# Лор мира Стумар

Юрий Александрович Мочалов

Мочалов Юрий Александрович

Лор мира Стумар

Origin: http://samlib.ru/m/mochalow_j_a/stumar_lorehtml.shtml

Создан: 30/08/2026, изменен: 30/08/2026, 53k

Статья: Фэнтези

Series: *Стумар

_______________________________ _____________________________________

Техническая информация для Стумар. Третий Круг.

## Лор мира Стумар

### 1. Мироздание и базовые понятия

#### Аксиома

Все есть энергия.

Мироздание - правила, по которым все существует.

Мир / Вселенная - синонимы. Структура Миров может различаться.

Междумирье - нечто между Мирами. Можно сказать, что там нет пространства, времени и материи, но в нем есть Миры.

План - "место", где определенная Стихия главенствует и находится в кратно большем количестве, чем все остальное. Стихия может главенствовать также над Материей, Пространством или Временем.

Река душ - путь, по которому перемещаются души между Мирами.

#### Энергетические основы

Искра - бесконечный источник энергии. В чистом виде обычно не встречается; чаще энергия имеет стихийный окрас.

Бездна - бесконечный приемник энергии.

Душа - сложная энергетическая структура, в основе которой есть Искра или Бездна.

Дух - энергетическая структура на основе Искры. Если Духа не трогать, он не умрет сам по себе, поскольку генерирует энергию.

Демон - энергетическая структура на основе Бездны. Если Демона не трогать, он умрет, поскольку поглощает энергию.

### 2. Энергия, Первостихии, Стихии и Планы

#### Первостихии

• Жизнь

• Смерть

• Свет

• Тьма

#### Стихии

• Огонь

• Вода

• Воздух

• Земля

#### Происхождение основных понятий

• Жизнь + Смерть -> Время.

• Свет + Тьма -> Пространство.

• Первостихии -> Астрал.

• Огонь + Вода + Воздух + Земля -> Материя.

Астрал - более подвижный энергетический план, чем Материальный мир.

Материальный мир / Материальный План / Срединный мир - План, в котором энергии имеют низкую подвижность.

Планы Жизни и Смерти также работают как Вход и Выход в Мир для Реки душ.

### 3. Стумар

Стумар был создан Архидемоном Стэкшарав.

Стумар - демонический Мир: в его основе лежит поглощение энергии, поэтому если ничего не делать, он пожрет сам себя.

Стэкшарав создал Стумар из своих частей. Сначала были сформированы Планы Жизни и Смерти, затем Светлый и Темный Планы, позже - Планы Огня, Воды, Воздуха и Земли.

#### Первые жители

Первыми жителями Стумар стали Демоны Смерти Хэу, созданные Стэкшарав. Одного из них он сделал своим Первожрецом.

Позже Стэкшарав перенес в Мир растения, животных, Духов и Демонов разной силы. Часть существ зародилась уже в самом Мире.

Постепенно сформировалась относительно стабильная структура, которую Стэкшарав защищает от тех, кто может ее разрушить.

Хэу помогают Стэкшарав искать новые цели для переселения.

### 4. Духи, Демоны и Высшие сущности

Изначально энергетические сущности не имеют разума.

• Духи производят энергию.

• Демоны поглощают энергию.

• Вне мира мало ситуаций, способствующих появлению и развитию разума.

• Разум является сложной и дорогой в энергетическом плане структурой.

• При наличии разума качество энергетической сущности значительно повышается.

С появлением людей, носителей ярко выраженного разума, развитие энергетических сущностей ускорилось.

В итоге сформировались Высшие энергетические сущности, подобные человеку, которые оттеснили существовавших ранее.

#### Уровни

1. Младший Дух / Младший Демон.

2. Дух / Демон.

3. Высший Дух, Архидух, Бог / Высший Демон, Архидемон.

Первожрец - тот, у кого есть тесная связь с Высшей Энергетической Сущностью, то есть Богом или Архидемоном.

#### Энергия и деятельность

Духи создают энергию во время родственной деятельности.

Демоны поглощают энергию во время родственной деятельности.

Пример: Дух скуки рядом с человеком заставит человека скучать. Демон скуки рядом со скучающим человеком поглощает его скуку. При полном поглощении человек не будет чувствовать скуку; при частичном Демон может поглощать только фон.

#### Сведения из книги "Духи и Демоны"

Книга уточняет различие Духов и Демонов через направление энергетического обмена:

• Дух исторгает энергию и может наполнять магическое плетение собственной внутренней энергией.

• Демон поглощает внешнюю энергию и может наполнять магическое плетение внешней энергией.

• Для неразумного Духа отсутствие взаимодействия означает отсутствие развития, но не разрушение.

• Для неразумного Демона отсутствие взаимодействия приводит к самоуничтожению.

• Разумная энергетическая сущность способна осознанно нарушать обычный для ее типа способ обращения с энергией.

• Сила сущности определяется плотностью энергии, которой она способна оперировать. В книге отдельно указано, что человеческие маги оперируют плотностью, подвластной Низшим сущностям.

### 5. История Стумар и переселение людей

Хэу нашли людей, которым Стэкшарав предложил переселиться в Стумар.

Предложение было сделано пяти родам:

• Бурэгтур - королевский род;

• Мудрэгу;

• Поквогур;

• Нэвукшум;

• Ксар.

Год переселения стал точкой, от которой люди ведут летоисчисление.

При переселении Стэкшарав заключил договор с каждым родом.

#### Известные договоры

Бурэгтур: всегда будут правителями людей.

Ксар: у них не будет ограничений.

> Не определено: условия договоров Мудрэгу, Поквогур и Нэвукшум.

Мир является источником впечатлений и жизненного опыта для энергетических сущностей.

Стэкшарав отсеивает угрозы, способные разрушить Мир.

Боги и Архидемоны разбираются с проблемами меньшего масштаба.

Человеческие маги взаимодействуют с ними и получают в помощь Духов и Демонов, которыми решают проблемы своего уровня.

На людях лежит задача:

• расширять Стумар;

• поддерживать стабильность Мира на своем уровне.

Инструменты:

• магия;

• ритуалы расширения;

• алтари;

• Боги и Архидемоны;

• руны;

• Стумарвэ;

• магия самого Мира.

Способностью к магии людей наделил Стэкшарав при переселении.

### 6. Магическая система

Основа магии: вся магия - движение энергий.

У людей органы, позволяющие непосредственно делать магию, на данном этапе развиты недостаточно. Поэтому человек обращается к сущности, умеющей магичить:

> маг призывает определенного Духа или Демона, который делает нужное.

#### Ритуальная часть

Используются:

• ритуальные фигуры;

• символы;

• заклинания;

• руны;

• обозначения Стихий;

• магические пентаграммы и другие ритуальные схемы.

#### Стумарвэ

Стумарвэ - придуманный язык, содержащий слова и правила для построения заклинаний.

Под фонетику Стумарвэ созданы руны.

В результате заклинания и рисунки имеют осмысленную структуру. Пример формулы из исходника: "Я маг Воды, взывающий ШиринаРека".

#### Практический принцип магии

Магия строится на движении энергий. Воля мага формирует в мане идею, а сама мана служит топливом для ее воплощения. Призыв Духа или Демона возникает благодаря принципу подобия, ассоциаций и смыслов: зов слышат сущности, подходящие под сформированную идею, либо сущности, которые способны и хотят этот зов услышать.

Руны, ритуальные фигуры, ингредиенты, слова, жесты и другие элементы помогают точнее сформировать идею и тем самым уменьшить расход маны.

#### Законы ритуалистики и алхимии

ИНСТРУКЦИЯ ПО МАГИИ И АЛХИМИИ МИРА СТУМАР (STUMAR_MAGIC_LAW.md)

Данный документ содержит фундаментальные законы взаимодействия стихий, правила ритуалистики и принципы алхимических преобразований. Использовать в паре со словарем stumarve.md.

### 1. Фундаментальные Стихии и Таблица Соответствий

Вся мана и материя в Стумар (слова в стумарвэ не склоняются) принадлежат к одной из 8 первичных стихий или их смесям.

Стихия | Драг. камни | Камни | Дерево | Металл | Цвет | Ткань | Шерсть/Органика
ЖИЗНЬ | Изумруд | Известняк | Дуб | Платина | Зеленый | Бамбук | Кролик
ВОЗДУХ | Алмаз | Сланец | Береза | Олово | Белый | Хлопок | Овца
СВЕТ | Топаз | Мрамор | Ясень | Золото | Желтый | Шелк | Альпака
ОГОНЬ | Рубин | Вулк. туф | Красное дерево | Железо | Красный | Крапива | Лиса
СМЕРТЬ | Оникс | Песчаник | Вяз | Свинец | Серый | Сизаль | Волк
ЗЕМЛЯ | Малахит | Гранит | Бук | Медь | Коричневый | Лен | Медведь
ТЬМА | Обсидиан | Базальт | Черное дерево | Серебро | Черный | Джут | Черный козел
ВОДА | Сапфир | Ракушечник | Лиственница | Ртуть | Синий | Конопля | Выдра

### 2. Законы Геометрии и Ритуалистики

Ритуал - это система из одного или нескольких кругов (областей), соединенных структурными линиями.

#### А. Замкнутые фигуры (Круг)

Очерчивает область действия (внутрь или вовне). Смысл определяется направлением рун относительно границы:

• Руны снаружи, направлены ВНУТРЬ: Воздействие НА область внутри круга (например, концентрация маны или щит-удержание).

• Руны снаружи, направлены НАРУЖУ: Воздействие ИЗ области на внешний мир (например, защита того, кто внутри).

• Руны внутри: Вектор воздействия совпадает с направлением "верха" руны.


• Линия / Угловатые фигуры: Соединяют круги, передавая энергию или объединяя разные аспекты сил в одну сеть.

• Размещение рун: Руны наносятся вдоль линий (прямых или окружностей).


• Пересечение кругов (Лепестки): Зоны наложения двух и более кругов создают "узлы" концентрации маны, идеально подходящие для размещения рун призыва или сложных условий заговора.

• Якорные круги: Малые круги, размещенные в вершинах лепестков или на границах, служат стабилизаторами для удержания сущностей или фиксации барьеров.


• Принцип Иерархии: Призыв Низших Духов (Цосарлэш) требует обращения к Высшей сущности или обозначения широкого аспекта стихии (например, Коскантэ для воды).

• Двойной контур (Поклэш):


• • Внешний барьер с рунами ИЗНУТРИ - НАРУЖУ - защита всей области ритуала от мира.

• • Внутренний барьер с НАРУЖНЫМИ рунами ВНУТРЬ - изоляция и удержание цели (Дарон) в центре для воздействия (Фгауш).

Магия призыва всегда строится на знании Катор (Имени), но различается по количеству этапов в Сдавоз (последовательности):


• Многоэтапная Цепь (Делегирование): Маг использует Имя Высшей Сущности (Фохангарони или Цосаргаро) как ключ. Высшая сущность в данном контексте - это первый узел цепи, который по запросу мага активирует второй узел - подчиненного исполнителя (Шуэдарлэш/Цосарлэш).


• Прямая Цепь (Директив): Если маг владеет Именем конечного исполнителя, цепь сокращается до одного узла. Это требует большей Хас (силы) и Фа (воли) от самого мага, так как он берет на себя роль единственного фиксатора сущности в Фокусе Реализации.

• Стабилизация через Вершины: В многоэтапной цепи вершины тригона служат для удержания "ключей" (Имен), тогда как во вписанном круге происходит окончательное вэр (делание) программы ритуала.


При использовании многоэтапных именных цепей для подчинения сущностей применяется структура равностороннего треугольника:


• Вершины (Якорные круги):


• • Вершина I (Исток): Имя Высшей сущности (напр. Цосаргаро или конкретное имя), выступающей гарантом сделки.

• • Вершина II (Посредник): Обозначение класса призываемой сущности (напр. Шуэдарлэш - низший демон).

• • Вершина III (Стихиальный фокус): Доминирующая стихия сущности (напр. Анзог - Жизнь), определяющая природу силы.

• Вписанный круг (Ядро реализации):


• • Содержит программу ритуала (Поклэш хо Касфа - удержание раба). В этой области происходит фиксация цели (Дарон).

Эффективность магического воздействия (особенно подчинения) значительно возрастает при соблюдении условия Лэн-Стихия:


• Если первичная стихия призываемой сущности совпадает со стихией цели (объекта воздействия), сопротивление воли (Фа) цели ослабевает.

• При несовпадении стихий требуется больше силы (Хас) и воли (Фа) мага для удержания контроля над процессом.


При работе со сложными структурами (более двух стихий) вступают в силу правила стабилизации через углы.


• Стабилизация через Квадрат: Четыре вершины используются для фиксации полярных стихий (например, Вуш-Руог-Крод-Лисми), предотвращая их хаотичное смешивание.

• Резонанс Двух Квадратов: Наложение двух квадратов (базовых стихий и первостихий) внутри одного круга создает восьмилучевую "Печать всех элементов".

• Диагонали (Шкалы): Линии, проходящие через центр от стихиальных кругов, служат измерительными осями для определения состояния среды.


• Принцип Близости: В ритуалах обнаружения (Казочлэш) концентрация силы определяется по положению активной точки на линии-диагонали.

• Интерпретация: Смещение свечения или искажения линии ближе к центру ритуала означает избыток стихии в реальности, смещение к периферии - ее дефицит.


• Назначение: Определение концентрации 8 стихий в радиусе 1.5 км.

• Структура: Квадрат активации с четырьмя внешними якорными кругами для магов-проводников.

• Центральный Фокус: Вписанная восьмистихиальная печать, где линии-диагонали служат шкалами измерения.

• Интерпретация: Изменение яркости линии (Скар-Лиам) ближе к центру указывает на доминирование этой стихии в локальном пространстве Стумар. Если точка свечения смещена к внешнему краю - стихия находится в дефиците.


> Примечание: Казочлэш является обязательным упражнением для учеников, так как учит чувствовать "дыхание" мира через визуальные маркеры.

• Именная Идентификация: Маг обязан интегрировать свое Катор (имя) в структуру ритуала, занимая один из якорных кругов или центральную позицию, выступая живым стабилизатором Фа (воли).

• Стихиальное Сродство: Призыв (Фдуиш) усиливается, если маг перечисляет свои доминирующие стихии, создавая канал связи между своей сущностью и Стумар.

• Динамический Баланс (Лэн-Казоч): Итоговый результат ритуала всегда корректируется контекстом среды (время суток, ландшафт). Магия Стумар стремится к естественной гармонии, а не к сухому равенству объемов.


• Геометрия Входа: Если структурная линия (основание треугольника или иная связь) пересекает основной рабочий круг, она делит его на изолированные зоны действия.

• Распределение Ролей: Участники, находящиеся в разных сегментах одного круга, вступают в резонанс "Даритель - Приемник" или "Объект - Инструмент". Позиция в сегменте, ближайшем к Имени (Катор), определяет приоритет получения энергии.


• Векторная Последовательность (Сдавоз): Энергия (Хас) всегда вливается сначала в стабилизирующие узлы (стихиальные якоря), и только затем в центральную программу.

• Вербальный Замок: Объявление причины взывания (цели ритуала) должно происходить в момент полной мана-насыщенности печати, фиксируя намерение мага.


• Принцип Фиксации: Магический процесс считается незавершенным, пока не достигнут физический результат, описанный в Дарон (цели). В ритуалах воздействия на Фаданкасташ (тело) завершением является зафиксированное изменение состояния или биологический отклик.


• Согласование Рода и Числа: Магическая формула активации (Тиаксва) должна грамматически соответствовать цели (Дарон) и сущности (Цосар).

• • Ед. ч. мужской: Тобка / Мэтвэ / Тошвэ.

• • Ед. ч. женский: Тобкаэсс / Мэтэссвэ / Тошвээсс.

• • Мн. ч. / Слияние: Тобкау / Мэтувэ / Тошвэу.

• Ошибка в суффиксе ведет к разрыву связи (Лас) между Духом и Реципиентом.


• Треугольная Печать (Триада): Используется для фокусировки силы одного Духа на одном или двух объектах. Вершины основания - стихийные фильтры, вершина-пик - Имя (Катор).

• Квадратная Печать (Тетрада): Используется для сопряженного призыва нескольких сущностей или баланса двух равнозначных потоков. Обеспечивает стабильное поле для коллективных ритуалов (Аву).


• Точка Выхода: Каждый ритуал должен завершаться актом, который переводит накопленную энергию из состояния "потока" (процесса) в состояние "результата" (факта).

• Локализация Финала: Действие, знаменующее финал (выделение биологической силы, разрушение объекта, завершение созидания или лишение жизни), должно происходить строго внутри границ Ритуальной Печати.

• Природа Триггера: Форма завершения диктуется природой Духа (Цосар) и Целью (Дарон).

• • Для духов плодородия - биологический пик.

• • Для духов созидания - последний штрих/удар инструмента.

• • Для духов разрушения - полное прекращение существования цели.

• Только после выполнения этого акта Печать считается "закрытой", а магия - зафиксированной в мире Стумар.


• Линия-Опора: В ритуалах средней и высокой сложности, особенно при обращении к непрофильным аспектам Богов (Цосаргаро), в глиф вносится Лэнтар (биссектриса).

• Функция: Она служит дополнительным "ребром жесткости" для магического плетения, позволяя магу распределить возросшую нагрузку и удержать стабильность канала, не допуская истощения Фаданкасташ (тела) проводника.


• Приоритет Чтения: Мана не заполняет печать хаотично или кругами. Наполнение следует за взглядом и волей мага в порядке чтения рун: слева-направо и сверху-вниз.

• Вектор Движения: Направление движения маны (по или против часовой стрелки) является вторичным и зависит исключительно от расположения рунических надписей. Если руны внешнего контура направлены вовнутрь, маг следует их смысловому ряду, что визуально может создавать круговое движение.

• Смысловое Насыщение: Маг проходит через линии и руны последовательно. Каждая черта оживает только тогда, когда воля мага (Фа) соединяется со значением знака (Скар) в процессе "проживания" текста ритуала.


• Ритуал считается активным не с момента начертания, а с момента завершения полного пути чтения всех вписанных формул.

• Любой разрыв в последовательности наполнения (пропуск руны или нарушение порядка чтения) ведет к сбросу накопленной энергии через Лэнтар (если она есть) или к удару по магу.


• Слияние Глифов: Ритуалы со схожими элементами могут быть объединены через достраивание базовых фигур.

• Пример Трансформации: Треугольная печать одного Духа может быть достроена до Квадрата (Тетрады) для включения второго, родственного Духа. Это позволяет достичь сопряженного эффекта (напр. Тобкау) с меньшими затратами на возведение фундамента ритуала.

• Резонанс Родства: Объединение безопасно только для Духов со схожей природой или стихийным сродством. Противоборствующие сущности в одной комбинированной печати приведут к аннигиляции (выбросу в Бездну).


• Внешние Носители: Если маг (Проводник) не обладает нужной Стихией, он может использовать материальные ингредиенты (камни, металлы, дерево из Таблицы Соответствий) или символические воплощения.

• Символическое Воплощение: В ритуалах обращения к сущностям допускается замена чистой маны на физический процесс данной стихии (напр. зажженная свеча - Руог, сосуд с водой - Лисми, открытое пространство - Вуш).


• Высокоуровневые формулы (напр. Барьеры/Поклэш) могут быть перенастроены на извлечение базового свойства маны (тепло, свет, свежесть) без активации боевого или охранного потенциала.


• При комбинации эффектов разных стихий результат не всегда является суммой свойств.

• Критическая Нестабильность: Слияние антагонистов (Огонь и Вода, Свет и Тьма) требует ювелирного баланса. Ошибка в пропорции маны ведет либо к нейтрализации (уход энергии в Шуэд), либо к взрывному высвобождению (Азлан).


Алхимия - это последовательная смена магических контекстов через инструменты.


• Котел / Сосуд = Граница (Круг): Материал сосуда определяет первичную стихийную среду текущего этапа.


• Инструмент (Лопатка/Венчик) = Вектор (Линия): Материал вносит свойства своей стихии в динамику процесса.

• Направление вращения:

• • По часовой стрелке: Вкладывание (инфузия) программы заговора.

• • Против часовой стрелки: Извлечение свойств или очищение.

• Многоэтапность: Каждое перемещение вещества (из котла в форму, из формы в склянку) - это переход в новую стихийную область, который может качественно менять результат (например, фиксация жидкостей через металлы Земли).


А. Закон Резонанса: Инструментарий и сосуд выбираются по Таблице Соответствий (материал должен усиливать Стихию ингредиентов или соответствовать Стихии-Цели). Б. Закон Анзог: Любое воздействие на живую материю требует фильтрации или контакта с элементами Стихии Жизни (дерево, бамбук, органические ткани) в процессе приготовления. В. Закон Именований: При отсутствии в словаре названия части тела, оно конструируется по формуле: [Локализация] + [Материал].


• • Пример: Волосы = Хэ (Голова) + Торум (Шерсть).

Магическая директива фиксирует финальное состояние объекта. Структура формулы: [Владелец] + [Локализация-вэ] + [Объект-у] + [Перечисление качеств-вэ]


• Качества (прилагательные с суффиксом -вэ) могут перечисляться через связку со (и) или идти последовательно.


• Количество качеств не ограничено, но должно соответствовать вложенной в рецепт идее.


Любой алхимический рецепт должен выводиться строго внутри блока кода Markdown (fenced code block) с использованием языка html. Это обеспечит корректное отображение тегов и удобство копирования.


Пример структуры внутри блока кода: Название рецепта


Инструменты:


• • инструмент1

• • инструмент2

Ингредиенты:


• • Ингредиент1

• • Ингредиент2

Рецепт:


Описание рецепта


•

• Заговор:


Заговор на стумарвэ.


Применение:


Описание применения.


Растения Стумара обладают изменчивой природой, зависящей от времени сбора и метода подготовки (сушка).


| Часть | Базовая Стихия | Модификатор состояния | Эффект | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Листья | Земля | Свежие: Жизнь / Сухие: Смерть, Воздух, Свет (Тьма при сборе в Хос) | Тонизирующий | | Ветви | Земля | Свежие: Жизнь / Сухие: Смерть, Свет (Свет ниже при сборе в Хос) | Похоть (мягко) | | Корень | Земля | Свежий: Жизнь / Сухой: Смерть, Тьма (Тьма ниже при сборе в Лик) | Похоть (сильно) |


| Часть | Базовая Стихия | Модификатор состояния | Эффект | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Бутон | Свет | Свежий: Смерть (слабо). Сушка усиливает Смерть. Сбор в Хос снижает Свет. | Лечение, окрашивание | | Листья | Земля (слабо) | Свежие: Смерть (слабо). Сушка усиливает Смерть. | Дубильный эффект | | Корень | Земля (слабо) | - | Нет ярких свойств |


• Закон Увядания (Сушка): Процесс удаления влаги из растения всегда замещает стихию Жизнь на стихию Смерть. Чем дольше сушка, тем сильнее аспект Смерти.


• Закон Ночного Покрова (Хос): Сбор растений в ночное время (Хос) подавляет стихию Свет и может инвертировать ее в Тьму (как в случае с листьями Руфал Шэсни).

• Закон Земного Основания: Корни большинства трав и кустарников сохраняют связь со стихией Земля, даже если их эффекты (как похоть) имеют иную магическую природу.


Инструкция утверждена Стумар (слова в стумарвэ не склоняются). При анализе рецептов учитывать не только состав, но и последовательность стихийных переходов.

### 7. Стумарвэ и руническая система

Стумарвэ - язык магических заклинаний. Его слова и грамматические правила используются для построения магических формул.

Руны - графическая система, связанная с фонетикой Стумарвэ. Каждая руна состоит из двух сигилов, расположенных один под другим:

• верхний сигил - Духовный;

• нижний сигил - Демонический.

Руна описывается набором линий, соединяющих Стихии.

Подробный перечень букв и соответствующих им рун сохранен в приложении в полном тексте книги "Стумарвэ Руны".

### 8. Государственное устройство и аристократические рода

Стумар разделен на регионы.

Во главе каждого региона находится один аристократический род.

В регионе всегда есть столица и минимум 3 деревни.

Новая территория всегда имеет:

• 1 город;

• 3 деревни.

С людьми и постройками помогает сюзерен.

По границе Мира возводятся башни-форты, где Патрульные отдыхают между патрулями.

Все аристократы - маги.

Все рода подчиняются королевскому роду. Новые рода дополнительно подчиняются роду, который помог им появиться.

Каждый аристократический род состоит из пяти ветвей:

1. главная;

2. младшая ветвь 1;

3. младшая ветвь 2;

4. младшая ветвь 3;

5. младшая ветвь 4.

Каждая ветвь построена из трех поколений и включает Родители текущего главы, текущий глава + жена, дети (мальчик и девочка)

Женщины переходят между ветвями и родами в 15 лет.

• Главная ветвь получает женщин из ветви 1.

• Ветвь 1 получает женщин из ветви 2.

• Ветвь 2 получает женщин из ветви 3.

• Ветвь 3 получает женщин из ветви 4.

• Ветвь 4 получает женщин из других родов.

Дочери главных и младших ветвей переходят в следующую ветвь или другой род по установленной схеме. Таким образом жена главы рода - всегда та, кто уже 3 поколения воспитывался в этом роду. Цель системы - освежать кровь, но сохранять особенности рода. Из рода уходит наиболее подготовленная женщина, воспитанная в главной ветви; приходит аналогично воспитанная женщина из другого рода.

#### Функции ветвей

• Главная ветвь - общее управление регионом; у Бурэгтур - регионом и всем королевством.

• Ветвь 1 - Замок, хозяйственная часть и казначейство.

• Ветвь 2 - Школа Патрульных, боевое крыло.

• Ветвь 3 - город и деревни, снабжение.

• Ветвь 4 - внешние отношения.

В исходнике указано: 459 человек:

Главная ветвь:

• глава;

• сестра главы - в 15 лет уйдет в другой род;

• жена главы - в 15 лет пришла из ветви 1;

• наследник;

• дочь главы - в 15 лет уйдет в другой род;

• жена наследника - в 15 лет пришла из ветви 1;

• сын наследника;

• дочь наследника - в 15 лет уйдет в другой род;

• жена сына наследника - в 15 лет пришла из ветви 1.

Ветвь 1 повторяет эту структуру, но сестры и дочери переходят в главную ветвь, а жены приходят из ветви 2.

Ветвь 2 аналогично связана с ветвью 1 и получает женщин из ветви 3.

Ветвь 3 связана с ветвью 2 и получает женщин из ветви 4.

Ветвь 4 связана с ветвью 3, а жены приходят из других родов.

### 9. Города, деревни и хозяйство

Аристократический род помогает городу функционировать.

Городу нужны:

• дома;

• строительные материалы;

• водопровод;

• еда;

• одежда;

• инструменты;

• мебель;

• дороги;

• транспорт;

• стража;

• увеселительные заведения;

• медицина.

#### Сельское хозяйство

Выращиваются:

• рис;

• картофель;

• пшеница.

Возле домов растут фруктовые деревья и орехи.

Лошадей нет; вместо них используют быков.

Есть коровы, овцы, козы, ослы, свиньи, куры, утки, гуси и другие животные.

#### Классификация поселений

По ответам на вопросы:

• деревня начинается с 90 жителей - 15 семей;

• городок - развившаяся деревня, примерно 48 домов/семей, около 288 жителей;

• город - примерно 72 дома, крупный город - около 90 домов;

• столица региона имеет Школа Патрульных, замок аристократического рода и городскую часть; начальное население - около 10 000 человек.

### 10. Школа Патрульных

Школа Патрульных готовит магов, воинов и лучников для патрулирования территории и уничтожения энергетических сущностей, нарушающих стабильность.

Обучение начинается в 5-6 лет и длится 15 лет. По окончанию обучения нужно 15 лет отслужить Патрульным. Первые 5 лет более активная служба (форты, дороги, деревни), дальше - более спокойная - деревни, столица.

Учеба делится на три Круга по 5 лет:

1. Первый Круг - аналог детского сада.

2. Второй Круг - аналог школы.

3. Третий Круг - аналог высшего учебного заведения.

#### Маги

Специальности:

• Артефакторика;

• Ритуалистика;

• Алхимия;

• Шаманизм;

• Демонология.

#### Воины

• тяжелые доспехи + щит и топор;

• тяжелые доспехи + два топора;

• тяжелые доспехи + двуручный топор;

• легкие доспехи + кастеты;

• легкие доспехи + кинжал.

#### Лучники

• легкие доспехи + кинжал на веревке;

• легкие доспехи + одноручный арбалет;

• легкие доспехи + арбалет;

• легкие доспехи + лук;

• легкие доспехи + длинный лук.

Столица состоит из:

• Замка аристократического рода;

• Школы Патрульных;

• городской части.

#### Школа Патрульных

8 башен по 15 этажей:

• Западная Учебная Башня;

• Восточная Учебная Башня;

• Северная Башня Воинов;

• Северная Башня Лучников;

• Северная Башня Магов;

• Южная Башня Воинов;

• Южная Башня Лучников;

• Южная Башня Магов.

В Северных башнях живут имеющие склонность к Тьме, в Южных - к Свету.

Темные учатся в Западной, Светлые - в Восточной.

На каждом этаже:

• 15 покоев учеников;

• 1 покой куратора.

Покой включает гостевую комнату, обеденный стол, стулья, коридор, рабочий кабинет, нишу с кроватью, комнату для учебы и ванную комнату.

Комната для учебы зависит от направленности ученика: ритуальный зал, лаборатория алхимика, зал для медитации, тир, тренировочный зал и т. д.

#### Архитектура

Каждая Школа Патрульных строится по одному проекту: восемь башен, соединенных стенами в знак Печати всех элементов. Шесть башен предназначены для проживания учеников, две - для обучения. Учебные башни делят жилые башни на две тройки: Башня Воинов, Башня Лучников и Башня Магов.

Каждая башня состоит из девяти надземных и шести подземных этажей. Выход на стены расположен на уровне четвертого этажа. На каждом этаже есть зона отдыха.

#### Правила обучения

Ученики зачисляются в пять-шесть лет. Обучение длится три Круга по пять лет. На каждом этаже проживают пятнадцать учащихся одного года и куратор. Куратор проживает в покоях номер 16. Ученики проводят весь период обучения в одних и тех же покоях.

Кураторов - по одному на каждый этаж шести жилых башен: 6 x 15 = 90.

Точный возраст выпуска - 21 год.

### 11. Рикухиш

Рикухиш - место, для которого в исходнике приведены отдельные демографические расчеты.

#### Школа Патрульных Рикухиш

Указано около 2000 человек:

• 1440 учеников;

• 144 мастера;

• 152 других рабочих.

Исходный расчет учеников:

15 этажей × 16 покоев × 6 башен = 1440

#### Замок Рикухиш

Около 500 человек.

#### Город Рикухиш

• 1 городской квартал = 36 домов/семей;

• 35 кварталов = 1260 семей.

Указано, что в регионе всегда доступны 1440 патрульных возраста 20-35 лет.

• 900 взрослых;

• 540 стариков 30-35 лет.

Распределение:

• 105 в фортах: 3 патрульных × 5 лет × 7 фортов;

• 9 в деревнях: 3 × 3 деревни;

• 18 на дорогах: 3 × 3 дороги × 2 команды;

• 1308 в городе, из них 540 старики;

• 768 активно действуют;

• 256 команд.

Городские команды разделены на 4 смены по 64 команды.

В одной смене:

• 8 команд - торговый округ;

• 8 - рядом с храмами;

• 4 - центральная площадь;

• 4 - таверны;

• 8 - по городу;

• 16 - ворота, включая нерабочие;

• 16 - резерв.

64 × 4 = 256 команд

При трех патрульных в команде:

256 × 3 = 768 человек

Каждый год:

• 102 семьи рождают по 2 обычных ребенка;

• в 102 семьях умирают 2 старика.

Отдельно рождаются будущие патрульные:

• из трех деревень - 3;

• остальные 87 - из города.

Ежегодно Школу заканчивают:

15 × 2 × 3 = 90 учеников

Столько же поступает.

Если в семье мальчик должен стать патрульным, вместо него в семье на два ряда выше рождается третий ребенок-мальчик, который становится патрульным.

Если патрульной должна стать девочка, она становится патрульной, иначе она уходит женой в другую семью, а женой ее брата становится девочка в семье на два ряда выше.

Патрульные позже создают семьи, но без детей либо с детьми, замещающими потери.

Схема предназначена для грубых программируемых расчетов. По умолчанию популяция стабильна.

ссылка на таблицу домов.

В каждой деревне 15 семей, поэтому родится только 1 патрульный.

Жители квартала Мастеров в Школе Патрульных:

• маги - выпускники Школы;

• не маги - жители города или деревень.

### 12. Расширение Мира и развитие регионов

Когда люди появились в Стумар, вся доступная территория была поделена между Бурэгтур, Мудрэгу, Поквогур, Нэвукшум и Ксар.

Стабильность исходной территории обеспечивает Стэкшарав.

Стэкшарав даровал людям ритуал расширения Мира.

Расширенный участок менее стабилен, чем изначальный. Его стабильность должен поддерживать человек через специальный алтарь, к которому он "привязывается".

Через алтарь человек может частично распределять нагрузку на других. Такая группа людей становится новым аристократическим родом.

Базовая сложность: 15.

• успех -> развитие +1;

• провал -> ничего;

• 1 -> развитие -1;

• 20 -> развитие +2.

Развитие = следующий этап или бросок на ресурсы.

#### Этапы

1. городок-столица + 3 деревни;

2. городок-столица + 15 деревень;

3. город-столица + 15 деревень;

4. город-столица + 20 деревень;

5. город-столица + городок + 20 деревень;

6. город-столица + 2 городка + 20 деревень;

7. столица + 2 городка + 20 деревень;

8. столица + 2 города + 20 деревень;

9. сбор ресурсов на Вассала.

На 9-м этапе:

• новый Вассал;

• или исследование магии за 150 ресурсов.

Максимум ресурса: 200.

#### Действия при ресурсах > 150

• 1-10 - Вассал;

• 11-20 - исследование магии.

Для исследования магии:

• 1 -> -1 к уровню магии;

> 14 -> +1;

• 20 -> +2.

> Требует уточнения: не определены правила накопления ресурсов, понятие Вассала и точное различие города, городка и столицы.

### 13. Личные параметры и общественные интересы

• 7 активностей - каждый день следующая активность;

• 4 времени суток - каждую неделю новое время суток.

Таким образом происходит постоянная ротация.

> Требует уточнения: не определено содержание 7 активностей и 4 времен суток и способ их комбинирования.

У каждого человека есть интересы:

• concentration;

• porn;

• power.

У магов дополнительно есть Баланс маны.

Пример: Вода Тьма Воздух.

Обычно нет никакой Стихии либо есть одна Стихия из пары:

• Свет - Тьма;

• Жизнь - Смерть;

• Огонь - Вода;

• Воздух - Земля.

#### Интересы

Порядок интересов важен: concentration, porn, power

• первое место -> +1;

• второе -> 0;

• третье -> -1.

Значения:

porn - секс и возбуждение.

power - пафос, будущее, благородство.

concentration - концентрация, внимание к деталям, любовь к учебе ради самой учебы.

### 14. Будущие разработки

Начальное значение:

{"porn":0,"power":0,"concentration":0}

Текущее значение:

{"porn":-2,"power":2,"concentration":2}

Глобальные интересы формируются по интересам всех Глав родов и их жен. В зависимости от значений они сортируются, после чего значения сдвигаются на +1, 0 или -1.

Больше 2 и меньше -2 значение измениться не может.

При смене Глав родов и при смене поколений глобальные интересы пересчитываются.

Глобальные интересы = общественное мнение.

#### Шкала porn

• +2 - абсолютная развратность является общественной нормой, включая наготу в общественных местах и секс в общественных местах;

• +1 - откровенные наряды в обществе являются нормой;

• 0 - практичное поведение; например, женщины могут носить штаны без восприятия этого как сексуального поведения;

• -1 - платья в пол, скрывающие очертания фигур, и накидки, скрывающие верх;

• -2 - бесформенные накидки, вуали на лицах, шляпки, скрывающие волосы.

#### Индивидуальные предпочтения

Личные интересы суммируются с глобальными.

Пример:

Глобально:

{"porn":-2,"power":2,"concentration":2}

Лично:

concentration, porn, power

Модификаторы:

• concentration +1;

• porn 0;

• power -1.

Итог:

{"porn":-2,"power":1,"concentration":2}

Другой человек с порядком:

porn, concentration, power

получит тот же итог и будет хорошо ладить с первым человеком.

Если итоговые значения различаются, отношение определяется величиной разницы. Если разница в power - один будет считать другого высокомерным, а тот будет считать первого недостойным своего внимания. concentration - один думает, что второй - тупица, а второй думает, что первый - задрот.

### 15. Причинно-следственная модель

Следующие события явно вынесены за пределы текущего состояния:

1. Аристократы смогут жить до 90 лет.

2. Род гг изобретет способ помещать душу в алтарь и подселять ее в потомка - реинкарнацию, не связанную с Планами Первостихий/Стихий.

3. Род гг позже изобретет способ сменить форму существования, используя в основе Души Искру вместо Бездны.

4. Появится формирование ритуальных фигур через артефакты.

5. Еще позже ритуальные фигуры можно будет формировать непосредственно из маны.

### 16. Краткий глоссарий


Все есть энергия
│
├── Искра -> Дух
├── Бездна -> Демон
└── Искра/Бездна -> Душа

Жизнь + Смерть -> Время
Свет + Тьма -> Пространство
Первостихии -> Астрал
Огонь + Вода + Воздух + Земля -> Материя

Стэкшарав
├── создал Стумар
├── создал Хэу
├── сформировал Планы
├── переселил людей
├── заключил договоры с пятью родами
├── дал людям способность к магии
└── дал ритуал расширения Мира

Люди
├── используют магию
├── обращаются к Духам и Демонам
├── используют Стумарвэ и руны
├── расширяют Стумар
└── поддерживают стабильность расширенных территорий


### 17. Высшие сущности и созвездия

Согласно книге "Звездные Высшие", достаточно сильный Высший получает звезду на небе. Звезда является окном из мира Духов в Срединный Мир, через которое Высший наблюдает за Срединным Миром и влияет на него. Союзы Высших видны как созвездия.

#### Три главных созвездия

• Созвездие Воина - основано Тиапок, Бог Света. Связано с Воодушевлением, драками и битвами и воинским направлением тяжелых доспехов.

• Созвездие Лучника - основано Чамгорам, Бог Воздуха. Связано с Возбуждением, путешествиями и направлением легкой стрелковой экипировки.

• Созвездие Мага - основано Цубао, Бог Тьмы. Связано с Концентрацией, логикой, уединением и Ритуалистикой.

Вне этих созвездий отдельно указан Хэфау, Архидемон Смерти, Первожрец Стэкшарав и первый Звездный. Его область покровительства связана с гонцами, посыльными и путешествиями.

Полные списки участников созвездий, их покровительств и предпочитаемых обликов сохранены в книге 2.

### 18. Влияние Стихий на человека

Книга "Стихии и их влияние" описывает влияние преобладающих Стихий на поведение человека. Она подтверждает представление о человеке как о сплетении всех восьми Стихий: исходный баланс закладывается при рождении и может изменяться под влиянием дальнейших факторов.

• Огонь связан с активностью и ведущей ролью.

• Вода - с адаптацией и реакцией на инициативу других.

• Земля - со стабильностью и предпочтением ближнего круга.

• Воздух - с открытостью и большей готовностью к новым знакомствам.

• Жизнь связана с предпочтением коллективов, где больше женщин.

• Смерть - с предпочтением окружения, где больше мужчин.

• Свет - с тягой к общественным местам.

• Тьма - с комфортом в личном пространстве.

### 19. Материалы, растения и алхимия

#### Таблица соответствий материалов и Стихий

Стихия | Драгоценный камень | Камень | Дерево | Металл | Цвет | Ткань | Шерсть / органика
Жизнь | Изумруд | Известняк | Дуб | Платина | Зеленый | Бамбук | Кролик
Воздух | Алмаз | Сланец | Береза | Олово | Белый | Хлопок | Овца
Свет | Топаз | Мрамор | Ясень | Золото | Желтый | Шелк | Альпака
Огонь | Рубин | Вулканический туф | Красное дерево | Железо | Красный | Крапива | Лиса
Смерть | Оникс | Песчаник | Вяз | Свинец | Серый | Сизаль | Волк
Земля | Малахит | Гранит | Бук | Медь | Коричневый | Лен | Медведь
Тьма | Обсидиан | Базальт | Черное дерево | Серебро | Черный | Джут | Черный козел
Вода | Сапфир | Ракушечник | Лиственница | Ртуть | Синий | Конопля | Выдра

[Источники: книги 12-15; stumar_magic]

#### Растения

Руфал Шэсни - равнинный кустарник высотой до 5 м. Эффекты и стихиальный состав зависят от части растения, свежести и времени сбора.

• листья - тонизирующий эффект; базовая Стихия Земля; свежесть усиливает Жизнь, сушка - Смерть; дополнительно возможны Воздух, Свет и при ночном сборе Тьма;

• ветви - мягкий эффект, связанный с похотью; базовая Стихия Земля; свежесть связана с Жизнь, сушка - со Смерть, возможен Свет;

• корень - более сильный эффект, связанный с похотью; базовая Стихия Земля; свежесть связана с Жизнь, сушка - со Смерть, возможна Тьма.

Шкэнлэшу хо Лиам - трава, соответствующая календуле. Бутон связан со Светом и лечением/окрашиванием; листья дают мягкий дубильный эффект; корень выраженных свойств не имеет.

#### Общие правила растительной алхимии

1. Сушка замещает Жизнь на Смерть.

2. Ночной сбор подавляет Свет и в некоторых случаях может инвертировать его в Тьма.

3. Корни сохраняют связь с Земля.

### 20. Примеры алхимических рецептов

#### "Простейшие мази"

Пилюля анальной смазки:

• котел - серебряный;

• лопатка - дубовая;

• форма - медная;

• ингредиент - жир выдры;

• жир вытапливается в котле при помешивании по часовой стрелке с заговором;

• затем смесь застывает в медных формах.

#### "Простейшие зелья"

В источнике приведены рецепты зелья звонкого голоса, зелья блондинистых волос и пилюли стирания ночных воспоминаний. В рецептах материалы инструментов используются как часть стихиальной настройки процесса.

Полные рецепты сохранены в приложении без сокращения.

[Источники: книги 14-15]

### 21. Книга "Приключения с кинжалом" - сведения из художественного источника

Книга Бао Шалун, датированная 9192 г., представляет собой художественное описание юношеских приключений наследника аристократического рода. Для лора важны прежде всего бытовые и учебные детали:

• действие происходит в родовом замке и Школе Патрульных;

• в замке есть коридорные ниши для отдыха, воспринимаемые как уютные отдельные пространства;

• у аристократического наследника есть доступ к родовой библиотеке с заклинаниями по разным направлениям магии и Стихиям;

• магическое образование включает изучение стихиального видения;

• алхимия и демонология представлены как практические учебные дисциплины;

• ученик способен самостоятельно призывать Демонов и разбирать их на ингредиенты;

• в книге упоминаются жезлы как инструмент произнесения/выполнения заклинаний;

• родовая история хранится в летописях, доступных наследнику;

• повседневность аристократического дома включает личных служанок и помощь при бытовых процедурах.

Подробное содержание книги не следует автоматически считать системой правил: это художественное свидетельство жизни конкретного персонажа.

### 22. Известные аристократические рода и связанные имена

В книге "Аристократические рода и гербы" перечислены следующие названия:

Бурэгтур, Мудрэгу, Поквогур, Нэвукшум, Ксар, Касфинмэхон, Горамтрашни, Анзогцонни, Гвитскар, Арказоч, Мэхонар, Дэргаросуэк, Вогурфа, Павиоцосаргаро, Тшашскани, Мэхондарон, Баозэцэридсэн, Тилинфа, Тарэлриаф, Дэргароранис, Каникаэсс, Расттракс, Врэкнэвукфин, Кирнилисмифинни, Трэнгарохиш, Квогрорэтакгаро, Кродкалисми, Рэвэнкродкасхиш, Расткани, Галирукаэсс, Дэргаротрок, Вултмэхон, Скармэхон, Квогро, Рэбартобгаро, Вэртгаротарэм, Эргронтарн, Кродвогуррах, Шуэдаргаровартэсс, Фалитгароулибану, Горамсуэк, Эридчам, Горэкгарокаэсс, Фолисмикравиру, Рэбаррик, Бонсгарокравир, Фрагэнграфэр, Касташ, Эргронглорэн, Трэивлиамрэвэнкрод, Крартэрг, Ткэцос, Коскаэсс, Цосаргароторук, Трэнгаромэхон, Эрумкастобфирэсс, Крархэмуталвэк, Бонсгарорэтакфин, Косгаротирон, Цосаргарокаэсслэш, Трашэлан, Касхаркаэсслэш, Кастрашфивкаэсс, Дэргароэркос, Каэссгаро, Лисмифин, Тарскасфэтарэсс, Трашэстэр, Схарисзарэн, Каэсслэш, Талкаэсс, Тиронгароу, Трашгрум, Эргронзарэнлэш, Цосмэлир, Дэргароквогро, Лисмивартэсс, Схарисгалир, Рикухиш.

Это перечень названий из источника, а не автоматически восстановленная генеалогия каждого рода.

_______________________________ _____________________________________

© Мочалов Юрий Александрович. Лор мира Стумар

Origin: http://samlib.ru/m/mochalow_j_a/stumar_lorehtml.shtml

Создан: 30/08/2026, изменен: 30/08/2026, 53k

Статья: Фэнтези

Series: *Стумар