# Черновык игровой системы

Ольга Олеговна Велюханова

Черновык игровой системы

Кости генерации персонажа: 10D20, 1D2, 1D100

Кости игры:

Действия: 3D6

Вероятностники: 1D2, 1D4, 3D10(1D100 и 1D1000)

Кость рандомно генерации (опционально, как развлечение и способ поиска вдохновения для существ и предметов или определения нестабильных состояний, ибо на деле куда эффективнее заменяется обычныv D2): вывернутый куб. Возьмите 3 квадратных пластины пластика или плотного картона. Покрасьте каждую сторону каждой из них в отдельный не повторяющийся контрастный цвет (желательно, чтобы цвета на противоположных сторонах одной пластины были максимально противоположны друг другу, к примеру: чёрный/белый, Красный/синий, Зелёный/фиолетовый, красный/зелёный, синий/оранжевый, синий/жёлтый, жёлтый/фиолетовый, белый/коричневый, золотой/серебряный...). Присвойте одной стороне каждой пластины ряд свойств и смыслов, а противоположной стороне пластины - их противоположности, желательно (к примеру созидание/разрушение, материя/дух, жизнь/смерть, тело/разум, миролюбие/агрессия огонь/лёд, небо/земля, природа/технология, дерево/металл, плоть/камень...). Надрежьте все три пластины от центра до угла или до середины одной из сторон квадрата и соедините их все три одновременно вместе перпендикулярно друг другу так, чтобы получилась фигура с 8 прямыми треугольными внутренними углами в общем, при этом в любой проекции, когда одна из пластин становится прямо и выглядит ка квадрат, две перпендикулярные пластины образовывали на ней 4 таких угла. При броске вверх будет смотреть впуклость одного из этих углов. Целевым является сочетание 3 значений образующих его сторон.

ХАРАКТЕРИСТИКИ (статы/способности)

Это изначальные свойства персонажа. Они взаимосвязаны и подвержены изменениям от разных состояний, снаряжения и прочих условий. Вещества и особые состояния могут влиять на любые характеристики в любую сторону (каждое по-своему).

Созидание (самоконтроль/сила воли, способность создавать/изготавливать/лечить/сохранять/заботиться/не причинять ущерба, интуитивное понимание себя, других и всего вышеперечисленного) - больше, чем просто бонус к производственным и ряду иных мирных навыков. Именно Созидание уравновешивает Разрушение, позволяя контролировать прямые последствия. Высокий уровень Созидания хорошо ощущается чуткими к этому в ментальном поле и способен повлиять на подсознательное отношение, расслабляя их подсознательно (но не делает по умолчанию своего обладателя добродушным, доброжелательным, вежливым, спокойным, миролюбивым, гуманным и т.п.).

Разрушение (хаос, хтоничность, способность убивать/калечить/ломать/изменять/пугать и соответствующее интуитивное понимание) - больше, чем просто бонус к активным боевым навыкам. Зачастую, невозможно что-то создать, не разрушив что-то, но, если Разрушение превосходить Созидание - создать что-то сложное, хрупкое и требующее тщательной длительное и аккуратной работы будет соразмерно непросто. Разрушение, значительно (хотя бы вдвое) превосходящее Созидание, создаёт массу проблем при любом мирном действии и взаимодействии. Высокий уровень Разрушения хорошо ощущается чуткими к этому в ментальном поле и способен повлиять на подсознательное отношение, нервируя и настораживая (но не делает по умолчанию своего обладателя вспыльчивым, агрессивным, жестоким, безжалостным, озлобленным, безумным и т.п., хотя потенциальную опасность сокрытая Разрушительная сила при плохом самоконтроле и представляет).

Знание (Просвещённость/образованность/грамотность/профессионализм/интеллект и Мудрость/ компетентность/посвященность) - совокупность теоретических и практических Знаний, навыков и прочего опыта и умения ими пользоваться. Далеко не всегда возможно добиться нужного результата на волне одной лишь удачи и врождённых природных талантов. Именно богатый багаж опыта и твёрдые Знания помогают чётко понимать: что, как и когда делать и сколь удовлетворителен будет результат. Используется для любой осознанной активной деятельности. В случае действий, доведённых до автоматизма (рефлексы и иже с ними) или изменённых состояний сознания может сыграть злую шутку с пользователем Силы. {Пример: простой смертный (скорее всего, девушка или ребёнок) решил разыграть своего друга/возлюбленного/спутника и т.п. Воина и попытается подкрасться к тому, чтобы обнять или напугать и посмеяться. При успехе, Воин, скорее всего, не успеет осознать и взять себя под контроль, и его умение убивать (со всей мощью Знания и Разрушения) обрушатся на мнимую угрозу с печальным, часто смертельным, итогом}.

Авторитет (Статус/солидность/почтенность/почетаемость/уважаемость/социальный вес/моральная власть) - суммарный уровень социального Статуса, личного Авторитета, внешнего и внутреннего соответствия им и способности выглядеть и вести себя наилучшим образом в данной ситуации. То, насколько уважительна и доброжелательна будет реакция той или иной личности на то или иное пассивное или активное действие. Разные объекты, субъекты, места, состояния и действия дают разные бонусы и штрафы к этому. Очень высокий (относительно окружающих) Статус позволяет безнаказанно творить что угодно, но подобные действия далеко не всегда будут реально приняты радостно, так что часто наносят урон Статусу соразмерно своей неуместности и переполнению чаши терпения. Самая нестабильная характеристика в пределах социума в силу того, что бонусы и штрафы на неё сыплются постоянно и завязаны на самое большое число условий.

Внутренняя Духовная Сила она же "Дух", она же "Сила" (ки, цы, чи, шэнь, цзин... Внутренняя/Незримая/Особая/Жизненная/Духовная/Магическая/Волшебная/Божественная/Ментальная Сила/Энергия) - приблизительное количество Особой совокупной Энергии всех материальных и нематериальных оболочек, потеря которой предельна для сохранения относительной целостности или жизнеспособности. Ни коим образом не отражает максимальное количество доступной для извлечения энергии, особенно если пренебречь целостностью и стабильностью. Чистая магическая составляющая. Является одним из множителей для Запаса Сил и Крепости Тела, а так же любых волевых усилий.

Сродство Силе (духовные/магические/псионические восприимчивость, регенерация и сопротивление)- способность управлять внешними и внутренними энергиями без вреда для себя. Умение контролировать скорость, плотность, расположение, объём и тип их синтеза, поглощения, накопления, искажения и выделения. От него зависят не только количество доступных порций энергии, скорость их регенерации и эффективность манипуляции ими, но и (вместе с Созиданием и Разрушением) эффективность с безопасностью любых взаимодействий с Силой и наделёнными ей объектами.

Стойкость (Крепости тела/Живучесть/Иммунитет/защита/физическое сопротивление/выносливость/регенерация) - способность противостоять ядам, болезням, повреждениям и прочим невзгодам и восстанавливаться после них.


Вторичные переменные.

Вторичные переменные порождены произведениям (реже, если сказано иное в условиях, иными взаимоотношениями) основных характеристик. Взаимосвязи так же работают, только если иного не сказано в частном условии.

Очки жизненной силы (запас сил) = Сила*Сродство. Они определяют не количество энергии, а то количество эффективных (достаточных для стандартных минимальных манипуляций) порций, на которые персонаж может осознанно и контролируемо разделить свой запас.

Очки Крепости тела = Сила* Стойкость. Они определяют внутренний, самый последний резерв сил, потеря которых будет фатальна для жизни и способность сопротивляться.

! если не сказано иное, при получении урона и сотворении чар в первую очередь тратятся очки Силы, потом (когда жизненной силы остаётся меньше четверти от максимума) 1/1 Силы/Жизни (если нет иных условий), при этот потеря очков жизни отражается на теле физически, а Силы - только на самочувствии, бодрости и том, насколько персонаж ей "Сияет".

Сила воли/терпение = Сила* Созидание. Отвечает за сопротивление моральному давлению, усидчивость, способность "держать лицо",

Выносливость/скорость регенерации = Сила* Созидание

Условно мирные социальные взаимодействия = Авторитет*Знание (что порождает пласт мошенников/жуликов/манипуляторов среди людей, наделённых властью или имитирующих наличие у себя высокого Статуса при условии хорошего Знания законов и психологии)

скорость обычного крафта = Знание*Разрушение

качество обычного крафта = Знание*Созидание

чистая атака физическая = Знание*Разрушение

! для работы с материалами, инструментами, оружием и прочим, содержащими Энергию, необходимо умножать на Сродство Силе. (да, когда речь идёт о местной версии магии, все куда сложнее и мощнее). !Использование наполненного силой без Сродства (или при его уровне ниже требования), как и использование сродства для увеличения эффективности обычного крафта может приводить к непредусмотренным изначально последствиям. Тогда как простые смертные могут делать последнее только интуитивно и у них это не имеет особых последствий в силу низких запасов и сродства, пользователю силы не пристало разбрасываться ей ради мелочей!

Любые чары/заклинания/молитвы/псионические или Духовные техники/приёмы - Знание*сродство

чистая магическая атака и скорость магического крафта = Знание*Разрушение*сродство

ассимиляция Силы, передача Силы, качество магического крафта = Знание*Созидание*сродство

Пассивные броня/устойчивость/сопротивление физические/регенерация = Стойкость *Жизненная Сила

Пассивные броня/устойчивость/сопротивление Духовные = Жизненная Сила*сродство силе

Активное сопротивление состояниям и воздействиям (без использования специфических приёмов) = Стойкость *Сродство*Сила

! все переменные могут сильно меняться из-за различных внешних условий (в обе стороны), которыми могут быть как предметы и состояния, так и окружение.


Что в норме (без специальных свойств) даёт бонусы и штрафы к характеристикам:


Физическое расположение и физическая обстановка: ╠ Созидание, ╠ Разрушение

Инструменты: ╠ Созидание и ╠ Разрушение

Оружие ╠ Разрушение

Броня ╠ Стойкость

Ментальная/магическая/духовная обстановка: ╠ Сродство

Физическая нецелостность и физическое нездоровье: -Стойкость и -Жизненная Сила

ментальная нецелостность и ментальное нездоровье: -Жизненная Сила и -Сродство

что угодно, после соответствующей проверки (если владение не прописано в условиях по умолчанию): ╠Знание

Любое опьянение (если не сказано иное): -Созидание, -Знание (персонаж не глупеет в прямом смысле, он просто становится более рассеянным, невнимательным и теряет контроль), +Разрушение, +Сродство, +Сила, ╠Авторитет

Любое отравление: -любые характеристики (какие именно, привязано к конкретным веществам, но, чаще всего, минусуется Стойкость)

Одежда, внешность, снаряжение, социальное положение, взаимоотношение спутников и родственников с окружающими, слава, поведение и т.п.: ╠Авторитет


Очки кармы (karma points) или ОК - баллы, которые можно потратить на навыки, характеристики, снаряжение и прочие особенности. Не потраченные очки переводятся в "духовные" Кристаллы Силы. Некоторые особенности и навыки дают скидку на ряд других или наоборот, некоторые работают только вместе или мешают друг другу. Некоторые особенности возвращают некоторое количество . скидки на покупку навыков и характеристик не могут уменьшить цену ниже 1.

Кристаллы/Камни/Ядра/Зёрна Силы - небольшие материальные объекты, наполненные особой Энергией, пригодные для извлечения этой самой Энергии практиками без особых средств. Вместимость их несколько относительна, а эффективность связана со способностями персонажа и внешними условиями. Так же они являются ценным компонентом для всего и внутренней валютой (если иное не сказано в локальных условиях).


Повышение характеристик очками кармы:

Сумма суммы стоимостей предыдущих уровней и номера нового уровня или сумма единицы и удвоенной стоимости прошлого уровня или же разница 2 в степени желанного уровня и 1.


0->1=0+1=1

1->2=0+1+2=3

2->3=1+3+3=7

3->4=1+3+7+4=11+4=15

4->5=1+3+7+15+5=26+5=31

5->6=1+3+7+15+31+6=57+6=63

6->7=1+3+7+15+31+63+7=120+7=127

7->8=1+3+7+15+31+63+127+8=247+8=255

8->9=1+3+7+15+31+63+127+255+9=502+9= 511

9->10=1+3+7+15+31+63+127+255+511+10=1013+10=1023

10->11=1+3+7+15+31+63+127+255+511+1023+11=2036+11=2047

11->12=1+3+7+15+31+63+127+255+511+1023+2036+12=4083+12=4095

12->13=1+3+7+15+31+63+127+255+511+1023+2051+4095+13=8178+13= 8191

(и так далее)


Обыватель - все характеристики от 1 до 3

Мирской мастер - все характеристики от 1 до 6, ключевые - больше 4 (сумма характеристик до 28)

! обычные жрецы, знать и чиновники формально считаются смертными мастерами, просто их основная характеристика - это Статус, задранный бонусами выше 6, даже если их собственный чистый Авторитет гораздо ниже.

Претендент Воинских Школ - Разрушение от 6, Стойкость и Сила - от 4, сумма характеристик от 21

Претендент Духовных Школ - Сила и Сродство от 6, сумма характеристик от 28

! претендент на Ученика Школы должен иметь ключевые характеристики за пределами обывательских.


Воинская Практика

Суммарных баллов - до 50

Созидание от 3 до 9

Разрушение от 9

Просвещённость от 3 до 7

Авторитет от 6 до 9

Внутренняя Сила от 6 до 9

Сродство Силе от 3 до 9

Стойкость от 8


Духовная Практика

Суммарных баллов - до 100

Созидание 6+

Разрушение 3+

Просвещённость 6+

Авторитет 8+

Внутренняя Сила 9+

Сродство Силе 8+

Стойкость 3+


Демонический/звериный путь Воли Разума (усмирения внутреннего демона)

Созидание 9+

Разрушение 3+

Просвещённость 3+

Авторитет 1+

Внутренняя Сила 6+

Сродство Силе 6+

Стойкость 6+


Демонический путь Могущества (договора с внутренним Демоном)

Созидание 4+

Разрушение 4+

Просвещённость 2+

Авторитет 1+

Внутренняя Сила 7+

Сродство Силе 7+

Стойкость 7+


! опускание характеристик ниже базового (для класса, вида и происхождения) уровня или отказ от обязательных навыков возвращает половину очков кармы от стоимости ущемлённого уровня или навыка и роняет солидность (минимум на 1 за каждый снятый балл или навык) в глазах знающих о подобном несоответствии минимальным требованиям.

!0 в значении характеристики может быть только у монстров/духов/предметов/богов и т.п...


Прокачка.

Усиление себя и освоение нового - дело длительное и дорогостоящее и, если в случае с использованием особых веществ и предметов оно в первую очередь очень дорогостоящее - в случае с более естественным путём оно может занимать многие годы и века. Смежный путь, когда к тренировкам и медитациям добавляется немного снадобий и добавочной энергии из податливых источников - самый частый, но даже на нём каждый новый уровень требует всё больше времени сил и средств.

Первый уровень требует минимум 10 успешных актов действия (для которого данная характеристика является ключевой) и, минимум, 100 суммарного значения бросков кубов за них. Второй уже 30 и 300 и так далее по той же прогрессии, что и очки кармы. !слишком простое задание (сложность которого полностью покрывается сырыми характеристиками без броска кубиков) не учитываются в повышении уровня, именно по этой причине предел обывателя в статах 3, а мастера (в его профильных) 6, ибо последний 120 с лишним раз научился чему-то новому, рисковал и превосходил свои обычные возможности в своём ремесле, а первый - максимум 15.

Снадобья и Сила могут ускорить прогрессию вдвое, но не способны её заменить без негативных последствий, при этом затрата очков духовной силы на ускорение равна требованию очков кармы для получения уровня, следующего за желаемым и тратится порциями. ! то, каким образом выполняется действие, влияет на то, какая характеристика будет повышаться