Аннотация: Сценарий приключенческой игры - да, опять о Нереальности. Но в главной роли - АД (Атомный Детектив).
Григорий Неделько
АД (Атомный Детектив)
[сценарий одной приключенческой игры о Нереальности]
Дело 1. Проект 'Змей'
Локация: Апартаменты Хэллиуса
Пропал наш друг Хэллиус, и никто не знает, где он. Попробуйте зайти в его квартиру. Она заперта. Спуститесь в фойе и попросите у консьержа запасной ключ-карту. Не хочет отдавать? Покажите ему удостоверение потустороннего частного детектива и объясните ситуацию.
Поднимайтесь обратно, открывайте ключом-картой квартиру и заходите.
Посмотрите на зеркало у входа. Оно разбито как будто каким-то тупым предметом. Отодвиньте зеркало. За ним вы найдёте маленький прямоугольник.
Идите на кухню. Там стоит ноутбук. Он не включается.
Идите в комнату. Откройте шкаф и, порывшись в вещах внизу, отыщите зарядку.
Возвращайтесь на кухню и подключите зарядку к ноутбуку. Включите его. Требуют пароль. Вместо этого вставьте прямоугольник, найденный за зеркалом, в ноутбук и перезагрузите компьютер. Выберите функцию 'Запустить с USB'. Когда ноутбук загрузится, зайдите в проводник и в папке 'Документы' прочтите единственный сохранившийся файл. Запомните последовательность цифр из адреса: индекс 1366, Адская набережная, 8/4 (то есть 136684).
Идите опять в комнату. Осмотрите книжный шкаф. Вытащите все книги с книжной полки о Рае (все остальные полки посвящены Аду). Нашли сейф. Воспользовавшись ядерной рукой, отодвиньте шкаф. Теперь ей нужно время перезарядиться - займёмся чем-нибудь другим. Нажмите на сейф, и его экран включится. Наберите код: 486631, то есть те же самые цифры, но в обратной последовательности. Сейф отперт. Откройте его и посветите внутрь фонариком. Пусто.
Идите в коридор, откройте шкаф и возьмите швабру.
Возвращайтесь к сейфу и простучите шваброй внутренность сейфа (иначе не дотянетесь - он глубокий). Ого, да там за стенкой пустота. Переложите швабру в зарядившуюся голую руку и хорошенько ударьте внутри сейфа. Стенка проломится, и за ней обнаружится рычаг.
Идите на кухню. Передвиньте табуретку к окну. Залезьте на неё и снимите шторы. Исследуйте их и снимите крепление, которое удерживало их в стене. Наденьте это крепление на швабру.
Возвращайтесь к сейфу и только что сделанной импровизированной хваталкой поверните рычаг. Сейф раскроется вниз наподобие двери. Пробирайтесь внутрь.
Посветите фонариком. Пройдите в темноте налево, пока не наткнётесь на прибитый к стене труп вашего друга Хэллиуса. Обследуйте труп и выньте из его заднего кармана записку. Прочтите её. 'Это тебе не с руки', - написано там. Попробуйте перезарядившейся рукой взять Хэллиуса за руку. Ничего. Потом за другую. По-прежнему без результата. Потяните за руки, и они отвалятся. Искусственные. Сфотографируйте труп. Фото и руки надо отвезти нашему приятелю Даррку в полицейский участок, для экспертизы, и заодно сообщить об убийстве. Но прежде надо проверить одну догадку - АД почувствует, что что-то с телом не так. Пройдите направо и в ящике с инструментами, порывшись, отыщите и возьмите ломик. Попробуйте ломиком отодрать гвозди из ног Хэллиуса. Не получается. 'Так я и знал: тут замешана магия!' Об этом тоже следует сообщить Даррку.
Выходите из квартиры и из дома. Обойдите его. У мусорного бака поговорите с бомжом-монстром-людоедом. Разговор не складывается. Дайте ему немного денег и повторите попытку. Он отдаст вам свою находку, которую уже хотел слопать, а сам отправится перекусить чем-нибудь более вкусным и полезным на наши деньги. Его находка - это рука. Несложно догадаться, кому она принадлежит; вернее, принадлежала. Отойдите в уголок, чтобы вас не заметили, и возьмитесь за найденную руку своей перезарядившейся рукой. Появится видЕние, которое укажет вам направление. Двигайтесь туда.
Локация: Свалка
Попробуйте наладить контакт с работником свалки. Не получается. Предложите денег. Опять нет. Тогда попрощайтесь и пожмите ему руку. Снова видение. Теперь мы знаем, где вторая рука. Но как туда попасть?
Езжайте в апартаменты Хэллиуса.
Локация: Апартаменты Хэллиуса
В секретной комнате в ящике с инструментами найдите и возьмите кусачки.
В ванной комнате под собственно ванной заберите резиновые перчатки.
Езжайте на свалку.
Локация: Свалка
Обойдите свалку кругом. Наденьте резиновые перчатки и кусачками проделайте дыру в заборе. Заходите.
Побегайте от сторожевой собаки и сторожа.
Когда собака всё-таки настигнет вас, хватайте её перезарядившейся рукой. Собака в шоке, а у вас видение, что она ненавидит своего хозяина.
Идите к нему и используйте на нём собачку - пусть сам с ней разбирается.
Теперь мы можем исследовать свалку. Найдите ржавый шланг, который был в видении, разгребите кучу и достаньте вторую руку. Идите к машине.
Локация: Апартаменты Хэллиуса
По дороге к машине рука перезарядится. Схватитесь ей за вторую найденную руку. Видение и слова: 'Отыщи Мону Эст'. Кто это такая? Об этом тоже бы нехудо спросить у Даррка.
Езжайте в полицейский участок.
Локация: Полицейский участок
Входите. Попробуйте пройти к Даррку. Не пускают? Не беда. Выходите на улицу и звоните Даррку - его номер есть в вашем фоне.
Когда он к вам выйдет, поговорите с ним обо всём. Он скажет, что перезвонит вам, если найдёт какую-либо информацию.
Езжайте домой.
Локация: Наш дом
Не успели мы отдохнуть, как - звонок от Даррка. Он уже пошустрил и обнаружил, что Мону Эст в последнее время видели в притоне Большого Импа; она из его девочек.
А записка написана магическим способом - так что нам ещё прямой путь в ИМИ (Институт Магических Исследований). 'Спасибо, Даррк, ты настоящий друг'.
Первым делом отправляемся в притон.
Локация: Притон Большого Импа
Поздоровайтесь заряженной рукой с вышибалой. Увидите кодовую фразу. Поговорите с вышибалой. Скажите ему эту фразу в качестве пароля. Заходите внутрь.
Побродите и отыщите среди одной из групп 'отдыхающих' Большого Импа. Скажите ему, зачем пришли. Он убежит.
Бегите за ним, огибая посетителей притона, стараясь не запутаться в хитросплетениях коридоров и не попасться в ловушки.
На крыше вы его настигнете. Увернитесь от разряда, пущенного в вас, подскочите и схватите его за руку. Какое-то неясное видение настигнет нас. Пока он в шоке, расспросите его о Моне. Он даст её адрес, поклянётся, что ни при чём, вырвется и то ли упадёт, то ли спрыгнет с крыши. М-да, ну и дела. Позвоните Даррку и всё ему расскажите.
Спускайтесь по пожарной лестнице - так безопаснее - и идите к телу Большого Импа. Обыщите его, чтобы найти магический обездвиживатель. Кажется, убийца найден. Но зачем он это сделал?
Езжайте в ИМИ
Локация: ИМИ
Заходите, поговорите с охранником и идите к аудиториям.
Уворачиваясь ото всяких магических выхлопов, найдите названную охранником аудиторию 444 (она на четвёртом, понятное дело, этаже). Внутри поговорите с профессором Итом (то ли от слова 'it', то ли от 'eat'). Он скажет, что не в курсе событий. Насядьте на него. Он выгонит вас. Не уходите и общайтесь до тех пор, пока не придёт охранник. Тогда попрощайтесь с профессором и попробуйте взять его за руку. Он вывернется. Так, кажется, он знает о нас и нашей радиоактивной особенности... Подойдёт охранник и положит руку нам на плечо. Снимите её - и сожмите. 'Нет!' - крикнет профессор, но поздно. Пока охранник в ступоре от увиденного, вмажьте ему. И попытайтесь скрутить профессора. Получите по мордасам. Да старичок в хорошей форме! Скажите ему, пока он не убежал: 'Проект 'Змей''. Профессор Ит остановится. Ну и молодец: стреляйте в него из обездвиживателя. Хватайте за руку. А потом звоните Даррку.
Локация: Полицейский участок
Вместе с Даррком разговорите Ита. Узнаете, что Хэллиус был участником проекта 'Змей'. В проект входили Ит, охранник, Большой Имп, Мона Эст, Хэллиус и неизвестный. Смысл проекта Иту неизвестен, но суть его - в облучении чем-то змей. Хэллиус предал проект, хотел рассказать о нём полиции, но учитывая, какие деньги на кону, Ит убедил - шантажом - Импа убить Хэллиуса и спрятать, чтобы тот не помешал им.
Кто же этот таинственный последний участник проекта?
Езжайте по адресу, увиденному, когда вы схватили профессора Ита за руку.
Локация: Отшиб
Нас 'атакуют' видения. Следуя этим подсказкам - изображениям - находим вход в бункер в лесу.
Отпираем дверь ломом - он ломается. Спускаемся. Светим фонарём.
Опять видения - на сей раз звуковые. С помощью них ориентируемся в бункере и находим нужную дверь.
Заходим туда. Там нас уже поджидает красавица Мона Эст. Пытаемся поговорить с ней. Ничего конкретного выяснить не можем. Она бросается на нас. Хватаем её и применяем обездвиживатель. Запоминаем последовательность слов.
Тут нас кто-то вырубает.
Локация: Неизвестно где
Мы привязаны к стулу. Нас хотят облучить чем-то. Рядом, на другом стуле, сидит без сознания Мона Эст. Поговорим с голосом, доносящимся изниоткуда, и узнаем, что это облучение нивелирует последствия радиации. Хорошо? Да. Но оно же способно превратить нас в бездарного неразумного болвана. Так вот он какой, проект 'Змей'!
Выводим голос из себя своими колкими фразами. Он появляется в свете лампы, бьющей прямо нам в лицо. Тот самый бомж! Да это давно разыскиваемый преступник Крейзиклаун. С соответствующим поведением. Выслушиваем его вполуха и, когда появляется возможность, говорим первое странное слово из 'увиденных' ранее (трабезгинум). О, что с лицом-то, Крейзиклаун? Продолжаем дальше; главное - не перепутать последовательность. Когда произнесём последнее (кодовое, как окажется) слово, преступник упадёт. Пульт, которым он управлял излучателем, выпадет из его лапы. В результате этого излучатель облучит стул, и наши оковы раскроются. Вскакиваем. Огибаем луч, чтобы ненароком на него не наткнуться. Отключаем луч с помощью красной кнопки (а не зелёной - она включает) на установке. Обыскиваем Крейзиклауна - находим бумаги, подтверждающие существование проекта 'Змей'.
Пробуем взять Крейзиклауна за руку - ничего. Магическая защита? Разрезаем кусачками одежду, а потом и 'плоть' руки. Да он робот! Андроид! Ну и дела, как говорится... Выходит, мы произнесли кодовую фразу, которая его отключила.
Пытаемся позвонить Даррку - и тут он сам является, в компании других полицейских из опервзвода. Они отслеживали нас. Но им потребовалось время, чтобы проникнуть сюда. К тому же им мешали ловушки и враждебно настроенные роботы. Роботы? Рассказываем ему всё о роботах и андроидах, что узнали. Узнать бы адрес завода...
Переворачиваем 'тело' Крейзиклауна, кусачками разрезаем одежду и находим на спине (написанный маленькими буквами и цифрами) серийный номер.
Смотрим заставку, в которой Даррк выясняет адрес завода. Но вместо него нас встречает пустующее огромное здание. Или преступники успели смыться, или, что вероятнее, просто водили нас за нос.
Это расследование закончено. Но АД запомнит 'серийный номер' и все случившиеся события - вдруг в дальнейшем удастся выяснить больше о том, кто за всем этим стоит.
Дело 2. Триггер для магии
Новых дел пока не предвидится, поэтому АД решил проверить адрес, который увидел на ноутбуке Хэллиуса.
Локация: Адская набережная
Поговорите с продавцом вяленой рыбы и узнайте, что искомого дома не существует. А также что в доме по соседству произошла какая-то трагедия. Купите вяленой рыбки.
Покажите значок даме у входа в упомянутый дом. Она расскажет, что её зовут Дьявола и она уже некоторое время оплакивает таинственной исчезновение её малютки-дочери Демоники. Попросите осмотреть дом.
Заходите внутрь.
Локация: Дом Дьяволы и Демоники
Идите в комнату Демоники. Оттуда появится огромное плотоядное растение. Не пугайтесь - киньте ему вяленой рыбки. Ну вот и подружились. Заходите в комнату.
Откройте ящик стола, поройтесь в рисунках и найдите листки, испещрённые набором букв и цифр. Что-то он очень напоминает...
Поговорите с Дьяволой об этом. Она скажет, что незадолго до исчезновения её дочь стала вместо рисунков исписывать листы такими вот символами. Вспоминается серийный номер на Крейзиклауне, не правда ли? Спросите, есть ли в округе завод по производству роботов или других машин. Нет, но есть завод фастфуда.
Возвращайтесь в комнату Демоники. Загляните под стол, выньте оттуда мусорное ведро и отыщите там пакет от чипсов. Совпадение? Не думаю. Прочтите на упаковке контактный номер завода. Позвоните туда и поговорите обо всём. Вам скажут, что завод с недавних пор перепрофилировалась на оборонное оружие - в связи с участившимися атаками Тартара на Ад. И по дате это совпадает с исчезновением Демоники.
Езжайте на вновь организованную фабрику.
Локация: Фабрика оборонного оружия
Поговорите со сторожем. Внутрь вас не пустят. Подкуп тоже не пройдёт. Руку он нам не даст. Придётся выискивать иной путь попасть туда.
Отойдите за угол и позвоните Даррку. Попросите его отвлечь сторожа.
Идите назад и дайте фон сторожу со словами 'Это вас'. Когда сторож отвлечётся, идите внутрь.
Поплутайте по лабиринту фабрики, избегая работников и камер, пока не дойдёте до комнаты управления. Заходите туда.
Там стоит компьютер, в котором наверняка много интересного. Но от нас требуют отпечаток пальца.
Отоприте окно, откройте и выберетесь по пожарной лестнице на улицу. Идите к сторожу. Он отдаст вам фон.
Езжайте в магазин.
Локация: Магазин
Купите клейкую ленту.
Возвращайтесь к ФОО.
Локация: Фабрика оборонного оружия.
Обойдите здание фабрики. Забирайтесь по пожарной лестнице в открытое окно.
Приложите клейкую ленту к фону, а полученный отпечаток - к компьютеру. Мы получили доступ, правда с самым низким приоритетом.
Зайдите в папку Работники, затем - Сторож, и прочитайте информацию о стороже.
Идите к нему и пошантажируйте его. Он вам даст код доступа высшего уровня - подслушал его, - но без самого компьютера тот бесполезен. Просто сторож не в курсе...
Возвращаемся к компьютеру и вводим полученный код в соответствующей строке. Читаем всю подозрительную документацию.
Потом открываем папку Сейф и ничего там не видим.
Выходим из компьютера, снимаем со стены картину рядом с пультом управления и подходим к обнаруженному сейфу. Изучаем его. Чтобы отпереть его, нужен ключ начальника фабрики. Вешаем картину на место.
Открываем железный ящик с одеждой и облачаемся в униформу работника фабрики. Выходим из комнаты управления и спокойно бродим по фабрике, пока не находим начальника. Говорим ему, что кто-то взломал компьютер. Бежим следом за ним.
Начальник в комнате управления заблокирует компьютер. Потом скажет нам спасибо за информацию и протянет руку. Пожимаем её и узнаем код к сейфу из видения (7 вправо, 8 влево, 4 вправо, 6 влево, 1 вправо). Начальник уйдёт вместе с нами и запрёт комнату на ключ.
Проследите за ним, когда он уйдёт, но так, чтобы он не заметил. Из его заднего кармана вытащите ключ от комнаты управления.
Возвращайтесь, отоприте её ключом, заходите, снимите картину, закрывающую сейф, и откройте его с помощью комбинации, которую узнали. Возьмите то, что лежит внутри, - маленькую искусственную руку. Неужели...
Возвращайтесь в дом Дьяволы и Демоники.
Локация: Дом Дьяволы и Демоники
Покажите руку матери. Она скажет, что рука похожа на руку её дочери, только она искусственная. Поднажмите на мать и узнаете о том, что она задолжала крупную сумму не кому-нибудь, а Большому Импу. Поднажмите ещё...
Локация: Какая-то клетка
...и обнаружите себя в клетке. Нас сюда переместила Дьявола. Так-так, значит, она владеет магией, и нехилой.
Позвоните Даррку и всё ему расскажите. Попросите запеленговать вас. Он не может, потому что магия блокирует сигнал. Вешайте трубку.
Тут дверь откроется и придут какие-то мордовороты, которые хорошенько вам наваляют. В себя вы придёте...
Локация: Задворки
...правильно, на задворках. Ладно, хоть дезинтегрировать не решились.
Наши карманы полностью обчистили. У нас ничего нет.
Побродите по лабиринту тропок, пока не наткнётесь на гору бутылок. Обыщите её и найдите одну почти не початую. Возьмите себе. Идите дальше и отыщите бездомного. Нет, этот вроде не замаскированный бандит. Подкупите его бутылкой и поговорите с ним. Он даст вам завуалированные (потому что пьяный) указания, как выйти к пляжу. Следуйте им (тут лабиринт становится посложнее).
Локация: Адская набережная
Оказавшись на пляже, идите вдоль линии воды, пока не обнаружите давешнего торговца вяленой рыбой. Поугрожайте ему, чтобы он рассказал, что видел, а именно - как вас тащили куда-то вдоль пляжа, возможно на задворки.
Идите к дому Дьяволы.
Локация: Дом Дьяволы и Демоники
Не успеем мы появиться, как Дьявола убежит. Да и бог, в смысле, Повелитель с ней.
Идите в её комнату - она не заперта. Под подушкой с дивана возьмите ключ. Откройте им ящик рядом с кроватью. Извлеките оттуда записку с адресом. Отправляйтесь по нему.
Локация: Пустующее здание
Уж не то ли это место, где нас держали? Позвоните Даррку и всё ему расскажите.
Пока Даррк и его сотрудники не приехали, заходите внутрь. Пройдите к лестнице, разыскивая ловушки и избегая их. Вам будут попадаться предметы, с помощью которых ловушки можно дезактивировать - например, длинной палкой захлопнуть капкан, а с помощью камня взорвать на дистанции микробомбу.
Поднимитесь по лестнице и обыщите комнату с той самой клеткой. В самой клетке вы найдёте на полу странную монетку - явно не адскую. Тартарскую? А между половицами рядом со входом будет лежать окурок - явно кто-то из бугаёв выбросил. Из шкафа заберите свои вещи.
Выходите на улицу. Поговорите с приехавшим Даррком (а он не один - с бригадой). Бригада отправится разминировать подступ к лестнице, а мы тем временем идём к ближайшей машине и говорим её водителю, что Даррк разрешил взять на время пса Тина (сокращение от Тиндал). Даём псу понюхать окурок - и стараемся не отстать от него.
Локация: Чистое поле
Оказываемся в чистом поле одни. Тин пытается вырыть ямку, но почему-то это у него не получается.
Возвращаемся к Даррку.
Локация: Пустующее здание
Просим у Даррка инструменты для раскопок. Получаем. Возвращаемся на поле.
Локация: Чистое поле
Используем инструменты, чтобы вырыть яму. Или ямку - для начала. Точнее, пытаемся это сделать, однако и у нас не получается. Инструменты ударяются обо что-то твёрдое.
Обследуем то, что сумели-таки раскопать, и находим ещё одну монетку, такую же как первая.
Идём к Даррку.
Локация: Пустующее здание
Показываем монеты Даррку. Он не в курсе, но даёт нам номер нумизмата.
Едем туда.
Локация: Нумизмат
Говорим, что мы от Даррка, иначе Нуми не захочет с нами разговаривать. Показываем ему монеты. Хмм, они явно не адские. И ценность их неизвестна. Но они заряжены магией. Какой? Этого Нуми не знает. И исследование не помогает определить. Видимо, какой-то новый вид магии. А точно? Точно; фон чувствуется и определяется оборудованием. В Аду в ходу много разновидностей монет и денег; возможно, стоит найти того, с кем расплачивались такими монетами.
Локация: Адская набережная
Показываем монеты торговцу рыбой. Тот в ужасе бежит топиться.
Находим спасательный круг неподалёку и кидаем ему. Вытаскиваем бедолагу на берег.
Он дрожит от холода и страха. Разговариваем его и узнаём, что в эти монеты впечатана магия страха. Страха неизвестности. Плюс для использующего - магия безотказна. Минус - неясно, как развеять магию или противостоять ей; может, это вообще никому не под силу (пока что). Большего продавец не рассказывает - из страха или потому что правда не знает. Ладно, мы и так выяснили много. Странно, почему монета не сработала на нас... Наверное, надо ей расплатиться или получить от кого-то? У любой магии должен быть триггер. Продавец отдаёт нам несколько монет страха, которые находились у него и которые он боялся выбросить.
Тут нам звонит Дьявола и говорит, что оставила нам кое-что в её доме. И умоляет отыскать и спасти Демонику. Ясно, теперь уже наш номер становится известен тем, кому мы его не давали. Не к добру это...
Локация: Дом Дьяволы и Демоники
В доме нужно найти послание Дьяволы. Оно лежит под ковриком с внутренней стороны двери. Там написано: 1 - 3 - 2. И больше ничего.
Локация: Чистое поле
Бьём инструментами по месту раскопок. Сначала один раз. Слышим звук. Потом три раза. Снова звук. И ещё два раза. Подземный люк открывается. И нашим глазам предстают сразу три вещи: гора монет страха, пропавшая и связанная Демоника и два уже знакомых нам бугая рядом. Не слушайте их - просто примените на них обездвиживатель. Один готов. А на втором примените инструменты (Тин нам поможет). Второй готов.
Развяжите малышку Демонику. Получите в пузо кулачком - за то, что долго её не спасали. Позвоните Даррку. И после этого с удивлением узнайте, что Демоника - незаконнорожденная дочь Большого Импа и, как следствие, средство для его шантажа.
Приезжает Даррк. Рассказывает, что маму Демоники нашли и она ждёт воссоединения с дочерью. А монеты отправятся на экспертизу и в более безопасное место.
Разговор с Дьяволой. Она не знает назначения искусственной руки, а деньги были нужны Импу, чтобы откупиться от кого-то. От производителя руки? Того, кто угрожал Импу и Дьяволе с Демоникой?
Что же творится в Аду? Это АД постарается выяснить в следующих своих расследованиях.
Дело 3. Тебе не с руки
У одного из жителей - Фоба - украдена искусственная рука; он обратился в полицию, а Даррк, зная нашу заинтересованность подобными делами, рассказал об этом нам.
Локация: Квартира Фоба
Пытаемся поздороваться с Фобом заряженной рукой. Убеждаем его, что это для блага следствия и его отказ вызывает подозрения. Здороваемся-таки с ним за руку. Говорим на разные темы. Потом описываем мужчину из нашего видения. Знает ли он такого? Фоб говорит, что нет. Просим осмотреть квартиру.
Роемся в бумагах на столе. Находим флаер из паба. Читаем адрес.
Открываем окно. Вылезаем наружу. Осматриваем лестничный пролёт и находим винтик.
Локация: Полицейский участок
Просим у Даррка позаимствовать Тина.
Локация: Квартира Фоба
Даём Тину понюхать винтик. Следуем за псом. Попадаем к...
Локация: Паб
...тому самому пабу.
Разбиваем замок мусорного контейнера обездвиживателем - иначе не открыть. Эх, обездвиживателю каюк (а в рекламе говорили, 'прочный, как сама вечность'). Роемся внутри и находим останки украденной искусственной руки. Звоним Даррку и сообщаем последние новости. Он приезжает и забирает Тина.
Заходим в паб. Общаемся с барменом. Подкупаем его. Описываем мужчину из видения. Говорит, не знает, кто это. Прощаемся за руку. Ага, так это его начальник, владелец паба! Снова говорим с барменом; наседаем на него. Он признаётся, что владельца давно подозревают в тёмных делишках, но доказательств нет. Усерднее общаемся с барменом, упоминаем то, что нам удалось узнать, угрожаем и получаем ключ к задней двери - владелец там.
Выходим и обходим паб сзади. Пытаемся открыть дверь ключом. Он не подходит.