоссарий к Чудаку

Origin: http://samlib.ru/k/karpow_a_n/02-999.shtml

Создан: 27/02/2012, изменен: 31/08/2014, 146k

Справочник: Нет

Series: @Спираль ЗАМОРОЖЕНО