|
|
||
Техническая информация для Стумар. Третий Круг.
Все есть энергия.
Мироздание - правила, по которым все существует.
Мир / Вселенная - синонимы. Структура Миров может различаться.
Междумирье - нечто между Мирами. Можно сказать, что там нет пространства, времени и материи, но в нем есть Миры.
План - "место", где определенная Стихия главенствует и находится в кратно большем количестве, чем все остальное. Стихия может главенствовать также над Материей, Пространством или Временем.
Река душ - путь, по которому перемещаются души между Мирами.
Искра - бесконечный источник энергии. В чистом виде обычно не встречается; чаще энергия имеет стихийный окрас.
Бездна - бесконечный приемник энергии.
Душа - сложная энергетическая структура, в основе которой есть Искра или Бездна.
Дух - энергетическая структура на основе Искры. Если Духа не трогать, он не умрет сам по себе, поскольку генерирует энергию.
Демон - энергетическая структура на основе Бездны. Если Демона не трогать, он умрет, поскольку поглощает энергию.
Астрал - более подвижный энергетический план, чем Материальный мир.
Материальный мир / Материальный План / Срединный мир - План, в котором энергии имеют низкую подвижность.
Планы Жизни и Смерти также работают как Вход и Выход в Мир для Реки душ.
Стумар был создан Архидемоном Стэкшарав.
Стумар - демонический Мир: в его основе лежит поглощение энергии, поэтому если ничего не делать, он пожрет сам себя.
Стэкшарав создал Стумар из своих частей. Сначала были сформированы Планы Жизни и Смерти, затем Светлый и Темный Планы, позже - Планы Огня, Воды, Воздуха и Земли.
Первыми жителями Стумар стали Демоны Смерти Хэу, созданные Стэкшарав. Одного из них он сделал своим Первожрецом.
Позже Стэкшарав перенес в Мир растения, животных, Духов и Демонов разной силы. Часть существ зародилась уже в самом Мире.
Постепенно сформировалась относительно стабильная структура, которую Стэкшарав защищает от тех, кто может ее разрушить.
Хэу помогают Стэкшарав искать новые цели для переселения.
Изначально энергетические сущности не имеют разума.
С появлением людей, носителей ярко выраженного разума, развитие энергетических сущностей ускорилось.
В итоге сформировались Высшие энергетические сущности, подобные человеку, которые оттеснили существовавших ранее.
Первожрец - тот, у кого есть тесная связь с Высшей Энергетической Сущностью, то есть Богом или Архидемоном.
Духи создают энергию во время родственной деятельности.
Демоны поглощают энергию во время родственной деятельности.
Пример: Дух скуки рядом с человеком заставит человека скучать. Демон скуки рядом со скучающим человеком поглощает его скуку. При полном поглощении человек не будет чувствовать скуку; при частичном Демон может поглощать только фон.
Книга уточняет различие Духов и Демонов через направление энергетического обмена:
Хэу нашли людей, которым Стэкшарав предложил переселиться в Стумар.
Предложение было сделано пяти родам:
Год переселения стал точкой, от которой люди ведут летоисчисление.
При переселении Стэкшарав заключил договор с каждым родом.
Бурэгтур: всегда будут правителями людей.
Ксар: у них не будет ограничений.
Не определено: условия договоров Мудрэгу, Поквогур и Нэвукшум.
Мир является источником впечатлений и жизненного опыта для энергетических сущностей.
Стэкшарав отсеивает угрозы, способные разрушить Мир.
Боги и Архидемоны разбираются с проблемами меньшего масштаба.
Человеческие маги взаимодействуют с ними и получают в помощь Духов и Демонов, которыми решают проблемы своего уровня.
На людях лежит задача:
Инструменты:
Способностью к магии людей наделил Стэкшарав при переселении.
Основа магии: вся магия - движение энергий.
У людей органы, позволяющие непосредственно делать магию, на данном этапе развиты недостаточно. Поэтому человек обращается к сущности, умеющей магичить:
маг призывает определенного Духа или Демона, который делает нужное.
Используются:
Стумарвэ - придуманный язык, содержащий слова и правила для построения заклинаний.
Под фонетику Стумарвэ созданы руны.
В результате заклинания и рисунки имеют осмысленную структуру. Пример формулы из исходника: "Я маг Воды, взывающий ШиринаРека".
Магия строится на движении энергий. Воля мага формирует в мане идею, а сама мана служит топливом для ее воплощения. Призыв Духа или Демона возникает благодаря принципу подобия, ассоциаций и смыслов: зов слышат сущности, подходящие под сформированную идею, либо сущности, которые способны и хотят этот зов услышать.
Руны, ритуальные фигуры, ингредиенты, слова, жесты и другие элементы помогают точнее сформировать идею и тем самым уменьшить расход маны.
ИНСТРУКЦИЯ ПО МАГИИ И АЛХИМИИ МИРА СТУМАР (STUMAR_MAGIC_LAW.md)
Данный документ содержит фундаментальные законы взаимодействия стихий, правила ритуалистики и принципы алхимических преобразований. Использовать в паре со словарем stumarve.md.
Вся мана и материя в Стумар (слова в стумарвэ не склоняются) принадлежат к одной из 8 первичных стихий или их смесям.
| Стихия | Драг. камни | Камни | Дерево | Металл | Цвет | Ткань | Шерсть/Органика |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ЖИЗНЬ | Изумруд | Известняк | Дуб | Платина | Зеленый | Бамбук | Кролик |
| ВОЗДУХ | Алмаз | Сланец | Береза | Олово | Белый | Хлопок | Овца |
| СВЕТ | Топаз | Мрамор | Ясень | Золото | Желтый | Шелк | Альпака |
| ОГОНЬ | Рубин | Вулк. туф | Красное дерево | Железо | Красный | Крапива | Лиса |
| СМЕРТЬ | Оникс | Песчаник | Вяз | Свинец | Серый | Сизаль | Волк |
| ЗЕМЛЯ | Малахит | Гранит | Бук | Медь | Коричневый | Лен | Медведь |
| ТЬМА | Обсидиан | Базальт | Черное дерево | Серебро | Черный | Джут | Черный козел |
| ВОДА | Сапфир | Ракушечник | Лиственница | Ртуть | Синий | Конопля | Выдра |
Ритуал - это система из одного или нескольких кругов (областей), соединенных структурными линиями.
Очерчивает область действия (внутрь или вовне). Смысл определяется направлением рун относительно границы:
Руны внутри: Вектор воздействия совпадает с направлением "верха" руны.
Размещение рун: Руны наносятся вдоль линий (прямых или окружностей).
Якорные круги: Малые круги, размещенные в вершинах лепестков или на границах, служат стабилизаторами для удержания сущностей или фиксации барьеров.
Двойной контур (Поклэш):
Магия призыва всегда строится на знании Катор (Имени), но различается по количеству этапов в Сдавоз (последовательности):
Многоэтапная Цепь (Делегирование): Маг использует Имя Высшей Сущности (Фохангарони или Цосаргаро) как ключ. Высшая сущность в данном контексте - это первый узел цепи, который по запросу мага активирует второй узел - подчиненного исполнителя (Шуэдарлэш/Цосарлэш).
Стабилизация через Вершины: В многоэтапной цепи вершины тригона служат для удержания "ключей" (Имен), тогда как во вписанном круге происходит окончательное вэр (делание) программы ритуала.
При использовании многоэтапных именных цепей для подчинения сущностей применяется структура равностороннего треугольника:
Вершины (Якорные круги):
Вписанный круг (Ядро реализации):
Эффективность магического воздействия (особенно подчинения) значительно возрастает при соблюдении условия Лэн-Стихия:
При несовпадении стихий требуется больше силы (Хас) и воли (Фа) мага для удержания контроля над процессом.
При работе со сложными структурами (более двух стихий) вступают в силу правила стабилизации через углы.
Диагонали (Шкалы): Линии, проходящие через центр от стихиальных кругов, служат измерительными осями для определения состояния среды.
Интерпретация: Смещение свечения или искажения линии ближе к центру ритуала означает избыток стихии в реальности, смещение к периферии - ее дефицит.
Интерпретация: Изменение яркости линии (Скар-Лиам) ближе к центру указывает на доминирование этой стихии в локальном пространстве Стумар. Если точка свечения смещена к внешнему краю - стихия находится в дефиците.
Примечание: Казочлэш является обязательным упражнением для учеников, так как учит чувствовать "дыхание" мира через визуальные маркеры.
Динамический Баланс (Лэн-Казоч): Итоговый результат ритуала всегда корректируется контекстом среды (время суток, ландшафт). Магия Стумар стремится к естественной гармонии, а не к сухому равенству объемов.
Распределение Ролей: Участники, находящиеся в разных сегментах одного круга, вступают в резонанс "Даритель - Приемник" или "Объект - Инструмент". Позиция в сегменте, ближайшем к Имени (Катор), определяет приоритет получения энергии.
Вербальный Замок: Объявление причины взывания (цели ритуала) должно происходить в момент полной мана-насыщенности печати, фиксируя намерение мага.
Принцип Фиксации: Магический процесс считается незавершенным, пока не достигнут физический результат, описанный в Дарон (цели). В ритуалах воздействия на Фаданкасташ (тело) завершением является зафиксированное изменение состояния или биологический отклик.
Ошибка в суффиксе ведет к разрыву связи (Лас) между Духом и Реципиентом.
Квадратная Печать (Тетрада): Используется для сопряженного призыва нескольких сущностей или баланса двух равнозначных потоков. Обеспечивает стабильное поле для коллективных ритуалов (Аву).
Только после выполнения этого акта Печать считается "закрытой", а магия - зафиксированной в мире Стумар.
Функция: Она служит дополнительным "ребром жесткости" для магического плетения, позволяя магу распределить возросшую нагрузку и удержать стабильность канала, не допуская истощения Фаданкасташ (тела) проводника.
Смысловое Насыщение: Маг проходит через линии и руны последовательно. Каждая черта оживает только тогда, когда воля мага (Фа) соединяется со значением знака (Скар) в процессе "проживания" текста ритуала.
Любой разрыв в последовательности наполнения (пропуск руны или нарушение порядка чтения) ведет к сбросу накопленной энергии через Лэнтар (если она есть) или к удару по магу.
Резонанс Родства: Объединение безопасно только для Духов со схожей природой или стихийным сродством. Противоборствующие сущности в одной комбинированной печати приведут к аннигиляции (выбросу в Бездну).
Символическое Воплощение: В ритуалах обращения к сущностям допускается замена чистой маны на физический процесс данной стихии (напр. зажженная свеча - Руог, сосуд с водой - Лисми, открытое пространство - Вуш).
Высокоуровневые формулы (напр. Барьеры/Поклэш) могут быть перенастроены на извлечение базового свойства маны (тепло, свет, свежесть) без активации боевого или охранного потенциала.
Критическая Нестабильность: Слияние антагонистов (Огонь и Вода, Свет и Тьма) требует ювелирного баланса. Ошибка в пропорции маны ведет либо к нейтрализации (уход энергии в Шуэд), либо к взрывному высвобождению (Азлан).
Алхимия - это последовательная смена магических контекстов через инструменты.
Котел / Сосуд = Граница (Круг): Материал сосуда определяет первичную стихийную среду текущего этапа.
Многоэтапность: Каждое перемещение вещества (из котла в форму, из формы в склянку) - это переход в новую стихийную область, который может качественно менять результат (например, фиксация жидкостей через металлы Земли).
А. Закон Резонанса: Инструментарий и сосуд выбираются по Таблице Соответствий (материал должен усиливать Стихию ингредиентов или соответствовать Стихии-Цели).
Б. Закон Анзог: Любое воздействие на живую материю требует фильтрации или контакта с элементами Стихии Жизни (дерево, бамбук, органические ткани) в процессе приготовления.
В. Закон Именований: При отсутствии в словаре названия части тела, оно конструируется по формуле: [Локализация] + [Материал].
Магическая директива фиксирует финальное состояние объекта.
Структура формулы:
[Владелец] + [Локализация-вэ] + [Объект-у] + [Перечисление качеств-вэ]
Качества (прилагательные с суффиксом -вэ) могут перечисляться через связку со (и) или идти последовательно.
Количество качеств не ограничено, но должно соответствовать вложенной в рецепт идее.
Любой алхимический рецепт должен выводиться строго внутри блока кода Markdown (fenced code block) с использованием языка html. Это обеспечит корректное отображение тегов и удобство копирования.
Пример структуры внутри блока кода:
Название рецепта
Инструменты:
Растения Стумара обладают изменчивой природой, зависящей от времени сбора и метода подготовки (сушка).
| Часть | Базовая Стихия | Модификатор состояния | Эффект | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Листья | Земля | Свежие: Жизнь / Сухие: Смерть, Воздух, Свет (Тьма при сборе в Хос) | Тонизирующий | | Ветви | Земля | Свежие: Жизнь / Сухие: Смерть, Свет (Свет ниже при сборе в Хос) | Похоть (мягко) | | Корень | Земля | Свежий: Жизнь / Сухой: Смерть, Тьма (Тьма ниже при сборе в Лик) | Похоть (сильно) |
| Часть | Базовая Стихия | Модификатор состояния | Эффект | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Бутон | Свет | Свежий: Смерть (слабо). Сушка усиливает Смерть. Сбор в Хос снижает Свет. | Лечение, окрашивание | | Листья | Земля (слабо) | Свежие: Смерть (слабо). Сушка усиливает Смерть. | Дубильный эффект | | Корень | Земля (слабо) | - | Нет ярких свойств |
Закон Увядания (Сушка): Процесс удаления влаги из растения всегда замещает стихию Жизнь на стихию Смерть. Чем дольше сушка, тем сильнее аспект Смерти.
Инструкция утверждена Стумар (слова в стумарвэ не склоняются). При анализе рецептов учитывать не только состав, но и последовательность стихийных переходов.
Стумарвэ - язык магических заклинаний. Его слова и грамматические правила используются для построения магических формул.
Руны - графическая система, связанная с фонетикой Стумарвэ. Каждая руна состоит из двух сигилов, расположенных один под другим:
Руна описывается набором линий, соединяющих Стихии.
Подробный перечень букв и соответствующих им рун сохранен в приложении в полном тексте книги "Стумарвэ Руны".
Стумар разделен на регионы.
Во главе каждого региона находится один аристократический род.
В регионе всегда есть столица и минимум 3 деревни.
Новая территория всегда имеет:
С людьми и постройками помогает сюзерен.
По границе Мира возводятся башни-форты, где Патрульные отдыхают между патрулями.
Все аристократы - маги.
Все рода подчиняются королевскому роду. Новые рода дополнительно подчиняются роду, который помог им появиться.
Каждый аристократический род состоит из пяти ветвей:
Каждая ветвь построена из трех поколений и включает Родители текущего главы, текущий глава + жена, дети (мальчик и девочка)
Женщины переходят между ветвями и родами в 15 лет.
Дочери главных и младших ветвей переходят в следующую ветвь или другой род по установленной схеме. Таким образом жена главы рода - всегда та, кто уже 3 поколения воспитывался в этом роду. Цель системы - освежать кровь, но сохранять особенности рода. Из рода уходит наиболее подготовленная женщина, воспитанная в главной ветви; приходит аналогично воспитанная женщина из другого рода.
В исходнике указано: 459 человек:
Главная ветвь:
Ветвь 1 повторяет эту структуру, но сестры и дочери переходят в главную ветвь, а жены приходят из ветви 2.
Ветвь 2 аналогично связана с ветвью 1 и получает женщин из ветви 3.
Ветвь 3 связана с ветвью 2 и получает женщин из ветви 4.
Ветвь 4 связана с ветвью 3, а жены приходят из других родов.
Аристократический род помогает городу функционировать.
Городу нужны:
Выращиваются:
Возле домов растут фруктовые деревья и орехи.
Лошадей нет; вместо них используют быков.
Есть коровы, овцы, козы, ослы, свиньи, куры, утки, гуси и другие животные.
По ответам на вопросы:
Школа Патрульных готовит магов, воинов и лучников для патрулирования территории и уничтожения энергетических сущностей, нарушающих стабильность.
Обучение начинается в 5-6 лет и длится 15 лет. По окончанию обучения нужно 15 лет отслужить Патрульным. Первые 5 лет более активная служба (форты, дороги, деревни), дальше - более спокойная - деревни, столица.
Учеба делится на три Круга по 5 лет:
Специальности:
Столица состоит из:
8 башен по 15 этажей:
В Северных башнях живут имеющие склонность к Тьме, в Южных - к Свету.
Темные учатся в Западной, Светлые - в Восточной.
На каждом этаже:
Покой включает гостевую комнату, обеденный стол, стулья, коридор, рабочий кабинет, нишу с кроватью, комнату для учебы и ванную комнату.
Комната для учебы зависит от направленности ученика: ритуальный зал, лаборатория алхимика, зал для медитации, тир, тренировочный зал и т. д.
Каждая Школа Патрульных строится по одному проекту: восемь башен, соединенных стенами в знак Печати всех элементов. Шесть башен предназначены для проживания учеников, две - для обучения. Учебные башни делят жилые башни на две тройки: Башня Воинов, Башня Лучников и Башня Магов.
Каждая башня состоит из девяти надземных и шести подземных этажей. Выход на стены расположен на уровне четвертого этажа. На каждом этаже есть зона отдыха.
Ученики зачисляются в пять-шесть лет. Обучение длится три Круга по пять лет. На каждом этаже проживают пятнадцать учащихся одного года и куратор. Куратор проживает в покоях номер 16. Ученики проводят весь период обучения в одних и тех же покоях.
Кураторов - по одному на каждый этаж шести жилых башен: 6 x 15 = 90.
Точный возраст выпуска - 21 год.
Рикухиш - место, для которого в исходнике приведены отдельные демографические расчеты.
Указано около 2000 человек:
Исходный расчет учеников:
15 этажей × 16 покоев × 6 башен = 1440
Около 500 человек.
Указано, что в регионе всегда доступны 1440 патрульных возраста 20-35 лет.
Распределение:
Городские команды разделены на 4 смены по 64 команды.
В одной смене:
64 × 4 = 256 команд
При трех патрульных в команде:
256 × 3 = 768 человек
Каждый год:
Отдельно рождаются будущие патрульные:
Ежегодно Школу заканчивают:
15 × 2 × 3 = 90 учеников
Столько же поступает.
Если в семье мальчик должен стать патрульным, вместо него в семье на два ряда выше рождается третий ребенок-мальчик, который становится патрульным.
Если патрульной должна стать девочка, она становится патрульной, иначе она уходит женой в другую семью, а женой ее брата становится девочка в семье на два ряда выше.
Патрульные позже создают семьи, но без детей либо с детьми, замещающими потери.
Схема предназначена для грубых программируемых расчетов. По умолчанию популяция стабильна.
ссылка на таблицу домов.
В каждой деревне 15 семей, поэтому родится только 1 патрульный.
Жители квартала Мастеров в Школе Патрульных:
Когда люди появились в Стумар, вся доступная территория была поделена между Бурэгтур, Мудрэгу, Поквогур, Нэвукшум и Ксар.
Стабильность исходной территории обеспечивает Стэкшарав.
Стэкшарав даровал людям ритуал расширения Мира.
Расширенный участок менее стабилен, чем изначальный. Его стабильность должен поддерживать человек через специальный алтарь, к которому он "привязывается".
Через алтарь человек может частично распределять нагрузку на других. Такая группа людей становится новым аристократическим родом.
Базовая сложность: 15.
Развитие = следующий этап или бросок на ресурсы.
На 9-м этапе:
Максимум ресурса: 200.
Для исследования магии:
14 -> +1;
Требует уточнения: не определены правила накопления ресурсов, понятие Вассала и точное различие города, городка и столицы.
Таким образом происходит постоянная ротация.
Требует уточнения: не определено содержание 7 активностей и 4 времен суток и способ их комбинирования.
У каждого человека есть интересы:
concentration;porn;power.У магов дополнительно есть Баланс маны.
Пример: Вода Тьма Воздух.
Обычно нет никакой Стихии либо есть одна Стихия из пары:
Порядок интересов важен: concentration, porn, power
Значения:
porn - секс и возбуждение.
power - пафос, будущее, благородство.
concentration - концентрация, внимание к деталям, любовь к учебе ради самой учебы.
Начальное значение:
{"porn":0,"power":0,"concentration":0}
Текущее значение:
{"porn":-2,"power":2,"concentration":2}
Глобальные интересы формируются по интересам всех Глав родов и их жен. В зависимости от значений они сортируются, после чего значения сдвигаются на +1, 0 или -1.
Больше 2 и меньше -2 значение измениться не может.
При смене Глав родов и при смене поколений глобальные интересы пересчитываются.
Глобальные интересы = общественное мнение.
porn+2 - абсолютная развратность является общественной нормой, включая наготу в общественных местах и секс в общественных местах;+1 - откровенные наряды в обществе являются нормой;0 - практичное поведение; например, женщины могут носить штаны без восприятия этого как сексуального поведения;-1 - платья в пол, скрывающие очертания фигур, и накидки, скрывающие верх;-2 - бесформенные накидки, вуали на лицах, шляпки, скрывающие волосы.Личные интересы суммируются с глобальными.
Пример:
Глобально:
{"porn":-2,"power":2,"concentration":2}
Лично:
concentration, porn, power
Модификаторы:
Итог:
{"porn":-2,"power":1,"concentration":2}
Другой человек с порядком:
porn, concentration, power
получит тот же итог и будет хорошо ладить с первым человеком.
Если итоговые значения различаются, отношение определяется величиной разницы. Если разница в power - один будет считать другого высокомерным, а тот будет считать первого недостойным своего внимания. concentration - один думает, что второй - тупица, а второй думает, что первый - задрот.
Следующие события явно вынесены за пределы текущего состояния:
Все есть энергия
│
├── Искра -> Дух
├── Бездна -> Демон
└── Искра/Бездна -> Душа
Жизнь + Смерть -> Время
Свет + Тьма -> Пространство
Первостихии -> Астрал
Огонь + Вода + Воздух + Земля -> Материя
Стэкшарав
├── создал Стумар
├── создал Хэу
├── сформировал Планы
├── переселил людей
├── заключил договоры с пятью родами
├── дал людям способность к магии
└── дал ритуал расширения Мира
Люди
├── используют магию
├── обращаются к Духам и Демонам
├── используют Стумарвэ и руны
├── расширяют Стумар
└── поддерживают стабильность расширенных территорий
Согласно книге "Звездные Высшие", достаточно сильный Высший получает звезду на небе. Звезда является окном из мира Духов в Срединный Мир, через которое Высший наблюдает за Срединным Миром и влияет на него. Союзы Высших видны как созвездия.
Вне этих созвездий отдельно указан Хэфау, Архидемон Смерти, Первожрец Стэкшарав и первый Звездный. Его область покровительства связана с гонцами, посыльными и путешествиями.
Полные списки участников созвездий, их покровительств и предпочитаемых обликов сохранены в книге 2.
Книга "Стихии и их влияние" описывает влияние преобладающих Стихий на поведение человека. Она подтверждает представление о человеке как о сплетении всех восьми Стихий: исходный баланс закладывается при рождении и может изменяться под влиянием дальнейших факторов.
| Стихия | Драгоценный камень | Камень | Дерево | Металл | Цвет | Ткань | Шерсть / органика |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Жизнь | Изумруд | Известняк | Дуб | Платина | Зеленый | Бамбук | Кролик |
| Воздух | Алмаз | Сланец | Береза | Олово | Белый | Хлопок | Овца |
| Свет | Топаз | Мрамор | Ясень | Золото | Желтый | Шелк | Альпака |
| Огонь | Рубин | Вулканический туф | Красное дерево | Железо | Красный | Крапива | Лиса |
| Смерть | Оникс | Песчаник | Вяз | Свинец | Серый | Сизаль | Волк |
| Земля | Малахит | Гранит | Бук | Медь | Коричневый | Лен | Медведь |
| Тьма | Обсидиан | Базальт | Черное дерево | Серебро | Черный | Джут | Черный козел |
| Вода | Сапфир | Ракушечник | Лиственница | Ртуть | Синий | Конопля | Выдра |
[Источники: книги 12-15; stumar_magic]
Руфал Шэсни - равнинный кустарник высотой до 5 м. Эффекты и стихиальный состав зависят от части растения, свежести и времени сбора.
Шкэнлэшу хо Лиам - трава, соответствующая календуле. Бутон связан со Светом и лечением/окрашиванием; листья дают мягкий дубильный эффект; корень выраженных свойств не имеет.
Пилюля анальной смазки:
В источнике приведены рецепты зелья звонкого голоса, зелья блондинистых волос и пилюли стирания ночных воспоминаний. В рецептах материалы инструментов используются как часть стихиальной настройки процесса.
Полные рецепты сохранены в приложении без сокращения.
[Источники: книги 14-15]
Книга Бао Шалун, датированная 9192 г., представляет собой художественное описание юношеских приключений наследника аристократического рода. Для лора важны прежде всего бытовые и учебные детали:
Подробное содержание книги не следует автоматически считать системой правил: это художественное свидетельство жизни конкретного персонажа.
В книге "Аристократические рода и гербы" перечислены следующие названия:
Бурэгтур, Мудрэгу, Поквогур, Нэвукшум, Ксар, Касфинмэхон, Горамтрашни, Анзогцонни, Гвитскар, Арказоч, Мэхонар, Дэргаросуэк, Вогурфа, Павиоцосаргаро, Тшашскани, Мэхондарон, Баозэцэридсэн, Тилинфа, Тарэлриаф, Дэргароранис, Каникаэсс, Расттракс, Врэкнэвукфин, Кирнилисмифинни, Трэнгарохиш, Квогрорэтакгаро, Кродкалисми, Рэвэнкродкасхиш, Расткани, Галирукаэсс, Дэргаротрок, Вултмэхон, Скармэхон, Квогро, Рэбартобгаро, Вэртгаротарэм, Эргронтарн, Кродвогуррах, Шуэдаргаровартэсс, Фалитгароулибану, Горамсуэк, Эридчам, Горэкгарокаэсс, Фолисмикравиру, Рэбаррик, Бонсгарокравир, Фрагэнграфэр, Касташ, Эргронглорэн, Трэивлиамрэвэнкрод, Крартэрг, Ткэцос, Коскаэсс, Цосаргароторук, Трэнгаромэхон, Эрумкастобфирэсс, Крархэмуталвэк, Бонсгарорэтакфин, Косгаротирон, Цосаргарокаэсслэш, Трашэлан, Касхаркаэсслэш, Кастрашфивкаэсс, Дэргароэркос, Каэссгаро, Лисмифин, Тарскасфэтарэсс, Трашэстэр, Схарисзарэн, Каэсслэш, Талкаэсс, Тиронгароу, Трашгрум, Эргронзарэнлэш, Цосмэлир, Дэргароквогро, Лисмивартэсс, Схарисгалир, Рикухиш.
Это перечень названий из источника, а не автоматически восстановленная генеалогия каждого рода.
|